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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. Beh se tu e i tuoi amici conoscete bene le lingue (almeno un minimo) potresti arricchire la giocata di ruolo dal vivo assegnando una lingua ad ogni razza. Per esempio, il francese per gli elfi, il tedesco per i nani, il bergamasco per i vichinghi o barbari del nord, il romanesco per gli halfling (si adatta bene come lingua perchè è molto ironica e pungente), per gli umani l'italiano o a seconda della zona di provenienza ecc... Ma potresti anche inserire lingue in base all'appartenenza a caste e/o congregazioni. Per esempio, un prelato della Chiesa potrebbe parlare l'italiano (il volgo) con la gente normale e parlare il latino con gente di alto rango Tra l'altro in questo modo anche chi non conosce le lingue le potrebbe imparare. E il momento ludico è quello nel quale si apprende più facilmente una lingua
  2. Alla fine abbiamo deciso di iniziare una nuova campagna ambientata in un setting molto simile al libro game di lupo solitario. I Signori delle tenebre hanno invaso l'impero e sconfitto le armate del Nord. Mezzo impero è a rischio invasione. L'arrivo dei Signori delle tenebre ha causato una implosione nella magia e questa non funziona più (magia intesa come incantesimi). Gli oggetti magici sono rari e quelli più potenti hanno risentito di questa ondata di anti magia. Abbiamo cominciato a giocare con personaggi di liv 1 e devo dire che in questa ambientazione ci stiamo riprendendo. Stiamo ritrovando lo spirito giusto per giocare. Certo, senza magia è molto più difficile la vita dell'avventuriero, anche perchè alcuni mostri la magia invece la hanno conservata. E questo ci dà quel senso di inferiorità, quella sensazione di pericolo che ti fa gustare ogni gesto e azione del tuo personaggio perchè sai che un errore potrebbe avere gravi conseguenze. Anche le piccole cose che di solito si risolvono con la magia, come attraversare un baratro o passare da una montagna ad un'altra, ecc..., diventano spunto per ingegnarsi a trovare soluzioni che non concernono l'uso della magia. Che bello, siamo dovuti fuggire, nascondendoci nel bosco, da un Kran cavalcato da un cavaliere della morte (una specie di orco stregone). Bello perchè eravamo consapevoli che un incantesimo lanciato dallo stregone poteva ucciderci all'istante, oppure che un attacco da parte del Kran sarebbe stato sicuramente mortale. Adesso sono stra curioso di vedere come sarà ai livelli medi e ai livelli alti senza magia e con pochi oggetti magici. Chi sa che non abbiamo imboccato la strada giusta
  3. Sono daccordo. Ma questa visione del barbaro = berserk furioso è molto molto diffusa. Ed è un peccato perchè la classe del barbaro offre molti spunti (anche di role playing) per fare un pg che non sia soltanto un picchiatore pazzoide da mischia.
  4. Beh c'è anche il gdr di "lupo solitario" che si ispira al famosissimo librogame di lupo solitario. Ho provato quel gdr poche volte però mi è piaciuto. Magari qualcuno può darti più info a riguardo
  5. L'altro giorno mi sono fermato a discutere con alcuni amici e ci siamo divisi su una questione che vi sottopongo. Il tutto è cominciato con un giocatore che se ne è venuto fuori con la frase "non vale la pena fare un barbaro tanto sai già che prima o poi muori". Per farla breve, questo giocatore sostiene che siccome un barbaro va in IRA e mentre è in IRA è in una specie di frenesia omicida, allora il giocatore diceva che un barbaro prima o poi ci lascia le penne perchè si butterà in IRA nelle situazioni più pericolose e questa sua indole irascibile prima o poi lo porterà alla morte. Invece io e altri giocatori sosteniamo che non è così. Un barbaro è un personaggio che ragiona come gli altri pg. Semplicemente ha degli scatti di IRA ma questo non vuol dire che è un pazzo omicida che si getta nel pericolo senza pensarci due volte. Cioè, mica è detto che un barbaro deve morire per forza. Voi come la vedete? Personalmente un barbaro lo vedo più come un combattente che si comporta da predatore, isola le proprie vittime e poi vi si getta contro andando in IRA, e non come un pazzo omicida che a decine di metri di distanza si palesa andando in IRA e correndo in contro ai suoi nemici alla mercè dei loro attacchi
