Tutti i contenuti pubblicati da Costantine10
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Famiglio
Non è male, anche così ma le sue abilità a livello alto rimangono comunque più basse delle tue che avrai un profency bella lata e quindi diventa inutile imho anche come occhi orecchie per un povero umano. Quella del castare attraverso di lui non è male, ma secondo me a bassi livelli, a livelli alti il famiglio per come è ora è abbastanza inutile per un warlock con il patto della catena si fa sentire, anche se potrebbe avere un famiglio volante ed invisibile che spara raggi.
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Famiglio
Ma non lo voglio che picchi, lo vorrei che se mi ci sputano non crepi.
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Chierico/Warlock
Facevo esempio con una build su 20 livelli
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Chierico/Warlock
Si ok, ma lanciare spell da 5° di chierico ricaribili, perchè se multiclassi warlock con un altro incantatore puoi usare gli slot o del pact magic o dell'incantatore per castare. Oltretutto al livello 19 sono 15 slot ricaricabili, e posso lanciare cura ferite potenziato fino al 5° con uno slot da warlock e ricaricarlo dopo uno short rest.
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Famiglio
Il fmiglio lo posso evocare con la spell find familiar, ma no riesco a capacitarmi del fatto ch un famiglio di un pg di 20 livello sia uguale ad un famiglio di un pg di 1, esistono alcuen regole che mi sono scordato od è proprio così?
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Chierico/Warlock
Avevo sbagliato infatti dicendo che poteva castare di 9° ed infatti mi sono corretto dopo qualche post, ma puo comunque castare incantesimi di 5° livello o no? Ne prepara modificatore sagg + livello chierico + spell dei domini. Comunque sia se così fosse è sempre molto forte perchè il multiclassamento col warlock mi permetterebbe di castare spell da chierico con pct magic e quindi ricaricarle con un riposo breve.
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Gruppo di 5 PG iconico in 3 incontri
Allora anche npi provammo los tarter set con 3 giocatori ed al primo incontro si crepò tutti, ma è un'avventura pensata per 6 giocatori. Inoltre il nostro approccio fu molto simile ad un'ediIone 3.x controllo, buff eccecc, mentre in dnd next prima ci si sbarazza dei nemici e meglio è. Bugbear e troll sono nemici ostici, ma sono stupidi e quindi un buon DM li farà agire come tali. Ho notato in questi scontri è una buona tattica isolare/incapacitare l avversario più ostico e diatruggere velocemnte ggli altri. Il bardo imho è il signore dei caster in questa edizione ed inoltre è uno skilmonkey migliore del ladro, e il collegio del valora lo fa pichiare quasi quanto un mundane.
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Chierico/Warlock
Comunque come avevo gia scritto prima e citato dal manuale il chierico conosce tutti i auoi incantesimi. È scritto nel paragarafo spellcasting nel chierico.
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Chierico/Warlock
allora tanto per cominciare multiclassare come un warlock non da nessun spell slots, forse siete voi che dovreste leggere per bene il regolamento. Fa usare le spell dell'atra classe con il pact magic del warlock e viceversa. Si possono usare tutte le spell CONOSCIUTE o preparate dell'altra classe com slot del pact magic. Il chierico CONOSCE TUTTI GLI INCANESIMI, ergo posso usare uno di quegli incantesimi( massimo livello 5, visto che il pact magic mi da quello come massimo) attraverso il pact magic. Non ci vedo niente di OP, quindi prima di gridare alo scandalo leggete bene quello che scrivo e leggete tutto il regolamento del multiclasse, che ha un paragrafo apposta per il warlock multiclassato con un'altra classe con incantesimi. Oltretutto nel link( http://www.enworld.org/forum/showthr...-of-all-Worlds ) ci sono anche tutte le possibili combo warlock x/incantatore 1
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Chierico/Warlock
Allora avete tutti ragioni, ma riporto alcune cose. Comunque io sto parlando del warlock e del chierico, il warlock non ha spell slots ma bensì pact magic. Chierico . Multiclasse warlock . La parola chiave è "or". Qui( http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358216-Warlock-Cleric-Best-of-all-Worlds ) trovate la discussione.
