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dak'kon

Circolo degli Antichi
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  1. perchè dici ? fammi un pò di commenti ... sono interessato a questo confronto è un ottimo modo per migliorarsi entrambi . la Se StessoossetS eS ( titolo completo) è più introspettiva ... il tuo stile è più descrittivo mi pare di aver capito .
  2. bella poesia è descrittiva come le mie forse manca un pò di introspezione ma il tuo stile mi piace . magari ne posto qualcuna anche io domani Ossets Es Tra le brune colline sul finire d'autunno s'alzano all'alba gli uccelli congelati dal caldo invernale della notte boscosa, e sentendo sulle ali del sole il bianco caolre il freddo della nera luna passa alle spalle, come il vago ricordo di un giorno lontano. Turbinando nell' aria nebbiosa, i soffici riccioli di vento gentile cercano inutilmente le case nel cupo vallone tra i mille colri dell'arcobaleno. Ed anche io , risvegliato dal sonno profondo , vago sulla terra cercandomi invano, tra i mille specchi dell'infinito se stesso. questa è la prima che posto ... pià tardi metto le altre Ali D'argento ali d'argento tra nuvole scure... scorrono azzurre le onde sorvolate nel cielo da nuvole dure. sale la marea dalle acque profonde e la serenità s'avvolge in mille spumeggianti creste e gronde valli , che la tempesta batte e torce spingendo furiosa nel rapido cielo, le verdi onde illuminate dal sole. dallo scoglio guardando, il velo d'acqua e le sterminate gole, sento in me un labile gelo... e meraviglia il senso d'impotenza che le furiose raffche selvagge portano in me dall' alto mare .
  3. infatti è stata pensata per un guerriero furtivo ma non è detto per forza che i chierici non possano avere un' alta destrezza ... mica tutti sono in armatura pesante con gosse mazze come nel manuale del giocatore . io lo uso per proteggere i miei compagni ( 2 ladri e 1 mago ) mentre loro fanni i colpi furtivi o lanciano incantesimi . per quanto riguarda la CA secondo me può essere anche diminuita ... dopo tutto con un bonus di destrezza di +3 hai 3 attacchi gratuiti in più : secondo me vale la pena . soprattutto perchè i chierci hanno un sacco di incantesimi che possono migliorare sia i loro tiri per colpire che la loro CA , spendi il primo round a potenziarti ( e difenditi con gli AdO ) e poi sei a posto .
  4. ecco qui : schivare ( +1 ca , requisito x colpo karmico) colpo karmico ( -4 ca , hai un ado contro chiunque ti attacca in mischia ) maestria i combattimento ( fino a -5 al tpc e sommi lo stesso numero alla CA ) riflessi in combattimento ( AdO = mod dex ) agile opportunista ( +4 tpc negli ado ) questi sono talenti utili ma facoltativi : esperto tattico ( +2 al tpc dei tuoi alleati se i tuoi AdO vanno a segno ) mobilità ( utile se vuoi evitare tu gli attacchi di opportunità ) è molto buona con la catena chiodata per i seguenti motivi : - entro 3 metri da te puoi fare attacchi di opportunità ( anche contro nemici adiacenti ) - hai bonus di disarmare +2 e +4 per arma a 2 mani ( quindi disarmare migliorato non ti serve ) cose riesci a fare ? si parte da colpo karmico : prendendo una penalità alla CA hai attacchi di opportunità contro chiunque ti attacchi ( nota bene che siccome hai un' arma con portata i nemici provocano AdO anche se loro stessi hanno armi con portata di 3 metri ) . il malus alla CA è neutralizzato da maestria in combattimento che però da malus al tiro per colpire ... come si risolve ? con Agile Opportunista hai un bel +4 ai tpc degli attacchi di opportunità ( NON agli attacchi in mischia ... ma tanto farai più attacchi di opportunità che attacchi in mischia ) per finire Maestria in combattimento di garantisce un bel numero di attacchi di opportunità e Schivare ha comunque il suo bel +1 alla CA che non fa certo male e aiuta a diminuire la Maestria In combattimento necessaria a mantenere la propia CA ( e quinidi i mauls al TPC ) bello eh ?
