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  1. Ciao a tutti, vorrei chiedere ai frequentatori di questo forum, che sono molto più esperti di me in D&D, una mano per progettare un'avventura con me come dm ambientata in eberron. I "nostri eroi" sono 4, tendenti all'allineamento malvagio e al primo livello: rispettivamente - uno stregone cangiante - un guerriero gnomo (dio questo player ha completamente la mia stima) - un ranger umano - un ladro umano Per riuscire ad entrare in una gilda che gli dia missioni e lavori (ottimo modo per rendere più che infinita una campagna XD) la loro prima missione sarà quella di andare a recuperare un famoso artefice, Thongrid Breakthings, in un paesello dove lui tempo addietro si era ritirato in cerca di quiete. Arrivati in questo villaggio, dopo aver subito una possibile imboscata da qualche hobgoblin, scopriranno che il povero Thongrid è in difficoltà, e che l'artefice è in possesso di una reliquia che dei lucertoloidi provenienti dalla loro regione il Q'bqualosa (non mi ricordo il nome) sono interessati ad avere. Pensavo di fargli concludere la missione primaria della gilda in fretta per poter fargliene aprire un continuo della prima, ossia andare a recuperare quell'artefatto molto importante che ormai sarà arrivato al villaggio lucertoloide. Come possibile png pensavo ad un lucertoloide scaglianera (mdm III). Ma non è questo il problema. Non vorrei rendere il viaggio una cosa di 1 minuto come spesso accade con "il viaggio è andato tutto bene" ma vorrei qualche piccolo intrattenimento/missione secondaria che li faccia salire di livello durante il viaggio, li faccio conoscere meglio l'ambientazione, e ovviamente divertire. Possibili idee su percorsi e agguati o perdite di tempo? Anche una mano per concludere la missione e rendere il recupero della reliquia divertente e adatto ai pg è gradito. Mi affido a voi ^^ Un'altra cosa, come missione secondaria della gilda pensavo di metterci "risolvi il misterioso delitto di una persona importante", ma non saprei come strutturarlo. p.s. quasi dimenticavo, la città dove si trovano ora è Sharn, e la regione ovviamente è lo Breland.
  2. Sono nuovo di Dnd e gioco da un anno, prima giocavo con una campagna di mia creazione e ora uso i Forgotten Realms: ecco il punto conosco le varie ambientazioni di DnD (FR, Eberron, Ravenloft...). FR e Eberron so di cosa parlano, ma Ravenloft? Dark Sun? Mi potreste elencare tutte le ambientazioni ufficiali, le regole principali e l'argomento che trattano di cui siate a conoscenza?? Quali sono tradotte in italiano? Quali sono più rimpinzate di manuali supplementari ecc? Grazie in anticipo :-)
  3. Parallelamente alla sessione che inizierò a breve come giocatore io e il mio gruppo di amici abbiamo deciso di continuare la vecchia sessione da me masterizzata. L'ambientazione di eberron mi ha offerto un buono spunto per partire ma ora mi trovo in leggera difficoltà per continuare. I miei giocatori hanno rincorso per circa 3 mesi effettivi i componenti per riattivare la forgia della creazione rimasta sepolta sotto l'ex cyre (il gruppo è malvagio) con tali componenti saranno gli unici a poter effettivamente costruire nuovi forgiati dal nulla. attualmente i giocatori si trovano nello xendrix in un'antica città dei giganti dove dei cristalli di pura energia necessari alla riattivazione della forgia sono abilmente sepolti. manca l'ultimo ed oramai sulle tracce del gruppo si sono affiliati: - scagnozzi del signore delle lame (per ovvi motivi di esercito) - i 12 per scongiurare una nuova guerra - gli assassini dell'ordine di smeraldo (un piccolo dissapore con l'alto tempio nella città della notte Oo) Ora dovranno terminare di trovare l'ultimo cristallo, ma dopo ? come li faccio avanzare ? i pg sono di 13 livello e le miei idee finora ricadono su: - Allearsi con i giganti con lo scopo di conquistare il kornovaire e dichiarare guerra ai draghi - ovviamente trovare qualche schiavo da rinchiudere nelle fucine della forgia - allearsi con vol nell'intento di far risorgere (con qualche malvagio rituale inerente ai cristalli e ai giganti) il marchio della morte. I miei sono ottimi giocatori e vorrei inserire nel contesto qualcosa di epico. stavo pensando al nephandum. qualche idea? HELP!
  4. Avevo provato a creare un ambientazione non molto approfondita ma per me è troppo complicato, quindi ho pensato di comprarne una già fatta. I miei occhi sono scivolati su Eberron ma non sono sicuro che possa essere interessante. Voi cosa mi consigliate? (D&D versione 3.5) ps: niente Forgotten Realms perchè sono troppi manuali e non ho abbastanza soldi , preferisco ambientazioni di un manuale. Ringrazio in anticipo.
  5. Ciao a tutti Sono un master che gioca ormai da tempo e un gruppo di ragazzi da i 15 ai 16 anni circa mi hanno chiesto di insegnarli a giocare a d&d. Vorrei farli giocare in eberron ma poi ho pensato che forse sarebbe stato meglio farli giocare in una ambientazione d&d classica per imparare il gioco poichè oltre le regole non avessero da imparare altre mille nozioni su come funziona il mondo. Cosa ne pensate? Grazie mille a tutti quelli che mi daranno una mano rispondendomi.
  6. ciao qualcuno sa dirmi se l'ambientazione della essential sarà ancora greyhawk ? e se in questo caso nell'arco dei 10 moduli previsti .. sarà aprofondito come si deve o se sarà lasciato come adesso solo come spunto ma senza materiale ufficiale di approfondimento? in alternativa .. quali ambentazioni oltre ad eberron e FR saranno/sono supportate dalla 4° edizione / essential?