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Chierico/Warlock
Allora per il mago hai detto giusto. Per il chierico puoi lanciare incantesimi anche di livello piu alto al primo basta tu abbia lo slot necessario e la spell preparata, perchè il chierico conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Esistono gia build sui fari forum in lingua inglese.
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Chierico/Warlock
E invece è proprio cosi. Il chierico conosce tutti gli incantesimi della proprio lista + quelli di dominio e puo preparare incantesimi per uno slot che ha pari al suo livello da chierico + modificatore saggezza, ergo se ho gli slot posso usare quegli slot per incantesimi da chierico di qualsiasi livello. Ricordo che sono comunque pochi incantesimi con 1 solo livello di dip, al massimo 6 ( non so se vanno aggounti anche quelli di dominio, penso di si ma dovrei rileggere). Il multiclasse ni da slot per lanciare incantesimi, che possono essere usati per lanciare incantesimi di basso livello anche ad un livello più alto, il mio ragionamento è giusto e penso non sia una svista visto che gli incantesimi preparati e gli slot sono comunqiue bilanciati.
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Chierico/Warlock
assolutamente non vero per il chierico visto che conosce TUTTI gli incantesimi della sua lista e ne prepara un numero uguale al suo livello di chierico + modificatore di sag, quindi tecnicamente con sagg 16 conosco posso preparare incantesimi da chierico di un qualsiasi slot a mia diposizione. Cito anche Ithiliond, che scrive a proposito del chierico:
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Chierico/Warlock
Stavo pensando ad un pg chierico della conoscenza1/warlock x con il grande antico e il tomo( razza mezzelfo e bg, ovviamente, saggio)per una campagna in ravenloft. Fare anche solo 1 livello di dip in chierico da tantissimi bonus e visto la meccanica degli incantesimi per il multiclasse teoricamente si potrebbero lanciare anche incantesimi di 9° da chierico. Come flavour mi piace molto, presto vi aggiornerò sulle sue capacità in game. Non ho dubbi che fuori dal combattimento sarà un ottimo skillmonkey( conoscenze e abilità da face) e molto divertente da interpretare, ho ancora da definire bene il suo ruolo nel combattimento.
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Da maighta Queen's PHB OVERVIEW
Vorrei sottolineare che esistono anche gli incantesimi rituali e che gli AdO esistono. Inoltre si puo lanciare benissimo un incantesimo( che non richieda concentrazione) quando si concentrati su un altro: web + burning hand per esempio. Il mago con la scuola della trasmutazione è molto forte, e il buf( debuff per warlock), insieme ad un p' di controllo, è molto utile negli incontri più impegnativi.
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Gruppo di 5 PG iconico in 3 incontri
Ad essere sincero non sono sicuro di aver ben bilanciato gli scontri. Comunque non vedo l'ora di giocare. Mercoledì nel negozio della mia città iniziano la campagna stile PFS( le cartelline e tutto il necessario che hanno spedito quelli della wizards è fatastico). E penso che interpreterò mezzelfo paladino con il giuramento degli antichi.
