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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. ah ok. Allora è al di fuori della mia portata (heh) . Ci vorrebbe qualcuno che ha davvero molta esperienza con molti e diversi gdr che sia quindi in grado di porre in enfasi le differenze e le peculiarità dei vari gdr. La mia esperienza nei gdr è troppo specifica, troppo unidirezionale per elaborare una scala di valori
  2. Detto così è difficile rispondere. Prima di tutto bisognerebbe stabilire in base a queli parametri dare un giudizio sulla qualità di un gdr. Per esempio, d&d terza edizione si potrebbe sostenere che non è un gdr realistico. Eppure essendo daccordo con questa affermazione aggiungerei subito dopo che di un gdr realistico non me ne faccio niente. Se voglio vivere la realtà la vivo direttamente e non attraverso un gdr E' solo un esempio. Ma senza stabilire in base a cosa un gdr potrebbe essere valutato come migliore rispetto ad un altro e senza stabilire una scala di valori di riferimento per assegnare un punteggio ad ogni gdr, è molto difficile rispondere al topic
  3. Personalmente invece non capisco perchè un modo soggettivo di giocare deve diventare oggetto di una discussione su quale dovrebbe essere il modo giusto di giocare. Nelle regole non c'è scritto quale è il modo giusto di giocare. Quindi ognuno può giocare come vuole. Quindi perchè fare una discussione di questo tipo? A chi piace il PP gioca PP, a chi non piace PP non gioca PP. E' sempre sbagliato cercare di imporre come giusto un comportamente o concezione di qualcosa che è fortemente soggettiva Potrei citare esperienze provate personalmente in diversi gruppi, alcuni PP, altri tremendamente PP, e altri ancora quasi puramente descrittivi. Eppure in molti di questi gruppi i giocatori si divertono pur avendo una concezione soggettiva del gioco molto diversa
  4. Secondo me state parlando di due posizioni inconciliabili. Ed entrambe sono corrette perchè si riferiscono ad aspetti soggettivi del gioco. In soldoni le posizioni sono: a) vuoi fare delle classi o cdp specifiche? ok puoi farle solo se lo sviluppo della storia (e quindi il tuo background che si modifica man mano avanza la storia) te lo consente. se vuoi fare una classe o cdp e rispetti i prerequisiti, allora puoi farla. Se proprio la giustifichi in qualche modo, ma non è obbligatorio. Io dico che non arriverete ad una posizione condivisa. La soluzione per me è semplice. Inutile imporre ad un'altro il proprio modo di vedere soggettivo. Appunto perchè è soggettivo. E due modi soggettivi e incompatibili di vedere le cose non arriveranno mai ad un punto comune. Dicevo, la soluzione è semplice. Ognuno trovi giocatori che la pensano come lui. Che abbiano una visione soggettiva del gioco condivisa. Dove sta il problema?
  5. dimenticavo che la terza è l'arte del possibile. Personalmente associare le parole "druido" e "urbano" mi fa ... meglio non dire cosa mi fa (ma ovviamente è una cosa mia soggettiva).
  6. Basta non fare come certi DM. Del tipo, giocatore che inizia a giocare ad avventura iniziata. Il DM ha una genialata, fa entrare il pg nell'avventura inserendolo come prigioniero in un covo di troll e legato al muro con delle possenti catene. Così i pg lo avrebbero liberato e il nuovo pg si sarebbe unito al gruppo. Bene, il gruppo di pg entra nel covo dei troll ma ha la peggio e scappa. Il DM allora si rivolge al nuovo giocatore "i troll si pappano il tuo pg. mi spiace ma devi fare un altro pg" !!!
  7. Qualcuno sa perchè rispetto alle passate edizioni la sequenza delle caratteristiche è stata modificata? In origine le caratteristiche erano: forza intelligenza saggezza destrezza costituzione carisma Poi è diventato: forza destrezza costituzione intelligenza saggezza carisma Mi hanno fatto alcune domande che giro a voi non sapendo dare risposta: - la sequenza originaria delle caratteristiche era in ordine di importanza? Un altro tipo di ordine? A caso? - la sequenza modificata delle caratteristiche ha raggruppato insieme prima le caratteristiche fisiche e poi quelle mentali. Ma la sequenza ha un significato particolare? Un qualche ordine significativo?
  8. Io credo che si tratta di due aspetti distinti. Quello che un giocotore può fare secondo le regole e quello che un giocatore può fare secondo la logica e il buon senso. E i due aspetti non sono compatibili, o meglio, si deve decidere se seguire un aspetto o l'altro. Così un guerriero di liv 2 che vive in una città e che non è mai uscito da lì potrebbe prendere un livello da ranger o addirittura da druido. Da regole può farlo. A logica verrebbe da dire che la cosa non è possibile. Non sei mai uscito dalla città e vorresti definirti un druido? L'esempio è semplice e banale, ma credo significativo. E' inutile cercare una via di mezzo tra ciò che si può fare secondo le regole e ciò che si può fare secondo il buon senso e la logica. Sono incompatibili.