  6. reutreth

    Tribù orchesche

    Beh poi dipende da come è il tuo pg. Se il tuo pg è un orco barbarico brutale, beh, sfida il capo villaggio a duello. Al limite quello che potrà accadere è che il capo villaggio non scenderà in campo di persona ma ti metterà contro uno dei suoi campioni. In genere un orco, per quanto civilizzato, non arretra di fronte a una sfida lanciata. Però prima informati su chi è e quanto è potente questo capo villaggio e verifica di avere almeno qualche possibilità di batterlo (o battere uno dei suoi campioni)
  7. reutreth

    Effetti incantesimo

    Beh però è stata fatta una annotazione che sembrerebbe confutare il fatto che gli effetti degli incantesimi a bersaglio si manifestano nel round del bersaglio dell'incantesimo. E' stato fatto notare come un personaggio che ha iniziativa 14 (per esempio) e subisce un incantesimo blocca persone ad iniziativa 20 (per esempio) e fallisce il ts, quindi dovrebbe essere bloccato ad iniziativa 20, tra iniziativa 20 e iniziativa 15 potrebbe benissimo effettuare attacchi di opportunità perchè l'effetto del blocco si manifesterebbe a iniziativa 14 anche se il ts è stato fallito a iniziativa 20. Personalmente mi sentirei a disagio come DM se dovessi dire ad un giocatore "eh no, ok hai fallito il ts contro paura e però a questa iniziativa non hai nessun sintomo di paura" Poi però c'era una altra annotazione. Una dominazione mentale non ha particolari segni distintivi e l'unico modo (a parte sapienza magica) per sapere se un personaggio potrebbe essere dominato è aspettare la sua iniziativa e constatare che agisce in modo strano o controllato da altri. Ecco qui è più difficile, nel senso che effetti esterni ce ne potrebbero essere, magari lo sguardo che diventa più "cattivo" oppure il personaggio che comincia a innervosirsi e incazzarsi come quando si prepare per gettarsi addosso ad un avversario, ecc... e questi sintomi potrebbero permettere di capire che il personaggio ha qualcosa che non va. Però non saprei se questi "sintomi" sono in qualche modo previsti dalle regole
  8. reutreth

    Effetti incantesimo

    rispondo a logica. Però può darsi che le regole agiscano diversamente. In d&d le regole non seguono sempre la logica: Ordine di iniziativa: mostro - personaggio A - personaggio B Iniziativa del mostro: - mostro lancia incuti paura - Personaggio A lancia sapienza magica e capisce che l'incantesimo lanciato dal mostro è incuti paura - personaggio B fallisce il ts (suppponiamo che lo fallisca) e si capisce che questi è spaventato, il suo viso è terrorizzato, quindi l'effetto dell'incantesimo è subito evidente (l'iniziativa semplicemente indica in che momento gli altri si accorgono che il personaggio B è spaventato perchè alla loro iniziativa si accorgono della espressione spaventata del personaggio . Iniziativa del personaggio A - il personaggio A agisce - personaggio B non agisce ma è ancora palese che è sotto effetto di terrore e paura Iniziativa del personaggio B - il personaggio B scappa (opp è spaventato o altro effetto) - (a meno che il personaggio A non ha fatto qualcosa che interferisca con questa azione, come ad esempio lanciare rimuovi paura sul personaggio . Ora, può essere che le regole siano diverse, ma credo che se l'effetto dell'incantesimo paura si vedesse solo durante l'iniziativa del personaggio B, dovrebbe essere in quel momento che il personaggio B effettua il ts e non invece durante l'iniziativa del mostro (il mostro è più veloce abbiamo ipotizzato).
  9. Urk grazie davvero per la descrizione della ambientazione e del gioco WOW. Avevo intravisto la ambientazione di WOW per d&d terza edizione e un amico aveva anche comprato in manuali, poi boh non se ne è più parlato. Invece il gioco di WOW non lo ho mai provato. Ma la ambientazione di WOW è per 3.0 opp 3.5? (nel senso si basa su 3.0 op 3.5) ? Va beh che alla fine non cambia poi molto. Sul tag non saprei. Non mi sembra di avere messo tag. (ehm mettere il tag sta a significare che ho schiacciato qualcosa da qualche parte che ha messo il tag ? ).
