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  1. Ciao a tutti!! Stavo pensando di creare come prossimo personaggio una classe che non ho mai fatto,cioè il ladruzzo^^ Il livello di partenza è il 15°,e i manuali consentiti sono tutti tranne il tome of battle e quelli di Eberron. Stavo pensando a farlo biclassare come ladro-mago,e iniziare una classe di prestigio,o comunque prendere una classe di prestigio che metta a disposizione qualche incantesimo,ma non saprei assolutamente quale mi converrebbe scegliere Come ruolo nel gruppo vorrei svilupparlo come esploratore/combattente di supporto(come appunto un ladro,o un assassino). Ciao a tutti!!!
  2. Il sistema di punteggi si basa sui 22 punti, e nel gruppo manca un controler gish. Vedrò cosa posso fare. Coboldo venerabile -4 fo +2 dex -2 cos ma +3 a sagg int e car, grazie al talento Dragonwrought. FO 6 DES 14 COS 10 INT 17 SAGG 17 CAR 11 Varianti del mago: Focused specialist Evocazione----[scuole negate: Necromanazia, Illusione, Ammaliamento], variante per evocatori Augmented summoning invece di scrivere pergamene, immediate magic al posto del famiglio. 1 Mago: apprendista precoce per difetti ottenebrato e patetico, dragonwrought 2 Druido 3 Druido Practiced spellcaster Mago 4 Druido +1 int 5 Teurgo mistico 6 Teurgo mistico Greenbound Summoning 7 Teurgo Mistico 8 Teurgo mistico +1 sagg 9 Gerofante Arcano Incantesimi Rapidi 10 Gerofante Arcano 11 Gerofante Arcano 12 Gerofante Arcano +1 sagg Incantesimi Naturali 13 Gerofante Arcano 14 Gerofante Arcano 15 Gerofante Arcano Elemental Summoning 16 Gerofante Arcano +1 Int 17 Gerofante Arcano 18 Gerofante Arcano Cambiare Forma Rapido 19 Teurgo Mistico 20 Teurgo Mistico +1 Sagg A questo Punto accetto consigli, e soprattutto voi che compagno animale prendereste? Il mio preferito è il Lupo.
  3. Devo masterizzare una nuova avventura a partire dal livello 1° con circa 5 pg e ho intenzione di inserire un personaggio pirata come punto di riferimento chiave per i miei giocatori...nn all'inizio dell'avventura ma verso il livello 7-8 si inserirà in maniera costante... cmq visto che è un pg abbastanza importante ho intenzione di crearlo esattamente come se fosse un personaggio giocante quindi decidendo classi incantesimi talenti ecc... vi dico la mia idea poi ditemi voi cosa ne pensate e come fareste... Umano Bardo 3/ Flagello dei mari 10/ Guerriero7 personaggio sicuramente buono con un forte carisma e un forte ascendente sulla sua ciurma che è abile nel combattimento(due armi credo) e veterano di decine di avventure... come incantesimi nn c'è molto da lavorare visto che ho solo 5 livelli da bardo ma per i talenti o.o'' ??? ne ho 12 mi sembra e a parte qualcosa di abbastanza banale come -comb con due armi(lv1 FdM) -comb con due armi mgl -Combattere con due armi superiore -comb con due armi sovrab -Esperto tattico -Atacco Poderoso -Canto Persistente -Colpo Doppio -arma accurata(requisito) -estrazione rapida(requisito) -Maestria in Combattimento/Disarmare Mgl? -Schivare/Mobilità/Attacco Rapido? -Riflessi in Combattimento? -Critico Mgl? -Musica Extra/Canto della pelle Ferrea/Canto della tempra? -Agile Opportunista? -Diff con due armi mgl+sup? -Colpo di Polso? questi sono i primi che ho trovato, quelli con i punti di domanda sono da decidere per gli altri sono praticamente certo... ditemi voi cosa mi consigliate e cosa pensate sia meglio, è un pg ancora in fase di sviluppo quindi tutte le modifiche sono ancora considerabili!!! fatemi sapere grazie mille!!!
  4. Salve a tutti sono "RELATIVAMENTE" nuovo, mi sono servito molte volte delle regole spiegate su questo forum. mi iscrivo principalmente per qualche domanda tecnica, gioco da molto a ded e oggi vi porgo questo quesito. Ordunque: Con il ritorno della stagione scolastica molti amici non sono reperibili la sera, quindi, come tutti gli anni, ritornano gli appuntamenti del "GDR". Quindi inizio già ad assaporare qualche tipo di pg e con essi anche qualche dubbio. La sessione dell'anno precedente giocavo un mistificatore arcano halfling ma di solito faccio il guerriero, oppure il ladro. insomma le classi preferite sono: - ladro - illusionista/trasmutatore - Guerriero Balena nella mia testa l'idea di uno psion telecineta abbastanza filologico (SOLO PSICOCINESI) ma il personaggio risulterebbe abbastanza inutile e monotono. Idee? HELP PS: 1° livello, manuali disponibili tutti i base, tutti i perfetti, libermortis, faerun , eberron, razze di pietra ,nephandum e anche altri. magari scrivete il nome in italiano che ricordo sicuro se ce li ho. Edizione 3.5
  5. Ho un disperato bisogno di aiuto per creare un personaggio assai strano, particolare e per molti versi veramente atipico in quanto basato su una delle figure della tradizione mitologia medio-orientali ossia il daimadoshi. Un daimadoshi è per molti versi un incantatore sia arcano che divino che ha cercato la vera natura della magia a tal punto da ottenere la massima potenza dai sui incantesimi(tradotto dal giapponese all'italiano infatti daimashi suona come colui che si incammina nella strada della magia e la percorre fino alla fine ed oltre). E' un avventuriero che ha temprato sia la mente che il corpo sui campi di battaglia, capace di essere freddo e lucido nei momenti di massima tensione durante i combattimenti, maallo stesso tempo quasi ingenuo data la sua eccessiva bontà (ma guai a farsi accorgere che state sfruttando qella sua propensione al bene). Beh so che in pratica ho chiesto una cosa difficile da ottenere (sempre che sia riuscito a spiegarmi bene) ma se risucite a darmi una mano vi sarò eternamente grato. Ps.: stavo per dimenticare la cosa + importante per la creazione di una build corretta....manuali concessi tutti i manuali ufficiali WOTC 3.5 + tutto il materiale non manuali ufficiale WOTC + Spell Compendium, mangic item compendium e Simili. Caratteristiche credo a distribuzione di punteggio come variante da DM (se ricordo bene), budget per oggetti magici e altro da portasi dietro 350.000 M.o....vi prego di evitare talenti tipo voto di povertà (non perchè non mi piaccia ma perchè non mi va di usarlo a sto giro)...archetipi tipo IL SANTO (perchè già giocato)....classi base tipo mago (i miei maghi vengono uccisi dal gruppo, perchè se trovano una città in cui vive un altro mago, trascorrono mesi prima che abbia finito di trascrivere gli incantesimi interessanti). Grazie del tempo dedicato XD