  5. dipende , se si vuole basare su attacchi di opportunità ho trovato una bella progressione di talenti da prendere .
  6. indende che devi scarificare uno slot incantesimo ( per quel giorno ) una pergamena è un ' incantesmo anche se non consuma solt
  7. anche io ho lo stesso problema a volte ...
  8. certo compra delle pergamene arcane . non le puoi usare ma puoi trasferire il loro incantesimo nell' oggetto come se lo lanciassi tu . inoltre in Perfetto Sacerdote ci sono parecchie armi/armature che si possono creare con incantesimi da chierico .
  9. intendi forse un Mago /rodomonte /sentinella di Bharrai/incantaspade /mago dell’Ordine Arcano .....
  10. dak'kon

    Piano Astrale

    credo che fenice abbia risposto prima di me alla tua domanda ....
  11. dak'kon

    Piano Astrale

    1 ) esattamente , una volta che sei entrato in una di quelle pozze per un altro piano non puoi tornare nel piano astrale . devi arrivare su quel dato piano e puoi usare un incanesimo per tornare indietro 2) sul piano astrale ci sono polle per tutti i piani . quando un pg si dirige dal piano astrale ad un altro piano possono succedere 2 cose : - il pg è materialmente sul piano astrale , e allora è un semplice sopstamento planare - il pg è in proiezione astrale ( quella con la cordicella argentea dietro per capirsi ... ) , e allora penso che succdeda un casino o più probabiilmente non succede nulla e il pg non può lasciare il piano .
  12. Semplicemente meravigiosa . E non aggiungo altro .
  13. i primi 3 punti sono già sbagliati secondo me : in questo mod maghi e stregoni a livelli alti non colpiranno mai i bersagli dato che i mostri avranno una CA capace di parare ( nella media ) attacchi di guerrieri con un bonus doppio rispetto al loro la progressione che c'è adesso è corretta secondo me . non vedo perchè limitare gli atatcchi con 2 armi ... dopo tutto hanno già una percentuale inferiore di colpire , mi pare cha basti e avanzi . i chierici hanno già competana nelle armature pesanti perchè scusa ? la costituzione cosa centra con la volontà ? non ha senso che un pg debole di costituzione ( maghi e stregoni ... che in genere hanno proprio bisogno di TSV per sfuggire a incantesimi che potrebbero costringreli a massacrare i loro compagni ) abbia un tiro salvezza sulla volontà che si basa su quanto resistenti sono .... sono invece d'accordo sul tuo modo di calcolare i DV
  14. qualcuno fa un riassunto di quanto abbiamo detto finora , dei problemi e delle possibili soluzioni ?
