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Ciao a tutti, ho iniziato da poco a giocare a pathfinder ma vorrei gia acquistare il manuale di gioco completo... Il problema è che ho letto che all'interno ci sono 11 classi per creare un pg ma ho letto su un sito che di classi ce ne saranno una trentina! Che devo fare? Dove posso trovare veramente TUTTE le regole e TUTTE le possibiltà per creare un pg? Grazie in anticipo!
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Ieri, sfogliando Mindstorm - Neldark (un supplemento GdR dark fantasy anche se privo di riferimenti a sistemi specifici), ho visto che la Wyrd pubblicherà quest'anno Guida alle Arti Psioniche. Il manuale, conosciuto in inglese come Ultimate Psionic, è stato pubblicato dalla Dreamscarred Press, quindi si tratta di una pubblicazione di terze parti. Tuttavia è uno di quei prodotti che hanno sbancato nel panorama Pathfinder dato che si è occupato di convertire le meccaniche psioniche di D&D e adattarle a Pathfinder. È un manuale di 400 e passa pagine che include tutto il materiale di Psionic Unshealed (il manuale base dei psionici) e Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide (che sarebbe la versione "psionica" di Guida del Giocatore), entrambi pubblicati dalla stessa casa editrice americana. Rimane da vedere se la cover sarà cartonata o meno (ho visto che le copertine di Numenera e DragoNero non lo erano) e il prezzo (minimo 50€ sicuro). Una domanda per gli appassionati degli psionici: cosa ne pensate a riguardo?
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Okay, non si tratta di un manuale ufficiale della Paizo, ma penso meriti il suo spazio 8) Advanced Bestiary della Green Ronin è un manuale compatibile per D&D 3.5 che comprende ben 87 template (alcuni di essi si suddividono in sotto-categorie) dando interessanti spunti per i Narratori in qualsiasi contesto e campagna, che si tratti di una produzione in propria o si usi un setting ufficiale. Io che sono un amante di archetipi (e in genere di materiale nuovo anche se non ufficiale) è come una manna del cielo, peccato che la Wyrd Edizion abbia deciso di importare dalla Green Ronin il True20 anziché questi manuali (come Book of Fiends, un bestiario sugli immondi, o il setting Freeport). La Paizo, fin dai tempi della prima edizione di Rise of the Runelord, ha usato per le sue avventure questi template dando vita al ghast ossessivo Aldern Foxglove, l'elementale con l'acqua posseduto da un balor frutto degli esperimenti di maghi drow, un mago azlanti rivestito d'oro che si cela dentro all'Emerald Spire, i cavalieri del sangue in Morte Sovrana... Inoltre, nel Bestiario 4, sono presenti 6 archetipi tratti dal manuale in questione e riadattati per il regolamento ufficiale Pathfinder: il guardiano divino, l'anima infranta, la creatura d'incubo (e la sua evoluzione più potente, il signore dell'incubo), la creatura mummificata, il legato del diavolo. Bene, giusto oggi pomeriggio sono riuscito a prendere la versione riveduta ed aggiornata dell'Advanced Bestiary per PF! Le differenze si notato anche a una prima occhiata: mentre la versione per la 3.5 era in bianco in nero, il manuale per Pathfinder è a colori e le illustrazioni non sono niente male. Alcuni template sono quasi rimasti gli stessi, altri sono stati rivisti ed altri ancora sono nuovi di zecca. Ne cito alcuni: *Augmented Creature: Una fusione fra carne e metallo, che sia di natura tecnologica o magica, la creatura aumentata ha le sue potenzialità e debolezze derivato dal suo retaggio naturale e dal suo essere meccanico. Per gli amanti di sci-fi, steampunk e maghi pazzi. *Agathion Invested, Angelic Vessel, Archon-Graced, Azata-Inspired: I servitori delle forze del bene, a volte, richiedono un corpo mortale per adempiere ai loro voleri. Non parliamo di possessione, come fanno gli immondi: la creatura ospite deve essere consenziente e non malvagio per far entrare dentro di sé l'essenza angelica ed acquisire i poteri del sommo bene. *Chaosborne: Chi ha amato (o temuto) il Joker di Heath Ledger non può non ignorare questo archetipo. Questi caotici malvagi sono l'anatema della legge stessa: vagano per il multiverso promuovendo l'anarchia e il caos, e la sua influenza è tale che può diffondere la sua visione del mondo (ovvero l'archetipo) con il semplice tocco. *Daemon-Host, Demon-Possessed, Qlippoth-Blighted: Il daemon-host si genera quando una creatura muore e ritorna in vita, attirando l'attenzione di un daemon il quale s'insedia nello stesso corpo. Il demon-possessed è una creatura posseduta dall'indicibile malvagità di un demone (questo può essere una sostituzione a giara magica o alle meccaniche di possessione presentate nell'AP Concilio dei Ladri). Ma il qlippoth-blighted è un essere il cui corpo presenta tumori e pus e la sua anima è intrisa dell'odio verso i demoni e i mortali. *Dread Undead: I template "Dread" trasfomano una creatura in un non morto più potente e terribile delle sue controparti normali. Il dread lich è l'antagonista perfetto di una campagna (alcuni lich possono cercare di raggiungere questo status), mentre il dread wraith sovereign sono orrori antichi che regnano su città-necropoli e regni-catacombe. *Eye-King: Per chi si è lamentato che la WotC pretenda l'esclusiva del beholder... ecco, ora potete riaverlo. Con qualsiasi creatura base 8) *Instrument of the Gods: Questi esseri sono i campioni scelti direttamente dagli dèi, entità leggendarie e temute che vagano per il mondo obbedendo alla volontà del loro patrono. Questo è l'unico template che conceda poteri mitici. *Thronefused: Una creatura che ottiene grandi poteri mentali, ma la sua forma fisica è legata indissolubilmente a un trono Inoltre, rispetto alla sua controparte della 3.5, questo nuovo manuale presenta nuovi talenti, incantesimi e cinque nuove scoperte per gli alchimisti.