  7. Quali sono i manuali necessari per iniziare una campagna ad eberron?
  8. Ho iniziato a scrivere un'avventura in Eberron, ho buttato giù il filone principale, ma ora sono a caccia di dettagli, nomi, ecc... La storia ruota sull'omicidio della Custode della Fiamma Argentea a Roccafiamma nel Thrane...o meglio sull'omicidio che i PG dovranno tentare di impedire... Le opzioni del complotto sono ancora 2: 1 - Nemici esterni al Thrane che lo vogliono vedere distrutto. 2 - Complotto filomonarchico per togliere potere alla "chiesa" guidato dall'attuale regina del Thrane. Cerco qualche idea su quali mostri utilizzare o a quale assegnare il ruolo dell'Assassino. In entrambi i casi vorrei creature esterne al Thrane, nel primo caso per ovvi motivi, nel secondo per sviare l'eventuali indagini nel caso l'omicidio non andasse a buon fine. Per l'Assassino avevo anche pensato di creare un PG a tutti gli effetti gestito da me per tutta l'avventura. Ultimo dato utile l'avventura parte con i PG di 11° Lv. A voi... ;)
  9. stamani mattina mi sono arrivati i seguenti manuali di eberron: ambientazione sharn e 3 avventure scritte appositamente per eberron. come mia prima esperienza da master, volevo, prima di iniziare la campagna ufficiale(i pg partiranno dal 1° fino ad arrivare intorno al 15-20 livello),far svolgere ad il gruppo una mini avventura introduttiva nel mondo, dal mio party(giochiamo da più di cinque anni la solita campagna iniziando dal primo livello e salendo pian piano) sconusciuto. secondo voi è costruttiva l'idea? o avete altri modi per far conoscere l'avventura, premetto che non vorrei far iniziare la campagna ufficiale iniziando con poca esperienza e con poche conoscenze di ciò che li circonda. vi chiedo spunti introduttivi, e su quale degli aspetti dell'avventura soffermarmi per iniziare il mio cammino da master. i manuali a disposizione sono: base+perfetti+razze+eberron(sopracitati)+manuale pot. psion.+ fosche+eroiche+liber mortis+draconomicon... cioè quasi tutto il manuale concesso in italiano dalla 3.5. in inglese anche se lo mastichiamo abbastanza bene per ora i manuali non sono accessibili, poichè siamo tutti sotto esami di maturità e non vogliamo menate nel tradurre parti su foglio poichè due membri lo masticano peggio di noi. grazie ancora e ... buona notte!
  10. Allora, volevo esporre (annoiandomi) le mie idee che avevo sulla mia campagna condotta a Xen'Drik (Continente Tropicale di Eberron). Se conosente il MMO Dungeon&Dragons Online (DDO) ancora meglio, perché la campagna inizia in un piccolo villaggio, chiamato Korthos, in un arcipelago vicino alla costa settentrionale, nel Thunder Sea. I pg (Warmage, Knight, Warlock, Paladino, Chierico) trovatisi per i motivi più disparati, devono capire perché Korthos abbia cambiato clima radicalmente (più freddo) e gli attacchi dei Sahuagin siano diventati un problema serio per gli abitanti. Così vanno in un covo di uno di questi e lo catturano, scoprendo che stava custodendo un drago bianco cucciolo per conto di un Mindflayer. Tornano al villlaggio e il Sarto chiede loro di salvare la figlia rapida da una organizzazione di criminali, il cui covo in delle rovine è lì vicino, in cambio darà delle informazioni su questo Mindflayer. Fatto ciò, il Sarto dirà che suo fratello, un mago potente, combattè contro questo Mindflayer in una grotta dell'isola e non ne uscirono più. I pg però devono fermare i trivellamenti degli gnoll, che sembrano causare continue scosse sismiche, grazie a un macchinario, che dovranno distruggere. Andando nella base gnoll, poi alla miniera giungono in una strana stanza molto grande e alta, dove la temperatura raggiunge i 40°. Entrano in una stanza, che sembra contenere una piscina di lava dove alcuni stregoni stanno compiendo un rito, evocando un demone. I pg se fermano questi, sapranno dopo che in realtà gli stregoni volevano evocare il demone per uccidere il drago bianco che sta congelando l'isola. Tornando al villaggio, I pg vengono comunque ricompensati per aver fermato gli scavi, il Sarto li chiama rilevando di essere lui stesso il mago che combattè il mindflayer e che si nascose per non dare problemi alla figlia. Rileverà inoltre che stavano combattendo per il possesso di un artefatto in grado di controllare le menti, ma pare che il mago abbia vinto e se l'abbia tenuto. Ora il mindflayer tornato, forse ha trovato un altro modo per dominare questo drago bianco, magari tenendo come ostaggio il suo cucciolo. Un modo per uccidere il drago bianco, sarebbe quello di evocare un elementale del fuoco buono, il cui altare si trova sulla terra ferma. Ma per poterlo evocare, sono richiesti 3 componenti, rinvevabili in tre diversi dungeon (da decidere), evocandolo questo verrà risucchiato da un pendente (creato con i 3 componenti) che aiuterà i pg a sconfiggere il drago bianco (donerà qualche bonus suppongo). Per tornare in nave (come erano andati) però c'è un problema, dei pirati hanno occupato il porto per dove devono andare, quindi possono prendere una nave e scappare, liberare la città e così via. Ritornati all'isola di Korthos, i pg dovranno andare alla grotta del drago bianco per ucciderlo definitivamente. Dovranno combattere con vari gnoll, banditi ecc.. assoldati dal mindflayer e non morti evocati da lui, fino a quando non si troveranno di fronte a sé il mindflayer seduto su un trono di ghiaccio e il drago bianco legato con catene (apparantemente magiche). Quindi i pg si scontreranno con il mindflayer e il drago bianco. Proprio all'ultimo, quando staranno per uccidere il drago bianco, interverrà il mago/sarto che arriverà tramite teletrasporto, con in mano uno scettro. Ringrazierà i pg per avergli ucciso il mindflayer e userà lo scettro per comandare il drago, che sembrerà guadagnare forza nuova (Aura Maligna). Quindi i pg combatterranno contro il drago (nuovamente) e il mago. Se i pg uccideranno prima il mago, annulleranno gli effetti del scettro e libereranno il drago che li ringrazierà (mal grado l'allineamento caotico malvagio) chiedendo di essere liberato. I pg, se lo libereranno, assisteranno alla sua fuga (distruggerà il soffitto di ghiaccio) e i pg rischieranno di morire per il crollo della grotta. Il Drago sarà fermo ad aspettare i pg per ucciderli fuori dalla grotta (eh allineamento caotico malvagio ripeto asd). Se i pg avranno il cucciolo, potranno darglielo e questo li lascerà stare andandosene. Quindi così dovrebbe finire l'avventura. I pg incontreranno di seguito qualche rappresentante di qualche importante organizzazione che li legherà alla prossima avventura. Spero che qualcuno almeno legga Ps: Probabili errori sono in giro, noto ora che ho firefox senza dizionario.