  15. per i multiclasse va bene così secondo me , per i loro attacchi anche : hanno più privilegi di classe e meno BaB . invece non sono d'accordo sul togliere completamente gli oggetti magici . l'unico problema è che ad alti livelli sono troppo accessibili perchè inclusi nel calòcolo del GS dei mostri e dei livelli . la cosa da fare sarebbe semplicemente limitare gli slot "riempibili" con gli oggetti magici ... in questo modo per esempio : - 1 diadema , cappello , elmo o fascia oppure 1 amuleto ,medagione , collana , talisamno , scarabeo . - 1 mantello, cappa oppure 1 veste , tunica , vestito o camicia - 1 armatura - 1 paio di barcciali o baraccialetti oppure 1 paio di guanti o guanti d'arme ( con i guanti non è possibile indossare anelli ) - 2 anelli - 1 cintura - 1 paio di stivali totale oggetti complessivo : 8 che si riducono a 6 se si prendono i guanti o guanti d'arme . tenuto conto che i PG sono persone speciali mi sembra plausibile al contrario dei 13 oggetti magici attuali
  16. Esch1lus ho capito cosa intendi e approvo . Fenice : Originariamente scritto da dak'kon io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . Mi fai capire meglio cosa intendi dire? Se prediligere un aspetto o un altro dipende dal gusto del DM e dai giocatori. indendo che combattimento e introspezione/interpretazione/esplorazione siano totalemte scollegati col risultato che molto spesso si conisidera solo il primo e non si da valore ai secondi quale è questa capacità di cui parli ? l'idea di fargli lancuare incantesimi come stregoni invece è buona Pagina 39 e seguenti del MdG II. Sostituisce compagno animale e forma selvatica (due capacità notoriamente sbroccate del druido) con capacità più equilibrate, sempre basate sul trasformarsi in creature naturali. ok ho capito e secondo me va bene questo potrebbe andare bene , in effetti nella 4.00 lo hanno fatto . ma va mantenuta la varietà di possibili combinazioni tra i vari oggetti e potenziamenti ( dovrebbe rimanere pari a quella attuale ) . magari si potrebbe porre un limite più severo al limite degli oggetti magici indossati ma è da evitare di aumentare il costo degli stessi . Per limitare gli oggetti magici, le ispirazioni dei manuali ufficiali sono due: Voto di Povertà e chakra binds. si ma non è una regola genereale ... mi pareva di aver capito che volessimo limitare gli oggetti magici in genereale ma le classi di prestigio ( un pò depotenziate magari ) rappresentano la varierà degli stili di combattimento o di praticanza della magia e a mio avviso questa è una cosa che va mantenuta . Secondo me opzioni del genere dovrebbero già essere disponibili alle classi senza bisogno di multiclassare. E di fatto già lo sono con i talenti. Le CdP esistono per un solo motivo: per dare capacità che sarebbero troppo forti per essere talenti o per darne troppo spesso. E qui è il cane che si morde la coda: se vuoi evitare che i PG debbano multiclassare in CdP devi far sì che i PG classe base+CdP non siano più potenti dei PG con solo classe base. Se vuoi fare ciò, devi limitare le capacità. Se limiti le capacità, non c'è più bisogno delle CdP: fanne dei talenti. forse hai ragione .... vediamo come riusciamo a svilupparla ma questa non è una regola generale ... ci tenevo ad andare per punti e con ordine . Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Il problema è che non è vero che ogni master è libero. Gli oggetti magici sono necessari perché un PG sia del GS giusto. Un guerriero senza un'arma magica appropriata diventa una pippa. E il bello è che meno oggetti magici ci sono, più svantaggiati sono i non incantatori! Secondo me la soluzione sta nel rendere tutti gli oggetti magici artefatti rari (caspita, nel Signore degli Anelli un semplice anello dell'invisibilità era l'oggetto più potente al mondo) e prendere spunto da Voto di Povertà e i chakra binds. quindi come proporresti di fare ? Se si riducono tutte le classi a un Tier 5 allora può andare, ma se (come mostravo nel post precedente) l'obiettivo è trasformarle in un Tier 3 allora direi che la cosa non serve. E poi dipende da quanto è potente e affidabile la magia. Insomma, i pf sono l'ultima cosa da decidere. per esempio a bassi livelli i maghi e simili sono praticamente inutili mentre dal medio livello in poi fanno cose che le altre classi nemmeno si sognano Questa è una leggenda metropolitana. C'è solo una differenza tra i maghi a bassi livelli e quelli ad alti livelli: il numero degli incantesimi al giorno. Un mago di basso livello può lanciare incantesimi sconvolgenti anche al 1º livello (pensiamo a sonno, spruzzo colorato, immagine silenziosa, ecc ecc), ma lo può fare poche volte al giorno. Poi passa alla balestra o simili. Un mago di alto livello invece ti va avanti talmente a lungo che saranno i combattenti a supplicarlo di fermarsi a riposare. Ma la differenza sta tutta lì: la magia è sbroccata dal 1º al 20º livello. ma questo lo affrontiamo nella sezione incantesimi ... andiamo con ordine per favore . --------------------------------------------------------- stiamo facendo un pò di casino coi suggerimenti come possiamo fare per evitarlo ? io avevo proposto la divisione per sezioni ma forse è meglio fare addirittura diversi topic u un sito apposta ( da creare )
  17. risposta e varie Spoiler: allora - per le abilità aspettiamo il tuo set ( tanto sono l'ultimo punto ) - non capisco di che scielta parli ma forste ti riferisci a qualcosa di pathfinder che io non ho letto - sorvoliamo quelle regole e magari ci torniamo in seguito ... che dite ? - purtroppo in chat non posso esserci stasera ... dopo però qualcuno faccia un riassunto e lo posti qui per favore .