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Non abbiamo ancora avuto il tempo per abituarci alle 10 nuove classi ibride, che già inizia il playtest per le prossime 6. Questa volta la Paizo decide di puntare sull'occulto, il sovrannaturale e i profondi misteri della mente. Si tratta di 6 classi nuove e originali, quindi niente Classe A + Classe B = Classe AB come già visto nell'Advanced Class Guide. Ma chi sono i protagonisti? - Kineticist: Avete presente Avatar: La Leggenda di Aang? Ecco, un kineticist è molto simile ad un dominatore. All'inizio del gioco sceglie in quale elemento specializzarsi tra i 4 tradizionali più l'etere. I poteri sembrano avere origine dai piani elementali collegati, e il giovane kineticist scopre le sue capacità in modo molto simile allo stregone (piccoli incidenti, esplosione di potere causata da forti emozioni e via dicendo). Ogni elemento fornisce una lista particolare di abilità di classe e poteri offensivi e difensivi, i cui TS, salvo dove diversamente specificato, si basano sulla Costituzione. Attacco Base medio, d8 e TS buoni su Tempra e Riflessi. Competente in armi semplici e armature leggere. - Medium: Qua invece ci spostiamo su Shaman King. Il medium ha la capacità di comunicare con gli spiriti e anche di farsi possedere, in modo da ottenere temporaneamente delle capacità addizionali. Il medium conosce un numero di spiriti dipendente dal suo Carisma e dal suo livello, e deve contattarli con un apposito rituale. A partire dal 4° livello può lanciare un piccolo numero di incantesimi psichici (stile paladino). Gli spiriti sono in totale 18, e rappresentano ognuna delle 6 caratteristiche associate al bene, alla neutralità o al male (quindi Forza buona, neutrale e malvagia, Destrezza buona, neutrale e malvagia e così via). Attacco base medio, d8, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici e armature leggere e medie. - Mesmerist: Il mesmrist è un simpatico ragazzo in grado di giocare con la mente degli alleati e dei nemici, oltre che essere un maestro in effetti di illusione e ammaliamento. Lancia incantesimi psichici in maniera spontanea fino al 6° livello, imparandoli in maniera simile allo stregone; CD basata sul Carisma. La classe fornisce alcuni "trick" da usare per divertirsi a giocare con la mente altrui. Attacco base medio, d8, TS buoni su Riflessi e Volontà. Competente in armi semplici più alcune meno comini (tipo la sword cane o al frusta) e armature leggere. Sì, alla fine ricorda un pochino il bardo come competenze e modus operandi. - Occultist: L'occultist crea legami con oggetti per lui particolarmente importanti, nei quali infonde i suoi poteri psichici in modo che se utilizzati in battaglia rilascino effetti devastanti. I poteri che può usare sono associati alle scuole di magia, ma i poteri di ogni scuola possono essere attivati solo su determinati tipi di oggetti. Inoltre lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello; CD su Intelligenza e numero di incantesimi basato sul numero di oggetti focus che si è imparato ad usare. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici e da guerra, in armature leggere, medie e scudi. Sembra un tipo piuttosto manesco date le competenze. - Psychic: Classe puramente concentrata sulle potenzialità della mente e dei poteri psichici, in pratica è quella che più si avvicina al vecchio psion della 3.5. Lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 9° livello, basati su Intelligenza.Al 1° livello seleziona una disciplina psichica, che gli fornisce abilità, incantesimi e capacità particolari (tipo le stirpi dello stregone). Ulteriori poteri possono essere utilizzati spendendo i punti dalla propria phrenic pool. I punti della phrenic pool sono pari 1/2 livello + modificatore di Saggezza o Carisma (quale caratteristica usare viene determinata dalla propria disciplina psichica) Attacco base basso, d6, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici. - Spiritualist: Lo spiritualist è legato per la vita ad una particolare entità spiritica. Questa entità può aiutare lo spiritualist concedendogli alcuni bonus o capacità particolari, ma non solo. Lo spiritualist può far sì che il suo amico fantasma si materializzi per menare gli avversari. In questo caso si segue una tabella simile a quelle del compagno animale e dell'eidolon. Già che c'è, uno spiritualist lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello grazie alla Saggezza. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici più alcune particolari (tipo il kukri) e armature leggere.
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Ciao a tutti! Cosa pensate del nuovo manuale? Qualcuno lo ha di già? Io non vedo l'ora di provare l'Arcanist (è quello che ho sempre voluto interpretare per il flavour) ed il Bloodrager (che ispira ignoranza e tamarritudine)! (artwork di copertina come al solito superba, vediamo il bloodrager e la swashbuckler iconici) Time to roll up a new character! Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide gives you 10 brand new classes to play, each offering new opportunities and exciting new abilities. Will you take on the role of the hunter, stalking your foes alongside a trusted animal friend, or maybe the mysterious shaman, calling upon the spirits to smite your foes and help your allies? Each class in this book is fully supported with a wealth of new rules, from archetypes and feats, to spells and magic items—including tons that work perfectly with the existing Pathfinder RPG classes. So grab those dice and a fresh character sheet, because this book has a new opportunity on every page! Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide is an invaluable addition to the Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. This imaginative tabletop game builds on more than 10 years of system development and an open playtest featuring more than 50,000 gamers to create a cutting-edge RPG experience that brings the all-time best-selling set of fantasy rules into a new era. Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide includes: Ten new character classes, including the arcanist, bloodrager, brawler, hunter, investigator, shaman, skald, slayer, swashbuckler and the warpriest. Archetypes for all of the new classes, as well a wealth of archetypes and options for every existing character class in the Pathfinder RPG! Feats for every character, including a variety of options to customize the classes found in this book. New spells to give your character the tools they need to succeed. Gear to kit out your character and plenty of new magic items to fill up the GM’s treasure chest. Plenty of advice on how to construct a new character class, archetype, or prestige class, giving the GM powerful tools to make the rules they need for their game. And much, much more!