  11. Salve bella gente! Ho iniziato da poco, 4 sedute per ora, a masterizzare una campagna in Eberron e purtroppo inizio ad incontrare qualche problema per far progredire la trama... Ma andiamo con ordine. I 3 personaggi sono: Umano guerriero Deneith marchiato, Kalashtar psion e bardo Lyrandar che presto multiclasserà in guerriero per poi approdare al Dread pirate. Ora, potete capire che il gruppo di per sè è atipico, o comunque "leggerino". Inoltre giochiamo tutti e 4 ad un altra campagna molto killablastopowa e avevamo deciso di comune accordo di dare un impronta più elegante, investigativa e sociale alla mai campagna, considerando la miniera di possibilità che Eberron da a questo tipo di avventure. A quel punto è iniziato per me un lungo lavoro di preparazione, creando una trama articolata e a tratti complessa, ma non opprimente e che lasciasse spazio ai pg di sviluppare i background e le ambizioni personali. Ora entriamo nel dettaglio così mi riallaccio al titolo. Ho deciso di gettare le basi della trama dalla prima seduta. Mentre scortano un png si imbattono in una grotta dove rinvengono una serie di cristalli psionici di cui non capiscono la funzione ma percepiscono il potere e un arazzo. Proprio su questo arazzo sono riportati decine di indizi per portare avanti la trama principale. Per mantenere vivo l'interesse dei giocatori senza sfociare nella sospensione di incredulità, ho pensato che ogni pg doveva avere un motivo serio per indagare su quegli indizi: i pg hanno scoperto velocemente che l'arazzo è legato in qualche modo ad un'antica tomba di Xen'drik che in pochissimi hanno visto e mai nessuno ci è riuscito ad entrare e in tutto questo sono coinvolti molti casati. In questo modo tutti i pg erano spinti in qualche modo a cercare di venire a capo dell'enigma: il guerriero Deneith si sarebbe mosso per il potere del suo casato, il bardo Lyrandar per le ricchezze che potrebbe contenere una tomba mai aperta e lo psion per la conoscienza. L'input iniziale è volutamente banale, per contrastare successivamente con i dovuti colpi di scena. Purtroppo nel procedere delle sedute ho notato che i giocatori non investigano attivamente ma attendono il "quest giver" per muoversi. E deve essere la stesso png a fare le connessioni logiche per far progredire la trama. Non ho mai sentito dire "ehi, su questo arazzo sono riportati 13 nomi... Sappiamo che 7 di essi sono legati in qualche modo alla tomba, proviamo a vedere se anche gli altri 6 centrano qualcosa!", ma più spesso capita "ehi, png che ci aiuta con le indagini, noi sappiamo che questi 7 nomi sono collegati alla tomba!" e dopo qualche minuto di imbarazzante silenzio il png rassegnato "magari lo sono anche gli altri, che dite?" Ed ecco il titolo... E mi rivolgo a voi... Dov'è la curiosità? Dite che è il caso di semplificare un po' la trama per farla aderire meglio al modo attuale di giocare o smuoverli cercando di ravvivare il loro spirito d'iniziativa? Sono tutto orecchi...
  12. Ciao a tutti, ho giocato parecchio a Eberron nella 3.5 e mi piaceva come ambientazione (anche se i FR sono sempre al centro del mio cuore) e sono abbastanza convinto a prendere i manuali per la 4° edizione visto che ora col mio gruppo stiamo giocando a D&D 4. Qualcuno che ha già preso i manuali mi può dire come sono? Validi? Li hanno fatti bene? E come ambientazione merita?
  13. Ciao a tutti! ho voglia di un ambientazione diversa dal forgotten.. chi è che mi esprime un opinione con tanto di pregi e difetti su eberron?
