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Risultati per i tag 'Poteri'.
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potere del battlemind, fai un attacco e crea un area (statica, non si muove con il personaggio). " While you are within the zone, you can use the Shattered Time Attack power." il potere non sto a descriverlo perchè non penso sia rilevante... quello che mi chiedo è: secondo voi è possibile usare questo attacco conferito dal potere una singola volta o tutte le volte che si desidera? il dubbio mi è venuto per vari motivi: 1) sul manuale, il formato è differente. non è diviso in due "sottopoteri", mentre sul builder si, ed il secondo è denominato "daily". 2) di norma, nei poteri che si possono usare una singola volta è specificato (tipo le forme del guardiano) idem se sono a volontà. se volete posso copiare qua il potere, ma è un tantinello lungo, non so se è il caso..
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torno ancora sul pixie.. è possibile scattare volando? sembra insignificante, visto che ha altitudine massima 1, ma il dubbio mi è sorto nel caso ci sia terreno difficoltoso su quel quadretto. mettiamo dunque che debba uscire da un quadretto minacciato di terreno difficoltoso.. posso scattare volando? il problema si ripresenta con poteri che permettono di scattare: posso scattare volando?
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allora, ecco i resplendent gloves: "When you hit an enemy with an attack power that targets Will, the attack deals 2 extra damage..." ed ecco ego whip: "attack: int vs will hit: int damage psychic damage" ora: di norma ai danni senza alcun dado non viene sommato alcun bonus che si riferisca a "damage rolls", ma in questo caso nei guanti non viene citato nessun "rolls" neanche nella versione inglese; tuttavia sul builder non somma i danni extra.. bug del programma o dello scrittore del potere (ovvero si è dimenticato un "rolls"..)? oppure a priori c'è una regola da qualche parte che dice che quando non c'è dado non ci sono danni bonus? (non mi interessa se è sempre così, vorrei sapere se c'è una regola.)
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poteri Dwarven Weapon Training+Mul (discendenza nanica)
the cultist ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Come da titolo, mi è sorto un dubbio sul talento "Dwarven Weapon Training" (credo sia stato tradotto come "Addestramento nelle Armi Naniche") del Player's Handbook, in particolar modo in combinazione con elementi dell'ambientazione Dark Sun: il Mul e le armi di Athas. Il Mul può scegliere la sua discendenza tra nanica e umana e scegliere talenti come se fosse un membro della razza scelta a patto di soddisfare gli altri prerequisiti. Dwarven Weapon Training ha come unico prerequisito "Nano" e conferisce competenza in tutte le asce e tutti i martelli e fornisce +2 ai danni con armi dei suddetti gruppi. Il tutto motivato dal fatto che il nano ha di razza avrebbe già competenza nelle armi naniche (solo in ascia e martello), mentre il Mul non ce l'ha (ma su questo passerei pure, visto che è questo il vantaggio di scegliere la discendenza). Il problema è che il Gouge è un'arma superiore in mischia di Dark Sun che -tra le altre cose- riporta sotto gruppo di armi "asce, lance", quindi apparterrebbe anche ad un gruppo in cui il PG -neanche se fosse stato Nano- avrebbe ottenuto la competenza con quel talento. La regola sulle armi doppie (di Dark Sun) con le estremità appartenenti a due gruppi diversi dice Quindi nel caso di un'arma doppia si aggiunge il bonus di competenza solo per quanto riguarda l'estremità in cui si è competenti(il Gouge, però, nonostante ricada in due gruppi di arma, non è un'arma doppia, quindi non ricade nella casistica di questa regola). La regola sulle armi appartenenti a più gruppi dice Quindi si riferisce unicamente ai vantaggi che deriverebbero dall'impugnare un'arma di un tipo, piuttosto che un'altra. Insomma, da nessuna parte trovo una regola che faccia riferimento alla