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Alla Gen Con di Indianapolis attualmente in corso, la Paizo ha rivelato il titolo dell'Adventure Path che verra' dopo Giant Slayer. Si chiamera' Hell's Rebels e avra' a che fare con una ribellione nel Cheliax
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Salve, cercando in giro per il web ho trovato il tier delle classi di pathfinder ma dentro c'erano inseriti anche le classi psioniche. Quindi mi domandavo c'è materiale cartaceo/supplemento internet ufficiale che parla di arto psioniche in pathfinder? Io cercando ho trovato solo materiale convertito da utenti!
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pubblicazione Come distinguere le edizioni del manuale italiano?
Derfel ha inviato una discussione in Pathfinder
Mi chiedevo: avendo in mano la copia cartacea da acquistare del manuale base di Pathfinder, come si capisce se è la nuova "edizione" (ristampa con gli errata) o quella vecchia (la prima)? E' indicato all'interno o bisogna far caso a qualcosa in particolare? Chiedo scusa in anticipo nel caso di post doppione! -
Girovagando per il web (nello specifico sul sito RPGnow) ho scoperto oggi una serie di manualetti (in genere dalle 40 alle 50 pagine) chiamati Pathways, per ora dovrebbero esserne usciti 29. I Pathways (notare che non sono prodotti dalla Paizo) contengono nuovi incantesimi, talenti, template per creature e simili, ho notato che alcuni di essi sono sbilanciati, ma dato che può comunque esserci qualcosa d'interessante, ho deciso di parlarne sul forum. I Pathways sono gratuiti (immagino si finanzino con la pubblicità, che, per quanto presente in modo considerevole sui manuali, è sempre e comunque legata a prodotti relativi al GdR), l'unico "inconveniente" è doversi registrare su RPGnow per poterli scaricare. Ora che mi viene in mente, segnalo anche che sono in lingua inglese, qualora per qualcuno la cosa sia un problema.
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Qualcuno mi saprebbe dire se si può comprare il pdf del modulo la Cripta della Fiamma Eterna? Sul sito della e wyrd trovo solo la possibilità di comprare il modulo cartaceo e su quello della paizo non ci capisco nulla!
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qualcuno ha provato o dato un'occhiata alle nuovi classi in playtest dell'Advanced Class Guide? Opinioni? A parte il terrore per la traduzione in italiano a me sembrano belle, soprattutto un paio che danno anche begli spunti per dare colore ai pg. Non so quanto possano essere originali visto che non conosco il materiale riguardante D&D oltre al manuale del giocatore, ma penso che sia una delle uscite che sicuramente mi prenderò. Ah, buon natale a tutto il forum
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Non sono sicuro che sia la sezione giusta, ma ho visto altri thread sul tema "traduzioni" quindi ci provo Per una campagna che sto giocando ho tradotto insieme al master la player's guide di Rise of the Runelords trovata gratuitamente in pdf sul sito della Paizo, visto che in italiano non è reperibile e gli altri giocatori non masticano l'inglese. Visto che avevo fatto pure un bel lavoretto di impaginazione (coi font uguali ed amenità simili) mi sono detto "ma non sarebbe bello tradurre il materiale breve, come i moduli, che sicuramente non verranno mai pubblicati in italia visto che sono distribuiti gratuitamente, come We be goblins! e We be goblins too!, visto che la GU non si prenderebbe mai la briga di pagare dei traduttori per del materiale su cui non guadagnerà?" La mia domanda è, secondo voi se pubblicassi su internet il materiale tradotto, violerei qualche diritto d'autore? Oppure essendo materiale gratuito non dovrei avere problemi?
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Innumerevoli volte, a seconda (o indipendemente) dall'ambientazione, un gruppo e il suo GM si è sempre ritrovato a fare un party di buoni virtuosi o, almeno, neutrali impiccioni che fanno delle buone azioni più per evitare noie con l'alto sacerdote di turo anziché per genuino altruismo. Ci siamo passati tutti. La scelta di giocare un PG malvagio è molto ardua: bisogna saper usare coerenza e saggezza per evitare non solo di diventare lo stereotipato "sono malvagio perché brutto", ma anche il fatto che alcuni PG pensano che essere malvagi sia la giustificazione di fare i ca****i nelle sedute. Cosa che porterà subito ad una brusca e violenta fine di quel PG da parte del GM con un plotone d'esecuzione. Ma effettivamente ci sono individui malvagi che possono andare avanti senza mettersi a bruciare orfanontrofi perché si annoiano: un mago che vuole acquisire conoscenze oscure e potenti, il chierico che venera una divinità malvagia e che intende perseguire i voleri del suo dio, un ladro che cerca di farsi largo fra la criminalità organizzata del regno per diventare un signore del crimine. Ma una campagna malvagia pensata appositamente per quei giocatori che, una volta tanto, voglio davvero essere gli antagonisti di turno? La Fire Mountain Games ha pensato a questo, ed ecco che vi presento Way of the Wicked, una Saga con sei Adventure Path (dal 1° al 20° livello) per PG malvagi! In spoiler la trama della campagna: Spoiler: Il regno di Thalingrade è un'isola dove la divinità principale è Mitra, il dio del sole. In origine vi era un pantheon variegato e, fra le divinità presenti, era incluso anche Asmodeus, principe degli inferi. Una divinità non molto amata ad onor del vero, ma che comunque veniva giustamente rispettato e temuto poiché giudice dei dannati. Almeno finché non subentrò il casato nobiliare Darius: riuscendo a porre la sua influenza politica, Mitra si pose come divinità maggiore nella scala gerarchica del pantheon. Questo non provocò disordini o ribellioni da parte di fedeli appartenenti ad altre religioni, ma Mitra e Asmodeus sono divinità nemiche e, pertanto, il culto di Asmodeus venne ufficialmente bandito e proibito in tutto il regno, sradicando e purgando il culto del Re degli Inferi con la forza e la soppressione. Nel frattmpo Samuel di Havelyn, alto sacerdote di Asmodeus, s'invaghisce di Bronwyn, la quale però si innamora di Thomas, fratello di Samuel ed è da questi ricambiata. Poiché era stato sempre occultato dall'ombra del fratello, favorito dal padre e nobile cavaliere, la gelosia lo avvelenò e comincò ad approfondire le sue conoscenze occulte su libri blasfemi e proibiti, e nel frattempo Thomas