  14. Dunque, la questione è questa Nella mia campagna su Eberron è riscoppiata la guerra. Il gruppo dei miei PG è stato ingaggiato dal Casato Phiarlan che li stipendia e gli fornisce un certo budget di equipaggiamento che loro ripagano piano piano con delle trattenute sullo stipendio. Per intenderci: ora sono al 3° livello e hanno un budget totale di 4000 mo da ripagare pian piano, uno stipendio di 15 mo giornaliere del quale 5 finiscono nelle loro tasche e 10 vanno a ripagare il debito per l'equipaggiamento. Sono stati assunti come "squadra speciale" e compiono varie azioni che variano dalla guerriglia, all'investigazione per il Casato che a sua volta lavora per i vari Governi o per i vari clienti altolocati che ne richiedono i servizi. Attualmente su Eberron, Lamannia il pianeta della natura incontrastata è adiacente, quindi la magia Druidica e le creature naturali sono in questa settimana più potenti del normale...Di conseguenza le Terre dell'Eldeen hanno fatto un massiccio attacco al Breland. Il Breland si è rivolto al Casato Phiarlan per avere i servizi della squadra dei PG e nella prima giornata di battaglia sono stati messi a difendere un punto strategico (abbastanza defilato però) nel quale i nemici arrivavano a scaglioni... Tatticamente sono stati bravi, e dopo 40 round di battaglia son ancora tutti in piedi...Però i nemici stanno continuando ad arrivare ed è probabile una ritirata...Oppure re resistono ancora una ventina di round è probabile arrivino i rinforzai. Dopo tutta questa pappardella di premessa vi domando: Ammesso che i PG "vincano" la battaglia: tutto ciò che è addosso ai nemici sterminati secondo voi vviene intascato da loro sciacallando oppure, visto che per sterminarli tutti probabilmente verranno aiutati dall'esercito Brelandiano il bottino và tutto all'esercito che ha fornito qualche protezione tattica e indirettamente già li stipendia? Oppure come? Non vorrei dare troppi guadagni ai PG, ma neanche troppo pochi... Calcolate che di nemici che da manuale hanno tesoro standard in questa battaglia hanno affrontato (per il momento) qualcosa come 3 Troll, 3 Centauri, 20 Morfici Barbari 1° livello, 7 Morfici Ranger 1° Livello... Spero di aver spiegato decentemente la questione !
  15. Ciao a tutti! Vorrei provare a masterizzare una campagna semplice che sarà giocata presumibilmente da 2 (o 3) amici che hanno un po di familiarità con d&d (Giochiamo oramai da mesi insomma, non sarà la prima campagna). Avevamo intenzione di giocare questa campagna quando c'è tempo, giusto per fare qualcosa di divertente in compagnia, quindi la mia idea era di fare una campagna che trattasse temi non troppo impegnativi (Niente cose epiche insomma), magari orientata più al combattimento che all'interpretazione vera e propria. Per non ridurre il gioco a "attacco il mostro X" pensavo ad un tipo di campagna in cui vi fossero spesso situazioni in cui bisogna valutare una strategia di combattimento e in cui ci si trova di fronte a vari enigmi. La mia idea era quella di fare una campagna alla X-Crawl, magari in una pseudo ambientazione che non sia eccessivamente tecnologica o insomma ai giorni nostri. Vorrei proporre vari tornei e "prove" ai personaggi, che devono comunque compierle di fronte ad un pubblico (Che può essere presente oppure davanti ad uno pseudo televisore). Ripeto non voglio che la campagna sia troppo impegnativa, ne giochiamo già un paio, per questo non penso di sviluppare troppo l'ambientazione al di fuori di questo show-torneo, e non ho intenzione di usare ambientazioni come FR o Eberron che comunque non conosco abbastanza bene. I personaggi iniziano da livello 9 e sono un Guerriero/Rodomonte/Derviscio e un Ninja/Lama Invisibile, sono abbastanza forti e le loro caratteristiche relativamente alte. Forse si aggiungerà un terzo giocatore inesperto. Vi chiedo dunque, avete qualche idea di possibili tornei, "prove" che i personaggi potrebbero compiere, enigmi o tranelli che possono risultare interessanti e divertenti?
  16. Ciao!! Ho comprato da poco il manuale base dell'ambientazione Eberron. L'ho completamente "divorato", devo dire che mi sembra molto interessante e pieno di nuovi spunti. Adesso vorrei preparare una campagna per i miei pg, e mi è venuto in mente di non scrivere un percorso prestabilito, ma di lasciare i pg completamente liberi di andare dove vogliono e di perseguire obiettivi che siano veramente loro, niente di "già deciso" dal master Solitamente scrivo in anticipo tutta la campagna, dal 1° al 20° livello, perchè conosco i miei polli (sono il loro master da un decennio:crazy_pilot:) e sono ormai in grado di prevedere in anticipo le loro mosse in ogni situazione. Anche quando mi stupiscono con azioni e decisioni imprevedibili (succede sempre prima o poi) riesco tranquillamente a deviarli con molto tatto verso la direzione scelta da me, improvvisando. Questa volta vorrei lasciare a loro ogni decisione: cosa fare, dove andare ecc... Qualcuno di voi gioca in questo modo? Se sì, come fate? Improvvisate tutto? Io avevo pensato di prepararmi un tot di avventure "generiche" per ogni regno del Khorvaire più alcune per gli altri continenti, nel caso decisano poi di farsi una "vacanza" a Xen'Drik o Sarlona. Indubbiamente devo preparare una schiera di png da utilizzare rapidamente per ogni evenienza. Avevo anche pensato di decidere io il background dei pg in modo da dargli almeno uno scopo, che poi potranno decidere di seguire o meno. Grazie in anticipo!!!!!!!
  17. Ho ripreso in mano in questi giorni un racconto che avevo scritto parecchio tempo fa. Di fatto sono tre anni che penso di creare un'ambientazione dove ambientare non solo questo racconto, ma un intero romanzo. Di fatto, dopo mille elucubrazioni, sono giunta a una conclusione che esclude la possibilità di usare questo racconto nell'ambientazione che si è venuta a creare. Mi rimane quindi in mano questo testo di appena una trentina di pagine che però vorrei portare a compimento. L'idea di base è quella di utilizzare un'ambientazione fantasy molto generica senza scendere nei particolari (in fondo è un racconto, poco importa se l'ambientazione è sviluppata nel dettaglio o meno). Sono però interessata all'eventuale esistenza di un'ambientazione che possa presentare i caratteri che ho inserito nel racconto. Di fatto si tratta di un'ambientazione tipicamente fantasy (con razze umanoidi tra le più note come gli elfi), ma decisamente non medievaleggiante. Direi che il mood è più seicentesco, con una tecnologia comunque poco sviluppata (anche grazie alla presenza della magia). Forse Eberron potrebbe essere adatta, ma non avendola mai letta non sono molto convinta. Che altre ambientazioni si possono trovare su questo genere?
