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  1. Segnalo che la WotC ha messo online un nuovo sondaggio sugli incantesimi da mago e chierico. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/952865/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-2
  2. Da Legends and Lore del 24/07/2012 Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici. Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede. In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure. Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro. Determinare livello e potere del mostro Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare? Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo. È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo. Assegnare le statistiche In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro: Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9 I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto. Elaborare gli attacchi I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza. Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe. Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione. Generare i Punti Ferita Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile. Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita. Impostare la Classe Armatura La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia. Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base. Aggiungere ulteriori dettagli Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata. Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità. Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare. Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10. La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri. Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti. Calcolare i Punti Esperienza In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.
  3. da Legends and Lore del 16/07/2012 traduzione di Karsus Molte persone sono convinte l'uso della magia classica di D&D, che prevede che gli incantatori preparino le loro magie ogni giorno, le consumino al momento del lancio e riottenano incantesimi dopo il riposo, in D&D Next incoraggi i gruppi a svolgere solamente un combattimento per poi accamparsi. A volte ci si riferisce a questo fenomeno col termine di “giornata lavorativa da 5 minuti” nella quale gli avventurieri spendono circa 5 minuti in un dungeon prima di andarsene per riposare. Non vogliamo che i gruppi pensino di dover riposare dopo ogni singola battaglia. Se si sta esplorando un dungeon vogliamo essere sicuri che pensino di poter fare un buon avanzamento ogni giorno. Siamo anche consapevoli del fatto che le classi che necessitano di riposare per riavere gli incantesimi sono la fonte primaria di questa idea, sebbene giochi un ruolo importante su questa tematica anche la perdita dei punti ferita. Dato che il gioco bilancia i poteri permanenti di guerrieri e ladri rispetto all’impatto degli incantesimi di Chierici e Maghi, è importante che la giornata lavorativa duri abbastanza a lungo da permettere al Guerriero e al Ladro di mettersi in mostra. Come facemmo in D&D 4E, con D&D Next stiamo prestando molta attenzione alla matematica di base del gioco e a come interagiscono mostri, personaggi, incantesimi ed effetti di guarigione. Anziché prendere in considerazione un incontro ci stiamo focalizzando sull’intera giornata di avventura. Questo significa che durante la tipica avventura ci aspettiamo che un gruppo medio sconfigga mostri di X livello in Y round di combattimento. In altre parole, stiamo supponendo che un’avventura includa un certo numero di combattimenti, e questo totale viene definito in termini di round e nemici. Ovviamente la matematica individua sono uno dei tre pilastri, il combattimento, dato che in questo caso stiamo usando come meccanica di guida i punti ferita. Dato che gli altri due pilastri, interazione ed esplorazione, normalmente non causano la perdita di punti ferita, possiamo fare un confronto diretto tra incantesimi e abilità non magiche per essere sicuri che ogni classe possa dare il suo contributo in un combattimento. Per esempio l’abilità di un ladro di essere furtivo necessita di essere confrontata con l’incantesimo Invisibilità. Una soglia di potere può essere definita non solo dalle magie, ma anche da un corretto privilegio di classe o di background. Ma, soprattutto, un personaggio può sempre fare un tiro di abilità per cercare di fare qualcosa; non si è mai bloccati senza opzioni. Possiamo valutare elementi come le trappole sulla stessa linea dei mostri. L’esperienza guadagnata per l’interazione o per l’esplorazione sono più a discrezione del Dungeon Master che non di una stretta definizione meccanica, ma entrambe queste voci appariranno nella versione finale del sistema di assegnazione dei punti esperienza con delle esaustive linee guida. Cosa implica questo per la giornata d’avventura da 5 minuti? I Dungeon Master avranno una lina guida cristallina di quanti round di combattimento possa affrontare un gruppo prima di riposarsi. Se il gruppo spenderà meno tempo a combattere, gli incantatori diventeranno più potenti; se i personaggi passeranno diversi round combattendo, il guerriero ed il ladro diventeranno più forti. La soluzione a questo problema rimane nelle mani del Dungeon Master, che può usare le linee guida che forniremo e tenere traccia di quanto tempo richiedano i combattimenti lunghi per aggiustare di conseguenza le avventure. Potando un esempio di diversità tra incantatori e altre classi, un Mago è decisamente più potente in confronto ad un guerriero se tutti i mostri che si dovrebbero affrontare in un’avventura attaccano il gruppo assieme: una palla di fuoco li danneggerebbe tutti, mentre una ragnatela li catturerebbe tra i suoi fili. Al contrario, il guerriero ed il ladro riescono a dare il meglio affrontando pochi nemici alla volta. Quando i combattimenti sono raggruppati, le magie da combattimento di Maghi e Chierici diventano decisamente più potenti. Immaginate invece che il gruppo affronti un singolo mostro alla volta. Il Mago potrebbe ritenere che non sia mai il caso di lanciare un incantesimo, dato che qualcosa come una palla di fuoco è tutto sommato poco efficace se colpisce solamente un avversario. Il guerriero, al contrario, potrebbe aprire un’apertura nel gruppo dei nemici abbattendone uno alla volta. La cosa importante dal punto di vista della ricerca e sviluppo è che i due casi estremi e tutti quelli che vi ricadono in mezzo siano opzioni per i Dungeon Master. Se uno di questi è il modo con cui volete giocare a D&D, sta a voi deciderlo. Il nostro lavoro di disegnatori non è quello di dirvi come giocare, ma darvi la possibilità di gestire un gioco che combaci con quello che volete da D&D. Se la giornata lavorativa da 5 minuti vi infastidisce avete gli strumenti per giudicare i suoi effetti sul vostro gioco e prendere provvedimenti per aggiustarla. Se non vi interessa o non avete mai riscontrato questa tematica, non saremo certo noi a rendervela rilevante.