sposo Brownyn e divenne un Cardinale (così definito da coloro che ricoprono alte cariche nel culto di Mitra). Quando il casato Darius installò Mitra come culto principale nel regno, Samuel venne catturato, torturato e infine bruciato vivo perché adoratore di Asmodeus. Ma anziché morire, Samuel sopravvisse. L'odio, la gelosia, il rancore e la grade e terribile conoscenza che egli acquisì, sebbene terribimente menomato dal rogo e chiuso in una bara, Samuel con i suoi rantoli di odio promise ad Asmodeus di rendere Thalingrade un luogo devastato dal fuoco e dal male.. e Asmodeus ascoltò le sue preghiere facendolo risorgere come un lich. *** Brandescar è la prigione più famosa e temuta di tutta Thalingrade poiché è qui dove vengono deportati, rinchiusi e giustiziati i più terribili criminali del regno. I PG fanno parte di questi deprevati e malvagi carcerati: che stiano giustamente ricevendo la punizione per i loro crimini o, sfortunatamente, essere innocenti dalla vita distrutta per false accuse o procedure giudiziare errate, avranno comunque la visita di una donna che garantirà loro la salvezza se si uniranno al culto di Asmodeus. Ed è da qui, dalla loro evasione, che il fato del regno comincerà ad essere segnato poiché il lich userà i PG come suoi servitori e lacché per attuare il suo piano di vendetta, la distruzione e l'asservimento del regno per il Re degli Inferi! Per quanto stimolante ed innovativa può essere Way of the Wicked c'è il fatto che si tratti di una campagna malvagia... quindi sarebbe meglio ricordarsi delle avvertenze scritte sul Libro delle Fosche Tenebre di Monte Cook: ci sono argomenti e tematiche alquanto mature poiché un gruppo di individui malvagi (cioè i PG) si unisce con una organizzazione religiosa malvagia, e che nel proseguio della campagna passeranno gradualmente dal ruolo di scagnozzi a veri e propri signori del male. La Saga comprende varie missioni, che spaziano dall'aiutare un esercito di goblinoidi a scatenare una guerra contro Thalingrade all'uccisione di celestiali. Dall'altro canto, diamine, è una campagna figherrima Questa Saga ha ricevuto ampi apprezzamenti su siti quali Paizo e RPGGeek, e sinceramente anch'io sto morendo dalla voglia di giocarci. Magari un PbF o, meglio ancora, una campagna su un tavolo reale Thalingrade può essere integrata in un qualsiasi setting, incluso Golarion (l'ambientazione ufficiale di Pathfinder), per rendere il tema della campagna e l'esperienza di gioco più coinvolgente ed eccitante. Ovviamente la Saga proporrà nuovi talenti (alcuni dedicati per lich e vampiri), oggetti magici, incantesimi ed artefatti. Per i GM che, come me, sono fissati terribilmente con Pathfinder, se si vuole arricchire l'esperienza di gioco bisognerebbe introdurre i seguenti materiali Paizo per arricchire l'esperienza di gioco (sono dell'ambientazione Golarion, ma si può tranquillamente introdurre questi elementi): Book of the Damned, Volume 1: Princes of Darkness Faiths of Corruption Rival Guide
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pubblicazione Dubbio per cominciare a Pathfinder (manuali e avventure pubblicate)
Kopros ha inviato una discussione in Pathfinder
Ciao ragazzi, avrei bisogno di un aiuto un po’ diverso, direi più una “razionalizzazione” per quanto riguarda le pubblicazioni di Pathfinder. Stiamo pensando (da moooolto ormai, anche troppo) di passare a PF da D&D 3.5, ma il mio master (che è un po’ una capra!) mi rimbalza le cose, così sono io ad essere incaricato a capire che cosa serva comprare . Porrò quindi alcune domande! Ho visto che esiste un manuale unico di gioco, più altre cose: dico il vero se affermo che per giocare basta il manuale base? (ovvero il “Manuale di gioco” appunto, 50€, in copertina il dragone rosso con due PG?) Detto questo, ho visto poi pubblicati: Manuale “Guida del Game Master” (45€, in copertina un PD in trono con drago nero dietro) “Manuale del Giocatore” Bestiari vari (1 e 2 mi pare) “Guida alla Magia/al Combattimento/…) Quali di questi sono necessari, o ben consigliati per il gioco? Ho visto svariate avventure pubblicate: al mio master piace usarle, per cui vorrei capire se qualcuno di voi le ha giocate, ed ha dei consigli. Mi baso sulla lista di avventure disponibili sul sito dragonstore.it, che ho utilizzato alcune volte, e con cui mi sono trovato bene. Sono veramente molte, e c’è un po’ di confusione, per cui avrei bisogno di capire quale (e se!) mi consigliate (sempre tenendo conto che il mio master non ha molta voglia di sbattersi, per cui se ci sono delle avventure prefatte, guadagna del tempo per scrivere qualcosa e non va in “ansia” da scrittura..!) Ho visto: “Il Concilio dei Ladri”: 6 avventure, dal livello 1 al livello 11 (inizio 6° avventura), 23€ l’una circa “Morte Sovrana”: 4 avventure, da liv 1 a 9, 23€ l’una circa “Seconda Oscurità”: 6 avventure, da liv 1 a 14, da 20€ a 23€ l’una “Ascesa dei Signori delle Rune”: campagna in 6 parti, 55€ Altre avventure single shot Qualcuno le ha giocate? Me le consigliate? Costano una fucilata quindi prima di comperarle meglio avere dei feedback! Grazie a tutti! -
Be'... è arrivato, "finalmente"... Qualcuno se l'è spulciato? Io per ora ho solo guardato le illustrazioni e letto solo qualche riga qua e là. Purtroppo, per entrambe queste cose, ho da riportare aspetti negativi. Riguardo le illustrazioni (la cosa meno importante), i personaggi iconici in versione Mitica in realtà sembrano mediamente dei pezzenti, in confronto alle loro controparti normali del manuale base. Quanto ai contenuti, avrò avuto la sfortuna di buttare l'occhio negli unici quattro (magari) angoli peggiori del manuale, ma ho trovato imprecisioni, approssimazioni o errori. Ad esempio (l'unico che ricordo), Attacco Poderoso Mitico dice che invece del normale +2 ai danni per ogni punto tolto all'attacco, si guadagna un +3. Però non accenna minimamente a cosa accada con le armi a due mani e quelle nelle mani secondarie. Aumentano di un danno anche quelle o cosa? Ignoto. E, come accennato, non era l'unico caso. Personalmente, comunque, è fin da quando la struttura delle regole Mitiche è stata spiegata nel forum Paizo, già prima del playtest, che mi sconfinfera poco. Una mole enorme di regole e di variabili di cui tenere traccia, solo per avere PG che fanno cose "più grosse" (e PG i cui giocatori manco ricorderanno tutte le capacità) con ben poco del senso estetico-stilistico che Pathfinder aveva in principio. Mah.