  6. Tanto per pura sperimentazione personale, per vedere dove potevo arrivare con i semplici manuali base, ho costruito un conjurer umano con le seguenti caratteristiche: Isehn Miriakin Conjurer POWWAH costruito utilizzando solamente il Reference 3.5 ed alcuni incantesimi dello Spell Compendium! Conjurer 11, Rapid Summoning (niente famiglio), scuole proibite Ammaliamento, Invocazione Tratti: Focused (+1 Concentration, -1 Listen and Spot Checks) Denaro: 66000 PF: 5+5*3+5*4+10= 50 Statistiche: FOR 8 (-1) DES 16 (14+2) (+3) COS 12 (+1) INT 22 (20+2) (bonus 4° e 8° livello) (+6) SAG 11 (+0) CAR 14 (+2) Skill Points: (2+4)x4 = 24 Primo Livello 6x7 (fino all'ottavo livello) = 42 7x3 (dall'ottavo all'undicesimo livello) = 21 10+4 Bonus Umano = 14 TOTALE: 101 Skills Conoscenze Arcane 7+6 Natura 6+6 Nobiltà 7+6 Dungeon 7+6 Piani 6+6 Concentrazione 14+1 Sapienza Magica 11+6 Professione (Professore Arcano) 4 Professione (Grafico) 10 Raggirare 4+2 (costo 8) Decifrare Scritture 3+5 Diplomazia 4+2+2+2 (bonus sinergia Nobiltà e bonus sinergia percepire intenzioni) (costo 8) Percepire intenzioni 5 (costo 10) Ascoltare -1 Cercare -1 Weapon and Armor Proficiency Club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff. TALENTI (NON IN ORDINE): 1 Umano + 1 Scrivere Pergamene + 5 talenti (3 ogni 3 livelli, 2 bonus mago) Quicken Spell, Empower Spell, Extend Spell, Heighten Spell, Maximize Spell, Improved Initiative Totale 9 BAB +5, Mischia +2, Contatto a distanza +12 (5 base, 3 destrezza, 2 bastone, 2 tatoo), A distanza +8 TS +3/+3/+7 BASE, +5/+8/+9 CONTANDO Bonus da Caratteristica e Cloak of Resistance Incantesimi al giorno (compresa specializzazione) 4/7/6/5/5/4/3 CD INCANTESIMI: 16/17/18/19/20/21/22 Equipaggiamento: Quarterstaff of Magic Precision +2 (+2 enchancement bonus on Ranged and Ranged Touch Attacks) 8000 mo Exquisite Robe 100 mo Ring of Counterspells 4000 mo Lesser Rod of Metamagic, Maximize 14000 mo Lesser Rod of Metamagic, Quicken 35000 mo Band of Intellect +2, 4000 mo Gloves of Dexterity +2, 4000 mo Cloak of Resistance +2 4000 mo Totale 65100 mo N.B.: Nel calcolo si ignorano le componenti materiali e focus che hanno un costo.[/CODE] [b]Funzionamento del personaggio[/b] Isehn è un simpatico maghetto a cui piace viaggiare qua e là per conoscere il mondo. Nel tempo libero va in giro (preferibilmente camuffato) alla ricerca di qualche svago, anche particolarmente semplice (aiuta i popolani con alcuni incantesimi per facilitarne il lavoro). Gli piace il mondo naturale e per questo cataloga piante, animali e altre bizzarre creature nel suo libro personale, accompagnando le descrizioni con tantissimi disegni colorati. Una volta è stato discepolo alla congrega arcana della sua città, e successivamente è divenuto professore ma è stato cacciato per alcune inadempienze e per delle controversie scoppiate con il sommo mago. Da allora è un freelancer alla ricerca di avventure e si limita a coltivare le proprie passioni in giro per il mondo. Preferisce evitare il più possibile i problemi e se può fugge dai pericoli anziché affrontarli. Tuttavia, se sfidato e se pensa di avere notevoli possibilità di vittoria, la sua indole spaccona lo sprona alla lotta. Isehn non sopporta le gerarchie, e più in generale, il despotismo ed il governo monocratico o qualsiasi forma di potere oligarchico. Per questa ragione ha una scarsa fiducia nei confronti dell'esercito (considerato uno strumento di potere più che di difesa) e nel re o del capo della provincia. Tuttavia comprende pienamente che alcune regole devono essere rispettate per il bene comune, ed in tal caso preferisce semplicemente adeguarsi alle stesse. Non riesce a sopportare il fatto che vi siano tantissime persone povere (eppure suo malgrado riconosce che i suoi oggetti magici sono un insulto a quelle stesse persone). È scherzoso e con la battuta sempre pronta, ma talvolta capita di farla al momento meno opportuno. [b]COMBATTIMENTO[/b] - Isehn normalmente cerca di essere preparato ad un combattimento prevedibile. Se deve raggiungere un luogo preferisce mandare i suoi occhi magici per setacciare la zona. Per non essere facilmente identificabile dai suoi aggressori, evita le sue normali sembianze e tende ad essere di aspetto decisamente comune. Gli incantesimi che più usa (e normalmente in combinazione) sono Nondetection, Globe of Invulnerability, Mislead, Stoneskin e Ray Deflection (alcuni fra questi talvolta vengono estesi con l'apposito talento). Una volta che si è garantito l'impunibilità, può quindi rilasciare industurbato il suo potere distruttivo. [b]POORMAN'S FINGER OF DEATH[/b] - Isehn utilizza una tattica soprendente, basata sull'utilizzo di un doppio Ray of Clumsiness (Raggio di Goffaggine): il primo è quicken maximized (o normale) con la bacchetta, il secondo massimizzato per un totale di 16+1d6 o 22 danni alla DES. Nella generalità dei casi, questo è sufficiente per distruggere la mobilità del singolo soggetto (o portarlo direttamente alla morte). Ovviamente questa tattica non viene utilizzata allorquando riconosce la presenza di un defletti raggio sul suo obbiettivo. [b]VIA DI FUGA[/b] - Isehn nella maggior parte dei casi ha una porta dimensionale o un teletrasporto a portata di mano. Quando viene utilizzata un'ancora dimensionale, a questo punto spera di eliminare il nemico in tempo utile. [b]DANNI[/b] - Sfruttando