  18. Salve a tutti! È da un po' che sto cercando di creare un'ambientazione mia, soprattutto perché quelle già uscite (Forgotten Realms, Eberron) e in uscita nel prossimo futuro (Dark Sun) non mi ispirano per nulla... Ad ogni modo, ho deciso di usare solo i 3 manuali base, e sto cercando di adattare l'ambientazione del videogioco Thief (il mio preferito, non smetterei mai di giocarci) per creare un mondo sensato per ambientare le mie prossime campagne di D&D. Se qualcuno conosce i videogiochi, è libero in questo topic di fornire nuove idee! Finora i dubbi più pressanti sono riguardo ai Pagans e ai Keepers (gli Hammerites sono sistemati con chierici e paladini). Ho due versioni in mente: 1) L'ordine dei Keepers è formato soprattutto da maghi e ladri, mentre i pagani da ranger e warlock, di conseguenza sono giocabili. 2) L'ordine dei Keepers è formato da warlock e ladri, i maghi hanno un ordine a parte (come si vede in una missione aggiuntiva di Thief Gold) e i Pagans sono caotici malvagi e seguaci di demoni e creature dell'Abisso, di conseguenza PNG. Per quanto riguarda la religione, penso di fare un mondo monoteista in cui la religione del Builder è quella predominante. Per la geografia, parto dal villaggio e dintorni della prima avventura, e man mano costruisco il resto secondo necessità, tenendo in mente alcune linee guida. Dimenticavo, l'ambientazione prende il nome di Phantasya!
  19. Buonsalve a tutti! Premetto che non ho cercto perchè non credo proprio di trovare quello che cerco e soprattutto perchè non credo nessuno abbia mai fatto una domanda del genere! Sto cercando di allontanarmi da D&D, ma a quanto pare è quasi impossibile, e quindi mi devo riavvicinare. La 4a non voglio iniziarla quindi rimango sulla vecchia 3.5! Ora la domanda è questa: Ho visto che ci sono molte ambientazioni per D&D, ma sinceramente non conosco nessuna di loro, quindi mi chiedevo se qualche buona anima pia mi potesse spiegare di cosa trattano... Per prima cosa volevo sapere se queste ambienzationi hanno anche un avventura (esempio per chi ha giocato a Cthulhu, Orrore sull'Oriente Express) oppure il master comunque si deve inventare tutta la storia? Poi volevo sapere più o meno di che cosa trattano queste ambentazioni: FR, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Planescape e Mystara. Ce ne sono altre degne di nota? Sò bene che non chiedo poco, ma se mi spiegate anche brevemente di cosa tratta mi fareste un gran favore! Grazie a tutti! Bye byez
  20. Ciao a tutti, sono un master alle "seconde armi", nel senso che ho già masterizzato per un po' quattro o cinque anni fa. Grazie a un amico ho a disposizione molti manuali, praticamente quasi tutti quelli per la 3.5, più Exalted Deeds e Vile Darkness. Non ho intenzione di usare cose prese da Dragon Magazine (secondo voi faccio bene?) Ho intenzione ora di lanciarmi in una campagna ambientata a Eberron, che parta da Sharn per la precisione, ma volevo chiedere qualche parere. Ci sono degli accorgimenti particolari per una campagna almeno all'inizio urbana? Potete darmi uno spunto su come far incontrare i Pg per la prima volta (quest cosa l'ho sempre odiata perché si rischia il cliché) Inoltre volevo aiuti per la prima quest. Avevo pensato qualcosa del genere ma possiamo cambiare dei Png o degli avvenimenti per farla scorrere meglio. __ I png sono convocati nell'ufficio, o palazzo, di un nobile Sharniano (Aristocratico 4/ Guerriero 1, Umano, LN ) . Costui ha intenzione di candidarsi alle elezioni. La scadenza per la candidatura è in 2 o 3 giorni. Un suo rivale politico, nonché direttore di un manicomio di Sharn, anch'egli futuro candidato, (Esperto 2/ Incantatore 3, Umano, LM) ha però fatto internare sua figlia, facendogli capire che se non desisterà dall'idea di candidarsi, renderà pubblica la cosa e gli distruggerà elezioni e carriera. (Qui è dove ho più dubbi però. Quale potrebbe essere il pretesto per farla internare? E come fa il direttore del manicomio a ordire un piano simile sotto gli occhi dell'alta società? A meno che la giovane donna sia davvero matta da legare.. Ma comunque perché non rendere pubblica subito la cosa? Magari possiamo cambiare un po' di cose nel precendente paragrafo.) Il paparino si rivolge ad avventurieri sconosciuti di primo livello perché ovviamente non vuole far trapelare la cosa. I pg dovrebbero fingersi ispettori pubblici inviati nel manicomio a sorpresa per controllare l'andazzo. Il nobile ha gli agganci per fargli dei documenti falsi a tempo di record. Inoltre prima dell'inizio della missione provvederà in qualche modo ad alterare l'aspetto dei Pg, tante volte qualcuno avesse assistito all'incontro. In privato, al di fuori della sessione, prenderò da parte il personaggio malvagio del gruppo. (Perché c'è sempre uno stro.. che vuole fare il malvagio solo per scombinare le cose ) Un gruppo criminale, gli chiederà di liberare uno dei loro, internato nel manicomio, in