  10. Non credevo ma allora questa "crisi" dndistica è abbastanza comune nei gruppo di gdr. Beh questo mi rincuora nel senso che se la hanno superata gli altri gruppi allora la supereremo anche noi. Anche noi ci alterniamo come DM. Diciamo che dopo varie prove come masteraggio alla fine ci siamo resi conto che in due siamo in grado di masterizzare come si deve, gli altri che hanno provato a cimentarsi nel ruolo di DM non hanno avuto una esperienza positiva (per considerazioni loro personali oppure per il giudizio dei giocatori). E però le cose non cambiano seppure i due DM hanno una impostazione completamente diversa rispetto al gioco (uno molto attento al role playing e alla trama ma non molto capace di calibrare le sfide come vorrebbe, e l'altro molto bravo nel calibrare le sfide ma più scarso come narratore). Abbiamo provato a cercare magari un altro DM, eppure sebbene possa essere difficile da credere di DM capaci ce ne sono pochi. Anche l'idea di provare a giocare con i livelli infimi ci attrae molto. Forse lì potrebbe risiedere un riferimento realistico ad una sorta di "d&d cthulhu"
  11. Crealo tu come DM. Un png, un "esperto" o un "combattente" e gli conferisci come bonus un +xx alle prove di diplomazia, raggirare, ecc... Tanto se come DM hai deciso che quello che vuoi che si verifichi nel gioco è che un png sia davvero eccellentissimo nel fare queste cose, non stare a perdere tempo dando una giustificazione regolistica. Piuttosto fornisci una giustificazione narrativa e di ambientazione
  12. Ma ti serve la scheda già compilata o una idea di personaggio? pg 17.pdf
  13. Ecco come diventerebbero le stat del drago con gli oggetti magici (è un esempio di potenziamento del drago). Il mostro diventa molto più potente. Ma daltronde è giusto così. Una creatura intelligente, potente e astuta come un drago che vive per centinaia d'anni è giusto che indossi potenti oggetti magici Red Dragons by Age Hit Dice (hp) 34d12+476 (697), Str 48, Dex 19, Con 38, Int 24, Wis 34, Cha 33, Base Attack/Grapple +34/+64, Attack +48, Fort Save +37, Ref Save +28, Will Save +35, Breath Weapon (DC) 20d10 (40), Frightful Presence DC 38 Speed Initiative +8, AC 56 (–4 size, +33 natural, +4 dex, +5 dodge, +8 armor), touch 19, flat-footed 47, Caster Level 19th, SR 28 DRAGO CON OGGETTI MAGICI: -tomo forza +3 -tomo destrezza +3 -tomo costituzione +3 -tomo saggezza +3 -tomo carisma +3 -oggetto forza +6 -oggetto destrezza +6 -oggetto costituzione +6 -oggetto intelligenza +6 -oggetto saggezza +6 -anello eludere -anello schivare +5 -oggetto +5 tiri salvezza -bracciali +8 armatura -talenti: attacco poderoso, iniziativa migliorata, attacco multiplo, critico migliorato, (quello che fornisce +4 al livello effettivo dell’incantatore, ecc…
  14. Beh come potenziamenti di facile soluzione potresti mettere dei tomi (+3) e oggetti di bonus temporanei (+6) a For, Des, Cos, Car, Sag. Poi potresti dargli il talento che aumenta di 4 il livello effettivo dell'incantatore (mi sfugge il nome), mantello fortuna +5, una buona armatura di piastre +5 in mithrill (o oggetto protettivo per draghi), anello eludere. E già con questi oggetti diventerebbe molto più potente
  15. Cosa un pò bizzarra però successa davvero. Un giocatore (16 anni, prima partita) si ritrova un pg già fatto con una giaco di maglia. E si rivolge così al DM: "posso avere una armatura metallica? Questa è fatta a maglia" !!! Hah non so bene cosa si era immaginato ma una specie di armatura di lana o qualcosa di simile !! hah non ricordo per quanto abbiamo riso ma ricordo che non riuscivamo più a respirare dal ridere
  16. mmm... se prendi il drago rosso standard come dal manuale dei mostri, non c'è bisogno che potenzi i personaggi. Al livello 18 un drago rosso anziano (GS 23) se lo mangiano. Se invece potenzi il drago con oggetti magici (tomi, oggetti bonus temporanei, altri oggetti magici) e usi il draconomicon, beh allora qualche potenziamento ci può stare bene. Ma neanche molti. 6 pg di livello 18, come quelli del gruppo, hanno una forza di impatto devastante. Povero drago
  17. Ok allora proveremo a cambiare ambientazione e giocare a un "cthulhu d&d" low magic e vedremo se ritroveremo lo spirito giusto per d&d
  18. Non è che magari nella terza edizione hanno pensato che la necromanzia sia una scuola di magia malvagia? Dico questo perchè gli incantesimi di infliggi ferite invece sono di necromanzia