l'enorme potenza degli Orb, può utilizzare una serie notevole di attacchi devastanti in poco tempo. Ecco qui alcune combinazioni: - Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Empowered Orb of X : sono 40 danni per il primo e 16d6 per il secondo, danno medio 76. - Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Vitriolic Sphere: questo incantesimo solitamente richiede il turno precedente l'utilizzo del raggio di goffaggine per ridurre la possibilità di un ts positivo; infligge 40 danni + 18d6 quasi sicuri, ma i danni sono 6d6+40 il primo round, e 6d6 il secondo ed il terzo (da notare che questo dovrebbe rompere la concentrazione, devastante per un incantatore ammesso che sopravviva al primo round). Sono 61 danni medi il primo round e 21 per i due round successivi, per un totale di 103 danni di media in 3 round. - Freccia Acida Estesa Quickened con la bacchetta + Freccia Acida Estesa: essendo il descrittore diverso da istantaneo, freccia acida può essere estesa con il talento e questo ci concede un sacco di round aggiuntivi (o almeno spero di averla interpretata correttamente). Dura tantissimi round e ad ogni round il soggetto deve risponde di due tiri sulla concentrazione. Una delle frecce può essere massimizzata per aumentare la difficoltà del tiro sulla Concentrazione. - Icelance trick - Icelance è un incantesimo di terzo che offre il grandissimo vantaggio di essere utilizzabile a distanze siderali. Se lo massimizziamo sono 36 danni effettivi e 4 turni di stordimento (FOR save quindi sui maghi). Ponendoci ad una certa distanza, possiamo avere il tempo di lanciare anche Heroism Greater per un +4 ai rolls (stackabile perché su morale). Abbiamo quindi: 5 base + 3 des + 4 incantesimo + 4 morale + 2 bastone: +18 per colpire un nemico, decisamente un'ottima possibilità (e con un po' di furbizia si frega chiunque). Aggiungo che è possibile lanciarne un secondo quicken dato che il lesser rod funziona fino al terzo livello. Il risultato finale è 6d6+36 (diviso fra cold e piercing) e 1d4\4 round di stordimento con doppio TS su FOR, niente male per due spell di terzo combinati. Anche se riusciste a bloccarlo per un solo round, significa effettivamente aumentare la vostra sopravvivenza di tantissimo (ed in ogni caso nessuno potrebbe resistere ad un altro round simile!). - Maximized Lesser Orb Quickened via bacchetta e disintegrate: sono 22d6+40 danni, 86 danni medi, e credo che sia devastante per qualsiasi cosa. Ricordiamo che queste tattiche sono quasi tutte utilizzabili contro NON MORTI e COSTRUTTI. N.B.: Gli orb ed i raggi sono ranged touch attack. Questo significa che non ammettono TS e ignorano 3 valori fondamentali della CA (ARMATURA\SCUDO\NATURALE). Questo significa che moltissime creature comuni avranno dei malus mostruosi contro di noi. Facendo due conti noi abbiamo un TxC di +12 (5 base + 3 des + 2 bastone + 2 tatoo), a cui si può aggiungere un +4 (morale) da heroism greater ed infine possiamo anche utilizzare crushing despair che dà un -2 all'avversario (in realtà questo chiede troppi round e si sconsiglia). Abbiamo così un +16 contro una CA normalmente davvero bassa (nel migliore dei casi può essere +4 deflection + 5 des + 1 luck, arrivamo a 20 di CA da colpire e quindi un misero 4 ci dà la vittoria; possiamo inoltre abbassare ulteriormente tutto questo con il solito raggio di goffaggine e tanti saluti). [b]CONTROLLARE E DOMINARE[/b] - La combinazione Slow+Glitterdust+Stinking Cloud. Acceca, perdono il Bonus DES, possono solo vagare senza meta e senza sapere dove finisce la nube. Qualsiasi raggio che danneggi una caratteristica è da utilizzare preferibilmente massimizzato e rapido. [b]AIUTO NEL GRUPPO[/b] - Poteva non essere utile anche nei buff? Glitterdust sarà la gioia dei nostri furtivatori. Heroism può servire anche per il nostro picchiatore di fiducia. Abbiamo anche Haste, Slow, Keen Edge, Flame Arrow, la scelta è notevole. [b]CORPO A CORPO[/b] - Potrà capitare che sia molto più semplice limitarsi a picchiare forte che lanciare incatesimi (anche perché questo significa risparmiare slot preziosi). Per questa ragione Polymorph è un ottimo incantesimo. Se preceduto dallo Spell Enhancer polymorph diviene +2 al CL effettivo; possiamo quindi trasformarci in una creatura fino a 13 dadi vita. Andando a pescare qualche creatura interessante, young red dragon è una possibilità (magari il master non concede il fatto che sia di allineamento non conforme al mio pg); anche l'idra a 12 teste ha una pletora di attacchi ed ottimi bonus. Combat reflexes ci garantisce AdO a volontà (la descrizione dice che ogni testa può essere usata per gli AdO), e rigeneriamo 22 PF a round, oltre che per essere uccisa è tutt'altro che semplice. Tutto questo rende il guerriero del gruppo un accessorio secondario (e questo potrebbe essere un grandissimo problema per l'intero gruppo). [b][size="5"]RIASSUMENDO[/size][/b] - Tanta potenza nel danno diretto, controllo del campo di battaglia, possibilità di fuga, buff\debuff, capacità di combattimento in corpo a corpo, metamagia gratuita, ottima self-protection. E se qualcuno vuole dissolvere qualche difesa: Ring of Counterspells con dentro un Dispel Magic. [b] NOTE SULL'EQUIPAGGIAMENTO [/b]- Il bastone +2 è una cosa costruita utilizzando le regole di creazione oggetto. Ho trovato una discussione in cui si chiedeva precisamente quale potesse essere il costo effettivo e sono arrivati a questa conclusione. Dobbiamo considerare che questo bonus si applica solamente a due tipi di attacchi, non dà alcun bonus di danno e non supera paticolari resistenze (non è quindi considerabile come arma +2 a tal fine). Il Risultato è 8000 mo e credo sia equilibrato. La domanda è: ho sbagliato nella costruzione del personaggio o nella meccanica delle tattiche? Come possiamo migliorare il tutto non cambiando il concetto fondamentale del pg?