  4. Da Legends and Lore del 09/07/2012 Traduzione di Alonewolf87 Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso. Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo: Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello. Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta. Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita. Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento. In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco. Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere. D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi. Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro? Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture. D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta. In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore. Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Da Legends and Lore del 02/07/2012 Traduzione di Airon Mentre sudiamo sulla forgiatura di D&D Next, pensavo che valesse la pena aggiornarvi sugli sviluppi degli oggetti magici. Abbiamo parlato dei nostri obiettivi riguardanti gli oggetti magici, e non dovrebbero sorprendere nessuno. Primo, non assumiamo che gli oggetti magici debbano essere parte delle abilità di un personaggio. Il regolamento numerico che sta dietro al sistema presuppone che tu riceva solo le specifiche abilità della tua razza e della tua classe. A questo punto dello sviluppo, assumiamo che i personaggi passino da un tipo di armatura non-magica al seguente. Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno. Secondo, vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti. Trovarne uno dovrebbe essere un momento speciale all’interno di una sessione. Ovviamente, la domanda qui è “cosa possiamo fare affinché ciò avvenga davvero?" Innanzitutto, molti giocatori additano oggetti che danno un semplice bonus all’attacco o alla CA come banali. Una cotta di maglia +1 è utile, ma non è esattamente misteriosa. Il grosso della nostra attenzione verterà su altri tipi di oggetti, ma includeremo gli oggetti con semplici bonus per i DM che li vogliono. Renderà più semplice convertire dalle edizioni precedenti, e se un gruppo li vuole usare, chi siamo noi per negarglieli? Una cosa da tenere presente è che i nostri bonus, probabilmente, arriveranno al massimo a +3. Bonus più alti apparterranno ad artefatti o armi uniche. Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco, ma dobbiamo stabilire quanto migliore possono renderlo. Se troppo forti, possono mettere in ombra le abilità ottenute dalla classe o dalla razza. Il potenziale pericolo sono le armature, dato che un bonus eccessivo può renderti invulnerabile a molti attacchi. Non vogliamo che questo diventi una situazione di default quando un PG ha scudi ed armature magiche. Il nocciolo degli oggetti magici è spostare l’approccio degli oggetti meravigliosi al resto del sistema. Cerchiamo di distanziarci da un sistema che consiste di un tot di abilità scelte da una lista ed applicate ad un’arma. In 3ed le armi magiche erano costruite aggiungendo all’arma base una serie di qualità prese da una lista, assieme ad un bonus statico a danno e attacco. In 4ed abbiamo ribaltato la cosa, partendo da una qualità speciale ed elencando le armi cui si poteva applicare, e quali bonus copriva. Per D&D Next, stiamo cercando di sviluppare armi, armature ed equipaggiamento totalmente unici. Una mazza spaccapietre (sunder rock mace) può darvi un +2 a tiri per attacco e danno, infliggere danno triplo a oggetti inanimati, e permettervi di scavare un tunnel attraverso roccia naturale due volte al giorno. Una bacchetta del fuoco insaziabile (wand of unquenchable fire) potrà darvi un bonus ad attacchi con incantesimi, aumentare il danno degli incantesimi di fuoco, e la possibilità di accendere una fiamma magica che può essere spenta solo con un altro comando. L’armatura della gorgone (gorgon armor) sarà un’armatura pesante che vi rende immuni alla pietrificazione, vi permette di respirare vapori velenosi una volta al giorno, e possiede un elmetto cornuto utilizzabile per caricare i nemici. Oltre a tutto ciò, ci piacerebbe fornire ai DM un set di opzioni e strumenti per integrare nel mondo gli oggetti magici. Mi piacerebbe che costruissimo una lista di abilità speciali applicabili ad ogni arma che siano legate al suo metodo di creazione, alle sue origini, al suo posto nel mondo – piuttosto che alla sua mera utilità per l’avventuriero. Per esempio, un paio di tiri di dado potrebbero rivelare che i nani forgiarono questa specifica mazza spaccapietre per usarla contro un’incursione demoniaca. Questo potrebbe fornire alla mazza un altro paio di abilità speciali. Ogni volta che la mazza si trova sottoterra , essa si scuote leggermente in direzione del sentiero verso la più vicina fortezza nanica. Se un demone si trova entro 60 metri dall’arma, questa si scalda un po’ nelle mani di chi la impugna. Questi piccoli dettagli sono misteri che il DM può non spiegare mai, se non tramite esperimenti ed errori da parte dei giocatori. Non influenzano le meccaniche di gioco o il bilanciamento, quindi possiamo lasciare che il DM le aggiunga come puro abbellimento narrativo. Forse la mazza vi guiderà ad una remota fortezza nanica, che sia perché la trama che il DM ha pensato richiede quella tappa o perché il giocatore ha seguito l’arma quando è arrivato ad un casuale sito in rovina sulla mappa. Idealmente, quando il vostro gruppo ripensa alla campagna, la mazza sarà memorabile perché via ha guidato ad un tesoro segreto e dimenticato, o perché vi ha fatto finire nella tana di un drago. In entrambi i casi, l’oggetto è parte della storia, non solo dei conti numerici che accompagnano ogni attacco. Ovviamente lo stesso approccio può applicarsi alla “generica” cotta di maglia +1. Se il vostro DM vuole rendere interessanti gli oggetti magici, il gioco gli dà le risorse per farlo. Noi speriamo che tutto ciò crei situazioni interessanti nelle vostre avventure. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Pensate che ci sarà posto per la RI e/o la RD in D&D next? Come costrutto regolistico generale, probabilmente no. La riduzione del danno in particolare è qualcosa che pensiamo possa essere gestita assai bene in questo momento dalle regole di resistenza e vulnerabilità: RD 10/tagliente non è qualcosa di lontano dal dire che una creatura ha resistenza contundente e perforante, come diretta interpretazione delle regole. Per la resistenza agli incantesimi, stiamo decidendo propro adesso se mettere qualcosa del genere nel gioco, che possa apparire più che altro come un tratto donato a mostri individuali, e tutte le regole verrebbero incluse nella descrizione di questo tratto. Che tipo di cose state provando per ridurre i "5 minuti di lavoro al giorno" che spesso nono la conseguenza delle abilità giornaliere? Questa è un area dove abbiamo imparato molto da quello che la matematica ci ha lasciato con la 4a edizione, e costruito su queste i concetti per D&D next. Le risorse che si ripristinano ogni giorno, non sono la causa della durata breve dei giorni d'avventura; il rapporto tra il numero di risorse disponibili e il periodo di tempo che serve per spendere queste risorse è la causa di ciò. Siccome ci stiamo concentrando maggiormente sull'avventura (e sul giorno di avventura, come punto di ripristino delle risorse), vogliamo fare in modo che i personaggi abbiano un buon rapporto tra le risorse disponibili per la giornata per avere un accettabile durata di avventura giornaliera ad ogni livello. Essenzialmente, quando facciamo il design di una classe, proviamo a costruire tale classe lungo un giorno di avventura, e per rendere sicuro che la classe abbia abbastanza risorse spendibili giornalmente. Oltre a ciò, vogliamo integrare le risorse giornaliere di una classe con altre opzioni che sembrino, agli occhi dei giocatori, essere buone ed appropriate come le risorse giornaliere. Questa è un luogo dove le magie a volontà risultano veramente utili; uno delle piu grandi ragioni per cui gli incantatori bruciavano spesso i propri incantesimi molto velocemente era il desiderio di avere sempre da fare qualcosa di magico (in tal modo, rispettare ciò che promette una classe il cui focus sono gli incantesimi). Le magie a volontà fanno fare delle cose con la magia e riducono cosi la tentazione di bruciare le risorse giornaliere. Per quelle classi che non hanno risorse giornaliere, stiamo ancora bilanciando il personaggio tenendo conto della lunghezza del giorno di avventura, usando i punti ferita come nostro principale (ma non unico) indicatore di quando il "giorno del pg" è finito. Questo riporta al nucleo della matematica dietro il nostro gioco, che si basa su aspettative su tutto: dall'accuratezza della durata di vita di un mostro al numero di round in cui un personaggio può stare "testa a testa" con un dato mostro e continuare a combattere Dalla parte del DM, vogliamo dare gli strumenti per creare belle avventure allo stesso modo in cui la 4a edizione dava strumenti per creare begli incontri. Parte di questo include un budget di PE – che includono mostri, trappole e altre sorprese – che il DM può pensare di utilizzare nella propria avventura. Da qui, vogliamo che il DM sia capace di fare meglio desidera riguardo al design di avventure e scontri (accopiato, ovviamente, con molti suggerimenti); se il DM vuole utilizzare un singolo, massivo incontro di combattimento che spira l'intero budget del giorno di avventura, va bene! In ogni caso, grazie ai PE del sistema di budget e alle guide sul design dell'avventura, questo dovrebbe significare che un singolo incontro massivo rende come un abiutale giorno d'avventura con molte piccole schermaglie, per far continuare le avventure a ritmo corretto e bilanciare le classi l'una con l'altra In D&D next classi differenti hanno attacchi/azioni differenti che si possano utilizzare attraverso moduli di regole tattiche? O tale modulo non aggiunge realmente opzioni/complessità ai personaggi? Ho scelto questa domanda perché parla di un argomento più ampio, e cioè la relazione tra il contenuto del personaggio e i moduli di regole. In generale, vorremmo che la vasta maggioranza del nostro contenuto del personaggio funzionasse con qualsiasi modulo di regole, cosicché i giocatori possano costruire i loro personaggi e sedersi a giocare. Ecco perché è importante per noi sviluppare un nucleo con un sistema di regole semplice, lineare e pulito: diventa il traduttore centrale per ogni cosa che compare nel gioco. Se tutto funziona nelle regole principali, le regole principali si assicurano che l'intero sistema funzioni. Ci sono elementi che saranno più utili con certi moduli di regole? Assolutamente sì. Abilità che garantiscono il movimento (forzato o volontario) possono sembrare più utili quando si gioca su una griglia poiché il loro impatto sul mondo di gioco è maggiormente visibile nell'immediato. Ciò non significa che - in un gioco di base che non prevede il combattimento basato sulla griglia - non avremo le abilità che servono per spostare il tuo avversario, o che consentono di spostarsi agilmente oltrepassando i nemici che attaccano. Significa invece che vogliamo progettare quelle abilità per avere un effetto maggiore e più significativo al fine di facilitare la visualizzazione del loro impatto perfino quando non si stanno utilizzando effetti più piccoli e granulari. Così facendo il giocatore che si affida all'immaginazione può vedere i benefici tanto facilmente quanto il giocatore che utilizza una griglia di battaglia. Non vogliamo che i giocatori debbano ricordarsi molteplici set di azioni o di abilità dei personaggi che si basano sul fatto che il loro DM abbia deciso di stendere la mappa di combattimento o meno. Se ci sono abilità ed effetti che pensiamo siano importanti come parte del modulo tattico, vogliamo trovare modi per renderle eccitanti anche quando non si gioca con quel modulo. Naturalmente ci saranno delle occasioni in cui creiamo un modulo di regole e sentiamo la necessità di introdurre un'opzione o due per il personaggio che funzioneranno solo all'interno di quel modulo, ma questi casi dovrebbero essere delle eccezioni. Se un modulo armi da fuoco include un nuovo tema gunslinger, per esempio, sarebbe probabilmente giusto, poiché il tema probabilmente non sarebbe funzionale senza quelle regole per le armi da fuoco. Alternativamente, piuttosto che creare un tema specifico per le armi da fuoco, potremmo creare un tema per arciere e balestriere per le regole principali che è stato anche progettato per essere utilizzabile con il modulo armi da fuoco, rendendo superfluo un gunslinger autonomo. Rodney Thompson ha cominciano come freelancer nell'industria GDR nel 2001 prima di laurearsi all’università di Tennessee. Nel 2006, dopo aver prodotto libri come Star Wars, d20 Modern, e una linea di prodotti Dungeons & Dragons, contribuì al design del manuale delle regole di Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si uni allo staff della WoTC come lead designer e sviluppatore per la linea di prodotti Star Wars RPG, ed infine nel 2008, Rodney divenne sviluppatore di D&D.