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Gruppo di 5 PG iconico in 3 incontri
Ho voluto testare un gruppo di 5 pg in vari incontri. Di 1° livello, di 3° livello e di 5° livello. Il gruppo è composto da: Spoiler: Umano chierico Dominio: Luce Bg: Accolito( religioni e insight) Caratteristiche FOR 14 COS 15 DES 11 INT 9 SAG 16 CAR 13 Abilità: Medicina e Persuasione 4° livello + 2 a saggezza Spoiler: Mago Alto elfo Bg: Saggio( arcana e storia) Caratteristiche FOR 8 COS 14 DES 15 INT 16 SAG 12 CAR 10 Abilità: Percezione, Investigation, Insight 2° Livello scuola trasmutazione 4° livello + 2 a intelligenza Spoiler: Nano della Montagna Guerriero Stile: Protection Bg: Soldato( athletics, intimidazione, dice set, vehicles-land) FOR 17 COS 15 DES 12 INT 10 SAG 14 CAR 8 Abilità: Acrobatics, Percezione Smith's tool 3° livello: Battle Master- manovre: riposte, parry, menacing attack) 4° livello +1 a forza e + 1 a costituzione Spoiler: Mezzelfo Paladino Bg: Folk Hero( animal handling, survival, vehicles land, artisan's tool) FOR 16 COS 15 DES 12 INT 8 SAG 13 CAR 16 Abilità: Persuasione, Acrobatics, Intimidazione, Insight 2° livello: stile a due amni 3° livello Giuramento degli antichi 4° livello talento: polearm master Spoiler: Hlafling Lightfoot Bard Bg: Agente della Gilda( insight, persuasion, arnesi da scasso) FOR 10 COS 13 DES 16 INT 12 SAG 8 CAR 16 Abilità: Stealth, Investigation, Performance Flauto, liuto, tamburello 3° Livello: Collge of lore: Natura, Percezione, Storia. 4° livello +2 a carisma Allora il primo incontro è stato contro 9 goblin ed i PG erano al 1° livello. Durante questo primo incontro non ci sono state difficoltà, anche se i goblin fanno abbastanza danni per intimorire il mago e il bardo, il guerriero e il paladino hanno interpretato bene il loro ruolo di front-line. Il chierico e il mago sono degli ottimi damage dealer a questi livelli, mentre ispirazione bardica è un buon buff, non sapete quanto può far comodo quel d6 in più ai tiri in un'edizione il cui cap delle CD è 30. Comunque sia i goblin si sono dimostrati dei nemici ostici che possono infligger danni e sono potenzialmente letali. Ho riproposto il combattimento, però in questo caso ho simulato il fatto che i goblin avessero preso di sorpresa il gruppo, be' per il mago c'è stato poco da fare sono bastati due attacchi ed è andato giù, per il resto il combattimento è stato risolto dal paladino e dal bardo, il guerriero e il chierico hanno tentato di rinsavire e poi proteggere il caro maghetto dai colpi degli avversari. Quello che si evince è che il combattimento è fluido e snello, divertente e veloce, potenzialmente mortale per i pg( e penso che sia giusto per dei personaggi di primo livello). Come incontro di livello 3 ho usato 4 Bugbear e 5 Goblin. Forse ho un po' esagerato. Allora il paladino e il guerriero hanno preso veramente tanti colpi, solo che il paladino si cura da solo e ha le radici dell'oath che son veramente forti, il bardo è stato leggermente più defilato ed ha usato la balestra a mano. Il chierico si è limitato a curare/buffare gli alleati mentre il mago ha spazzato via i goblin con spell da danno. Allora il mago si sta dimostrando un blaster puro, mentre il guerriero con le sue manovre si sta rivelando come un leader del gruppo ed un buon controller. Il paladino con il suo divine smite fa veramente tanto male. Sempre solito incontro ma il gruppo è colto alla sorpresa. Decido che i goblin e i bugbear( essendo stupidi) attacchino il PG che sembra più pericoloso, ovvero il nano armato di ascia e scudo in armatura ricoperta di sangue di orco/goblin/qualsivoglia-mostro. La tattica non è delle peggiori, poichè riescono ad indebolire per bene il guerriero, che finisce a 0 pf al secondo round. In questo combattimento chierico, mago e bardo si sono sforzati a tenere a freno i mostri e a proteggere il paladino che a colpi di lancia sventrava goblin e bugbear. Si evince che il combattimento senza preparazione e senza un buon esploratore possa essere letale, comunque sia a questo livello ha richiesto un poco di più di organizzazione e di controllo del campo di battaglia. Tutto sommato il combattimento si dimostra ancora una volta snello e comprensibile, il mago si è dimostrando un buon buffer/controller, oltre