  18. sono d'accordo con il 1 e il 3 punto ma mi sembra un' inutile aggiunta il bonus difensivo ad una mano . è il passo da 1.5 m ? ... gli incantatori hanno già abbastanza problemi con le normali prove di concentrazione io direi di evitare questa cosa giusto , semplifica le cose . cosa non ti è chiaro delle regole in questione ? aggiunte Spoiler: c'è anche la questione delle abiltà .... per esmpiio si potrebbero unire alcune di esse come per esempio : Osservare+ Ascoltare = Percepire , Nascondersi + Muoversi Silenziosamente = Furtività . che ve ne pare ? lo metto nella scaletta come ultimo punto
  19. beh allora direi di seguire questo ordine e di asaurire un argomento e le sue soluzioni prima di passare al successivo : se facciamo un passo alla volta verrà fuori un bel lavoro . - meccaniche base - le classi e classi di prestigio - incantesimi - talenti - oggetti magici ed equipaggiamento ( comprese armi) - abilità volendo partire dal primo punto le domande che ci siamo fatti sono le seguenti ( mi pare di aver capito ): - L'esplorazione e l'interpretazione praticamente tutte sono gia state dette da Esch1lus nel post precedente , io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . - i Meccanismi corrotti : il passo da 5ft è abusabile. I dadi vita iniziali sono troppo pochi per la sopravvivenza media. La vita media è bassa e rischia di rendere i combattimenti basati tutti su tempi molto risicati e veloci, perdendo la possibilità di pianificare il combattimento come meglio si crede. Tutto sembra in dnd che si decida nell'arco di pochi secondi. Dove sta invece l'epicità di un combattimento, che può durare anche per diverso tempo? Come si rende epico qualcosa se posso disintegrare in sei secondi il mio nemico? Ogni cosa dovrebbe essere bilanciata ad ogni livello. - la CA e Tiro per colpire non si capisce perché un combattente migliori la capacità di colpire il prossimo mentre la sua difesa dipenda al 100% dall'equipaggiamento, poteri, talenti e abilità. La CA: quella di contatto è pro-forma, e nella maggior parte dei mostri non migliora e rimane bassissima e quindi del tutto ininfluente. Inoltre quella base non aumenta, e ci sono problemi nella gestione della CA con alcuni talenti (esempio cardine è Schivare) ora , prima di passare al successivo punto ( classi e classi di prestigio ) vorrei che ogniuno dicesse se ci sono altre meccaniche generali che andrebbero cambiate e quali soluzioni potrebbero esserci . per favore se avete altro da dire riguardo altri punti farelo tranquillamente ( anzi è fondamentale che lo facciate ) ma fatelo in spoiler .