cambio di un po' di soldi. Il tipetto in questione (Psion 5 o più, Forgiato, CM), responsabile di brutali omicidi a base di spappolamento cerebrale delle vittime, è tenuto in cella di isolamento con un congegno che gli impedisce di usare i poteri. (Non è stato giustiziato solo perché "speriamo di farlo collaborare in qualche modo"). Qualora liberato non perderà tempo ad attaccare i PG a meno che non costretto, ma userà dei poteri atti a farlo passare attraverso i pavimenti e i muri, per poter sgattaiolare via (e spero proprio che esistano poteri del genere: sapete niente?). Inoltre come prevedibile aprirà altre celle per creare caos e coprirsi la fuga. Se all'interno del gruppo nessuno si presterà a ciò (come prevedo), ci saranno un paio di Png a fingersi ispettori con loro, e uno di essi si macchierà di questo crimine. Comunque questo libererà un bel po' di gente completamente fuori di testa, da semplici psicopatici, a stregoni in erba i cui "genitori preoccupati" li hanno mandati in "cerca di aiuto", visionari, gente che ha avuto un contatto con esterni e creature pseudonaturali, wilders. il grado sfida per ciascuno sarà da 0.5 a 2, magari posso osare un 4 se c'è molto personale del manicomio ad aiutare i PG. (considerate però che tutti questi nemici sono disarmati) Anche la fanciulla sarà libera, e, pazza e terrorizzata, correrà via da tutti fino ad arrivare sul tetto. Qua continuerà a correre su cornicioni e tegole, sotto l'incessante pioggia di Sharn, e toccherà a qualcuno del gruppo cercare di prenderla prima che compia uno scempio. Qui prevedo prove di Saltare ed Equilibrio, con Charlie Big Potato come sottofondo. Poi gli sviluppi della vicenda possono girare intorno all'assassino liberato, e, se sopravvive, alla fanciulla,che potrebbe invaghirsi di uno del gruppo (penso del Guerriero o simile, insomma di quello che finora ha fatto di meno perché in una classe meno investigativa/interpretativa. Così non si rompe le scatole ). Poi magari pensavo già, se interessato, di dargli la possibilità di sposare la tipa, a livelli più alti, ed entrare nell'alta società e nei relativi soldi (ma in termini di gioco richiederò in cambio di prendere un livello da Aristocratico e spendere 3 gradi in Conoscenze (Nobiltà)) Insomma... vorrei un parere, nonché consigli su come sistemare le (mica tanto) piccole illogicità della trama.. Grazie a tutti
  21. Salve a tutti. Tra una decina di giorni io e il mio party riprenderemo la campagna sospesa per la pausa estiva. Dunque, due dei PG sono stati involontariamente stati contagiati dalla licantropia, diventando così degli Orsi Mannari. In Eberron i licantropi sono stati bersaglio di persecuzione da parte della Fiamma Argentea e quindi quasi del tutto sterminati. I PG in questione quindi evitano in ogni modo di trasformarsi per non farsi scoprire perchè consci di poter scatenare una caccia al licantropo da parte dei paladini della fiamma. In realtà loro si sono involontariamente trasformati per combattere con un grosso troll della guerra mercenario reduce dalla grande guerra. Questo troll è ancora vivo ed è un testimone oculare del loro segreto, e vista la scarsità di ingaggi in questo periodo di pace diciamo che ha venduto le informazioni alla Fiamma argentea. Ora la compagnia è impegnata nelle pianure talenta e ha dovuto recarsi nella capitale Rocca del raduno per fare delle cose ignara del fatto che il troll abbia spifferato tutto alla Fiamma. La mia idea è questa: nel bel mezzo di un torneo tribale a Rocca del raduno interverrà un soldato corazzato a cavallo che pianterà nel bel mezzo dell'arena tribale un bastone con un simbolo. Sarà il simbolo del "corpo speciale Paladini della Fiamma anti licantropia". Ed è qui che mi servono idee: che simbolo posso metterci sul bastone? Tenete conto però che: - L'esistenza di questo gruppo speciale di fanatici cacciatori di licantropi ha radici molto antiche che risalgono all'epurazione dei licantropi e che quasi nessuno ne conosce l'esistenza. - Il simbolo non dev'essere troppo palese, cioè i personaggi non devono capire che si tratta di seguaci della fiamma. Quindi niente parti in Ferro della fiamma e niente disegni che ricordino una fiamma. - Dev'essere criptico in modo che i personaggi debbano andare a fare delle ricerche per scoprire di cosa si tratta. Magari anche con un insieme di due o tre simboli da cercare in posti diversi componendo un mini puzzle e arrivando alla soluzione. - Il senso di questa cosa è quella di, visto che infondo sono sempre dei Paladini, una volta scoperto il significato del simbolo, avvertire in qualche modo i personaggi che c'è una setta della Fiamma che sà che sono dei licantropi e che presto li attaccheranno. Lasciando così loro decidere se costituirsi o fuggire negli angoli più remoti del mondo o in qualche modo affrontare la minaccia. Spero di esser stato chiaro e di aver stuzzicato la vostra fantasia con questo tipo di quesito.