che blaster. La sensazione che ho è che nessuno dei personaggi abbia ancora ricoperto il ruolo dell'inutile, rendendo il gioco divertente per tutti i giocatori e soprattutto lasciando sentire tutti i giocatori utili. Comunque sia ho esagerato con i mostri dell'incontro visto che i PG hanno dovuto mettere mano a tutti i loro incantesimi e abilità di classe per superare quest incontro. Come ultimo incontro ho scelto 2 Troll e 4 Ambush Drake, i miei pg erano a livello 5. Il Troll è veramente un nemico ostico, forse avrei dovuto metterne solo 1? Sinceramente non ho ancora ben capito come generare gli incontri. Sapendo della rigenerazione dei troll ho puntato tutto il mio danno su un troll alla volta, gli ambush drake li ho lasciati per ultimi. Ho disposto il paladino( che con polearm master ha gli ado) vicino al mago e al bardo così da difenderli mentre con il guerriero ho avvicinato i troll al paladino. Il Chierico entrava ed usciva dalla mischia per buffare e castare dmg spells. Grazie alle manovre e agli ado del paladino sono riuscito( non senza fatica) ad arginare i danni in entrata dei nemici. Gli ambush Drake quando si avvicinavano troppo veniva puntellati dalla glaive del paladino e poi bombardati dal mago. Ho avuto difficoltà quando un troll a crittato sul guerriero e lo ha steso con un colpo( il burst dmg dei critici è veramente micidiale), ho dovuto quindi usare le radici del paladino e qualche incantesimo di controllo con il mago. Ispirazione bardica salva sempre! Lo stesso incontro, ma con il gruppo colto alla sprovvista, è stato veramente ostico, ho dovuto dar manforte a tutto il mio arsenale. Dubito che in un dungeon( dopo che si sono usate abilità di classe e spells varie) si possa sopravvivere ad un incontro del genere colti impreparati. La cosa mi "rallegra" perchè rende il gioco divertente e "difficile" anche nelle situazioni esterne al combattimento. Penso che la preparazione ad un incontro così difficile sia essenziale. Ispirazione bardica è una manna dal cielo che dura 10 minuti, e penso che un buon esploratore debba sempre essere presente in un gruppo per avvertire del prossimo incontro e far risparmiare energie e capacità di classe agli alleati, magari il gruppo vorrà anche prendersi un'ora per un riposo breve per leccarsi le ferite e sorseggiare un the. Considerazioni finali: il gioco appare snello e fluido( come ripetuto più volte) ed ogni Pg ha una sua utilità all'interno del gruppo, penso che tutto quello che non sia combattimento sia ora molto più centrale rispetto ad altre edizioni( non dico quali per non scatenare guerre termonucleari), la preparazione è essenziale per i combattimenti. Per i combattimenti più semplici penso che la via più facile da intraprendere sia la via del DPS, risparmiando incantesimi e capacità utili. PF e danni sono essenziali. Il controllo e il buff sono invece utili( e salvano molte vite) nei combattimenti molto impegnativi. Addio.
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Mi è arrivato il Manuale
I miei 2cents sulle classi. Ho provato in diversi incontri tutte le classi a livello 5, ovviamente usando solo un archetipo. Il pg che mi ha divertito di più è stato un mezzelfopaladino con il voto degli antichi e il bg outlander. Gli ho preso il talento Polearm master e l hofocalizzato sull uso della glaive. Divertente, penso che sarà il mio primo PG nella campagna ufficiale che inizierò sabato. La classe che secondo me è la più forte è il chierico. Molti danni, molta utility e controllo. Veramente forte. Ho optato per un umano con dominio della luce, e devo dire che spacca veramente. La classe che mi ha sorpreso di più é stato il warlock per cui ho sempre nutrito una certa avversione. Molte opzioni per costruire il PG e ha un bel flavour soprattutto se legato ai grandi antichi. Una bella classe e utile. La classe che mi ha entusiasmato di meno è stato lo stregone. Niente di che e troppo poco personalizzabile. Anche se la wild magic è fighissima e vorrei provarla in un gruppo con dei giocatori. Chissà le risate. Per quello che ho visto posso dire che il gioco e benbilanciato e che difficilmente ci sentiremo inutili, questo giova all interpretazione e al divertimento. 2 parole sul guerriero: ma quanto e il figo il maestro con le manovre?