  7. Ciao a tutti. Ho un quesito da porre ai saggi ( e perchè no, anche ai non saggi) di questo forum. A breve dovrò iniziare una campagna nuova di D&D ed era mia intenzione fare un personaggio che combatte con due armi. Ho gia guardato un po' di cose e la mia intenzione era di fare un guerriero/tempesta. Le mie domande sono le seguenti: - meglio puntare su qualcosa che faccia molto danno ( alto numero colpi + alto crit) o qualcosa di magari più bazzoso e ricercato come può essere il derviscio (che se devo essere sincero non mi ispira piu di tanto)? - presa della scimmia si o no? meglio sbattersi per trovare il modo di usare armi più grosse o meglio lasciare perdere e fare focus su armi "normali"? - qualche razza carina che da bonus alla forza o che potrebbe in qualche modo essermi d'aiuto? Aggiungo che per la campagna posso attingere da tutti i manuali ufficiali di D&D (versione 3,5) e si parte dal livello 3. Per quel che riguarda la razza non deve essere qualcosa di iperbarato, ma il master accetta razze ragionevoli al di fuori di quelle base.
  8. Sto intraprendendo una campagna con pg eccelsi (o gestalt come dir si voglia)...il mio pg sarà un mago/monaco...la mia intenzione ed il mio obbiettivo saranno creare un personaggio malvagio (il sua allineamento sarà Legale Malvagio...diciamo atteggiamento e comportamento basati sulla falsariga di quelli di hitachi uchika o di pain della serie 'naruto':un cattivo veramente cattivo però non megalomane )...per renderlo però veramente malvagio ho bisogno di un'adatta classe di prestigio:voi quali mi consigliereste?? Grazie a tutti P.s: i manuali concessi sono praticamente tutti quelli in italiano
  9. Ciao a tutti, sto cercando classi legate allo spargimento di caos, ovvero: esiste una classe (possibilmente senza implicazioni planari) che aiuti un personaggio a spargere caos e male qua e là con gran divertimento? Grazie a tutti!
  10. Ho un nuovo pg per una vecchia campagna L'intenzione è di creare un mago che possa controllare ottimamente il campo di battaglia con gli AoE e gli effetti di teletrasporto e con i suoi buff e debuff... Ho deciso di evitare gli incantesimi di danno diretto per cambiare stile di personaggio rispetto agli incantatori che ho sempre giocato, perlopiù blasters. Mi sono concessi tutti i manuali salvo una auto-limitazione di cose troppo pp che rovinerebbero il gioco ai miei amici e a me. Il pg della build è un umano wizard 3\master specialist 6 specializzato in evocazione, escludendo le scuole di invocazione, abiurazione e ammaliamento (3 per la variante del focused specialist). Ho intenzione di finire tutti i livelli di master specialist e poi virare su arcimago, ma non ne sono ancora convinto. Il mago in questione è un vecchiaccio all'aspetto bonario e cordiale, in realtà è un manipolatore, ama assistere a scene di violenza su avversari inermi, ma senza sporcarsi le mani: è un sadico che ama guardare. Nel profondo anche se non lo ammette neanche a sè stesso è un codardo che non metterebbe mai a rischio la propria vita, come ama ripetere è una persona prudente e se è arrivato alla sua età è solo perché ha sempre tenuta pronta una via di fuga. Quello che non dice è che spesso questa via d'uscita consisteva nel tradire o abbandonare i suoi compagni. I talenti che ho selezionato sono: Incantesimi focalizzati, cloudy conjuration, metamagic school focus [evocazione], Incantesimi Modellati, e me ne manca un altro... iniziativa migliorata? In realtà anche su cloudy conjuration sono piuttosto dubbioso. Ho diritto per la variante dell'evocatore su UA ad aumentare evocazione piuttosto che a scrivere pergamene, inoltre Incantesimi focalizzati superiore mi viene dato dal master specialist. Per quanto riguarda gli oggetti ho a disposizione 36000 monete, e per ora ho preso un anello dei controincantesimi (nel quale mi farò castare dissolvi magie dal chierico), una verga dell'estensione [minore], un mantello della resistenza +2, una fascia dell'intelletto +4 ed un anello della protezione +1. Mi avanzano un pò di soldini, consiglio su qualche oggetto? Ecco la spell list che sto progettando: 1° armatura magica, foschia occultante, unto, benign transposition*, wall of smoke* raggio di indebolimento, ingrandire persone, ritirata rapida, caduta morbida, saltare, cammuffare se stesso, immagine silenziosa. 2° ragnatela, polvere luccicante,dimension hop* invisibilità, immagine speculare, alterare se stesso, trucco della corda, vedere invisibilità, individuazione dei pensieri 3° nube maleodorante, tempesta di nevischio, evoca mostri III, armatura magica superiore, dimension step*, bands of steel* vista arcana, distorsione, sfera di invisibilità, forma gassosa, velocità, volare, lentezza 4° tentacoli neri di evard, porta dimensionale, nebbia solida, evoca mostri IV, wall of sand* invisibilità superiore, debilitazione, ingrandire persone di massa, potenziatore mnemonico di rary, metamorfosi, scrutare, heart of earth* 5° teletrasporto, muro di pietra, legame planare inferiore, nube mortale, viscid glob* ombra di una invocazione, onde di affaticamento, passapareti, telecinesi, permanenza, channeled lifetheft*, spiritwall* Gli incantesimi con l'* sono i non-core, perlopiù provengono dallo spell compendium, alcuni dal manuale del giocatore II. Cosa ne pensate?
