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Dragons´ Lair

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Costantine10

Circolo degli Antichi
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  1. Si, mi sembra possa funzionare, ora provo a tirare giù una build
  2. conosco l'archetipo che casta di carisma, ma purtroppo ha solo 2+int skills( diciamocelo la Paizo poteva dargliene 4 visto che si punta sul carisma che di solito è una caratteristica inferiore all'int). D'altro canto l'inspired blade è un ottimo punto di partenza.
  3. Inizialmente avevo pensato al mesmerist, poi anche al cavaliere( col codice ronin, è l'unico che mi viene in mente per un pirata) e poi anche all'inquisitor. Il problema di un PNG così è che dovrebbe mettere in seria difficoltà i PG se si dovesse arrivare ad uno scontro, ma tra i PG ci sono classi del tier 1( 1 chierico e 1 druido)
  4. Mi servirebbe un piccolo aiuto sulla build di un PNG che si scontererà e/o aiuterà i PG per tutta l'avventura. I consigli sulla build mi servirebbero dal primo livello fino al 20. Il PNG è un umano capo pirata che sa combattere con il rapier come un vero maestro ed è anche una persona molto carismatica che riesce ad arringare ciurme e folle. Inoltre sa guidare i suoi uomini in battaglia e sa anche guidarli in operazioni furtive( come l'assalto di un porto ben sorvegliato durante la notte, o la presa di una nave militare attraccata).
  5. Quando uno diventa un Dragonborn of Bahamut segeuendo il rituale lerde tutte le capacità di razza, ma nel caso di talenti e skill points presi prima di sottoporsi al rituale e rinascere? Vengono tenuti o vanno cancellati dalla scheda? E nel caso questi talenti e/o skills ppint fossero serviti come prerequisiti per cdp o feats particolari? Vengono elrsi anche questi?
  6. Ciao gente è molto che non bazzico su questo sito, tra un po' inizieremo una nuova campagna alla 3.5( era una vita che non la giocavamo), quello che per ora so è che sono permessi tutti i manuali( magazines compresi, ma solo roba ufficiale), che partiremo dal livello 3 e che dovremo fare i PG senza sapere cosa stanno buildando i nostri compagni( anche se uno ci scommetto 100% che farà un fighter). Vorrei fare un pg che copra un po' tutti i ruoli( visto che non ho idea di cosa faranno gli altri) e stavo pensando al binder e/o al factotum, o a qualcosa di psionico visto che è dalle medie che non uso un pg psionico, vorrei evitare di giocare pg del tier 1 o 2. Sarei più orientato a giocare un binder tuttofare, multiclassando il meno possibile così da avere più opportunità per cambiare vestige. Le caratteristiche chiave vorrei fossero car( ovviamente), int e destrezza, perchè quello che vorrei alla fine è uno skillmonkey che non sia un waste of space in combattimento, un pg furtivo con grandi conoscenze e dalla parlantina facile. Qualche consiglio?
  7. Mah sono comunque perplesso, pathfinder è il più venduto attualmente, e la 5th non attecchisce bene. Un po' perchè la gente è morbosamente attaccata alla 3.5 e un po' appunto perchè non c'è localizzazione.
  8. Ormai sono preso dalla discussione e vorrei aggiungere che secondo me D&D è giunto alla "fine" della sua famosissima carriera, tanto per fare un esempio, la WotC non lo ha portato nemmeno al Comics, anzi sono anni che non vedo lo stand( o banchetto) ufficiale di D&D.