  7. di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.
  8. Per chi fosse interessato la WotC ha messo online un nuovo sondaggio su D&D in genere. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/923596/DDI-Profile-Survey
  9. E' quella più regolamentata perchè è quella più complicata... Mentre per altre cose può bastare l'uso di un'abilità o di una capacità speciale, nel combattimento sono coinvolte decine di fattori e il tutto si svolge in maniera complessa, per questo ci sono più regole (vale per qualsiasi gdr, non solo per D&D... Sarebbero tutti basati sul combattimento allora?)... In 4e si avevano chiaramente meno strumenti, perchè c'era stata l'eliminazione di gran parte di ciò che permetteva di fare qualcosa di particolare fuori dal combattimento: niente incantesimi di pura utilità (a parte qualche costoso e lungo rituale), abilità ridotte all'osso, capacità di razza e di classe per l'off-combat eliminate del tutto, creature con cui interagire invece di combattere rimosse dai monster manual, eccetera... Non è che voglia far scatenare una guerra di edizioni, ma questo è un dato di fatto incontrovertibile: non si aveva neanche lontanamente la scelta di opzioni o regole per gestire l'off-combat presenti nella terza edizione o perfino nella seconda edizione, sia come DM che come giocatore... E soprattutto non c'era modo per specializzarsi nell'off-combat, come invece si può fare in praticamente tutti gli altri gdr che conosco... Se ti riferisci alle sfide di abilità o a pagina 42, lascia perdere... Le prime sono buggate fin dalla pubblicazione, con non so più quante patch per tentare di sistemarle, mentre la seconda era presente in versione più ampia e versatile in ogni guida del DM di qualsiasi edizione precedente... Il resto è nato monco, come ho scritto qui sopra... Davvero meglio fatti... Questo accade perchè il ridotto successo è stato dovuto a molteplici cause ed è semplice trovare quella pertinente all'argomento in questione... In questo caso si hanno i presupposti di Next: ricatturare, almeno in parte, la massa di giocatori che non ha gradito la 4e... Una buona fetta di quelli non ha gradito l'aspetto solo-combat della 4e e quelli non verrebbero riacchiappati sel la Next bilanciasse tutto attorno al combat, come era stato proposto più su... Per questo motivo già di base hanno previsto di integrare in ogni classe tutti e tre gli aspetti in gradi variabili...
  10. Da Legends and Lore del 25/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco. Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo. É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento. Reazioni complessive In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco. Aree su cui concentrarsi Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo. Opzioni per il combattimento I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste. In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento. Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione. Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore. Opzioni per il guerriero Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre. Sorpresa Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento. Colpi critici La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici. Abilità Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco. Riposare e guarigione Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'. Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano. La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna. Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni. Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare. E ora? Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima. Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. Da Legends and Lore del 28/05/2012 Traduzione di Airon | Alaspada89 | unendlich Probabilmente avrete già avuto la possibilità di dare un occhio al primo materiale playtest D&D. Questa settimana vi guiderò attraverso i diversi elementi del gioco per darvi una visione di come siamo arrivati dove siamo e dove vogliamo andare. Probabilmente è utile avere a portata di mano i file mentre leggete questo, o perlomeno averli già letti. In caso contrario, è possibile iscriversi a far parte del playtest qui. Classi dei personaggi: Innanzitutto, un grande ringraziamento va a Jon Schindehette e Emi Tanji per il loro grande lavoro sulla scheda del personaggio. Avevamo pensato di uscire con un file di testo semplice, ma io sono un grande sostenitore del fatto che una scheda rivela molto del gioco. Volevamo un foglio che non avesse l'aspetto di un modulo fiscale, e con il lavoro di Jon ed Emi vediamo come può essere piacevole quando un graphic designer conosce le regole e decide di presentarle nel miglior modo possibile. Nano chierico di Moradin e Chierico Umano di Pelor: Era chiaro dai feedback che abbiamo ricevuto dai playtest iniziali che i giocatori non erano contenti dei chierici. I due maggiori problemi che avevamo riscontrato richiedevano una maggiore capacità di guarigione e c'era la sensazione che i chierici non stessero maneggiando abbastanza magia. Abbiamo notato che una buona parte di persone era felice di giocare un chierico tradizionale di ispirazione AD&D. Quello che avete visto nel primo materiale per playtest è il nostro tentativo di rappresentare il classico, chierico pesantemente corazzato degli albori del gioco, con un dominio e un chierico più spell-based con altro dominio. Il tema del guardiano si basa sul concetto del ruolo di difensore della 4E, mentre il tema guaritore si avvicina ad un leader. Queste sono solo due espressioni, ce ne sono molte altre. Per esempio, una guardia del corpo si può interporre tra i suoi alleati e gli attaccanti, mentre un tattico potrebbe usare la sua abilità tattica per migliorare le abilità di combattimento del gruppo. Naturalmente, molti temi non si riferiscono ad un ruolo specifico. Ho scritto riguardo allo scacciare non morti qualche tempo fa e come potete notare dall'abilità del chierico Channel Divinity siamo giunti alla decisione di renderlo un incantesimo. Infine, abbiamo introdotto una nuova meccanica per la preparazione degli incantesimi clericali. In questo momento, i chierici funzionano similmente allo stregone della 3E con una grande eccezione. Un chierico sceglie incantesimi da preparare, ma può lanciare una qualsiasi di queste magie fintanto che lui o lei ha uno slot incantesimo di spendere. Lo slot deve essere dello stesso livello dell'incantesimo o superiore. Volevamo che la magia clericale fosse differente da quella arcana, ma al tempo stesso rendere facile usare incantesimi di guarigione quando necessario. Un ultimo dettaglio: Il martello da guerra del chierico ora infligge 1d10 danni. Il martello da guerra nella sezione delle armi, usa un d8 per i danni. Per le razze, abbiamo deciso di utilizzare una meccanica che migliora il dado dell'arma per indicare un'affinità razziale per un'arma. Questo diminuisce la complessità matematica durante il gioco e circoscrive i modificatori unicamente alle caratteristiche e ai modificatori di classe. Nano guerriero: Questa combinazione rappresenta un guerriero abbastanza semplice. Questo personaggio si basa su una grossa ascia e il tema slayer per provocare devastazione sul campo di battaglia. Inoltre, ricordate come il chierico nano infliggeva più danni con il martello? Qui la meccanica è simile. I guerrieri usano un d10, ma questo nano usa un d12. Stavamo pensando di concedere ai guerrieri due temi al primo livello, quindi se volete testarlo, suggerisco di prendere il tema del del nano chierico guardiano ed aggiungerlo al guerriero. Stiamo cercando di introdurre manovre di combattimento utilizzando temi, quindi aspettatevi di vederle in futuro. Infine, vale la pena notare la modalità “old school” che abbiamo indicato sulla scheda dei personaggi. La nostra filosofia con questo gioco è quella di limitare i bonus attesi e la progressione matematica alle classi. Potete giocare con o senza temi e/o backgrounds, e potete anche rimuovere i Dadi Vita (Hit Dice –ndt). Il gioco diventa micidiale e si basa più su ingenuità del giocatore e sulla pianificazione piuttosto che sul combattimento diretto. Questo insieme di cambiamenti mostra come stiamo approcciando la modularità delle regole. Provate il gioco con queste modifiche e vedrete che sarà quasi corrispondente ad AD&D. Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati. Pensiamo che lanciare incantesimi minori sia come un qualcosa che un mago potrebbe usare in laboratorio e che potrebbe essere utile anche in combattimento. Per esempio, un trucchetto usato per accendere una torcia può essere usato anche per bruciare un goblin. Alla fine, comunque, abbiamo deciso che far funzionare bene quest'idea avrebbe preso troppo tempo per essere inserita in questo playtest iniziale. Siccome ottenere la sensazione di D&D è il grande obbiettivo di questi test, osserveremo i risultati di questo per vedere cosa ne uscirà. Se volete una sensazione di gioco da vecchia scuola, rimuovete gli incantesimi minori sia del chierico che del mago e date al mago un paio di pugnali. Ammetto che mi piacciono le nostre idee sui famigli, specialmente quando Jeremy Crawford ha mandato il suo famiglio avanti durante un playtest e successivamente è morto orribilmente. Il mio chierico, Clark di Griswold, ha amato tutto ciò. Ladro halfling: La cosa nuova più importante del ladro halfling è l'intestazione Skill Mastery nella seconda pagina. Per riflettere la maestria in un'abilità. quando un ladro fa una prova di abilità in cui è competente, il risultato minimo del dato è 10. Ricordatevi che questa capacità si applica anche alle abilità che il ladro riceve dal thief scheme e dal background commoner. In gioco, Skill Mastery ha fatto dei ladri gli utilizzatori più affidabili delle abilità senza forzare i risultati delle loro prove totali in una scala troppo grande. Questo significa che il DM non deve distorcere la CD contro un ladro. Anzi, il ladro sarà equamente sfidato da grandi CD, ma sarà facile riuscire nelle prove di abilità di basso e medio livello. Un ladro può essere furtivo con un orco russante o un goblin inconsapevole, ma uno gnoll con occhi attenti potrebbe localizzarlo. File "How to Play" Ecco un riassunto generale di alcuni elementi nuovi, o rinnovati, che vedrete nel playtest. Advantage and Disadvantage: ecco un altro aspetto in cui abbiamo cercato di eliminare un po’ di conticini pur rendendo la meccanica più importante nell’economia del gioco. Vantaggi e Svantaggi erano bonus di +2 o penalità di -2. Tirando due dadi e prendendo il risultato migliore o peggiore, speriamo di rendere più semplice la risoluzione di queste situazioni. Inoltre questo sistema aiuta la correzione se ti scordi di applicarlo e hai già ripreso in mano il tuo d20 (e non ti ricordi che risultato hai ottenuto). Diciamo che tenti un attacco e manchi, ma ti sei scordato di applicare il vantaggio dato dalla benedizione del chierico. Se te ne ricordi dopo aver ripreso il dado, puoi semplicemente ritirare. La stessa cosa vale per gli svantaggi: se colpisci e riprendi il dado, basta tirare ancora. Se il secondo tentativo manca, allora hai mancato. Caratteristiche: Da adesso i punteggi di caratteristica saranno il cuore del sistema di risoluzione nel gioco. Le abilità saranno semplicemente modificatori di situazione, con attrezzi specifici o addestramento che entrano in gioco se richiesti per il tentativo. Ad esempio, non puoi scassinare una serratura senza grimaldelli. Movimento: queste regole sono un altro esempio del nostro tentativo di focalizzarci sulle caratteristiche anziché sulle abilità. Abbiamo presupposto che nuotare, scalare e saltare non richiedono nessun check speciale. Riesci a nuotare in uno stagno o scalare un muro sconnesso di default. Sei costretto ad un tiro di dado solo in situazioni difficili, esattamente come tiri un dado per poter camminare su uno stretto ponte di ghiaccio. Con questo cambiamento, possiamo dire semplicemente che nuotare “costa” il doppio della tua velocità. Per il salto, dopo un po’ di ricerca abbiamo cercato una regola che modelli la realtà e al contempo sia facile da ricordare. Stealth: queste regole sono un buon esempio di come abbiamo cercato di iniziare con le regole importanti, e poi lavorato a ritroso per incontrare altre aree di gioco. Per sviluppare le meccaniche di furtività, abbiamo innanzitutto deciso che i ladri sarebbero stati in grado di nascondersi in situazioni dove alle altre classi sarebbe stato impossibile. Un richiamo all’originaria abilità del Ladro di Nascondersi nelle Ombre. Dopodichè abbiamo deciso che necessitavamo di 3 livelli di illuminazione o oscurità. Nessuno può nascondersi in piena luce o senza un elemento oscurante – a meno che non siano invisibili. I ladri e altre classi/mostri furtivi possono nascondersi nelle ombre o se sono parzialmente occultati. Chiunque può provare a nascondersi nell’oscurità totale o se sono completamente celati alla vista. Con questa scaletta in mente, abbiamo fatto retromarcia e creato linee guida per l’illuminazione. Inoltre nascondersi adesso è un contest (le vecchie prove contrapposte -ndr). Se un ladro si nasconde e non c’è nessuno a cercarlo, non disturbatevi con i dadi. Mi piace che il ladro non debba tirare i dadi, lascia il successo da decidere finché non deve effettivamente evitare qualcosa o qualcuno. Combattimento: il grosso cambiamento qui è stato dividere le cose in un’azione e un movimento. Questo velocizza molto il gioco, diminuendo il numero di decisioni da prendere per ogni giocatore. Questo ritmo è stato incredibilmente apprezzato nei nostri playtest, vediamo cosa ne penserà pubblico. Dadi Vita: questo è stato un grosso cambiamento effettuato in risposta ai commenti al playtest iniziale che indicavano una scarsità di sistemi per curarsi. Abbiamo aumentato un po’ i punti ferita per dare una chance in più ai personaggi di sopravvivere nei combattimenti. A questo punto, vogliamo testare il nocciolo del sistema. Sistemeremo i dettagli matematici mentre cerchiamo di venire incontro a ciò che i giocatori vogliono nel gioco. Come detto sopra, si possono agilmente togliere i Dadi Vita se preferite. L’unica meccanica che fa riferimento ad essi è il secondo talento del chierico, e perfino quello è ancora utile senza DV. Provate il gioco senza per vedere come va. Condizioni: la lista di condizioni è un po’ più scarna del passato. Abbiamo deciso che una condizione deve rappresentare un cambiamento fisico del personaggio nel mondo di gioco, e generalmente faremo riferimento allo specifico incantesimo o abilità per modellare ciò che succede. Ad esempio, l’abilità di un Mind Flayer di dominare una creatura può “charmare” e provocare effetti aggiuntivi descritti nello specifico nell’abilità. Abbiamo scelto i nomi delle condizioni in modo che suonino meglio. I Paladini adesso non possono più essere “spaventati” e quindi ignorano effetti che “spaventano” le creature. La stessa cosa vale per gli elfi la condizione “charmato”. Tornando all’esempio di cui sopra, la dominazione del Mind Flayer non deve provocare “charm” perché non è magia basata sull’inganno e sulla manipolazione, bensì