  22. Ciao a tutti, in questo mese dovrebbe essere uscito Eberron... Qualcuno l'ha comprato? Dato un'occhiata?
  23. Ciao a tutti, ho bisogno di un grande aiuto e mi rivolgo a voi numi della manualistica. Premessa: dopo anni di gioco in 2° edizione siamo da poco approdati alla 3.5 quindi sto aggiornando la mia ambientazione (attingendo a piene mani dalla bellissima Eberron). Punto forte della mia ambientazione sono delle gemme chiamate sinapsi dotate di poteri magici (crossover tra il fumetto 2700 e la materia di FFVII). E quì necessito del vostro aiuto... all'epoca avevo impiegato parecchio tempo per riuscire a compilare le tabelle dei poteri delle pietre con gli incantesimi della 2° setacciando anche la rete alla ricerca di netbook o singoli incantesimi su vari siti. Ora purtroppo non ho tutto lo stesso tempo da dedicarci e soprattutto gli incantesimi 3.5 sono veramente numerosi quindi chiedo il vostro aiuto. Le gemme sono di 15 tipi e ogni gemma ha la possibilità di accesso a 6 incantesimi per livello, per ognuno dei nove livelli di potere. Non faccio distinzioni tra magia arcana o divina, classi o domini. tra l'altro se uno stesso incantesimo è disponibile per più classi probabilmente gli assegnerò il livello minore disponibile. Per non appesantire eccessivamente il post spoilerizzo le categorie delle gemme e alcuni incantesimi con cui ho compilato la gemma del fuoco spulciando nel PHB e nello spell compendium. Spoiler: Tipi di gemma: veleno fulmine ghiaccio cura mente ultima cometa distruzione fuoco mistico gravità scudo barriera trasforma tempo Spoiler: Gemma del fuoco 1°liv Animate fire Blades of fire mani brucianti produrre fiamma resistere all'energia (fuoco) 2°liv body of sun fireburst combust lama infuocata raggio rovente sfera infuocata 3°liv darkfire energy vortex (fire) estinguere fuoco freccia infuocata luce incandescente palla di fuoco 4°liv Orb of fire fire stride burning blood blast of fire muro di fuoco scudo di fuoco 5°liv Inferno Fireburst, grater fire shield, mass fire drand colpo infuocato 6°liv fire spider fire of purity semi di fuoco 7°liv emerald flame fist palla di fuoco ritardata tempesta di fuoco 8°liv esplosione solare nube incendiaria 9°liv ancora non ho trovato nulla Nella speranza di facilitarvi il lavoro allego il pdf con i poteri che avevo assegnato alle gemme nella 2th. Vi ringrazio anticipatamente e infinitamente. Ciao
  24. Premessa: 1) E' scritto con poca grammatica perchè sono solo le linee schematiche di quella che sarà una lunghissima campagna che inizierò a settembre, e porterà i personaggi dal 4° fino almeno al 30° livello 2) La trama è molto lunga, quella che sto per postare è solo la prima parte (che si svolge ad Eberron). La posto perchè qualcuno mi dia in qualsiasi modo una mano: accetto critiche, consigli et cetera... I ATTO - Taverna enorme, tra le più grandi di Sharn. Entrata improvvisa di un numeroso gruppo di halfling briganti (riconosciuti da qualcuno come i “predoni di Mainard”). Si genera il caos, una nobile [parente di Boranel] viene rapita. Il gruppo segue le tracce dei banditi fino a un passaggio sotto a un ponte, covo del nano brigante. Uccise le guardie all’ingresso, intrufolatisi, raggiunta la stanza con la nobile, minacciata da Mainard, i pg combattono contro il nano (grr3/mgo1), più qualche suo scagnozzo. Sbarazzatisi di questi inconvenienti, salvata la nobile, tornano in locanda. - Tramite la nobile, il gruppo giunge a corte, dove viene a conoscenza nientemeno che del re. Tramite il braccio destro di quest’ultimo, i pg sono incaricati di sventare un complotto di cui sono a conoscenza a corte, secondo il quale il re dovrebbe morire, per essere poi proclamato regnante del popolo il Parlamento, che negli ultimi anni sta acquisendo sempre più potere nel Breland. - Iniziano indagini. I pg vengono a conoscenza in qualche modo dell’astio da parte di Lord Ruken Ir’Clarn (p.145 Eberron). Il lord non si trova nei suoi alloggi, e ci sono indizi che lasciano pensare che abbia assoldato degli assassini per sbarazzarsi del re. Preparativi per partenza per la capitale, Wroat, dove Ruken risiede per alcune questioni diplomatiche. Lungo la strada i pg trovano una carovana devastata, con alcuni carri ancora in fiamme, e qualche paio di morti a terra. Un superstite riferisce che sono stati assaliti da degli schiavisti goblin, che dopo aver razziato il carro, si sono diretti nella foresta con un prigioniero. Salvataggio prigioniero, uccisione dei goblinoidi (che con loro avevano anche un troll). Prigioniero probabile gregario per un pg (?). - Wroat, in locanda i pg ricevono una soffiata da un misterioso individuo incappucciato, senza una mano: Ruken sta organizzando il complotto. Di notte inserzione a casa di Ruken, protetto dalle sue guardie del corpo, forgiati monaci. I pg non credono a Ruken, che viene ucciso. Tornano a Sharn, dove vengono a sapere che la notte prima (quando erano ancora in viaggio di ritorno) dei sicari sono stati negli alloggi reali e hanno ucciso un cangiante, sosia del re. Dubbi dei pg che Ruken dicesse la verità. Sul luogo del delitto viene rinvenuto un foglietto, con un simbolo strano. - Consultato chi di dovere, il simbolo rimanda al Sangue di Vol (Ambientazione per dettagli). Una diramazione della setta pare essere situata da qualche parte nella Landa Gemente. Preparativi per partenza per Starilaskur, tramite treno folgore. Passaggio per Nuova Cyre, dove bisognerà nuovamente chiedere informazioni più dettagliata per localizzare i cultisti. - Partenza per il deserto, alcuni inconvenienti con qualche mostro di turno trovato qua e la’ (anche capaci di impegnare seriamente il gruppo e, se necessario, farli fuggire). Dopo molte ricerche per puro caso, a notte fonda, nascosti dietro ad alcuni massi ai margini di una stradina, odono passare degli uomini a cavallo. Pedinati in qualche modo i pg giungono a una strana costruzione (stile Gilda degli Assassini nelle Guerre del Mondo Emerso). Entrati, girano un po’ raccogliendo informazioni, poi