  9. Vorrei creare una ambientazione per d&d in stile WOW. L'idea è quella di ricreare il videogioco word of warcraft III . L'idea che ho in mente è quella di fargli gestire un piccolo villaggetto e da lì devono iniziare per scopire e reperire oro, legname, cibo, ecc... per fare progredire la loro cittadina ed espandere il loro regno. Per giocarla farei in questo modo. I giocatori oltre a gestire il loro villaggetto avranno oguno un personaggio e questi personaggi saranno gli eroi. Mi chiedevo come gestire i due aspetti della ambientazione. Cioè la gestione di un villaggetto (che poi crescerà fino a diventare un castello con proprietà e un proprio esercito) e dall'altro il gruppo di pg (gli eroi) che andranno in giro in stile classico d&d. In più poi ci saranno le relazioni che i pg dovranno tenere con i potentati confinanti, ecc... Qualcuno ha già provato a sviluppare una ambientazione/campagna così? E' fattibile? Consigli?
  10. Io la vedo così: - se vuoi giocare LOTR fedele al libro (o ai film) allora non usare d&d, usa i sistemi di regole del signore degli anelli (ce ne sono alcuni). - se vuoi usare d&d, allora non cercare la fedeltà ai libri/film e invece limitati a ricreare molto in generale una simil ambientazione di LOTR. In pratica per questa opzione lascerei tutto come è d&d, tranne quanto segue: 1) la magia è molto limitata. Ai personaggi lascerei utilizzare solo gli incantesimi di liv 0 2) razze permesse solo umani, nani, elfi e halfling (gli elfi potenti solo come png) 3) come classi solo le classi del guerriero, barbaro, ranger senza incantesimi 4) cdp le lascerei perdere. Con il manuale del giocatore puoi ricreare le classi di LOTR senza scomodare cdp 5) come mostri molto diffusi lascerei orchi, ogre (gli urukai li considererei ogre) e mannari. Per il resto metteri mostri vari e diversi ma molto meno diffusi
  11. Curiosità, esiste la bomba atomica in una ambientazione di d&d in stile moderno? E se si, quanti danni fa? E in caso è eludibile? Urk certo che pensare di eludere una esplosione nucleare è davvero oltre il fantasy
  12. Beh per i bracciali costituzione, fascia intelletto e veste deviazione puoi ricomprarli con bonus +2 che costano poco. Va beh perderai un bonus +1 ad alcune caratteristiche, poca cosa non cambia gran che. Stivali leviazione, sei un mago ne puoi fare a meno. L'anello della libertà di movimento invece è una perdite consistente. C'è poco da fare. Cintura del monaco puoi farne a meno. Verga incantesimi estesi minori, è utile ma non essenziale. In sostanza l'unico oggetto magico che perdi e non puoi recuperare con poche MO e che è molto utile è l'anello liberà di movimento. Va beh, anche se non ce lo hai più fa niente. Puoi usare incantesimi per proteggerti. Per quanto riguarda il libro degli incantesimi, non vorrei dire una castroneria, ma non puoi "semplicemente" rubare il libro degli incantesimi a un altro mago? Non saranno esattamente gli incantesimi che volevi, ma alla fine quelli potenti ce li hanno tutti i maghi Nel gruppo avrete un ladro. O magari potrebbe essere un furto su commissione. Addirittura potrebbe essere una sotto quest con pg ladri che create apposta
  13. Io faccio in questo modo: quando i pg arrivano in una città o tornano nella loro città e devono fare acquisti / controllare cose varie / ecc... questa parte non la faccio giocare di ruolo. Piuttosto chiedo al singolo giocatore cosa vuole fare. Se si tratta di qualcosa di veramente unico e molto molto importante allora faccio la parte in game, altrimenti dico al giocatore come vanno le cose, magari gli faccio fare qualche tiro di dado e finisce lì. Per dire, non sto a fare role playing se un pg vuole comprarsi qualcosa. Gli dico di dirmi cosa vuole comprare e gli dico il prezzo, al limite gli faccio fare un tiro di abilità. Oppure se un pg è il capo delle guardie (o ha un grado militare rilevante) non sto a fargli giocare di ruolo il giro delle guardie, cosa è successo in sua assenza, ecc.., gli dico piuttosto in modo più sbrigativo "parlando con le guardie viene a sapere che..." . Come metodo funziona bene. Il role playing lo lasciamo quando agisce il gruppo di pg e quando si tratta di qualcosa di unico o di veramente importante se riguarda un solo pg o una parte del gruppo di pg
  14. Magari cerca di fare diventare interessanti anche i momenti in cui non si combatte. Piazzando cose da scoprire, cose strane o anche semplicemente curiose, indovinelli da risolvere, ecc... Stimola la loro fantasia e provoca la loro attenzione. Se anche così i pg non fanno altro che corrrere da un combattimento all'altro, potresti provare a mediare il gioco tramite un png ladro che li "guida" nei dungeon. Magari facendo sì che il ladro sprona gli altri pg a scoprire anche le parti di dungeon che non sono combattimento. Se anche così non fanno altro che cercare i combattimenti, beh, se a loro piace giocare così
  15. In effetti è un tantinello "fortino". Urk alla pioggia di meteorie in una stanza 3x3 non ci avevo proprio pensato. Che male !!