  9. Mi trovo d'accordo quasi con tutto. Fino a 8/10 anni fa giocavo solo a d&d 3.x o 4 che fossero, poi ho cominciato a leggere Cthulhu e abbiamo provato a giocare a CoC 5th, la campagna Orrore sull'Orient Express(masterizzavo io), sarei voluto tornare indietro nel tempo( anche i mio giocatori avrebbero voluto) e prendermi a calci nel sedere perchè non avevo mai voluto giocare nient'altro che non fosse D&D. Ora giochiamo un po' a tutto e ad&d ci giochiamo solo per "distrarci" e fare i muchkin. Mi prenderete per un Fan di CoC, ma dopo 3 campagne mi è passata anche quella smania, alla fine il regolamento non è tutto questo granchè e si cominciano a sentire i suoi quasi 20 anni di vecchiaia. E quindi si giocano campagne con vari sistemi e varie ambientazioni a secondo del gusto del momento e della "moda". Campagne giocate. D&D 3.5 DragonLance Pathfinder Ravenloft D&D 4th Dark SUn D&D 5th Ravenloft CoC 5th Cthulhucaus Campagne Masterate CoC 5th Orrore sull'Orient Express CoC 5th i Mille Volti di Nyarlhathothep( o come diavolo si scrive) CoC 5th il giorno della bestia( bruttina assai) Sine Requie Gli occhi del Serpente Sine Requie USA Avventure Masterate Sine Requie Vodzene Alba di Cthlhu le 2 One Shot all'interno del manuale Campagne che sto masterizzando Ultima Forsan la camapgna del manuale base Campagna che sto giocando Unico Anello In futuro spero di GIOCARE a Numenera( ho provato a masterarla ma non mi riuscì)
  10. Ora ridicoli... non esageriamo. 4th ha l'unico problema di aver provato a dare qualcosa di diverso finendo per essere ghettizzata dai puristi, ma fino ad oggi è il prodotto più "bilanciato"( parlando di regole) che WoftC abbia rilasciato. PF è pressocchè identico a D&D ma ha il merito di aver reso quelle classi, come dire, scarse della 3.5 giocabili. Insomma il Guerriero non ha più solo talenti tra le sua abilità( solo per fare un esempio). 5th è un misto tra 3.5 e 4th( IMHO), inoltre il suo regolamento è più semplice( finalmente non ci sono 700 skills ma solo una manciata, veramente una delle cose cosa peggiori della 3.5 erano la quantità disumana di skills), la concentrazione ha impedito agli incantatori di essere dei mostri e picchiare più duro di qualunque classe marziale, per il resto le meccaniche sono pressocchè identiche alla 3.5( anche se si è introdotto un si sistema diverso dal BAB). Bisogna inoltre ricordare che 5th è appena nata quindi è ancora povera di contenuti, diamo tempo al tempo. AH. Ultima cosa... La 5th ha levato di torno Touch Armor che era un abominio. Semplici o userfriendly non significa semplicistici. Mage: The Ascensio è complicatissimo, il cypher system non è per nulla semplice, GURPS, Exalted sono alcuni dei GDR "complicati". Leggendo Mouse Guard mi sembra complicatissimo anche se ha un sistema semplice( Burning wheel), e per quanto riguarda Sine Requie( il mio gdr preferito) io lo trovo semplicissimo, ma alcuni miei giocatori lo trovano troppo complesso. Quindi gioco complesso e semplice dipende un po' da persona a persona. Per alcuni sarà molto più complesso FATE che D&D perchè molto più astratto e narrativo, per altri il contrario.
  11. Se sono in cerca di stat build e tesori allora consiglierei Numenera(capolavoro assoluto) . D&D sta cercando di rinnovarsi( penso all'ispirazione), ma è sempre troppo legato al concetto di scheda e numeri. La maggior parte dei GDR che escono ora e che vengono premiati alle fiere si allontanano molto dal feeling di D&D. Al comics( per fare un esempio) l'ultimo premio che D&D vinse fu con la 4th alla sua uscita.
  12. One Ring: l'hai giocato "male" visto che è due anni che stiamo giocando la solita campagna, praticamente stiamo snoccialando tutti gli eventi compresi tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. 5th edizione si trova tradotta in Italiano, non il cartaceo, ma qualche pazzo l'ha tradotta e messa su internet. Non so se posso linkarla. One Ring: il Manuale( quello da 50.00 Euroe passa ) è suddiviso in due manuali 1 per la sola lettura del DM ed 1 anche per i giocatori. Quello per i giocatori presenta come creare il PG nella prima parte e come avanzarlo nella seconda. Nella terza parte ci sono le regole per il combattimento ed il viaggio. Niente di complesso. Poi in fondo al libro c'è l'indice analitico. One Ring è più narrativo di D&D posso capire il feeling "è solo per oneshot", non ci si sente come ad avanzare a D&d e mettere numeri su numeri.