un tentativo di controllare la mente avversaria con la forza. Equipaggiamento: Abbiamo deciso di semplificare le armi e permettere alle abilità speciali di entrare in gioco usando i temi. Pertanto, il personaggio generico può impugnare un’arma ed essere pronto. Lo specialista può dare un’occhiata ai temi e decidere di concentrarsi su spade o asce, e usare talenti per sbloccare abilità speciali basate sull’arma. Per ora, pensiamo che comprare equipaggiamento sarà opzionale. Il tuo background e la tua classe determina la tua attrezzatura iniziale. Questo ci ha permesso di seminare opzioni divertenti nei background. Per esempio, un Contrabbandiere inizierà con una manciata di tasche nascoste nella sua cintura, un nobile potrebbe avere un completo elegante per un ballo di gala. Incantesimi: gli incantesimi dovrebbero avere un’aria familiare per gli appassionati della 3e. Il grosso cambiamento è la descrizione dell’incantesimo. Volevamo qualcosa che fosse divertente da leggere, così ci siamo orientati sulle descrizioni invece che ricadere in un blocco di statistiche formali. Leggi l’incantesimo e fai ciò che il paragrafetto dice. Tutto qua. Fanno capolino anche i rituali, dato che certi incantesimi possono essere lanciati in questo modo. Ci piaceva l’idea di integrare i rituali negli incantesimi, dato che offre più flessibilità agli incantatori e mantiene un approccio diretto. Puoi castare allarme in un istante, o usarlo come rituale. In conclusione Questo è un rapido giro turistico dal lato del giocatore. La prossima volta parleremo delle linee guida per DM e la nostra filosofia nel gestire il gioco. Ricordatevi, se non vi siete iscritti al playtest, fatelo ora! I vostri commenti ci aiuteranno a produrre un gioco memorabile che corrisponde a ciò che voi cercate in D&D. pertanto, unitevi al divertimento! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  12. Ciao a tutti, che ne pensate riguardo al bilanciamento delle classi che pensano di portare avanti? Vi piace che le classi siano bilanciate intorno alla triade "combattimento-esplorazione-sociale", oppure preferireste che fossero bilanciate solo nei riguardi del combattimento? Oppure altro?
  13. di Tom LaPille Di recente abbiamo ricevuto attraverso uno dei nostri canali di feedback la seguente domanda: “Mi piace come state sviluppando questa edizione, grazie! Ho una domanda riguardo al tema "Guardiano" del Chierico. Apparentemente non vi sono limiti sugli utilizzi a disposizione del Chierico per proteggere qualcuno con il suo scudo. Questa abilità dovrebbe essere utilizzata una volta per round?” Ho una buona notizia per chi ha posto questa domanda: non solo è così, ma abbiamo anche un sistema di regole ed uno studio dietro le quinte che danno senso a questo limite. Spiegare cosa sta succedendo richiede di trattare in parti questa meccanica, e questo mi dà l'opportunità di parlarvi dell'economia delle azioni in gioco con una visione di insieme. Dunque, adesso lo vediamo. Ma prima, un breve ripasso della precedente edizione. in D&D 4E vi erano tre tipi di azioni: le azioni standard, le azioni di movimento e le azioni minori e ad ogni turno ciascuna di queste poteva essere scambiata con una di un tipo inferiore. Spiegarlo è abbastanza semplice; il problema è che in gioco questo portava ad un problema di massimizzazione. Ho visto molte persone sentirsi obbligate di pensare a lungo per cercare di dare valore anche alle azioni minori di un round altrimenti sprecate, e questo rendeva i combattimenti molto più lunghi di quanto non volessimo. In 4a Edizione avevamo anche interruzioni immediate e reazioni immediate, che funzionavano in modo differente tra loro. Le interruzioni immediate potevano lasciare in sospeso il gioco, dato che agiscono prima dell'azione che le ha innescate. In un party di alto livello si poteva arrivare ad averne a disposizione diverse per round causando ogni tipo di mal di testa al Dungeon Master, che doveva considerare le regole dei round e del tempo e tenere traccia di cosa volevano fare della propria vita tutti i mostri in gioco. Per D&D Next volevamo formulare un'economia di azioni che fosse semplice da spiegare e al contempo rapida da giocare. Queste sono al momento le 3 parti di cui si articola questa meccanica: Al tuo turno puoi usare un'azione. Le azioni includono cose come attaccare, lanciare magie, nascondersi e tutte le altre cose che richiedono tempo e concentrazione per essere portate a termine correttamente. C'è un po' di confusione su cosa sia o non sia un'azione; aprire una porta, per esempio, era un'azione minore in D&D 4°E. Nei documenti del playtest abbiamo scritto che aprire una normale porta non bloccata può semplicamente far parte dell'azione di movimento del personaggio, mentre aprire una porta bloccata dovrebbe richiedere un'azione. In generale, ogni volta che i giocatori chiedono di fare qualcosa di grosso e nel round in cui la fanno si ritiene non resti loro tempo per attaccare, dovrebbero consumare un'azione. Al tuo turno, ti puoi muovere. Questa è facile, anche se abbiamo raggruppato molte azioni legate ai movimenti in questa azione. Alzarsi da proni o montare a cavallo, ad esempio, costeranno parte della propria velocità in metri per quel round. Tra due turni del personaggio puoi utilizzare una reazione. Ed ecco dove comincia la parte divertente. Stiamo tenendo sotto controllo la meccanica della 4a edizione aggiungendo le reazioni all'economia delle azioni. E' possibile utilizzarne una, tutto qui. L'abilità "Difensore" conferita dal tema del Guardiano e che causa svantaggio non è solamente utilizzabile una volta per round, ma se usata non permette di avere l'azione di reazione a disposizione per ricorrere ad altre tipologie di reazioni. Abbiamo creato le reazioni perché ci sono molte abilità che ha senso vengano utilizzate in questo modo all'interno dell'intero sistema di regole. Il beneficio Difensore che causa svantaggio del tema del Chierico è una di queste, visto che avremmo potuto descriverla come un'abilità statica: "Quando ti trovi a fianco un alleato gli attacchi contro quell'alleato subiscono svantaggio". Questa versione presenta però molti problemi. Prima di tutto, è troppo forte se è sempre attiva. Secondariamente, che succederebbe se il personaggio fosse privo di sensi o intralciato? Legare questa abilità alla reazione ci ha permesso di mantenere il controllo del suo utilizzo e la sua coerenza, dato che un personaggio può usare una reazione solo se può intraprendere un'azione. Ci sono altre abilità che vedremo in gioco e che richiederanno più semplicemente una reazione per essere utilizzate, come ad esempio il "Colpo del Comandante" del Warlord (condottiero -ndt) della 4a edizione. Questo ci lascia anche un maggior controllo delle opportunità di attacco che un personaggio avrebbe secondo le regole di un potenziale modulo tattico. Tra le altre, pensiamo che il modello "azione / movimento / reazione" porti un'economia di azioni sia semplice da spiegare che rapida da giocare. Anche con 5 o 6 giocatori al tavolo i round di combattimento che usavano questa successione di azioni nelle nostre partite non hanno impiegato di solito più di 5 minuti per terminare. Gradiremmo davvero molto sapere come sta funzionando per voi. Quanto impiegate per un round di combattimento e quanto difficile è stato per i vostri giocatori capire come agire nei propri turni? Il nostro traguardo per la maggior parte delle regole di D&D Next è che siano il meno possibile di intralcio alla meccanica delle azioni, e se l'economia di azione non sta facendo questo, vorremmo ovviamente saperlo prima che dopo.