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pubblicazione Path of War! I manovristi arrivano su Pathfinder!
Jes ha inviato una discussione in Pathfinder
Oggi la Dreamscarred Press, conosciuta come una dei migliori 3rd party publisher di Pathfinder RPG, e per aver concesso ai giocatori di Pathfinder di prendere nuovamente in mano le arti psioniche, ha rilasciato codesto messaggio sulle boards e facebook. "Siamo orgogliosi di presentarvi una nuova linea di prodotti, chiamata la Via della Guerra, che intrude classi marziali e discipline una volta popolarizzate dal Tome of Battle: Book of Nine Swords. La Via della battaglia porterà la nostra dedizione al bilanciamento e funzionalità che ha benedetto Psionics Unleashed, Psionics Expanded e Ultimate Psionics e l'applicherà ad uno dei più amati e controversi sistemi dall'era di Dungeons & Dragons. Chris Bennet [NdT: Alcuni lo conosceranno su Giant in the playground come ErrantX, che si stava occupando del Libram of Battle] è stato raccolto come Lead Designer per questo ambizioso progetto che arriverà all'Alpha playtesting appena possibile. Crediamo nello spirito che la Paizo ha settato quando ha playtestato le regole di Pathfinder e abbiamo seguito le loro orme con tutto ciò che abbiamo prodotto finora. Aspetteremo i vostri pensieri e idee e speriamo che Path of War vi introduca a delle nuove e interessanti meccaniche per le vostre partite di Pathfinder. Naturalmente, ci sarà anche nuovo materiale psionico in queste uscite, dato che cerchiamo di creare materiale che si supporti a vicenda." http://dreamscarredpress.com/dragonfly/ForumsPro/viewtopic/t=2948.html -
Salve!stavo cercando su internet il prezzo dei vari manuali e ho notato che guida del giocatore e i bestiari vengon messi sotto la wyrd edizioni...ma non era la stratelibri(tramite giochi uniti) a occuparsi della traduzione?avevo sentio che appunto tutto era passato alla stratelibri.....inoltre avevo anche sentito che la wyrd aveva tradotto "male" rispetto alla giochi uniti...qualcuno mi spiega chi ha tradotto cosa e che versioni esistono?(per esempio so che del manuale base c'è l'edizione riveduta).Ah ora che ci penso tempo fa avevo sentito che per ora il bestiario 1 è fuori produzione e devono ristamparlo(o almeno allo stand giochi uniti a modena mi dissero così se non ricordo male)...in caso si sa qualcosa?
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pubblicazione Ultimate Combat (Guida al Combattimento)
ricbo ha inviato una discussione in Pathfinder
Buongiorno a tutti qualcuno ha informazioni per quanto riguarda l'uscita del manuale Ultimate Combat in italiano? Mi piacerebbe sapere 1.Lo pubblicheranno in italiano oppure ci dovremmo accontentare della versione inglese? 2.Uscirà quest'anno oppure negl'anni a venire? Ringrazio chiunque mi sappia fornire info a riguardo -
Avete letto Psionics Unleashed? Cosa ve ne' è parso? Avete dato uno sguardo ai Psionic Expanded (nuove classi, nuovi talenti, etc)?