  16. Funziona come glifo di interdizione. Modifiche: incantesimo livello 9 chierico ; 1d12 danni ogni 2 livelli dell'incantatore (max 10d12). E' possibile lanciare sul glifo un incantesimo offensivo di liv 9, oppure 2 incantesimi di liv 6, oppure 3 incantesimi di liv 3 Questa è la proposta di un giocatore. Concettualmente l'incantesimo è bello. Però non riesco a valutare se così può essere equilibrato. E' vero che agli alti livelli ci si può proteggere da incantesimi di liv fino al 6 anche in modo completo, però due incantesimi offensivi di liv 6 possono essere devastanti, soprattutto se uno non se li aspetta. Il glifo è una trappola dopotutto. Consigli?
  17. Ho giocato a d&d in parecchie avventure e campagne e prima o poi salta sempre fuori il problema dello strapotere degli incantatori rispetto ai combattenti. Però nella avventura che stiamo giocando (pg liv 20) il guerriero del gruppo si è comprato un anello che crea un campo anti magia (liv incantatore 11) e può crearlo a volontà. Beh devo dire che il guerriero non si è più trovato in difficoltà con gli incantatori. E più in generale non si è più trovato in difficoltà, almeno dal punto di vista della inferiorità dovuta al non sapere usare la magia. Il campo anti magia in pratica gli fornisce protezione da moltissime cose magiche. E anche se lo disgiungono con disgiunzione, il guerriero lo può riformare subito dopo. L'ha pagato un bel pò, un quarto delle MO che aveva a disposizione però devo dire che se giocherò un guerriero comprerò anche io quel anello. E' davvero potente. Però ci è sorto un dubbio: è lecito fornire un combattente di un oggetto che crea a volontà l'incantesimo campo anti magia? Sui vari manuali non abbiamo trovato nessun oggetto simile, magari ci è sfuggito.
  18. Quello che succede è questo. I pg riescono tramite divinazione a sapere il luogo dove è celato l'oggetto magico oppure il tesoro, provano a teletrasportarsi lì e però non ci riescono perchè la zona è protetta magicamente. Allora utilizzano scopri percorso per arrivare direttamente alla stanza (di cui conoscono l'ubicazione). E per l'incantesimo scopri il percorso che accorgimenti posso adottare per renderlo meno sgravo?
  19. Eh ma se sanno dove è possono usare l'incantesimo per arrivarci eludendo tutte le trappole e scoprendo in automatico le porte segrete. Giusto?
  20. Si pardon errore mio. volevo dire l'incantesimo "scopri il percorso"
  21. Come si fa a constrastare l'incantesimo rivela locazioni? In una avventura che sto masterizzando un chierico ha raggiunto il livello 11. Con questo incantesimo in pratica è come se il pg conoscesse già il dungeon. Trappole, porte segrete, tutto. Ma non è un pò troppo forte questo incantesimo? Suggerimenti su come contrastare almeno un pò questo incantesimo?
  22. Eppure secondo me ci sono tanti e tanti giocatori delusi dalla quarta edizione (per diverse ragioni, non per forza riguardanti la qualità della quarta edizione) che hanno "fame" di dungeons & dragons e che sarebbero disposti a gettarsi in una quinta edizione se riscontra i loro gusti gdr. Secondo me la via non è neanche difficile da trovare. Basta tornare indietro alla passata edizione (la terza) e da lì ricominciare a ideare un nuovo dungeons & dragons.
  23. Urk! chiedo subito al DM se mi concede questo oggetto per il mio guerriero. Voglio attivarlo quando devo affrontare un incantatore. Non risolverà i problemi però mi darà un grosso aiuto E se mi lanciano contro disgiunzione di mordenkainen?
  24. reutreth

    Raggio di indebolimento

    Si però 1d6+5 in meno alla forza non è poco. anzi è tanto. Supponiamo la media di 4 sul d6. Un personaggio di liv basso con una penalità di -9 alla forza vede drasticamente ridotta se non addirittura quasi annullata la propria capacità offensiva. Un personaggio di liv medio si troverebbe in grande difficoltà. Un personaggio di livello alto avrebbe una penalità non trascurabile. Dopotutto, tomo +5 e fascia +6 alla forza totalizzano un bonus di +11 alla forza. Qui si sta parlando di un incantesimo di liv 1 che ha lo stesso effetto del tomo + fascia però in senso negativo. E' vero che si tratta di penalità alla forza, ma l'effetto negativo al momento del lancio dell'incantesimo lo senti tutto per intero. O no?
  25. Quanto costerebbe un anello che permette di attivare un campo anti magia come un incantatore di liv 20? Un campo anti magia che può essere attivato e disattivato a piacere.
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