  11. Ciao a tutti ragazzi sono nuovo nel forum e devo farvi davvero i miei complimenti! Vi chiedo quindi un aiuto.... vi spiego la situazione del gruppo.... siamo tutti di 1° livello con un bardo, 1 mago e appunto io........ Non sono molto ferrato con la classe del ladro e volevo da voi aiuti su come costruire un personaggio simile al mio personaggio preferito sui libri. Da dire c'è che il Master non da un'oggetto magico neanche a pagarlo oro (avevo un pg di 16 la cui miglior arma era uno spada elfica +1flaming). Possiamo però usare qualsiasi libro "ufficiale"
  12. Quando la Saggezza non è mai abbastanza Il corpo e i sensi, devono cospirare insieme allo spirito. (Henry David Thoreau) Lo scopo della build è riuscire ad utilizzare il modificatore di Saggezza nel maggior numero di campi possibili, rimanendo competitivi. Abbreviazioni: Spoiler: RoW = Races of the Wild DrMC = Dragon Magazine Compendium BoED = Book of Exalted Deeds CC = Complete Champion CD = Complete Divine ToB = Tome of Battle Razza: Halfling Cuoreforte Caratteristiche: Sag > Des > Cos > For > Int > Car Divinità: Heironeus Allineamento: LG Talenti: (2 difetti) 1. Yondalla's Sense [RoW], Combat Reflexes, True Believer [CD], any feat 3. Serenity [DrMC], Improved Unarmed Strike {Monk}, Stunning Fist {Monk} 4. Weapon Focus (longsword) {bonus del dominio della Guerra} 5. Attacco Intuitivo [boED] e fighter feat {entrambi grazie a Combat Feats dell'Ordained Champion} 6. Combat Casting, Diehard {bonus Ordained Champion} 9. any feat 12. any feat 15. any feat 18. any feat Progressione: 1° Paladin 1 2° Pal 2 3° Pal 2/Monk 1 4° Pal 2/Mon 1/Cleric 1 5° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ordained Champion 1 {CC} 6° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 2 7° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 3 8° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 4 9° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5 10° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 1 {CD} 11° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 2 12° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 3 13° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 4 14° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 5 15° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6 16° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6/Pious Templar 1 {CD} 17° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6/Pious Templar 1/Swordsage 1 {ToB} 18° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6/Pious Templar 1/Swordsage 2 19° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6/Pious Templar 1/Swordsage 3 20° Pal 2/Mon 1/Chr 1/Ord Champ 5/Sacred Fist 6/Pious Templar 1/Swordsage 4 Il nostro amato personaggio aggiunge il bonus di Saggezza a - CA: capacità di classe del Monaco e dello Swordsage (potrebbero essere cumulabili, sono entrambi unnamed e non è specificato altro, ma mi pare ci fossero delle F.A.Q. a riguardo) - Tiri salvezza: tramite divine grace e Serenity, e grazie a mettle del Pious Templar (più un eventuale anello dell'eludere) è una vera manna - Iniziativa: tramite Sensi di Yondalla - TpC: tramite Attacco Intuitivo - Danno: in tre modi, cumulabili, tramite capacità di classe di Ordained Champion, Sacred Fist e Swordsage. Potenzialmente può aggiungere Sag x3 ad ogni colpo - Incantesimi da chierico di 9° livello - Tentativi di scacciare non morti - Punire il male Credo ci siano anche delle classi che aggiungono la Saggezza ai punti ferita, ma purtroppo non vi ho accesso (dovrebbero essere su Oriental Adventures e/o qualche rivista Dragon Magazine). A voi la parola!
  13. Holà draghi ! Vi ricordate il mio vecchio post sull'ottimizzare UOM ? Si ? No ? Chissene Oggi vorrei sottoporre alla vostra attenzione questo personaggino partorito dopo tanti dubbi. Non aspettatevi nulla di che, in realtà è piuttosto semplice, ma lo trovo parecchio divertente, e all'occorrenza arcipotente. Fonti: Dungeonscape DR #340 Online Guida del Dungeon Master Manuale del Giocatore Magic Item Compendium Perfetto Arcanista Perfetto Avventuriero Razze del Destino NOKTAR La lettura rende un uomo completo, la conversazione lo rende agile di spirito e la scrittura lo rende esatto. (Francis Bacon) Razza: Umano Caratteristiche: Car > Int > Cos / Des > Sag > For Allineamento: CB Difetti: Patetico Progressione Warlock - Able Learner, Bacio della Ninfa, Born Under the Full Moon {DR 340} Warlock Warlock - Abilità Focalizzata (UOM) Warlock - +1 Car Factotum Factotum - Vocazione Magica [eventualmente da scambiare con un altro Font of Inspirat] Factotum Factotum - +1 Car Factotum - Font of Inspiration(1) {Online} Factotum Factotum Factotum - Font of Inspiration(2) {Online} ; +1 Int Camaleonte Camaleonte - Talento Bonus intercambiabile ogni giorno (io mi accontento di Iniziativa Migliorata o Scrivere Pergamene) Camaleonte - Font of Inspiration(3) {Online} Camaleonte - +1 Int Camaleonte Camaleonte - Font of Inspiration(4) {Online} Camaleonte Camaleonte - +1 Car Abilità (riporto solo quelle indispensabili): Decifrare Scritture 5 ; Percepire Intenzioni 4 ; Raggirare 8 ; Sapienza Magica 5 ; Utilizzare Oggetti Magici 23 ; Valutare 8. Equipaggiamento indispensabile: fascia dell'intelletto +6, attrezzi perfetti, mantello del carisma +6, spellsight spectacles (PAv), belt of battle (MiC), infinite scrollcase (MiC), le monete che avanzano tutte spese in pergamene e un paio di bacchette giusto per gradire Considerazioni: La build è fatta per divertimento. Mi piace giocare un personaggio che non si debba incastrare in un ruolo e sia capace di sfruttare più fonti di potere. Inoltre c'è da considerare che spesso mi ritrovo con gruppi disomogenei in cui la versatilità diventa, per forza di cose, indispensabile. Noktar, grazie al suo alto bonus di utilizzare oggetti magici, sin dai primi livelli (al 3° +23 con un diadema della persuasione e attrezzi perfetti) riesce a sfruttare una vastissima gamma di incantesimi attigendo dalle pergamene. Se il costo di queste dovesse risultare insostenibile, esiste il talento regionale Esperienza Mercantile (GGdF) da scambiare eventualmente con Born Under the Full Moon, in maniera, non solo da incrementare il capitale con la semplice vendita del bottino, ma usufruire di un massiccio risparmio sull'acquisto degli oggetti più costosi (1 volta al mese). Oppure si ricorre all'uso alternativo di Diplomazia (di punti abilità ce ne sono a badilate e la caratteristica primaria di Noktar è proprio il Car) proposto a pagina 100 del PAvventuriero, cosi da risparmiare un 10% su ogni acquisto. O