competenza in armi che ricadono in più gruppi. Il mio problema è: nel caso di un Mul con il talento Dwarven Weapon Training, sicuramente si applica il bonus ai danni del Gouge, perché è un'ascia, ma ottiene anche il bonus competenza (essendo anche una lancia)? Secondo me l'arma appartiene ad entrambe le categorie e quindi il Mul non avrebbe la competenza e dovrebbe spendere un talento extra per diventare competente nel Gouge, per la parte "lancia". Ma non ho trovato regole che precisino come risolvere il caso (la regola generale si riferisce ai poteri o a vantaggi -per classe, razza o talento- che si ottengono dall'impugnare un'arma che abbia almeno un determinato tipo) e quindi il tutto andrebbe risolto in via interpretativa. Se mi riuscite a trovare un riferimento delle regole (o riuscite a farmi cambiare opinione) mi fate un favore, perché non voglio fare il master cattivo e far valere la mia opinione su quella del giocatore che ha avuto la fortuna/abilità di trovare questa combinazione di razza/talento/arma. Grazie a tutti quelli che interverranno PS: potrei tardare a rispondere, visto che ho un esame in settimana e sono abbastanza impreparato. (La vedo dura, sigh :cry:) -
Volevo chiedervi una mano a delle domande che sono sorte giocando l'ultima sessione: 1) ma l'imposizione delle mani del paladino puo curare il paladino stesso? secondo me si perche il bersaglio è una creatura e nulla vieta al paladino di toccarsi (in senso buono) e curarsi... 2)un bardo puo prendere per esempio tutti i talenti multiclasse che danno come potere una cura? 3) esiste qualche oggetto per le guide che permette di non far spendere impulsi ai bersagli delle cure? grazie in anticipo ragazzi ^^
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poteri Per cosa si scambia un potere di abilità?
Taekwondonese ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Salve, ragazzi! Oggi vi propongo una questione che riguarda i poteri di abilità, descritti a pagina 164 del MdG 3. Recita il manuale: Il personaggio può usare il Riaddestramento per sostituire un potere di classe con un potere di abilità e viceversa, fintanto che il nuovo potere è dello stesso livello del potere sostituito o inferiore. Ora mi domando una cosa. Essendo tutti i poteri di abilità "Poteri di Utilità", è obbligatorio sostituire un potere di utilità per un potere di abilità, oppure è possibile sostituire un potere qualsiasi, anche a Incontro, con un potere di abilità? Purché di livello non maggiore, s'intende. -
Ho 2 dubbi (il primo è una stupidata): 1) la traduzione in italiano di Runepriest è Sacerdote delle rune? 2) il Runepriest è condiderato scarso (soto la media, insieme al seeker) perché i suoi poteri a volontà non si potenziano con i livelli o per altro?
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mettiamo che abbia un guerriero armato di polearm, di livello 12. come talenti, tra i vari che ho preso, ci sono: longhand lesser style (mp2), bonus a intimidire e quando uso il potere cleave spingo di un quadretto il bersaglio. polearm momentum: quando spingo un bersaglio con la polearm di 2 o più quadretti, alla fine del movimento è prono. spear push: quando spingo con una polearm, aumento la spinta di 1. ora, il terzo talento intralcia il primo? ovvero: posso usare cleave spingendo di due quadretti (uno da longharm e uno da sperapush) e poi gettarlo prono? sul "e poi gettarlo prono" sono abbastanza sicuro. ma non sono sicuro di poter usare il resto. alla fine un talento mi piermette di spingere, l'altro di aumentare la spinta. non dovrebbe darmi fastidio. stessa fonte di bonus, ma diverso bonus. inoltre, spera push mi obbliga a aumentare la spinta o meno? nell'improbabile caso io prenda un potere come "driving" che mi faccia attaccere, spingere di uno, scattare di uno e attaccare ancora, posso non spingere del quadretto addizionale? mi sono appena reso conto di una cosa....posso farlo, cioè spingere di 2, scattare di uno come da potere e attaccare comunque. tanto ho la polearm con portata!