  20. io sono interessato. premetto col dire che non ho mai guardato pathfinder ma essendo un ormai abbastazna esperto di DeD conocrdo sul fatto che ci siano alcune cose da cambiare per migliorarlo . praticamente tutte sono gia state dette da Esch1lus nel post precedente , io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . non sono d'accordo invece sulla limitazione riguardo la possibilità di creare una varietà praticamnete illimitatata di oggetti magici , se fosse opportunamente evidenziata sarebbe un' ottima opportunità di gioco e di divertimento ... praticamente nessuno prende i talenti di creazione oggetto perchè non conviene . su questo infatti muoverei molte critiche alla versione 4.00 perchè li hanno eliminato la possibilità di combinare tra loro i vari potenziamenti magici , però , nel contempo hanno fatto in modo che per iPG fosse più conveniente creare e riutilizzare gli ogetti magici piuttosto che comprarli e questo è un fatto positivo . soprattutto mi stanno a cuore: - le questioni dello squilibrio delle classi nei vari livelli ( per esempio a bassi livelli i maghi e simili sono praticamente inutili mentre dal medio livello in poi fanno cose che le altre classi nemmeno si sognano ... ) - lo squilibrio di alcuni talenti - la differente versatilità delle armi - la questione di bardi , barbari e stregoni ( la mia classe preferita insieme ai ranger che purtroppo ha numerose lacune e difetti rispetto ai maghi ) poi cito e rispondo a Fenice : Barbari e guerrieri diventano warblade. - Bardi e ladri rimangono. - I chierici diventano anime prescelte. - Per i druidi non mi ricordo cosa suggerisse. Un'idea è sostituire forma selvatica con la capacità del Manuale del Giocatore II e far loro lanciare incantesimi come gli stregoni, come descritto in Arcani Rivelati. quale è questa capacità di cui parli ? l'idea di fargli lancuare incantesimi come stregoni invece è buona - I monaci diventano swordsage (variante senz'armi). La variante armata dello swordsage rimane. - I paladini diventano crusader. Tutti gli allineamenti possono avere i loro combattenti sacri.questa in effetti è un' ottima idea ... i paladini in effetti sono effettivamnente dei "guerrieri sacri " ma bisognerebbe stabilire cosa sono in grado di fare e che cos' hanno in più e in meno delle classi comuni ... - I ranger utilizzano la variante che concede loro la forma selvatica di Arcani Rivelati. assolutamente si . e magari che ci sia una spacializzazione per l'arco e una per le spade ... nel senso che ti danno si più attacchi ma ci sono comunque notevoli difficoltà per avere un serio e decente combattente a 2 armi dati tutti i malus e casini vari che richedono un' attenta costruzione del personaggio. Stessa cosa vale per l'arco ... qualsiasi guerriero fa meglio dato che ha molti più talenti - I maghi sono sostituiti da dread necromancer, warmage e beguiler, ognuno specializzato in un campo diverso della magia. I dread necromancer sono maghi specializzati nella necromanzia, i warmage sono specializzati nella magia da battaglia e nell'invocazione, i beguiler sono specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. e anche questa è un' ottima idea - Gli stregoni diventano warlock. non sono d'accordo , gli stregoni sono stregoni , i warlok sono warlok . Casomaii gli stregoni potrebbero essere una via di mezzo tra maghi e warlok Per l'equipaggiamento, secondo me il problema andrebbe risolto alla radice: far sì che gli oggetti magici tornino ad essere rari e che un guerriero non debba portare dal cappello alle pantofole magiche per essere competitivo. questo potrebbe andare bene , in effetti nella 4.00 lo hanno fatto . ma va mantenuta la varietà di possibili combinazioni tra i vari oggetti e potenziamenti ( dovrebbe rimanere pari a quella attuale ) . magari si potrebbe porre un limite più severo al limite degli oggetti magici indossati ma è da evitare di aumentare il costo degli stessi . Le classi di prestigio per me andrebbero eliminate. La personalizzazione e la caratterizzazione non dipendono da quante o quali classi di prestigio dai a un personaggio. no , è vero . ma le classi di prestigio ( un pò depotenziate magari ) rappresentano la varierà degli stili di combattimento o di praticanza della magia e a mio avviso questa è una cosa che va mantenuta . 8 vedi la parte prima per la questione della personalizzazione e dell interpretazione di un PG )
  21. ovvio , ma personalmente trovo che i personaggi "comuni " e non speciali siano più belli da giocare ... non so se mi spiego .