  13. Voglio aggiunger altri 2cent alla conversazione. Secondo me in tanti giocano alla 3.5 perchè di "moda". Insomma non sono come molti di noi che si sono affacciati al GDR molti anni fa quando era appena uscita questa edizione e quindi sono dei nostalgici, molti ragazzini iniziano a giocare dalla 3.x. Se chiedessero a me su dove partire per giocare di ruolo fantasy da tavolo non consiglierei mai D&D 3.x per 3 motivi:: 1- sistema complesso 2-sbilanciamento delle classi che si sente tutto 3-troppi manuali e sottoregole da imparare Se proprio dovessi consigliare un D&D, consiglierei la 5th a dei novizi per 3 motivi: 1-sistema simile alla 3.x ma semplice( non semplificativo), possiamo dire più userfriendly 2-supporto on-line da parte del produttore( UA escono ogni mese e sono free) 3-un migliore bilanciamento tra le classi( insomma se faccio un fighter o un rogue non mi sentirò meno "utile" o meno potente di un mago o druido ecc ecc). Se dovessi consigliare dei neofiti su un gdr fantasy consiglierei One Ring a man basse. Se dovessi consigliare un GDR a dei neofiti D&d non sarebbe nemmeno nella mia TOP TEN.
  14. Perchè il Dm masterizza quello Provato tutto, il mio preferito è Pathfinder poi 4th poi 3.x poi 5th( penso perchè ci sia ancora troppo poco materiale). Stiamo giocando anche ad Ultima Forsan e Unico Anello e Alba di Cthulhu, quando c'è tempo il master libero e i giocatori liberi giochiamo a qualcosa portando avanti le rispettive campagne. DM, non masterizzo D&D quindi mi adatto al sistema che il Dm adotta. Anche se la prossima la giochiamo in 5th visto che abbiamo trovato un ottimo adattamento per ravenloft e perchè in 3.x si inizia a """litigare""" da lv 10 in su per colpa di alcune classi( ehm ehm mago, druido, chierico ecc ecc). Provato anche CoC 5th, Fate( Eldritch Pulse), Sine Requie, Numenera, #UrbanHeroes, NamelessLand. Ho anche MouseGuard, LoneWolf, DungeonWorld, Brass Age, ToC, Tenra Basho Zero da provare. Di tutto quello che ho provato, D&D in qualsiasi edizione ha sempre il regolamento più complicato e che richiede più sforzo da parte del DM per far sentire tutti "utili"( a meno che un giocatore non faccio un pc con solo improved skill ogni tipo di performance, allora ***** suoi) alla causa. Se dovessi scegliere non giocherei mai a D&D( o cloni come PF), un po' per il suo regolamento estremamente macchinoso( cosa che la 5th sta in parte semplificando) e un po' perche il fantasy mi ha un po' stufato( mentre il low fantasy-es. Il Signore degli Anelli- mi entusiasma), ma questi sono gusti. Se masterizzo io, masterizzo sempre qualcosa che non sia fantasy( Ultima Forsan e Alba di Cthulhu in questo momento), quando sono gli altri a masterizzare se propongono D&D storgo un po' il naso perchè, imho, è sbilanciata ( ed in gruppi con nuovi giocatori la differenza si sente parecchio) e perchè in D&D regolamento/combattimento > ruolo/narrativa( lo so che dipende molto anche dal gruppo, ma ovunque abbia giocato è sempre stato così, quindi il PG deve sempre essere ottimizzato un minimo cosa che non mi piace per niente). Quindi secondo me è ingiustificabile dire gioco alla 3.x perchè non ho voglia di imparare nuovi regolamenti. Qualasiasi altro gioco e/o sistema si imparano in una session o con una sola lettura del manuale. D&D è uno dei giochi più complicati e meno userfriendly esistenti( poi va be' ce ne sono altri di peggio tipo MAge:The Anscension). L'unico vero motivo, IMHO, è che la 3.x ha tantissimi materiale ed un sistema più abbordabile della 4th, se la 5th sfornerà materiale di qualità( anche se mi sembra si siano un po' arenati e SCAG è veramente brutto) soppianterà la 3.x visto che è simile ma ha un regolamento più leggero( ed è anche molto più bilanciata, tutto nell'universo è più bilanciato della 3 della 3.5).