  14. di Bruce Cordell Vantaggio e svantaggio hanno fatto il loro debutto nel pacchetto del playtest di D&D Next del 24 Maggio come meccanica di gioco atta a simulare le condizioni favorevoli (o sfavorevoli) che una creatura poteva avere nel compiere un attacco, portare a termine un'azione o un'altra attività. Prima del rilascio del primo pacchetto per il playtest il team di design aveva sperimentato vari metodi per ottenere questo effetto di vantaggio/svantaggio. Ognuno di essi aveva i suoi pro ed i suoi contro. Alla fine abbiamo deciso che volevamo testare una versione aggressiva della meccanica con le regole iniziali: quando si ha vantaggio in un attacco o in un altro tiro di d20 adeguato si tira due volte e si usa il risultato più alto (oppure si tira due volte e si prende il risultato più basso se si ha svantaggio). Uno dei potenziali problemi che ci creava preoccupazione era la novità della meccanica. Era un cambiamento troppo netto rispetto alle aspettative dei giocatori? Poteva risultare essere un bonus (o un malus) matematico effettivo troppo significativo? D'altra parte i possibili vantaggi della meccanica includono gli stessi due punti: è un metodo nuovo ed eccitante per essere in una situazione favorevole (o sfavorevole) e l'effetto è sufficientemente importante da fare realmente la differenza quando si applica. Un altro importante vantaggio del metodo del tirare due volte è di ridurre la matematica da svolgere al volo al tavolo di gioco. Una meccanica numerica richiede ad un giocatore di sommare almeno tre numeri con ogni tiro: il risultato del tiro + un bonus di attacco (o modificatore di abilità) già calcolato + un bonus di vantaggio (un +2 od un +3, ad esempio). Chiunque può fare questo genere di calcoli ovviamente ma ogni numero addizionale che è aggiunto o sottratto rende i calcoli più lenti e, nel corso del gioco, i calcoli possono rallentare la partita. La matematica è tosta. Infine un ovvia forza dell'attuale sistema del vantaggio è banalmente il fatto che è divertente tirare i dadi. Ora il primo round del pacchetto del playtest è stato rilasciato. Quelli di voi che stanno giocando con Caves of Chaos e i personaggi pregenerati stanno usando questa meccanica). Un numero sorprendentemente elevato di voi (così ci dicono i nostri risultati dei questionari) ha compilato e spedito i questionari inclusi nel pacchetto (Grazie mille!). Eravamo veramente eccitati nel vedere che più del 70% di voi ha approvato la meccanica corrente. Ovviamente questi sono i primi giorni e questo è in fondo un playtest. Sappiamo già che dovremo modificare leggermente la meccanica di vantaggio/svantaggio. Quando meno dobbiamo pensare a delle situazioni appropriate in cui applicarlo e, cosa più importante, determinare in quali contesti il suo utilizzo sarebbe semplicemente una pessima idea. In realtà questo ultimo punto è molto importante; mentre tirare i dadi è divertente, tirarne troppi non lo è. Ad esempio considerate un incantesimo che possa infliggere un banale svantaggio ad una creatura per un minuto. Cosa succederebbe se quella creatura avesse una routine di attacco di artiglio/artiglio/morso)? I dadi che il DM dovrebbe tirare diventerebbero troppi. Immaginate se questo stesso incantesimo si applicasse ad un gruppo di creature per un minuto. Ancora peggio. Allo stesso modo conferire direttamente un vantaggio a dei mostri incontrati in grandi numeri potrebbe facilmente diventare problematico. Come possibile considerazione futura una linea guida per la ricerca e sviluppo potrebbe essere qualcosa di simile a ciò che Rodney Thompson mi ha detto dalla scrivania vicina: una creatura od un giocatore dovrebbero poter (parlando in generale) spendere un'azione per garantire un vantaggio o infliggere uno svantaggio. Non potrei essere più d'accordo. Provate una cosa del genere come linea guida nei vostri playtest e vedete se e come funziona.
  15. Da Legends and Lore del 18/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando. Forza nei numeri Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni. Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party. Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi. Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti. Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali. Gestire la complessità L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via. Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio. Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia. Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti. Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi. Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto. Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo. Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti. Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente. Mostri non umanoidi Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari. In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via. Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party. Presentazione Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche. Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Da Legends and Lore del 14/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 Nelle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi di design delle classi principali di D&D. Questa settimana è il turno del mago, tuttavia in questo caso approccerò la questione in maniera leggermente diversa. Gli obiettivi di designi del mago sono diversi da quelli delle altre tre classi. Quello che per noi è il problema con questa classe non è chiarezza riguardo a quello che può fare. Dopotutto è abbastanza ovvio che i maghi lancino incantesimi arcani. La vera sfida risiede nel assicurarsi che i maghi non diventino troppo potenti man mano che salgono di livello. In molte campagne un incantatore può usare le giuste combinazioni di incantesimi ed oggetti magici per diventare più potente di tutto il resto del gruppo messo assieme. Inutile a dirsi questa non è una situazione che molti DM o giocatori apprezzino. Innanzitutto il concetto del dominio degli incantatori è qualcosa che dobbiamo affrontare con attenzione. Molti gruppi di gioco semplicemente non vedono il problema. Per esempio io ho giocato in gruppo in cui il mago sceglieva alcune degli incantesimi più popolari – palla di fuoco, fulmine, dardo incantato – e il personaggio non risultava mai eccessivamente potente. Certo il mago poteva comunque abbattere un intero gruppo di mostri ma aveva comunque necessità del resto del gruppo che lo tenesse in vita. In secondo luogo lo strapotere degli incantatori si mostra ad alti livelli. Nella mia esperienza questo viene alla luce quando un incantatore ha sufficienti incantesimi per scatenare potenti combinazioni di magia. Per esempio ricordo di aver trasformato in 3a edizione quello che sarebbe dovuto essere un combattimento mortale con un golem di ferro in una passeggiata semplicemente lanciando unto e polvere luccicante contro la creatura. Ho visto cose simili succedere anche in 4a edizione. Un primo incantesimo crea una zona da cui le creature non possono scappare, il secondo crea un altro incantesimo che danneggia o elimina le creature intrappolate nella prima zona. Qualsiasi approccio seguiremo per ridurre il dominio degli incantatori dovrebbe prima di tutto partire dall'assicurarci che i gruppi di gioco che non lo vedono come un problema non siano appesantiti da nuove e complesse regole, restrizioni arbitrarie o nuovi sistemi apparentemente inutili. Non vogliamo, affrontando il dominio degli incantatori, ottenere l'effetto opposto con gruppi che non avevano problemi in tal senso resi insoddisfatti da una serie di meccaniche nuove o modificate. Quindi cosa faremo? Come molte volte nello sviluppo di un gioco questa coinvolgerà un dare ed avere. Questo argomento in particolare sarà un punto molto importante del playtest. Il sistema deve non solo funzionare nella teoria ma anche al tavolo di gioco. Trucchetti come magia a volontà: Speriamo di mantenere il concetto dei trucchetti (cantrip -ndr) per i maghi ed allargarlo per includere alcuni subdoli attacchi e incantesimi utili. I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi a piacimento, come fanno già nella 4a edizione. Pensiamo che rendere i trucchetti un po' più potenti, oltre a renderli utilizzabili a volontà sarà decisamente utile per quanto riguarda rendere le restrizioni sugli incantesimi preparati più appetibili per i gruppi che non vedono il dominio degli incantatori come un problema. Consideriamo anche gli incantesimi a volontà come un concetto base nel mantenere l'avventura in progressione. Potrete comunque scatenare tutti i vostri incantesimi preparati in rapida successione ma questo non vi renderà completamente inutili. Mantenere gli incantesimi sotto controllo: Questo è un primo passo alquanto ovvio, ma dobbiamo assicurarci che gli incantesimi abbiano un adeguato livello di potere e che non abusino del sistema in qualche modo. Per esempio l'incantesimo della 3a edizione unto richiede una prova di Equilibrio con CD 10 per evitare alcuni effetti. Questo potrebbe sembrare