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http://paizo.com/
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Cos'è l'RPG Superstar: Spoiler: Apre anche quest'anno il concorso indetto dalla paizo e aperto a tutti chiamato RPG Superstar! Il concorso si svolge in diversi round. Il primo è l'unico aperto a chiunque, basta possedere un account sul sito della paizo. Il primo round è sempre lo stesso: inventare un nuovo oggetto meraviglioso. La cosa può sembrare facile, ma non lo è: passeranno solo in 32. Bisogna leggere attentamente le linee guida, i giudici sono molto severi. Le prime cose che mi vengonono in mente sono: 1)Seguire alla lettere il format per l'oggetto disponibile qui sotto al link "Regole del primo round". Qualsiasi anche piccola differenza è autosqualifica. I giudici neanche leggeranno l'oggetto se c'è un errore. 2)L'oggetto deve essere in inglese. E non in un inglese più o meno, ma in un inglese perfetto. Non sono tollerati errori di ortografia. Anche questo vuole dire autosqualifica. 3)L'oggetto non deve valere più di 200000 gp. 4)Non postate l'oggetto che intendete proporre da nessuna parte. Potete parlarne in privato con qualcuno, o potete postare gli oggetti che pensate di NON proporre, ma è vietato rendere pubblico l'oggetto. E via dicendo.. per avere molti più consigli rimando al link qua sotto. I round seguenti dimezzeranno sempre i partecipanti e saranno come segue: Top 32, creare un nuovo archetipo (credo di classe). Top 16 creare un mostro (il gs sarà specificato in seguito). Top 8 creare un incontro con mappa. Top 4 creare una bozza per un modulo. Il vincitore avrà da scrivere un modulo come ricompensa -ovviamente, lavoro pagato-, mentre gli altri tre potranno scrivere uno scenario per la pathfinder society. Link: RPG Superstar. http://paizo.com/rpgsuperstar Regole del primo round: http://paizo.com/rpgsuperstar/round1Rules Consigli su come creare un oggetto, da Sean K. Reynolds: http://paizo.com/threads/rzs2p83c?Seans-consolidated-advice-thread-RPG E' ora possibile votare, e solo per qualche giorno, gli archetipi dei 32 partecipanti al concorso. http://paizo.com/threads/rzs2pf8j RPG Superstar 2013 Top 32 by Adam Blanchard Goblet of the Elements Calice degli Elementi Aura abiurazione e trasmutazione debole; LI 3° Slot nessuno; Prezzo 2,000 mo; Peso 0,5 kg DESCRIZIONE Questo calice dorato, decorato con guizzanti creature elementali, trasmuta una granata alchemica in una soluzione alchemica protettiva. Come azione standard, il possessore può versare un liquido alchemico (come il fuoco dell'alchimista, acido, o ghiaccio liquido) nel calice e quindi berne il risultante liquido. Colui che beve ottiene 1d6 punti di resistenza elementale per 1 minuto. Il tipo di resistenza dipende dal liquido alchemico usato: resistenza al fuoco da una fiala di fuoco dell'alchimista, resistenza all'acido da una fiala di acido, e resistenza al freddo da una fiala di ghiaccio liquido. Il liquido può essere lasciato nel calice per un tempo indefinito, ma non è magicamente trattenuto nel calice e può cadere come normale liquido. Se non bevuto nello stesso round in cui è stato versato, il liquido può essere consumato come azione standard. Una persona diversa dal versatore può bere il liquido come azione standard, ma solo una persona può usare il liquido trasmutato, poichè l'interezza del liquido deve essere consumata per avere effetto. Costruzione Requisiti Creare oggetti meravigliosi, resistere all'energia, il creatore deve avere 2 gradi nell'abilità Artigianato (alchimia); Costo 1,000 mo by Charlie Bell Spell-Winding Timepiece Orologio della Ricarica Magica Aura universale forte; LI 13° Slot nessuno; Prezzo 25,000 mo; Peso - DESCRIZIONE Questo ornato orologio da tasca di platino ha una lancetta per le ore di bronzo, una per i minuti di argento e una per i secondi di oro. Nonostante la presenza di una manopola per la ricarica, non ha mai bisogno di essere ricaricato e dice sempre l'ora precisa. Il portatore può ricaricare un orologio della ricarica magica come azione standard. Ricaricare un orologio della ricarica magica resetta le durate degli incantesimi attivi in effetto sul portatore, come se gli incantesimi fossero stati ricastati nel momento in cui l'orologio è stato ricaricato. Solo incantesimi con la durata basata sul livello dell'incantatore e misurata in round, minuti, o ore sono affetti. La durata è resettata solo per il portatore, non per ogni altro bersaglio degli incantesimi originali. Effetti di incantesimi da oggetti magici e capacità magiche non sono resettati. Un orologio della ricarica magica può essere ricaricato una volta al giorno senza rischi. Se è ricaricato più di una volta al giorno, c'è un 25% di possibilità cumulativa per uso dopo la prima volta che i meccanismi si rompino, distruggendo permanentemente il macchinario. Costruzione Requisiti Creare oggetti meravigliosi, Incantesimi Estesi, desiderio limitato; Costo 12,250 mo by Chris Shaeffer Cloudwrangler's Gloves Guanti del Mandriano delle Nuvole Aura trasmutazione forte; LI 14° Slot mani; Prezzo 40,000 mo; Peso 1,5 kg DESCRIZIONE Fili di sabbia e di umidità si accumulano visibilmente nell'aria attorno a questi guanti di pelle color grigio scuro. Mulinelli finemente goffrati adornano la loro lunghezza, dando l'impressione di nuvole e vento. Il possessore tratta le creature che usano forma gassosa (o effetti descritti come simili) come solidi quando li tocca o quando fa attacchi e manovre in combattimento con colpi senz'armi. A volontà come azione standard, il possessore può afferrare con entrambe le mani un qualsiasi accumulo volante di sabbia, foschia, fumo o simile sostanza entro 1,5 metri come se fosse un coeso oggetto fisico. Ciò include sia nuvole mondane che effetti di incantesimi o abilità il cui nome contiene nuvola, nebbia, o foschia. Tali effetti devono avere come bersaglio un area e non devono avere durata istantanea o permanente. I guanti non offrono protezione contro questi effetti. Fin tanto che il possessore mantiene la presa sulla nuvola, questa smette di muoversi e qualsiasi forza di vento richiesta per dissiparla aumenta di due categorie. Se il possessore riesce in una prova di forza con CD uguale a 12 + 1 per ogni 1,5 metri di raggio della nuvola, può spingere o tirare questa nuvola come azione di movimento fino ad una