  19. E perchè nella terza edizione hanno cambiato scuola (o sfera) di magia?
  20. Acuta osservazione E la risposta è che non lo so Infatti uno dei motivi per cui ho scritto è che magari qualcuno potesse porre in evidenza le differenze tra un gioco come d&d e un gioco come cthulhu e magari proprio dalle differenze capire il perchè un gioco ci appassiona ancora mentre l'altro no. Premetto che in tutti e due i giochi faccio il giocatore, quindi il ruolo che ho è lo stesso. E che il problema riguarda tutti i membri del gruppo, chi più e chi meno, ma è un problema sentito da tutti. Non credo che il problema sia il DM nel senso che di DM ne ho visti a decine e questo mi sento abbastanza sicuro nel dire che è davvero un buon DM, sia dal punto di vista narrativo che più strettamente tecnico. Cmq, a grandi linee credo che i motivi siano questi: - cthulhu è un gioco più dinamico di d&d. Non so se questo dipenda dal tipo di regolamento o da altro - cthulhu è molto molto meno magia centrico di d&d - cthulhu è molto meno eroico di d&d, anzi, è molto facile morire e spesso per non morire bisogna fare la cosa giusta (o capire quale sia la cosa giusta da fare) - cthulhu si presta di più a rompicapo e trame complesse da sbrogliare e comprendere. In d&d questo è più difficile perchè i giocatori hanno più potenzialità Poi non sono un esperto di gdr. La mia esperienza nei gdr è quasi ed esclusivamente d&d. Ho giocato molto a cthulhu e qualche volta a druid (che però non mi è piaciuto). Non so bene come spiegarlo, ma quando si gioca a cthulhu, forse anche perchè i pg sono persone normali, ogni cosa che si percepisce nel gioco è vissuta come un andare all'avventura, verso l'ignoto, verso il pericolo, verso qualcosa che i giocatori sanno che può spazzare via i personaggi in un attimo e che molto facilmente è molto molto molto molto più tremendamente potente, intelligente, caparbio, forte, ecc... dei personaggi Ma anche un semplice indizio. Riuscire a capire cosa sta a significare questo indizio e come poterlo utilizzare con le potenzialità che avrebbero delle persone normali è più stimolante che farlo con le potenzialità che hanno degli eroi. E questo si traduce nel fatto che anche un indizio banalissimo che in d&d i personaggi potrebbero capire con una prova di abilità o un incantesimo, in cthulhu questo semplice indizio può diventare un rompicapo di non facile soluzione Dicevo che la risposta al perchè è così non la so nel senso che queste differenze tra d&d e cthulhu noi come gruppo di giocatori le abbiamo sembre sapute e abbiamo sempre preferito d&d a cthulhu. Ora è come se fosse accaduto l'inverso. La cosa mi lascia un pò disorientato. Beh andiamo avanti nella discussione magari riuscite a farmi comprendere il perchè è così Ho visto che alcuni hanno scritto di avere avuto esperienze simili al nostro percorso. Approfondite la questione, magari mi aiuta a capire
  21. Vi sottopongo una questione, datemi consigli. Gioco a d&d con un gruppo di amici, ci conosciamo da anni e tutti giochiamo da molto tempo. Ora, per quanto facciamo role playing, ho notato che ormai è da tempo che non riusciamo più a giocare come anni fa, quando ci siamo approcciati ai gdr e in particolare a d&d. Non c'è più quello spirito di andare all'avventura, percepire l'atmosfera del gioco, immaginarla nella mente e interagire con l'ambientazione. Il tutto si è più o meno ridotto a guardare la scheda del personaggio e agire nel modo più giusto possibile. Personalmente ricordo la prima avventura che ho giocato al BECMI, i pg di liv 3 che vagano per la savana: ricordo che immaginavamo di essere immersi nell'erba alta fino alla cinta, una vegetazione dove gli animali predatori si mimetizzavano, i pg parlavano spesso tra loro, si comunicavano sensazioni, opinioni, modalità su come procedere. Ricordo che l'incontro con un indigeno che cavalcava una tigre ci aveva entusiasmato in modo eccezionale. Oppure trovare il villaggio degli indigeni nativi e parlare con il capo