ragionevole finché non si realizza che unto è un incantesimo di 1° livello e che un PNG chierico di 15° livello potrebbe avere un modificatore totale di Equilibrio di -8. Dobbiamo essere sicuri che gli incantesimi non creino un effetto che sia troppo potente o che sfrutti dei difetti nelle regole che li rendono esageratamente potenti per il loro livello. Ridurre gli slot complessivi di incantesimi: Dato che i maghi hanno ora incantesimi utilizzabili a volontà necessitano di meno slot di incantesimi. Il design corrente pone un massimale al numero complessivo di incantesimi che il mago può preparare e fornisce un numero massimo di incantesimi che si possono preparare per ogni livello. La riduzione degli slot di incantesimo fornisce maggiore affidabilità ai trucchetti e rende le combinazioni più difficili da replicare. Gli incantesimi non scalano automaticamente: Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente. Lanciare incantesimi è pericoloso: Questo punto si avventura nel teoretico dato che non siamo ancora certi al 100% di come vogliamo ottenere questo risultato (perciò è esattamente il genere di cose per cui vogliamo ottenere il feedback del playtest). La proposta corrente è che un mago che ha subito danni abbia una possibilità di sbagliare a lanciare il suo incantesimo successivo. Un mago potrebbe sempre scegliere di fare altro o di usare un trucchetto senza rischio di fallimento. In aggiunta un incantesimo mal lanciato non è perduto, il mago potrà sempre riprovarci il turno successivo. L'idea qui sarebbe quella di riottenere la sensazione delle prime edizioni dove i maghi necessitavano di una certa protezione per poter rilasciare le loro abilità più potenti. In gioco ciò significa che un mago deve essere molto attento durante un combattimento, puntare sulla magia difensiva o stare fuori dai guai in altro modo. Tenere gli oggetti magici sotto controllo: Vi è una discreta probabilità che la creazione di oggetti magici sarà un modulo di regole che i DM potranno decidere come usare. Come minimo oggetti come pergamene e bacchette cambiaranno probabilmente nei seguenti modi. Le pergamene richiederanno ad un incantatore di spendere un incantesimo preparato per usarle. Perciò le pergamene renderanno i maghi più versatili ma non incrementeranno il numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno. Le bacchette non accetteranno più qualsiasi incantesimo. Invece forniremo una lista specifica di incantesimi che potranno essere messi nelle bacchette. Il concetto qui è nel tenere le cose sotto controllo di modo che lanciare volare su tutto il gruppo si dimostri un vero investimento da parte di un mago. Tenere gli incantesimi di potenziamento sotto controllo: Vogliamo assicurarci che incantesimi come velocità od invisibilità siano utili senza rendere le abilità chiave di altre classi ridondanti. Un creatura invisibile che faccia rumore o sveli in altro modo la sua posizione non otterrà un grande beneficio difensivo. Invece una creatura invisibile darà il meglio di sé se avrà gli eccellenti bonus di un ladro alla furtività. In questo caso invisibilità funzionerà come un incantesimo che rende il personaggio esploratore o furtivo ancora più difficile da individuare, non sarà semplicemente un esagerato potenziamento difensivo. Velocità potrà conferire attacchi extra ma con una penalità che farà sì che la capacità di un guerriero di attaccare ripetutamente sarà decisamente superiore. Il chierico del gruppo potrà combattere decisamente meglio con velocità ma non potrà comunque essere al livello della prodezza marziale del guerriero. D'altra parte lanciare velocità su un guerriero sarebbe una grande idea aumentando le già letali abilità di combattimento di quest'ultimo. Incantesimi come pelle di pietra, scudo e sfocatura sono ottimi per i maghi dato che rendono lanciare gli incantesimi meno pericoloso e aiutano a bilanciare la CA e i punti ferita bassi della classe. Un mago potrebbe anche lanciare tali incantesimi sul resto del gruppo, rinunciando ad alcune delle sue opzioni difensive per aiutare il resto del gruppo a sopravvivere. Creatività, non dominio: Infine, sotto un punto di vista personale, adorerei vedere un uso creativo degli incantesimi focalizzato più sull'improvvisazione che sul semplice calcolo matematico. Un incantesimo di ragnatela potrebbe bloccare il cavallo del capo dei banditi bloccando così la sua migliore opportunità di fuga. Unto consentirebbe ad un ladro catturato dalla chela di un granchio gigante di sgusciare via con facilità. Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  17. di Bruce Cordell Traduzione di Gostwriter Il rilascio del primo playtest pubblico ed alcuni blog come “Maghi con una licenza di uccidere” o “Un’occhiata più da vicino a temi e background” hanno generato diverse discussioni su forum, feedback e domande su temi e background. Molte delle domande poste riguardano il nostro attuale approccio in base al quale i background concedono abilità ed i temi conferiscono talenti. Prima di tutto, sono soddisfatto che alcune persone abbiano notato le note sotto le colonne di background e tema nelle schede dei personaggi pregenerati, ed abbiano deciso di provare a metterle in pratica. Pare che giocando abbiano provato le sensazioni date dai giochi della vecchia scuola: il nostro obiettivo di fornire uno stile di gioco modulare ha quindi già influenzato alcuni di voi. La maggior parte dei playtester ha tuttavia utilizzato i temi ed i background forniti. Pertanto, per rispondere ad alcune delle domande poste su queste meccaniche vorrei presentarvi Seren, una maga umana. Seren ha selezionato il background “Spia” (anche se non lo ha detto a nessuno) ed il tema “Utilizzatore di Magia”. Considerate un background come qualcosa con cui partono tutti i personaggi, Seren inclusa: il suo background rappresenta ciò che lei era ed è ancora adesso. Il "tratto" ed i bonus a tutte le abilità forniti da un background sono a completa disposizione del personaggio al momento della selezione, indipendentemente dal livello. Questo significa ad esempio che il "tratto" “Informatore” eventualmente fornito dal background Spia potrebbe essere subito utilizzato da Seren. Di tanto in tanto un misterioso contatto (L’ Informatore, appunto) risponde alle domande di Seren, ammesso che lei sia in grado di trovarlo. Altre volte è invece lui a raggiungerla per illuderla con informazioni che la conducono verso nuove avventure (per esempio, il suo Informatore le ha recentemente consegnato un criptico messaggio nel quale parla di un oggetto chiamato “La Frattura”). Oltre a fornirle un informatore, il background di Seren le garantisce un bonus ad abilità come raggirare, camuffare e decifrare scritture, bonus che la rendono leggermente più brava a compiere prove che avrebbe potuto tentare senza addestramento (ma quando sei una spia conta ogni minima accortezza). Come prima indicato, Seren ha anche scelto il tema “Utilizzatore di Magia". Un tema riflette il modo in cui lei e gli altri personaggi interagiscono col mondo. Pertanto, man mango che migliora e acquisisce conoscenze il suo tema cresce con lei, sommandosi nel tempo alla sua esperienza. Secondo le regole che al momento legano le meccaniche, il tema è il modo attraverso il quale un personaggio ottiene talenti. Come nelle precedenti edizioni, i talenti conferiti da un tema vengono guadagnati ad un determinato livello. Per ora abbiamo impostato l’acquisizione di default dei talenti ad ogni livello dispari: 1°, 3°, 5° e così via. Questo significa che Seren avrà a disposizione tre talenti se trasposta come personaggio di D&D di 5° livello: il primo le conferisce due ulteriori trucchetti, il secondo le permette di acquisire un famiglio (a Seren piacciono i corvi) e l’ultimo la contraddistingue dandole al 5° livello un incantesimo preferito. E nel caso di Seren si parla di Palla di fuoco, ragazzi! Per essere più chiari, nell’attuale sviluppo delle regole di gioco razze e classi non forniscono abilità o talenti. Le abilità (e un unico "tratto") vengono conferite da una parte della storia del personaggio chiamata backgorund, mentre i talenti (ed una loro progressione associata al livello) da un’altra parte chiamata tema. Se avete intenzione di gestire sessioni utilizzando abilità e talenti ma volete lasciare i vostri giocatori liberi di selezionare le combinazioni che più preferiscono potrete utilizzare la stessa logica. Le linee guida che vorremmo fornire per questa opzione di gioco dalla massima personalizzazione suggeriranno ai DM di incoraggiare i propri giocatori affinché creino un loro background coerentemente alle abilità che hanno scelto e pensino ad un tema che giustifichi i loro talenti. E così Seren può infiltrarsi in un misterioso tempio utilizzando un camuffamento per impersonare un sacerdote (sfruttando il suo corvo per calarsi maggiormente nella parte), basarsi sul proprio addestramento per ingannare chi dovesse chiederle perché si trova in quel luogo e fare affidamento su una palla di fuoco quando, al punto di essere scoperta, vorrà sfruttare un diversivo esplosivo per creare un'ottima via di fuga.