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Ciao a tutti, ho qualche quesito pratico riguardo le resistenze ai danni. 1) Il tiefling ha resistenza al fuoco supponiamo 10 e viene colpito da un gigante del fuoco che da manuale produce con una spada 1D12 + 6 damage plus 2d8 fire damage. Simuliamo un gigante fortunato che fa il massimo ai dadi: 12+6 plus 18 da fuoco. Quanti ne passano al povero tiefling??? 18 + (18-10) = 26 ? 2) Stesso tiefling che ha attivato il potere da mago Stoneskin che fornisce resistenza 10 a tutti i danni e viene di nuovo colpito dal Gigante sopra sempre fortunato. Risultato danni (18-10)+(18-10) = 16 ? 3) Stesso tiefling con stoneskin colpito da una Naga D'ossa molto fortunata pure lei che infligge 2D4+6 e 5 necrotici continuati. Risultato 14 -10 = 4 danni e i 5 continuati non avrebbero effetto perchè inferiori alla resistenza del tiefling. Ma i danni continuati hanno un Aftereffect dopo il TS. Il tiefling può evitare di fare il TS per non subire l'effetto secondario che invece lo danneggerebbe??? Grazie per le risposte
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poteri Inseguimento inesorabile (vendicatore 7°)
elamilmago ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Ciao, con il potere del vendicatore "inseguimento inesorabile" il PG ottiene la qualità "intangibile" e ciò permette per esempio di passare attraverso porte, muri ecc per tot quadretti. Domanda: può essere usato questo potere per esplorare cosa c'è al di là di una porta o di un muro facendo un passo di là ed uno indietro? Il mio dubbio è quanto il vendicatore possa percepire, un'occhiata veloce? una percezione passiva? appena appena qualcosa tanto da rendersi conto se la porta è vera o finta o il muro è molto spesso? La seconda domanda è sulla proprietà intangibile, vi sono materiali poteri che possono fermare creature intangibili, per esempio effetti di forza, muri di piombo? a me viene in mente solo il cerchio magico per ora e non so se il regolamento ha toccato questo aspetto. ciao -
poteri Acrobazia: cosa poter e cosa non poter fare
jettolo ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Solitamente in 4e si usano poco le abilità (almeno per la mia esperienza) dato che comunque con i poteri si hanno già un buon numero di opzioni. (ovvio non sto parlando delle sfide di abilità, ma della libera interpretazione del giocatore). Ovviamente non è mai bello porsi limiti, soprattutto in un GdR, quindi mi domandavo cosa concedete voi ai vostri giocatori (o cosa vi concedono i vostri master, se chi legge è giocatore) in fatto di acrobazie? Mi piacerebbe anche capire la funzionalità delle azioni acrobatiche, tipo evitare attacchi di opportunità o rialzarsi da prono (se esistono). Per quanto riguarda i danni delle azioni funanbole, se ho ben capito si usa la tabella dei danni dei mostri. Thanks : ) -
poteri Attacco furtivo ibrido e attacchi basilari a distanza
ulisse2010 ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Da pag 146 PH3 l'attacco furtivo ibrido funziona come l'omonimo potere da ladro con l'unica differenza che funziona solo con i poteri da ladro o cammino leggendario da ladro. ora, da pag 287 del PH1, si ha che un attacco basilare è un attacco che tutti i personaggi posseggono e che blablabla, inoltre il ladro puo' sommare il furtivo anche sugli attacchi basilari, perchè non è diversamente specificato a pag 103 del PH1. Ecco la domanda: se io ho un potere di attacco che conta come attacco basilare (da una classe non-ladro), posso cmq applicare il furtivo visto che gli attacchi basilari comunque sembrano ricadere nelle competenze di un ladro? grazie a tutti! -