  15. Tra poco ricominceremo la nostra campagna di pathfinder con ambientazione Dragonlance e useremo la regola dell'auto bonus progression uscita sul manuale unchianed. Abbiamo rifatto tutti le schede, perchè tra chi( come me) non la trovava o con le nuove regole( stamina points del guerriero) o anche solo con l'aver cambiato gusti il Dm ha deciso che era meglio rifare le schede. Nel gruppo siamo un Barbaro anti spellcaster( buildato con witch-hunter ecc ecc), un guerriero che combatte con un'arma a due mani e con 32 di CA, un druido incentrato sulla trasformazione animale ed uno stregone blaster/controller( buildato veramente bene). Io ho scelto di fare il rogue unchained, un po' per provarlo e u po' perchè volevo buildare un PG non proprio ottimizzato al massimo e non incentrato sul combattimento( visto che glii altri 4 sono costruiti solo per questo scopo), ma divertente. Spoiler: Unchained Rogue 10 Elfo (Burglar) Classe preferita: Rogue (+ 5 hp + 5 uso di major magic) STR: 8 DEX: 22 CON: 12 INT: 16 WIS: 14 CHA: 10 Tratti: glory of old, pragmatic activator Modifiche razziali: fleet-footed, lightbringer. Skills: acrobazia, raggirare, rapidità di mano, furtività, scalare, utilizzare oggetti magici, percezione, artista della fuga, camuffare, valutare, disattivare congegni [ tutte a 10] Talenti: Agile Maneuvers, Empower Spell-Like Ability (major magic), Extra Rogue Talent, Improved Steal, Quicken Spell-Like Ability (major magic), Run, Twist Away, Weapon Finesse. Rogue talent: combat swipe, dispelling attack, expert leaper, ledge walker, major magic( shocking grasp), minor magic( detect magic) Oggetti magici: 2 chime of opening (10 charges), crossbow bolts (20), elixir of vision (2), snapleaf (2), +2 conductive rapier, greenwood underwater light crossbow, +2 shadow( light) mithral shirt, burglar’s bracers, gloves of larceny, hat of disguise, minor burglar boots, pathfinder pouch, robe of infinite twine, traveler’s any-tool, treasure hunter’s goggles, vest of escape, potion of squeeze (2), ring of ferocious action, wayfinder, ioun stone (clear spindle)
  16. Se a qualcuno interessa ho( abbiamo) creato i PG. Spoiler: Anfiarao Male human oracle (dual-cursed oracle) 10 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 42, Pathfinder RPG Ultimate Magic 58) NG Medium humanoid (human) Init +7; Senses Perception -2 -------------------- Defense -------------------- AC 24, touch 14, flat-footed 23 (+8 armor, +2 deflection, +1 Dex, +1 luck, +2 natural) hp 98 (10d8+50) Fort +9, Ref +7, Will +9 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee +2 cold iron bardiche +14/+9 (1d10+8/17-20) Oracle (Dual-Cursed Oracle) Spells Known (CL 10th; concentration +14) . . 5th (3/day)—breath of life (DC 19), mass cure light wounds, righteous might, telekinesis . . 4th (6/day)—cure critical wounds, divine power, healing warmth[ARG], wall of fire . . 3rd (7/day)—bestow curse (DC 17), chain of perdition[uC], cure serious wounds, cure serious wounds, prayer . . 2nd (7/day)—bull's strength, cure moderate wounds, cure moderate wounds, ghostbane dirge[APG] (DC 16), levitate, minor image (DC 16), oracle's burden[APG] (DC 16), resist energy . . 1st (7/day)—cure light wounds, cure light wounds, divine favor, ill omen[APG], protection from evil, sanctuary (DC 15), shield of faith . . 