ancora, grazie al talento bonus ballerino del Camaleonte, si prende Scrivereve Pergamene cosi da dimezzare i costi. Sempre che si abbia qualcuno capace di lanciare gli incantesimi richiesti ... I livelli da Factotum/Camaleonte sono, a mio modesto parere, l'apice della versatilità e della capacità di adattamento di questo personaggio, senza pensare che soddisfano pienamente i miei capricci da indeciso cronico su cosa giocare ogni volta. Certo, ribadisco, non è una build da 100d6 a round, però bisogna ammettere che può pure nuclearizzare il nemico con uno sciame di meteore al livello 5 Avere 15 ispiration point (al ventesimo) permette gustosi giochi come 15d6 di furtivo (Cunning Strike), o 5 nuove azioni standard (Cunning Surge) che male non fanno mai, o potenziare la prova di UOM attraverso Cunning Knowledge. Infine il warlock, oltre al suo indispensabile Ingannare Oggetto (fulcro della build) offre utili invocazioni: Vedere l'Inoserrvabile, Passo del Ragno e Fortuna dell'Oscuro. Insomma di cose da fare con Noktar ce ne sono, ma vorrei poter riuscire a raggiungere gli stessi risultati di UOM anche con gli oggetti psionici ... Chiedo troppo ? Forse ma perchè accontentarsi ? Pareri, idee e critiche ? Non necessariamente su come migliorarlo vista la sezione che ospita il thread
  14. Salve a tutti, sto progettando la creazione di un personaggio Sapiente Elementale, ma non so davvero da dove partire a causa della mia scarsa conoscenza di incantatori. Premettiamo che ho access oa tutti i manuali della 3.5 eccetto il ToB e il perfetto psionico. Il punto è che non so da quale classe partire, molto interessanti per questa classe sono: -stregone: in quanto blaster sarebbe indicato -chierico: castare con armatura pesante e D8 di DV non è male -mago combattente: molto da BG Tengo molto in considerazione anche druido e mago però. Per la stessa scelta dell'elemento ero indeciso tra: -fuoco, magari troppo classico, ma sarebbe bello con Fire Devotion (complete champion) -ghiaccio/acqua -aria, che è quello che più mi ispira. Il PG è di razza umana, lo iniziamo a costruire?
  15. Notando che l'ur priest è un aggiunta carina praticamente in qualsiasi build mi piacerebbe sapere se esiste una cdp utilizzabile anche dai personaggi buoni che consenta un accesso veloce alla magia divina di alto livello. Sfogliando qui e la ho trovato il Rainbow Servant, che però ha alcune differenze: infatti per avere la magia divina bisogna arrivare per forza al 10° lv della CdP e comunque non ci sono slot dedicati, ma bisognerebbe preparare/conoscere incantesimi divini alle spese di quelli arcani che già si possiedono. Quindi: esistono possibilità di guadagnare potere rapidamente anche per i poveri buoni?
  16. Salve a tutti....qualcuno di voi mi potrebbe parlare della/e propria/e esperienza/e D&D con un personaggio mago?? mi piacerebbe anche qualche consiglio sulla creazione (da livello 1) e sullo sviluppo grazie a tutti:-D
  17. ciao a tutti.. posto la scheda di un mio probabile assassino revenant/drow... Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Leirion, level 6 Revenant, Assassin Build: Night Stalker Assassin Guild Training: Night Stalker Choose your Race in Life: Drow Background: Amn, Geography - Urban, Occupation - Hired Killer (+2 to Stealth) FINAL ABILITY SCORES Str 11, Con 17, Dex 18, Int 10, Wis 8, Cha 16. STARTING ABILITY SCORES Str 11, Con 14, Dex 16, Int 10, Wis 8, Cha 15. AC: 22 Fort: 18 Reflex: 19 Will: 18 HP: 47 Surges: 9 Surge Value: 11 TRAINED SKILLS Stealth +14, Bluff +11, Acrobatics +12, Endurance +13, Athletics +8 UNTRAINED SKILLS Arcana +3, Diplomacy +6, Dungeoneering +2, Heal +2, History +3, Insight +2, Intimidate +8, Nature +2, Perception +2, Religion +3, Streetwise +6, Thievery +7 FEATS Level 1: Shield Fighting Level 2: Assassin's Escape Level 4: Melee Training (Dexterity) Level 6: Death's Blessing POWERS Assassin at-will 1: Leaping Shade Assassin at-will 1: Inescapable Blade Assassin encounter 1: Shadow Darts Assassin daily 1: Targeted for Death Assassin utility 2: Cloak of Shades Assassin encounter 3: Inescapable Shadow Assassin daily 5: Twilight Assassin Assassin utility 6: Slayer's Escape ITEMS Adventurer's Kit, Camouflaged Clothing, Magic Ki Focus +2, Magic Leather Armor +2, Cape of the Mountebank +1, Broadsword, Darkleaf Shield Light Shield (heroic tier) ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== è fatta in fretta e non son un esperto in personaggi forti xD.. quindi consigliatemi modifiche e miglioramenti in tanti!!! a voi Fede
  18. Ciao a tutti. Avevo trovto poco tempo fa su questo forum un thread in cui si parlava di una build per arciere, con una caricatura volante molto interessante (se non sbaglio era una cavalcatura volante presa dal manuale dei mostri 2 - Ovv. non era un compagno animale dell'arciere (una variante del solito ranger scout)). Dato che il thread è stato rimosso, potreste darmi qualche consiglio o rinfrescarmi la memoria? Io sto facendo un Arciere 11Ranger/3 Scout/ 4 WAR/2 Arciere dei boschi. Un altra domanda... se il personaggio è in grado di utilizzare una cavalcatura volante posso utilizzare schermaglia e attacco completo dato che io non mi muovo, ma effettivamente la cavalcatura si sta muovendo? Grazie ancora
  19. Salve a tutti...mi piacerebbe un vostro parere...cosa ne pensate di uno yuan-ti orso mannaro (contagiato) ??? grazie a tutti
  20. Salve, sto progettando un nuovo pg che mi dà non pochi grattacapi. Il soggetto in questione è l'assassino. Volevo dar vita a un personaggio abile nel far danno e versatile negli incontri di interazione. Pertanto partiamo dalla prima scelta dopo la classe; la razza. Tra le razze ideali per questa classe io avevo pensato a: -Cangiante -Reverant -Drow Ho escluso il drow in quanto scurovisione l'assassino può acquisirla coi talenti, e ho optato per il cangiante per il suo assurdo potere razziale, maschera del cangiante. Difatti poter cambiar di volta in volta aspetto per un assassino può esser assai utile e il +2 a Destrezza e Carisma si ben concilia con l'idea di prender il privilegio di classe Night Stalker, capace di dar un bonus ai danni niente male. Ora però iniziano i guai... Sono indeciso se multiclassarlo Warlock o crearlo ibrido Assassino/Warlock. L'idea mi è venuta quando ho pensato quanto potesser esser utile il famiglio per un assassino. Le caratteristiche principali dell'assassino sono quasi sovrapponibili con quelle del warlock (Dex, Cha e Cos per l'assassino e Cha, Int e Cos per il warlock). Versione ibrida Intanto potrei ulteriormente multiclassare il personaggio col