Buongiorno a tutti, ho un paio di quesiti da sottoporvi per risovere dei dubbi nati durante una sessione: 1) Il potere Vista Sicura (Cercatore, Utilità-16) recita questo: "Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene scurovisione, ignora l'occultamento e l'occultamento totale ed è immune alla condizione di accecato." E' possibile quindi vedere dentro e attraverso la Nube d'Oscurità generata dai Drow? Io credo di sì, ma mi è stato detto che soltanto il Drow può vedere attraverso la sua nube. 2) Il Dardo Caotico (Stregone, Volontà-1) permette di effettuare un attacco secondario se durante l'attacco primario è uscito un numero pari. Il danno del secondo attacco è però ridotto a 1d6 duro e crudo, senza modificatori di caratteristica da sommare. Ma se lo strumento è magico (mettiamo +2) aggiungo comunque il bonus? E se risultasse un colpo critico aggiungerei comunque i dadi extra (quindi 2d6) dello strumento? Anche qui la risposta, imho, è sì ad entrambe, visto che anche se l'attacco secondario "rimbalza" fa pur sempre parte del potere lanciato con lo strumento magico di cui sopra, ma non vorrei sbagliarmi e aver dimenticato qualcosa. Quindi ricapitolando: Lo stregone lancia Dardo Caotico e fa 1d10 + mod. carisma danni (+2 danni dati dallo strumento magico). Nel tiro per colpire è uscito un numero pari e l'attacco rimbalza su un'altra creatura: 1d6 danni (+2 da strumento). In caso di colpo critico 6 danni e 2d6 extra. Giusto? Grazie per le risposte! Ciauuuz!
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il runista può usare parola del risanamento o comunque qualsiasi runa a emanazione con se stesso come bersaglio?
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poteri Druido:muro di spine e salmodia del mantenimento
tibidok ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Salve a tutti, ho aperto questo topic poichè ho alcuni dubbi sull'uso combinato dei due poteri citati nel titolo. Il druido decide di lanciare muro di spine (potere adarea 8 entro 10 quadretti), e gli da una forma di 1x8 quadretti in linea retta.Il round successivo decide di spostarlo utilizzando il potere salmodia del mantenimento. Il druido intona una breve supplica agli spiriti primevi, che convogliano energia al suo postoper mantenere gli effetti che lui ha creato. Giornaliero • Primevo Azione minore Emanazioneravvicinata 10 Bersaglio: Ogni zona creata dal personaggio entro l’emanazione Effetto: il personaggio muove ciascun bersaglio di 5 quadretti. Se uno qualsiasi dei bersagli deve terminare alla fine del suo turno attuale, può fare in modo che quel bersaglio permanga fino alla fine del turno successivo del personaggio. Lo può fare, o salmodia del mantenimento può essere usato solo per poteri con emanazione, ovvero per quei poteri che hanno un punto di origine che si allarga in tutte le direzioni per tot. quadretti? Credo lo possa fare in quanto il muro è comunque una zona creata dal druido con un’area d’effetto specifica per i muri stessi e con la possibilità di essere mantenuto. Ad ogni modo, ammesso che lo possa fare, quando lo sposta che succede? Prima di tutto parto da quello che avevo indicato come punto di origine del muro (e non un punto qualsiasi, correggetemi se mi sbaglio) fino ad un massimo di 5 quadretti, e riguadagno l'azione minore perchè non devo più mantenerlo, in quanto è salmodia del mantenimento che mi permette di farlo. Anche nella sua nuova posizione ogni quadretto di muro deve essere entro l’area di emanazione cioè, in questo caso, 10. Ma il muro si muove proprio fisicamente? Ovvero muovendosi ferisce tutte le creature che incontra nel movimento e dovrà tenere conto di ostacoli quali pareti, alberi, ecc. che non può attraversare? Mantiene poi la sua forma originaria o posso dare una nuova disposizione ai vari quadretti del muro? In pratica muovo il muro fisicamente o è come se riutilizzassi il potere con un nuovo punto di origine? Spero di essere stato chiaro sui dubbi riguardo alla combinazione di questi due poteri.... -
Salve a tutti. Da qualche tempo sto giocando con un druido, un predatore primevo. Dal manuale risulta chiaro che solo alcuni poteri, quelli con parola chiave "forma bestiale", possono essere usati quando il druido è in forma selvaggia. Tuttavia non è chiaro un altro punto, cioè se in forma selvaggia può usare anche gli altri poteri, quelli che non hanno come prerequisito forma bestiale.Io credo di si(anche perchè ci sarebbe stato scritto in caso contrario) e la cosami sembrava chira, ma mi è stato fatto notare che in effetti così chiara non lo era. Che ne pensate?