distanza massima di metà del proprio movimento. Può muoversi con la nuvola o restare stazionario e muovere la nuvola attorno a lui, ma parte della nuvola deve sempre restare entro 1,5 metri e non può essere ruotata. Il possessore può rilasciare la nuvola come azione gratuita. Al rilascio, la nuvola si fermerà o continuerà nella direzione in cui è stata per ultimo mossa ad una velocità massima di 4,5 metri per round, come deciso dal possessore dei guanti. Costruzione Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, controllare tempo atmosferico; Costo 20,000 mo by Christopher Dudley Icon of Aspects Icona degli Aspetti Aura evocazione moderata; LI 10° Slot nessuno; Prezzo 9,000 mo; Peso 0,5 kg DESCRIZIONE Nonostante i chierici scelgano domini che rispecchiano il modo con cui venerano la loro divinità, questi riconoscono e venerano anche gli altri aspetti della divinità, come rappresentata dagli altri domini. Con l'uso dell'icona degni aspetti, il chierico può attingere all'energia di uno di questi altri domini, anche se per breve. Spendendo un uso di incanalare energia, il chierico (o altro personaggio con l'abilità di incanalare energia) può attivare un potere di dominio di un qualsiasi dominio concesso dalla sua divinità. Questa può solo essere usata per attivare poteri di dominio che non hanno prerequisiti di livello. Quando viene attivato un potere di dominio con durata maggiore di istantanea,n il potere dura fino all'inizio del prossimo turno del chierco o la normale durata del potere, quale che è più breve. Il chierico deve avere la possibilità di presentare l'icona degli aspetti nello stesso modo in cui viene presentato un ordinario simbolo sacro nell'uso di incanalare energia. Attivare l'icona degli aspetti è un'azione standard indipendentemente da se o no il potere di dominio attivato richiede un'azione. Costruzione Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere un incantatore divino e venerare la divinità rappresentata dall'icona; Costo 4,500 mo by Clay Blankenship Cobra-Hood Cloak Mantello a Cappuccio del Cobra Aura trasmutazione moderata; LI 7° Slot spalle; Prezzo 12,000 mo; Peso 1 kg DESCRIZIONE Questo mantello, nero lucido e squamoso, è fatto di pelle di serpente. Aderisce strettamente alla schiena e alle braccia del proprietario, con un cappuccio che si allarga in modo simile a quello di un cobra. I movimenti del proprietario diventano flessuosi, garantendogli l'abilità mostruosa compressione e un bonus di schivare +2 ai riflessi. La sua voce diventa sibilante, e può usare Parlare con gli Animali con qualsiasi animale rettile per 3 volte al giorno. La temperatura del corpo del proprietario cala ed è trattato come una creatura a sangue freddo (rendendolo meno attraente come preda a certi mostri). Tuttavia, ogniqualvolta prende danno da freddo, è rallentato per un round. Inoltre, il proprietario è rallentato ogniqualvolta la temperatura ambientale scende sotto zero. Una volta al giorno, il proprietario può fare la muta del mantello come un serpente fa la muta della sua pelle. Questa è una azione veloce che non richiede mani libere. Se il proprietario è in lotta o intralciato intorno al torso, fare la muta garantisce un successo automatico su una prova di Artista della fuga per quel round. Costruzione Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Aspetto Animale, Libertà di Movimento, Parlare con gli animali; Costo 6,000 mo by George Cunningham Skipping Stone Sasso Saltellante Aura trasmutazione debole; LI 5° Slot nessuno; Prezzo 100 mo; Peso - DESCRIZIONE Questo liscio sasso di fiume mostra la figura graffiata in modo approssimativo di una rana che salta. Quando fatto saltellare sopra ad un corpo d'acqua fresca ferma o in lento movimento, un sasso saltellante fa crescere delle ninfee larghe 30 centimetri e distanti 60 centimetri per una distanza totale di 12 metri. Queste ninfee sono stabili e possono supportare fino a 100 kg, contando come una superficie stretta 30 centimetri per coloro che tentano di attraverarla. Le ninfee restano al proprio posto per 10 round prima di morire e affondare lentamente sott'acqua. Il sasso saltellante è perso quando viene usato e non può essere riutilizzato. Costruzione Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, camminare sull'acqua; Costo 50 mo by Steven Helt Quicksand Cloak Mantello delle Sabbie Mobili Aura trasmutazione debole; LI 5° Slot spalle; Prezzo 30,000 mo; Peso 1 kg DESCRIZIONE Questo lungo mantello macchiato di marrone sembra pesante e umido al tocco. L'esterno del mantello camuffa uno spazio extradimensionale pieno di acqua, terra e detriti, in modo simile alle sabbie mobili naturali. Ogni volta che una creatura della taglia del portatore (o più piccola) tenta di entrare in lotta col portatore, deve passare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o essere inghiottita dalle sabbie mobili (Core Rulebook, 427). Al posto del tentativo di entrare in lotta, e per ogni round intrappolato all'interno dello spazio extradimensionale del mantello, la creatura intrappolata deve riuscire in una prova di nuotare (CD 15 + 1 per ogni prova consecutiva fallita) per arrampicarsi al di fuori del mantello, cadendo prono in un quadretto adiacente al possessore. Uscire dal mantello provoca un attacco di opportunità da parte del possessore. Una creatura che fallisce una prova di nuotare di 5 o più viene sommersa e comincia ad annegare. Un mantello delle sabbie mobili lasciato sul terreno senza un possessore si comporta come una zona di sabbie mobili che riempe due quadretti. Creature intrappolate nel mantello possono tentare di nuotare fuori sia che il mantello sia indossato o no. Nonostante lo spazio extradimensionale possa contenere detriti o i resti putrefatti di vittime annegate (senza aumentarne il peso), un mantello delle sabbie mobili di qualsiasi taglia ha abbastanza spazio solo per intrappolare una creatura alla volta. Se una creatura muore e non è tirata fuori dal mantello, il corpo diventa parte dei detriti del mantello finchè non viene rimosso. Costruzione Requisiti Creare oggetti meravigliosi, creare acqua, shifting sand, trucco della corda; Costo 15,000 mo by Shawn Kowalke Whispering Gloves Guanti Sussurranti Aura illusione e trasmutazione deboli; LI 5° Slot mani; Prezzo 10,000 mo; Peso - DESCRIZIONE Questi oggetti sono molto desiderati da