talento Iniziato Arcano che mi farebbe ottenere la possibilità di compiere rituali e ottenere un abilità con addestramento extra (arrivando a un totale di 5). Inoltre un famiglio come un Imp dei libri o un pipistrello potrebbero esser ottimi compari del personaggio. Per non parlare dei talenti da warlock che sono ottimi anche per un assassino a cui potrei accedere. Contro però c'è da considerare che ai primi livelli dovrei impiegare non pochi talenti di dote ibrida per sbloccare i privilegi di classe. Ma in questo modo col talento twofold pact da warlock dovo aver sbloccato eldritch pact (probabilmente optanto per un patto infernale) potrei ottenere anche il patto fatato e il suo ottimo potere a volontà. Versione multiclassata semplice Diciamo che lascia meno opzioni ma è decisamente più veloce e lineare nel progresso senza dover aspettare a prender talenti quasi indispensabili per l'assassino quali robustezza (l'assassino pur essendo un assalitore guadagna 4 punti ferita per livello), Perizia versatile, Brutal Shroud, Factotum (un assassino un pò come il ladro deve cavarsela un po in tutto) e l'indispensabile Linguistica per ottenere 3 nuovi linguaggi che per un cangiante sono necessari per interpretare le varie facce che prenderà. Un'altra idea potrebbe esser un ibrido stregone ma non ho ancora valutato la sua validità, ma se propio dovrei opterei per l'anima dello stregone caotica e un multiclasse. Forse un ibrido stregone si conforma meglio a l'idea del background. Background; Il mio personaggio non ha un nome suo. Lui è nato da una nobildonna moglie del capo delle guardie di un re talditali e un assassino che, dopo aver studiato il marito della nobildonna, ucciso il marito della nobildonna e preso il suo posto nella società, si preparava a uccidere il re come gli era stato commissionato sfruttando la maschera di cui era entrato in possesso. Fatto stà che nell'interpretare la parte mette in cinta la nobildonna. Non curante di ciò mette in atto il suo piano dopo mesi di preparativi e uccide il re. Scoperto il misfatto la nobildonna scappa inseguita dalla famiglia, che credendola complide del Doppelganger, è ben intenzionata ad ucciderla. La nobildonna era incinta da tempo e prossima al parto. Nella fuga verso un tempio dedito al culto della regina corvo viene raggiunta in un agguato da una freccia avvelenata, ma riesce dopo una roccambolesca fuga ad andarsene. Trascinandosi alla bene e meglio arriva ai piedi della scalinata del tempio e viene soccorsa. I chierici capiscono che oramai la donna è spacciata ma dopo aver ascoltato la stessa nei suoi attimi si interessano al piccolo che viste le capacità innate ottenute dal padre sarebbe un ottima pedina per il loro culto. Con l'aiuto del potere divino riescono ad estrarre il bambino dalla madre, al costo degli ultimi attimi di vita della stessa. Al piccolo verrà semplicemente assegnato un numero (come sul film "V for vendetta") e viene cresciuto ed addestrato per servire il culto. Dimostrandosi abile comincia a fungere da infiltrato per il culto a cui è devotissimo... Se non che... Scopre vagabondando per il tempio in tarda notte a causa di incubi... Che in realtà i sacerdoti sono doppiogiochisti e servono Orcus. Al che scappa via dal tempio e decide di scoprire informazioni riguardo alle losche pratiche dei sacerdoti. Catturandone uno per interrogarlo avvalendosi della forza scopre che il mandante dell'omicidio del re era il culto stesso in quanto volevano sostituire il regnante con la loro figura come detentori del potere temporale e che il rito per salvare il piccolo non era altro che un sacrificio al dio Orcus e solo per "caso" il bambino è nato da una madre morta su un freddo altare. In realtà, la nobildonna sarebbe stata benissimo salvata se avessero voluto. Al che il personaggio uccide il suo prigioniero e col favore della notte fa strage dei servi di Orcus. Rimasto solo decide di iniziare una personale crociata contro i servi del re dei non morti in nome della Regina Corvo, andando laddove si vocifera di non morti, e una volta infiltrato nel culto farne stage colpendoli dall'interno. Allineamento: Caotivo neutrale Privilegio di Background: O un ulteriore linguaggio oppure un bonus ad abilità principali quali furtività e raggirare. Mi servirebbero consigli un pò su tutto su cose come; famiglio, build del personaggio, talenti, equip, background, consigli per la personalità e qualsiasi cosa vi venga in mente. Spero il post vi sia piaciuto e non vi abbia troppo annoiato, scusate se è troppo lungo. Aspetto risposta, grazie a tutti per l'attenzione. Bye!
  21. Salve a tutti, avevo in mente giocando una campagna eccelsa di creare come personaggio di riserva un pg che potesse anche con un singolo attacco portare un ingente quantitativo di danni mediante furtivo. ecco le clausole del personaggio allineamento qualsiasi buono manuali concessi tutti quelli in italiano per quelli in inglese si può trattare con il master per talenti e varianti (escluso il ToB) edizione 3.5 ovviamente livello del pg 8 ma farei una progressione fino al 20 caratteristiche 85 punti da distribuire a piacimento +2 del livello l'idea iniziale era: da una parte guerriero con la variante del furtivo (UA) + 3 livelli da rodomonte +X dall'altra ladro + 1lv monaco con il talento ladro ascetico (quindi allineamento L- Talenti: allora volevo da Bg che il personaggio prendesse il voto di povertà (lo so che non è performante ma nel tipo di campagna che svolgo è utile oltre che bello da interpretare) sia per i bonus sia per i talenti eroici bonus sul colpo senz'armi e non solo. carmedine monk/kung fu genius mi pare cosi sposto le abilità del monaco sull'int che è molto più utile. Altre classi: volevo assolutamente infilarci dentro il kensai sempre per motivi di BG ma non volevo perdere BaB quindi la cosa logica era inserirlo nella progressione del ladro monaco in modo da ottenere l'attacco pieno con il guerriero. il ninja sarebbe molto carino ma in questo caso non prenderei carmedine monk per la sinergia e il rodomonte sarebbe sprecato (e quindi sostituito con altro) aggiungendo il talento ascetic stalker (credo). per il resto il pg sarebbe un cacciatore di malvagi (simil inquisizione) un po come l'unione del cacciatore anatema delle ombre unito all'omonimo inquisitore che basa tutto su attacchi mirati. Avevo anche una mezza intenzione di dargli conoscenze piani per implementare carica neraph (sempre per BG) ma è solo un'idea. Ogni cdp che aumentano danni furtivi o che mi aiutino senza perdere troppi livelli a cogliere alla sprovvista sono bene accetti.