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poteri Spingere (tirare e scorrere) D&D 4e? / Magicamento?
Marco Gallo ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Salve! Vorrei chiedervi... sul manuale del giocatore della quarta edizione di D&D non viene detto come le azioni di tirare, spingere e scorrere debbano essere trattate considerandole azioni "normali" (cioè non come conseguenza di un potere specifico)... che tipo di prova bisogna effettuare, me lo sapete dire? A tal proposito, c'è questo tipo di magicamento che ho effettuato per l'armatura, che dice: "Ricamata con rune esoteriche, quesa armatura può spingere anche gli avversari più resistenti. [...] Potere (Giornaliero): Azione minore. Ogni volta che un nemico si muove in un quadretto adiacente, il personaggio può spingerlo di 1 quadretto come reazione immediata. Questo potere dura fino alla fine dell'incontro." Quindi, teoricamente, se attivo questo potere un nemico che attacca soltanto in mischia, corpo a corpo (quindi senza lance e simili) non potrà mai attaccarmi??? Mi sembra troppo sgravato! Ditemi la vostra. Markus -
Ragazzi, nella descrizione di questo potere c'è scritto che il monaco fa dei salti incredibili, ma in termini tecnici di quanti quadretti massimo può saltare? E se adiacente ad un nemico prende attacchi di opportunità?
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Ciao, vorrei un chiarimento dal testo di questo potere : Transposing Lunge " quando il personaggio usa la sua interruzione immediata di aegis protettore, può usare questo potere contro il bersaglio come parte dell'interruzione, anche se il bersaglio si trova oltre la sua portata " Ora, vorrei capire il significato di queste parole. Non ho capito se attivando l'aegis, faccio fixare l'attacco del bersaglio, oppure se la parte dell'interruzione avviene dopo aver ridotto i danni al mio alleato, e che quindi viene colpito, a differenza di dimensional vortex. "Anche se il bersaglio si trova oltre la sua portata " che significa? grazie
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allora, il pixie può volare, con altitudine massima 1, il che vuol dire che se finisce il proprio turno (o movimento?) a più di 1 quadretto da terra cade. giusto? i dubbi sono i seguenti: 1) come funzionano i poteri che fanno scattare? puoi scattare solo "da terra"? 2) l'altitudine massima 1 si intende il quadretto direttamente adiacente con il terreno? o quello sopra? 3) tecnicamente, essendo tiny, posso oltrepassare i quadretti degli avversari medi, giusto? 4) se cado a causa della troppa altezza, subisco danni da caduta o mi "riprendo" all'ultimo (già ritorno entro la massima altitudine - lo so che è una domanda che si risponde da sola, se cado allora cado, ma esteticamente ci stava troppo bene la ripresa..)? 5) (edit) il pixie in pratica può fluttuare?