  18. ora, so che è ancora presto, e che le regole sono davvero davvero poche ancora, ma ho già un piccolo dubbio, e forse a qualcuno ne verrà un'altro presto... il primo dubbio è: che significa il secondo punto sotto la descrizione di "intossicato"? (un effetto, a pag. 14 delle regole base)..
  19. Mike Mearls ha risposto a oltre 100 domande su D&D Next su reddit.com. Data la quantità di materiale presente non riusciamo a tradurlo. Chi volesse trova le domande e le risposte qui: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/v2cu5/ama_mike_mearls_head_of_dd_research_and_design_at/
  20. di Bruce Cordell Abbiamo condiviso con voi gli obiettivi di design di varie classi di D&D inclusi il chierico, il paladino, il ladro ed il guerriero. Ora è il turno del ranger. I ranger sono stati parti del gioco per decenni. Nel Manuale del Giocatore della prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons il ranger viene descritto come “abile nella lavorazione del legno, nel seguire le tracce, nell'esplorazione e nell'infiltrazione e spionaggio”. Il concetto del ranger, o almeno così si assume, risale fino al personaggio di Aragorn e dei Ranger del Nord nell'epica della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien. I ranger erano guerrieri a loro agio nelle terre selvagge e potevano rintracciare senza fallo i loro nemici. Ogni edizione del gioco dalla prima in poi ha modificato i ranger leggermente in un modo o nell'altro. Il concetto moderno del ranger deve qualcosa anche ad un ranger chiamato Drizzt, un ranger drow creato da R.A. Salvatore. Drizzt sì è avventurato in lungo e in largo (e nelle profondità) nei Forgotten Realms con un'arma in ogni mano ed un fedele compagno animale a proteggergli le spalle. Anche se Drizzt non è l'archetipo del ranger i suoi tratti hanno comunque contribuito alla concezione popolare del ranger. Perciò abbiamo molto materiale da rintracciare prima di poter ottenere un design del ranger che rispetti i nostri criteri per le classi, (essere chiaramente riconoscibile ai giocatori di D&D, essere unico rispetto alle altri classi e richiamare in qualche modo una storia archetipica). I seguenti obiettivi di design sono elencati in ordine di importanza per la classe, anche se riteniamo siano tutti fondamenti nel dare vita ad un ranger. 1. Il ranger è un cacciatore ed esploratore delle terre selvagge. I ranger sono a casa loro nelle terre inesplorate, siano esse oscure foreste, montagne desolate o profondità senza luce. Nel loro aspetto di esploratori i ranger sono sia furtivi che attenti. Essi possono rintracciare un falcone in una giornata nuvolosa o trovare erbe benefiche. Sono sempre sull'attenti contro possibili pericoli od imboscate. Nel loro aspetto di cacciatori i ranger possono scegliere di focalizzare su una particolare preda, così che quando i loro istinti da cacciatori entrano in gioco possono colpire con una maggior forza letale. 2. Il ranger è un guerriero. I ranger indossano armature leggere adatte ad inseguire delle prede e sono competenti con le armi marziali. Avendo imparato così tante dure lezioni nelle terre selvagge i ranger sono più resistenti delle normali persone e sono in grado di sopportare meglio i colpi. Molti ranger si focalizzano su un particolare stile di combattimento, tradizionalmente a due armi o il tiro con l'arco, e fanno ciò usando un tema appropriato. 3. Il ranger è un protettore. I ranger riveriscono la natura e sono spesso chiamati a proteggere particolari alberi o creature, boschi o branchi o creature fatate. I ranger possono anche proteggere creature che sono fuori luogo nelle terre selvagge servendo non solo da guide ma anche come difensori personali contro minacce sia naturali che non. 4. I ranger sono amici delle creature selvatiche. Gli animali selvatici sono generalmente ben disposti verso i ranger e viceversa, cosa riflessa nella naturale abilità di un ranger di farsi amici gli animali stessi. I ranger hanno l'opzione di formare un legame più profondo con uno specifico animale ottenendo la sua fiducia e la sua lealtà, consentendogli di aiutarlo come scout, informatore o comunque fornitore di un qualche tipo di servizio utile. Ogni nuovo animale con cui il ranger lega gli consente di ottenere una miglior comprensione ed un rinnovato apprezzato per il mondo naturale.
  21. di Mike Mearls Da Legends and Lore del 11/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti. Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti. Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato. Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile. Fase Uno: Storia Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio: Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli. Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni. Sono eccellenti arrampicatori. Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale. Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso. Fase Due: Meccaniche I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato: Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa. Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino. Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire. Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso. Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare. Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello. Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli. Fase Tre: Elementi descrittivi Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi. Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata. Fase Quattro: I numeri Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature. Orrore Uncinato Aberrazione Grande Iniziativa +1 CA 17 Punti Ferita 60 Forza 18 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 15 (+2) Intelligenza 6 (–2) Saggezza 12 (+1) Carisma 9 (–1) Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri Velocità 9 metri, scalare 9 metri PE 450 Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso. Azioni speciali Torcere e mordere Tratti speciali Ecolocalizzazione Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12 Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra. Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso. Altri obiettivi Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere. Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo. PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli. Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche. Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili. Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. Da Legends and Lore del 04/06/2012 Traduzione di Airon | unendlich Rodney Thompson La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt). La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono. I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico. Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco. Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi. Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti: Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.
  23. mirkolino

    Ladro

    Rispondo alla domanda perchè scialbi, facciamo un esempio: Al primo livello il ladro, mestro di super super ninjia sparizioni ha un solo potere decente, il nascondersi, che da regole si applica quando c'è poca luce! Non in pieno sole dunque. Quando lo fa e ha vantaggio fa il suo fortivo +1d6, inoltre a scassinare è un amanico e può tenere 10 se fa meno con il dato! Hoooo!!!! Un ladro di 4a allo stesso livello, svanisce, colpisce facendo danni a ripetizione su più bersagli, sgattaiola via come un "ladro" e ha un modificatore di skills che gli permette le stesse mirabolanti imprese di questo ladruncolo alle prime armi. Risultato? il madro di 4a vince 10 a uno in quanto a strategie, duttilità e variabilità di azioni in gioco. Questo, poverino può solo piangere alla ricerca di un vantaggio e nascondersi ogni 2 turni per fare 1d6 in più! Persino il fiancheggiamento in 3a è più intrigante tatticamente. Si è più scialbo, più old style e basico mi ricorda tremendamente il ladro di OD&D, e la cosa non mi soddisfa per niente. Per contro il mago, tanto per fare un esempio, ha 4 spells al giorno che fanno varie cose, e degli at-wil da paura! Bell'equilibrio Per info: ai miei giocatori piaceva l'idea di provare Next ma sono giocatori di 4a e a solo parlarne sanno già cosa dire agli sviluppatori (tornate e riscrivete tutto!) Poi vabbè li convincerò e faremo un report dettagliato ma mi sa che sarà impietoso, per ora.
  24. Chi è riuscito a scaricare il materiale potrebbe esprimere uno o due pareri a riguardo? Credo che per le norme accettate in fase di registrazione non possiate divulgare le meccaniche pero qualche commentino è ben accetto
  25. http://www.enworld.org/forum/news/324047-d-d-next-playtest-package-questions-answered-mike-mearls-jeremy-crawford.html Si spiegano diverse cose riguardo al playtest e c'è qualche anticipazione interessante...
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