  22. Centrano relativamente poco gli elementi culturali : drow ed elfi si odiano a morte . Punto . E il tipico drow avrà sempre da ridire su quasi qualsiasi cosa faccia , dica o sia il tipico elfo di superfice . gli elfi invece potrebbero essere un pò più tolleranti ( se non hanno uccìso il drow appena lo hanno visto e se sono giunti a fidarsi di lui almeno un poco ) ma nemmeno molto ... almeno apertamente . ci vuole una bella fiducia in se stessi e molto coraggio per dire in pubblico di fidarsi di un membro di una delle razze più malvage , crudeli , spietate , temute e odiate dei Reami Dimenticati . per fortuna ci sono le eccezioni ( sempre fatte dagli elfi verso i drow , mai al contrario ) ma occorre giustificarle con un dettagliato ( e coraggioso aggiungerei ) background e una solida descrizione del carattere del personaggio. di sicuro però un drow è molto interessante da giocare perchè deve sempre fare i conti con la fama della sua razza e con la vita difficile che ha vissuto prima e dopo essere arrivato in superfice . è una delle razze migliori per una psicologia complessa e un meraviglioso gioco di ruolo . comunque come carattere , nonstante sia buono , manterrà sempre alcune caratteristiche caratteriali da drow ... per esempio di sicuro sarà molto concreto , potrebbe prendere in considerazione l'idea di mentire ( i drow sono maestri a farlo ) o di tradire (o fare finta di farlo , non gli amici certo , ma magari con un i nemici si ) e di conseguenza si aspetterà e sarà molto abile a individuare menzogne delle altre persone ( percepire intenzioni e raggirare ). io stò giocando una campagna con un drow su questo forum se ti interessa ti metto il link ( da guardare sono soprattutto le parti iniziali )
  23. armi con portata o a distanza ....
  24. per prima cosa vedo molto , ma molto difficile che un drow venga accettato in un gruppo di elfi di supercifie anche se essi fossero malvagi ... le dure razze si odiano profondamente fin dalla notte dei tempi e in genere si ammazzano a vicenda non appena si vedono senza nemmeno porsi domande ( leggere i libri di Drizzt per verfificare ). Per giunta ai drow viene insegnato fin da piccoli che gli elfi di superfice sono esseri malvagi e crudeli e che hanno costretto i drow a nascondersi sotto terra per sfuggire ad una completa distruzione e ad un genocidio razziale e tieni presente che i drow non si considerano malvagi , solo estremamente pratici e temprati dalle crudeli lotte per la sopravvivanza nel sottosuolo , quini è quella l'idea che un drow tipico avrà degli elfi . per quanto riguarda l'allineamento anche se il drow è caotico buono dovrà per prima cosa riuscire a sopravvivere abbastanza da poter raccontare la sua storia e poi dovrà riuscire a convincere gli altri elfi della sua bontà e a guadagnare la loro fiducia e la cosa non è affatto semplice ( metti pure svariati malus alle prove ... gli elfi difficilmente crederanno ad un drow per quanto dotati delle migliori intenzioni ). L'idea di un drow scappato dalla famiglie è il classico ( vedi Drizzt ) ma in genere le famiglie drow sono molto unite ( non che si vgliano bene ... non fraintendere ) perchè ci sono tremende punizioni per chi tradisce ...la sua famiglia ) spinta dalla crudele Lolth ) potrebbe continuare a cercare di prendersi la sua testa anche dopo anni e anni di tempo... i drow sanno essere molto pazienti su queste cose . Una soluzione interessnate anche da interpretare potrebbe essere quella di un semplice popolano o di un maschio sopravvissuto alla distruzione della sua casata da parte di una famiglia rivale ( i suoi oggetti magici possono essere cimeli di famiglia ). se ti interessa puoi andare a vedere qui per consigli su come interpretare o integrare un drow : http://www.valmneira.com/forum/index.php
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