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Salve ragazzi, io ed il mio gruppo giochiamo attualmente alla evrsione 3.5 di d&d ma stavamo pensando di "passare" alla quarta. Dopo essermi fatto prestare i 3 manuali base stavo cominciando a dare una letta e a provare a creare un ipotetico pg. In questo caso la mia scelta è caduta su un eldarin mago ma alcune cose mi sembrano poco chiare quindi chiedo a voi più esperti. I miei dubbi riguardano principalmente i "Poteri" del mago...ma andiamo con ordine. - La razza Eladrin mi concede un potere a incontro, ovvero passo fatato. - La classe mago mi concede di partire con i "trucchetti", quindi 4 poteri a volontà (suono fantasma, luce, mano magica e prestidigitazione) - La classe mago mi concede di partire con 2 incantesimi giornalieri Ora, ed è qui che ho il dubbio, il primo livello (classe a parte) mi concede 2 poteri a volontà, 1 ad incontro ed 1 giornaliero....se questi si aggiungono a quelli che già ho per il mago questo significa che già al primo livello un mago conosce 6 poteri a volontà, 1 potere ad incontro (nel mio caso +1 di razza) e 3 poteri giornalieri...non è un pò troppo? Inoltre, regole a parte, mi consigliate di fare questo passaggio dalla 3.5 alla 4? sono tentato perchè molti dicono sia "Piu facile", con meno regole da seguire ecc...però dopo una rapida letta non mi convince poi tanto, specie gli impulsi curativi che per me fanno perdere al gioco quel minimo di "realismo" che però aveva. Consigli? Per finire...mi consigliate di rimediare qualche altro manuale? stavo pensando almeno al manuale del giocatore 2 perchè nel primo ci sono poche razze/classi secondo me... Grazie
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Ciao, altra domandina del giorno 11/11/11. Qualche sera fa il mio amato Chierico ha eseguito il potere seguente contro un non morto: Dismissal: in pratica sposta il bersaglio in una prigione extraplanare fino al successo di un tiro salvezza con -2 indossando questo oggetto: Simbolo di potere +4 che tra le proprietà enuncia ...il primo tiro salvezza avrà un -2; e avendo il Paragon Path Radiant Servant: che tra le altre cose a Liv 16 dona Lasting Light che aggiunge un ulteriore -2 se il bersaglio di un suo incantesimo fosse un non morto I bonus si sommano tutti ???? Ciao C.
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dando un occhiata alle errate mi sono reso conto solo ora che Scacciare i Non morti è stato corretto però non ho capito quali sono i danni che fa effettivamente il potere ora l'errata dice: This power’s damage now increases at levels 11 and 21. The area increases to close burst 3 at level 11 and close burst 5 at level 21. quindi significa che sale a 2d10 all'11° e a 3d10 al 21° oppure mantiene i danni come il potere originale ma salgono solo in quei livelli? non ho trovato nulla tra forum neanche sul sito wizard che chiarisse questo dubbio. Qualcuno con la sottoscrizione al DDI potrebbe verificare sul Character Builder come viene fuori il potere ora? Se potesse verificare anche Abiurare i non morti del vendicatore e Intimorire i non morti dell'Invocatore sarebbe perfetto grazie!!
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poteri potere cammino leggendario e sostituzione
Biomaster ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Premesso che all'11° livello si acquista un potere ad incontro del cammino leggendario premesso che al 13° si puo' sostituire un potere ad incontro di livello inferiore con uno ad incontro di 13° livello la mia domanda e': posso sostituire il potere del cammino leggendario? (domanda che potrebbe avere poco senso ma il potere del Rrathmal e' una SOLA paurosa ) grazie in anticipo -
poteri Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Lopippo ha inviato una discussione in D&D 4e regole
1) Se un'arma è da considerarsi ad una o due mani (per poteri, talenti, capacità speciali), dipende da come è costruita o da come è usata/impugnata? 2) Riguardo le armi versatili? 3) Riguardo le armi doppie? 4) Riguardo le proprietà delle armi doppie (off-hand, defensive, hi-crit, group), si applicano indistintamente ad entrambe le estremità o in maniera particolare? Mi interessano sia le regole così come scritte che eventuali home rule. Spoiler: credo che da RAW conti la costruzione, ma questo porta a brutture come: - un eternal defender medio o una creatura grande che usano uno spadone medio ad una mano lo considerano a due mani, mentre una spada lunga grande ad una anche se impugnata a due - entrambe le estremità delle armi doppie contano come armi a due mani con la proprietà mano secondaria e persino il doppio gruppo - creature piccole e medie che usano armi versatili a due mani le considerano ad una mano