  22. Salve ragazzi volevo porvi alcune domande sulla creazione di questo pg.... sto masterizzando un avventura in cui mio fratello ha deciso di buildare il ranger con il privilegio di beast mastery . secondo me questa classe ha troppi vantaggi e volevo chiedere il vostro parere ; 1) ti da l opportunita di fare attacchi avendo sempre vantaggio in combattimento visto che con l'azione di movimento puoi muovere sia te che il tuo compagno 2) la CA e le altre difese del tuo compagno nonche' il suo bonus di attacco base aumenta di 1 ogni livello direi troppo visto che potenzialmente puoi arrivare a livello 30 avendo un compagno animale con ca 44 . 3)gli unici svantaggi sono dati dal fatto che il compagno ha solamente 2 impulsi curativi e che con un azione minore puoi far usare un tuo impulso per curarlo e in media il ranger ha pochi impulsi ma cmq alla fine diventa inutile curarlo tanto con il rituale lo fai resuscitare senza nessun malus... 4) è possibile dotarlo in qualche modo di oggetti magici per aumentare ulteriormente attacchi e difesa??
  23. Ciao a tutti, è da un po' che non passo e ritorno per chiedervi aiuto e consiglio nella creazione di un concept di personaggio, BG personalità etc Comincio dicendovi che la campagna partirà dalle marche d'argento dei FR di cui dovremo essere cittadini e degni della fiducia di una città stato o almeno di uno dei leader. Ci manderanno come "campioni" ad affrontare una minaccia in cui non credono più di tanto quindi sceglieranno il gruppetto di personaggi di primo livello. Il ruolo che voglio ricoprire è quello del controller e più precisamente pensavo ad un mago illusionista Il concept del personaggio che ho in mente è piuttosto vago, un tizio a cui piace studiare e giocare con le menti altrui ma ulteriori dettagli preferirei lasciarli a voi da suggerire In particolare mi servirebbero consigli in merito a: - città di partenza: Non conosco molto bene i FR quindi prenderei a caso una città delle marche, qualche consiglio? - perchè sono degno di fiducia da parte di una città? Qualche idea ma non mi convince quindi ascolto volentieri qualsiasi idea originale e intrigante ^^ - BG: stessa cosa del punto precedente - Personalità, modi di fare e aspetto: Il punto più difficile. Stavo pensando a un personaggio a cui piace studiare e giocare con le menti e che non abbia paura di mostrare di essere un mago facendo largo uso dei cantrip per varie cose, dal tenersi pulito al prendere oggetti senza alzarsi e tutti gli altri usi interessanti che mi saprete consigliare per i cantrip XD Vorrei che mi aiutaste a definire la personalità di questo personaggio, qualche aspetto del suo comportamento particolare e qualche consiglio per giocarlo bene al tavolo - Religione: Di solito i miei pg non hanno una divinità preferita, cosa ne pensate di questo pg? Non conosco bene le divinità dei FR, c'è qualche divinità che vedete adatta? - skill e caratteristiche: Sono combattuto in merito alle skill da prendere che si addicano al personaggio e alle caratteristiche da distribuire. In particolare sono combattuto fra saggezza e carisma. Il primo mi servirebbe per la skill insight (e magari dungeoneering) che mi pare indispensabile per questo tipo di pg oltre che per il sempre ottimo thunderwave =o Il carisma invece è per la orb of deception e diplomazia. Come mi consigliate di suddividere le caratteristiche? PS: so che magari lo psion sarebbe meglio come concept di "mind-toyer" ma non mi piace la classe =/
  24. CIao a tutti. Siamo un party da 5 -c'è il chierico -c'è il ranger -warlock -paladino che è un tank decente e fa diversi danni ma da solo non ce la fa più a fronteggiare nemici sempre più grossi e forti. -e poi c'è un vendicatore. Ora... per x motivi il ranger e il vendicatore non riescono quasi mai a far molti danni.. per tanto si pensava di sostituire uno dei due personaggi.. con qualcuno che in corpo a corpo faccia veramente male. Ho visto che si parla del minotauro barbaro ultimamente.. è solo una moda ... o potrebbe veramente essere la risposta che stiamo cercando?
  25. Salve ragazzi , chiedo consigli e una mano per trovare dei personaggi già fatti . Mi spiego meglio , avventura ispirato al film predators , i nostri 5 pg vengono teletrasportati in un luogo da loro non conosciuto . Si accorgono che non sono soli , altri gruppi di avventurieri provenienti da diverse zone e piani condividono con loro questa strana situazione ..... si scontreranno con questi altri team per la propia soppravvivenza e vincere la competizione che è stata organizzata da un gruppetto di extraplanari annoiati ... sollazzeranno le loro giornate sterminandosi ( non moriranno veramente , ma nn lo sanno ) . Le regole del gioco: Il premio può essere un oggetto sacro , chi muore perde uno dei suoi oggetti migliori ( sceglierà la sorte .. un bel tiro di dado ) e viene affidato al suo uccisore . LV 6 o 7° PG :gueriero barbaro umano, ranger 2 spade mezzelfo, ranger ladro arco mezzelfo , chierico catena chiodata umano e mago gnomo illusionista . PNG: 1° un gruppo di 5 mezzorchi non saprei come comporli 2° 5 nani , tipo guardie del corpo di un principe 3 guerieri 2 chierici 3° 5 assassini drow 4° 5 elfi dei bosci 2 corpo a corpo, 2 a distanza, 1 magico 5° Thri-kreen guerieri e ladri 6° umani monaci maghi
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