vengono scoperti e costretti a combattere. Messi alle strette da qualche bel mostriciattolo e png, riescono a raggiungere il capo, che confessa che il loro intento era puramente mercenario, senza scopi politici, e che sono stati profumatamente pagati da un individuo senza un braccio, che era giunto da loro due settimane prima, e di cui non avevano saputo più nulla. - Usciti dalla setta, i pg si allontanano e si accampano per la notte. Catturati in un’imboscata da uno spropositato numero di png, si risvegliano in trappola in un enorme accampamento. Attorno alla loro gabbia ci sono centinaia e centinaia di forgiati misti a non morti che si stanno armando. Li comanda un morfico, png parecchio cazzuto. In qualche rocambolesco modo i pg riescono a fuggire. Corsa contro il tempo all’alba per tornare quanto meno a Nuovo Cyre per mobilitare le guardie e dare l’allarme. Qualche sparuto gruppo di militanti di villaggi limitrofi giunge lungo l’arco della giornata. A sera l’esercito nemico giunge al limitare della città. Combattimento impari, con i pg che in battaglia danno il loro meglio. Scontro tra i pg e il morfico generale dell’esercito nemico. Vinto il duello, quando le sorti della battaglia iniziano ad aggravarsi, un sostanzioso reggimento di cavalleria, che porta i vessilli di Sharn e Woar sbuca dalla città, seguito da numerosi plotoni di soldati, per dare man forte alle truppe del Breland, riuscendo entro un’ora abbondante a sedare il caos. - Ritorno dei pg a Sharn, per riferire che la setta è stata sconfitta. Città irriconoscibile. Benché arrivino all’alba, una cappa di fumi oscuri ha avvolto la città. C’è parecchia nebbia, e mentre i pg raggiungono il centro, non morti iniziano a emergere dal terreno (o, visto che la città è costruita su torrioni, e piattaforme, dovrebbero emergere solo nei livelli più bassi e poi avanzare verso l’alto stile battaglia per Minas Tirith). A guidarli è un negromante/warblade, su un carro trainato da due incubi che galoppa tra le torri, seminando il caos. Scontro con il gruppo. In punto di morte (magari con una prova di intimidire), cederà alle domande del gruppo e finalmente si verrà a conoscenza di un fantomatico demiliche distruttore, proveniente da un altro mondo, e che giungerà nel Khorvaire attraverso il Portale del Destino, antico rudere-artefatto leggendario, situato da qualche parte nelle Distese Demoniache. - Lunghissimo viaggio per raggiungere le Distese Demoniache, con passaggio per le Terre dell’Eldeen, tra gli elfi, dove il gruppo verrà ingaggiato per liberare la foresta da un mostro enorme, risvegliatosi da un profondo letargo (creato sulla falsa pista del troll pseudo naturale del manuale dei livelli epici), che impegnerà seriamente il gruppo. Liberati gli elfi dal pericolo, sarà concesso al gruppo il dono di parlare con l’Oracolo, che rivelerà agli avventurieri l’esatta ubicazione del Portale del Destino. - Raggiunge le distese, i pg viaggeranno per parecchio tempo (opportuni scontri con mostri vari e/o png). Trovato finalmente il Portale, proporranno di rimanere lì come guardiani. Una strana ombra però pare attirarli nella superficie opaca del portale; avvicinatisi in qualche modo, sentono una voce alle loro spalle e, non fanno in tempo a girarsi che con un incantesimo (onda d’urto, folata di vento, firewall, o chi per loro…) vengono sospinti dentro al portale. ***Fine primo atto*** p.s. In teoria con questa prima parte dovrei coprire i livelli fino al 12-13° mini-edit serale delle 22.31: - Da qualche parte (almeno in due punti, visto che in questi pochi passaggi il livello dovrebbe crescere di così tanto) dovrò inserire delle sottotrame che intreccino l'avventura con almeno due casati portatori del Marchio del Drago, ma ci sto ancora lavorando... mi piacerebbe, comunque, inserire in qualche modo il Marchio della Morte che è andato perduto col tempo
  25. Dunque... Da settembre inizierò una nuova campagna in pianta stabile con i miei player (che finalmente si trasferiranno a Roma). Per la prima volta tra le nostre campagna, volevo ambientarla in Eberron. Ho svolto molte campagna senza ambientazione, e l'estate scorsa abbiamo invece giocato su Ravenloft (per testarla, visto che avevo fatto una sana scorpacciata dal manuale). Per questa nuova campagna volevo però essere più preciso, e non incorrere in incongruenze sia da parte mia, che da parte dei player. Volevo dunque scrivere una sorta di piccola lista delle cose che pensavo di fare, magari infoltita da consigli esterni, in modo che possa tornare d'aiuto sia a me, sia per qualche altro utente che possa trovarsi nella stessa condizione. Diciamo che per comodità farò partire la campagna da qualche posto vicino Sharn, in modo da non entrare subito nella vita caotica della città, ma per arrivarci gradualmente. Perciò mi chiedo: 1. Quest'estate mi studierò ben bene il manuale. Ma per evitare di diventare scemo, su quali sezioni mi devo ben focalizzare? Logicamente mi studierò a puntino le caratteristiche geo-politiche dello stato di Sharn. Per quelle accanto invece (che magari posso essere toccate solo leggermente dalla campagna, almeno all'inizio) posso limitarmi a una scrollata veloce, o devo lavorarci bene ugualmente? 2. Per i player avevo pensato a un paio di fogli di Word in cui si riassume brevemente come è strutturato il territorio, nei quali inserirò tutte le piccole conoscenze che i personaggi dovrebbero avere, inclusa magari una mappa, in modo che comunque la zona venga considerata familiare (con inclusa breve descrizione delle città) 3. Per quanto riguarda il loro background, direi che la cosa migliore è fornirli del foglio Word sopra citato, e lasciare a loro carta bianca (magari con un paio di linee guida, per evitare che poi vengano fuori bg non coerenti con ciò che verrà fuori dalla campagna) Quale altra cosa credete possa tornare utile (o tra queste, quale dovrebbe essere rivisitata) per partire bene, senza fare un cattivo lavoro? Denghiù
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