ricognitori, ladri e assassini. Fanno diventare le dita del possessore molto più agili, e anche completamente silenziose. Il possessore ottiene un bonus +5 di competenza alle prove di Disinnescare Congegni. Questi guanti proiettano anche un incantesimo silenzio dal raggio molto corto, così che qualsiasi cosa toccata dal possessore o tenuta nelle mani non faccia alcun rumore, neanche se sbattuta o rotta. Perciò scassinare una serratura non farà il tipico rumore udibile dall'altra parte, tenere una mano sulla bocca di una vittima renderà il loro urlo completamente silenzioso, e rompere una finestra non farà alcun suono, nonostante i pezzi di vetro che cadono a terra saranno udibili. Il raggio del silenzio è solo di qualche centimetro, così che bussare ad una porta non produrrà rumore, ma abbatterla lo farà a causa della struttura schicchiolante. Se il possessore preme un dito sulle proprie labbra e parla, nessun suono verrà fuori, ma le parole saranno comunque udibili a chiunque egli scelga nella propria linea di vista, come per l'incantesimo messaggio. Costruzione Requisiti Creare oggetti meravigliosi, messaggio, silenzio, il creatore deve avere almeno 1 livello da ladro; Costo 5,000 mo [iNFO=]Come già detto questo post verrà aggiornato di volta in volta. Se qualcuno vuole contribuire scriva qui, mi mandi un pm o quello che vuole. Io sposto tutto qui [/iNFO]
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pubblicazione Discussioni sui prodotti Pathfinder
MencaNico ha inviato una discussione in Pathfinder
M******a Dove devo firmare? Ah gia giusto, sul contratto del mutuo in banca... The Yumeko sei abbonato a qualcosa? -
Ciao a tutti Oltre ad "ascesa dei signori delle rune" esistono altri adventure path in italiano? Se si, quale è il migliore? Inoltre ho delle domande su "ascesa dei signori delle rune": 1) Il manualone in italiano uscito a Lucca mi sembra scomodo da usare in game, oltre al cartaceo è disponibile un pdf ufficiale da comprare a parte o compreso nel prezzo del manualone? 2) Lo "stacco" tra i primi e gli ultimi 3 volumi dell' AP è evidente? Per stacco intendo il cambio di stile di gioco... 3) Per ora so la trama a grandi linee, missioni e incarichi secondari sono possibili? 4) Per chi lo ha giocato7masterizzato, come lo giudichereste? E' stato divertente, bello, appassionante,..? Per ora ho solo questi dubbi, vi ringrazio in anticipo per le risposte
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Dal 14 di sto mese parte la beta (o alfa, boh) delle regole mitiche, che dovrebbe durare fino a gennaio. Sarà possibile scaricarsi dal sito paizo della bozza delle regole e commentare. Spoiler: Fonte
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pubblicazione Costruiscili e Distruggili!
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Pathfinder
Andiamo a scoprire nuovi ed interessanti opzioni per gestire i costrutti nelle vostre partite in Pathfinder. I costrutti sono stati un elemento comune nelle storie fantasy per decenni e non è affatto una sorpresa che siano altrettanto diffusi nel mondo di Golarion. Queste creature includono esseri che spaziano da dei semplici famigli meccanici fino ai colossi, costrutti torreggianti della taglia di un'intera fortezza. Il Pathfinder Campaign Setting: Construct Handbook dà un’occhiata a queste creature artificiali e fornisce nuove opzioni, sia per i giocatori che per i DM che desiderano rafforzare la presenza dei costrutti nelle loro avventure. Illustrazione di Alyssa McCarthy Sebbene gran parte di questo manuale sia pensata per essere utilizzata dai DM, la prima porzione fornisce un significativo ammontare di materiale per i giocatori. Nello specifico, il manuale contiene una descrizione completa delle regole per creare un costrutto, fornendo informazioni dettagliate per ciascuna parte del processo. Inoltre, contiene anche modifiche aggiuntive per i costrutti che espandono quelle presenti nella Guida alla Magia. Un certo numero di nuovi oggetti magici aiuta anche nella gestione dei costrutti, inclusi nuovi manuali dei golem per facilitare la costruzione di tutti i nuovi tipi di golem oppure l’olio anatema delle macchine (machinbane oil, traduzione non ufficiale) che può rallentare i costrutti ostili. I giocatori che desiderano ricevere i propri costrutti troveranno molto utili alcuni degli archetipi del manuale, come il creatore di congegni meccanici (clocksmit, traduzione non ufficiale) per il mago oppure l’evocatore di costrutti (construct caller, traduzione non ufficiale) per il convocatore scatenato. D’altro canto, se combattete spesso contro i costrutti, potreste voler dare un’occhiata ad altri degli archetipi presenti. Un paladino con l’archetipo Cercatore del Padre della Forgia (Forgefather’s seeker, traduzione non ufficiale) si basa sul fermare i costrutti pericolosi con capacità come punire costrutti, mentre un guerriero con l’archetipo dello sciacallo (scrapper, traduzione non ufficiale) può raccogliere parti dai costrutti distrutti per migliorare la sua armatura. Illustrazione di Graey Erb La parte principale di questo manuale è costituita da un enorme bestiario. Esso racchiude molti nuovi costrutti di diverse tipologie che i DM possono utilizzare nelle loro campagne. Alcuni di questi includono quelli più comuni come i costrutti meccanici oppure i golem, ma anche una categoria totalmente nuova: i misteriosi automi (automatons, traduzione non ufficiale)! Gli automi sono costrutti creati durante il culmine dell’Impero Jistka e presentano potenti capacità, come il camuffamento adattivo (adaptive camouflage, traduzione non ufficiale) dell’automa predatore (stalker automaton, traduzione non ufficiale) oppure il raggio di energia (energy beam, traduzione non ufficiale) dell’automa cecchino (sharpshooter automaton, traduzione non ufficiale). I DM che desiderano continuare ad utilizzare alcuni dei loro costrutti preferiti possono modificarli con molti nuovi template. Un costrutto infestato (haunted construct, traduzione non ufficiale) è infuso da un’anima malvagia che ha preso il controllo del corpo del costrutto, mentre un costrutto con piastre runiche (runeplated construct, traduzione non ufficiale) è infuso con la magia del peccato di Thassilon. Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcu?Build-Them-Up-Break-Them-Down Visualizza articolo completo