villaggio e in questa situazione chiedere al DM come erano construite le capanne, che odori si sentivano, quali suoni, come erano venstiti, ecc... Adesso queste cose non ci interessano più. Il tutto si riduce a fare un pò di role playing e poi guardare la scheda del personaggio e trovare la cosa migliore da fare, che sia una abilità, un talento, incantesimo o altro. E mi chiedo, perchè è così? Può essere che siamo diventati troppo esperti di d&d e quindi qualunque cosa succede ci manca la percezione della novità? Cioè per quanto il giocatore faccia finta di non conoscere quel mostro o di non avere vissuto quella situazione, invece non è così e quindi manca l'interazione perchè è come se si trattasse di un dejà vu? Mi domando questo perchè quando giochiamo a The call of Cthulhu questa sensazione non ci capita. Lì ritroviamo lo spirito originario di chi si approccia al gdr e vuole vivere l'avventura. E se magari è che non siamo più adatti ad un gioco come d&d? E invece adesso siamo più adatti ad un gioco più simile a Cthulhu? Che ne pensate? Accetto consigli, punti di vista, tutto
  22. Hah la prima sessione che ho fatto il DM ci spiegò che il talento schivare serviva per evitare del tutto il txc di un avversario, superando un ts su riflessi !!
  23. Errori da prima avventura: DM: vedete un grosso orso che si avvicina verso di voi in modo minaccioso. Io: prendo la balestra e sparo un dardo (txc 20,20,colpito!!) Giorno dopo. DM: vedete un troll che si avvicina minaccioso Un giocatore: potremmo colpirlo dalla distanza, usa la balestra Io: (controllo la scheda), ehm non ho nè la balestra e nè i dardi DM: e ieri come hai fatto ad usare una balestra che non hai? Io: si vede che sono così bravo che ho convinto l'orso che la balestra c'era per davvero, il dardo lo ha colpito per davvero e per lo spavento l'orso è morto !! :)
  24. ops non lo avevo notato... grazie di averlo messo in evidenza
  25. La discussione è davvero lunga, non mi sembra di avere letto quanto sto per dire (però ho letto velocemente), magari può essere di aiuto o di spunto : la parata di un colpo avversario è una regola che era già presente nella seconda edizione di d&d. Ed era una regola davvero bella. Il concetto si basa su due assets: a) confronto di txc. Le classi guerriere (o combattenti) sanno parare meglio perche hanno un txc più alto. le classi guerriere avendo un numero maggiore di attacchi possono parare un numero maggiore di colpi. Il sistema proposto è bello, ma si potrebbe fare in modo molto semplice. Piuttosto che prendere in considerazione attacco e classe di armatura, la parata si concretizza in un txc contrapposto a quello dell'attaccante, esattamente come se il difensore stesse effettuando un attacco per intercettare l'attacco nemico e quindi pararlo. Quindi un txc è parato se il txc del difensore è = opp. > del tipo txc dell'attaccante. I due txc si calcolano nello stesso modo. Il difensore ogni volta che va a segno un tentativo di parare perde un attacco disponibile per quel round. Quindi un difensore che dispone di 3 attacchi e che para due colpi avversari potrà usufruire di un solo attacco quando spetterà a lui attaccare. Quindi è possibile parare un umero massimo di attacchi pari al numero di attacchi disponibili. Questo introduce nel gioco un nuovo aspetto tattico nel comtattimento, dovendo il pg decidere come calibrare il proprio personaggio tra il portare attacchi e l'utilizzare attacchi per difendersi. Certo, c'è da dire che nella seconda edizione la differenza tra numero di attacchi e txc (allora tach0) di un guerriero e quello di una classe non guerriera era una differenza titanica. Nella terza edizione questo aspetto è stato molto ridotto quindi la parata calcolata in questo modo avrebbe senzaltro un impatto molto meno incisivo. Però rimane valido l'introduzione di una tattica da seguire nel calibrare la giusta ripartizione degli attacchi tra attacchi e tentativi di difesa
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