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Mi è arrivato il Manuale
Il mezzelfo è il nuovo umano, veramente un razza forte. Il libro l'ho prenotto in un negozio della zona insieme al dragon queen. Il paladino è quello che mi entusiasma di più, del warlock sono rimasto positivamente sorpreso( ha veramente tante opzioni).
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Mi è arrivato il Manuale
Manuale di D&D Next preso. Ad una prima occhiata è un ottimo prodotto: copertina, disegni ed impaginazione ottimi. Per ora mi sono letto guerriero, paladino e barbaro. Finalmente hanno dato quello che si meritano a queste classi, in senso positivo, in particolar modo al guerriero che è veramente interessante. Ho letto inoltre il multiclassamento che assomiglia un po' a quella della 3.5 ma con alcune limitazioni( finalmente non vedremo più guerriero1/monaco1/mago1 eccecc). Per ora sono fiducioso, aspettando il manuale del DM per nuovi archetipi, background, talenti, incantesimi e regole agggiuntive.
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Starter set: chi lo prenderà?
io e i meii amici lo abbiamo già provato. Pur essendoci( VERAMENTE) poche opzioni mi sono divertito a masterizzare. DnD si avvia a diventare un gioco molto più interpretativo( come un gdr dovrebbe essere) staccandosi( a mio avviso) dalle meccaniche videoludiche della 4e( le abilità hanno il cooldown - p.s. a me la 4a è piaciuta) e al contempo allontanandosi dal regolamento biblico della 3.x. Mi sembrava di rigiocare un po' alla Advanced o a Martelli di Guerra( quando eravamo alle medie). Inoltre a mio avviso i mostri sono molto più coriacei a fanno molti danni( un goblin fa 1d6+3), il che ha portato il gruppo ad agire di astuzia in ogni situazione. Quindi, oltre ad avere un hype alle stelle, spero bene per questa edizione, sperando che si orienti( come deduco da quello che ho visto dalle anteprime) molto verso l'interpretazione e verso moduli narrativi/investigativi, lasciando al combattimento un ruolo, se non secondorio, non più onnipresente, permettendo a tutti i tipi di PG di divertirsi e di sentirsi utili.
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Talento "Tavern Brawler"
Ho già in mente un PG. Paladino Vendicatore: entra in taverna, nota che un tizio bara a carte gli si avvicina e gli spacca una sedia sulla schiena. Rissa nel bar. Il Pg stende tutti e alla fine fa: " il mio nome è Chuck, Chuck Norris.
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Talento "Tavern Brawler"
Questa 5a edizione mi fa bene sperare. Finalmente sembra tornare di moda il gioco di ruolo, lasciando da parte tecnicismi e PP, e incentrando tutto sulla interpretazione.
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gruppo di banditi png
Vorrei creare un gruppo di banditi( elfi - dark sun) di 10 persone di livello 5 con regole gestalt. Pensavo 1 rogue5//scout5, 1 rogue5//barbarian5, 3 rogue5//fighter5, 2 ranger2/scout3//rogue5, 1(il capo) warblade5//rogue2/ranger3, 2 rogue2/fighter3//ranger2/scout3
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Re Stregoni di Dark Sun
grazie mille, tanto inizialemnte non li incontreranno, e visto che i miei pg sono gestalt stavo pensando di fare gestalt anche i re stregoni.