0 (at will)—create water, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 14), guidance, light, mage hand, mending, read magic, resistance, stabilize . . Mystery Battle -------------------- Statistics -------------------- Str 19, Dex 12, Con 16, Int 7, Wis 7, Cha 18 Base Atk +7; CMB +11; CMD 25 Feats Combat Reflexes, Death Or Glory[uC], Extra Revelation[APG], Improved Critical (bardiche), Improved Initiative, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (bardiche) Traits indomitable faith, reactionary Skills Diplomacy +17, Knowledge (planes) +11, Knowledge (religion) +11 Languages Celestial, Common SQ oracle's curses (haunted, tongues), revelations (battlecry, combat healer, misfortune, skill at arms, weapon mastery) Combat Gear jingasa of the fortunate soldier, quick runner's shirt, wand of bless (50 charges), wand of cure light wounds; Other Gear +2 mithral breastplate, +2 cold iron bardiche, amulet of natural armor +2, belt of giant strength +2, cloak of resistance +3, handy haversack, headband of alluring charisma +2, ring of protection +2, backpack, bedroll, belt pouch, candle (10), flint and steel, hemp rope (50 ft.), mess kit, pot, soap, torch (10), trail rations (5), waterskin, 965 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Battlecry +2 (3/day) (Ex) Allies in 100 ft gain +2 to hit, skills, and saves for 4 round(s). Combat Healer (1/day) (Ex) Cast "cure" spells as swift actions for 2 slots. Combat Reflexes (2 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Death or Glory (+4) Gain +4 on attack, damage, and critical rolls vs. Large or larger opponents Haunted Retrieving stored gear is a Standard action or worse, dropped items land 10' away. Jingasa of the fortunate soldier (1/day) Activate to negate a critical hit or sneak attack as an immediate action. Misfortune (Ex) At 1st level, as an immediate action, you can force a creature within 30 feet to reroll any one d20 roll that it has just made before the results of the roll are revealed. The creature must take the result of the reroll, even if it's worse than the o Power Attack -2/+4 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Quick runner's shirt (1/day) As swift action, take an extra move action to move on your turn. Tongues (-Choose-) You can only understand and speak one language in combat. Spoiler: Atalanta Female human ranger (guide, skirmisher) 10 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 125, 128) LN Medium humanoid (human) Init +7; Senses Perception +15 -------------------- Defense -------------------- AC 26, touch 17, flat-footed 21 (+7 armor, +2 deflection, +5 Dex, +2 natural) hp 79 (10d10+20) Fort +11, Ref +15, Will +8 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee +1 longsword +13/+8 (1d8+3/19-20) Ranged +2 darkwood composite longbow +18/+13 (1d8+4/×3) Special Attacks combat style (archery), ranger's focus, ranger's luck -------------------- Statistics -------------------- Str 14, Dex 21, Con 12, Int 9, Wis 14, Cha 7 Base Atk +10; CMB +12; CMD 29 Feats Deadly Aim, Endurance, Improved Snap Shot[uC], Manyshot, Point Blank Master[APG], Point-blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Snap Shot[uC], Weapon Focus (longbow) Traits magical knack, reactionary Skills Climb +10, Handle Animal +11, Perception +15, Ride +13, Spellcraft +7, Stealth +18, Survival +15, Swim +10 Languages Common SQ favored terrains (forest +2, underground +4), hunter's tricks, hunter's tricks (hunter's trick [distracting attack], hunter's trick [hobbling attack], hunter's trick [tangling attack]), swift tracker, terrain bond, track +5, wild empathy +8, woodland stride Combat Gear pearl of power (1st level) (5), wand of abundant ammunition (50 charges), wand of cure light wounds, durable arrow; Other Gear +2 mithral kikko armor, +1 longsword, +2 darkwood composite longbow (+2 Str), arrows (40), amulet of natural armor +2, belt of incredible dexterity +2, chime of opening, cloak of resistance +3, efficient quiver, handy haversack, ring of protection +2, bedroll, belt pouch, flint and steel, hemp rope (50 ft.), mess kit, pot, torch (10), trail rations (5), waterskin, 745 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Deadly Aim -3/+6 Trade a penalty to ranged attacks for a bonus to ranged damage. Endurance +4 to a variety of fort saves, skill and ability checks. Sleep in L/M armor with no fatigue. Favored Terrain (Forest +2) (Ex) +2 to rolls when in Favored Terrain (Forest). Favored Terrain (Underground +4) (Ex) +4 to rolls when in Favored Terrain (Underground). Hunter's Trick (Distracting Attack) (Ex) The ranger can use this trick as a free action before he makes an attack. If the attack hits, the target takes a –2 penalty on all attack rolls for 1 round. Hunter's Trick (Hobbling Attack) (Ex) The ranger can use this trick as a free action when he hits with an attack. The target of the attack’s land speed is reduced by 1/2 for 1d4 rounds. Hunter's Trick (Tangling Attack) (Ex) The ranger can use this attack as a free action when he makes an attack. If the attack hits, the target is entangled for 1 round. Hunter's Tricks (7/day) (Ex) Various tricks. Improved Snap Shot You threaten an additional 10 feet with Snap Shot Magical Knack (Ranger [Guide, Skirmisher]) +2 CL for a specific class, to a max of your HD. Manyshot You can shoot two arrows as the first attack of a full attack action. Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet. Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee. Ranger's Focus +6 (4/day) (Ex) +6 to hit and damage focused target. Ranger's Luck (1/day) (Ex) Reroll an attack roll or make an enemy who just hit you reroll an attack roll. Rapid Shot You get an extra attack with ranged weapons. Each attack is at -2. Snap Shot Threaten squares within 5 feet of you when wielding a ranged weapon Swift Tracker (Ex) Tracking penalties when moving at normal speed or faster are reduced. Terrain Bond (Ex) Allies within LOS and hearing gain +2 Initiative, Perception, Stealth, Survival and don't leave tracks within your favored terrain. Track +5 Add the listed bonus to survival checks made to track. Wild Empathy +8 (Ex) Improve the attitude of an animal, as if using Diplomacy. Woodland Stride (Ex) Move through undergrowth at normal speed. Spoiler: Autolico Male human slayer 10 (Pathfinder RPG Advanced Class Guide 53) CN Medium humanoid (human) Init +3; Senses Perception +13 -------------------- Defense -------------------- AC 21, touch 14, flat-footed 18 (+7 armor, +3 Dex, +1 luck) hp 79 (10d10+20) Fort +11, Ref +13, Will +8 Defensive Abilities evasion, trap sense +3 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee +2 cold iron kukri +17/+12 (1d4+8/15-20) or . . +2 cold iron kukri +17/+12 (1d4+5/15-20) Ranged +1 composite longbow +14/+9 (1d8+3/×3) Special Attacks sneak attack +3d6, studied target +3 (3rd, swift action) -------------------- Statistics -------------------- Str 22, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 8 Base Atk +10; CMB +16; CMD 30 Feats Extra Slayer Talent[ACG], Extra Slayer Talent[ACG], Improved Critical (kukri), Improved Two-weapon Fighting, Iron Will, Power Attack, Two-weapon Fighting, Two-weapon Rend, Weapon Focus (kukri) Skills Acrobatics +13, Bluff +12, Climb +14, Disable Device +16, Heal +6, Knowledge (dungeoneering) +4, Knowledge (geography) +4, Knowledge (local) +4, Perception +13, Ride +9, Stealth +16, Survival +13, Swim +13 Languages Common SQ combat style (two-weapon combat), slayer talents (evasion, opportunist, ranger combat style, ranger combat style, ranger combat style, slowing strike, trapfinding), stalker, track +5, trapfinding +5 Combat Gear jingasa of the fortunate soldier, quick runner's shirt, caltrops; Other Gear +2 mithral kikko armor, +1 composite longbow (+2 Str), +2 cold iron kukri, +2 cold iron kukri, belt of physical might +2 (Str, Dex), cloak of resistance +3, handy haversack, ring of feather falling, backpack, bedroll, belt pouch, chalk (10), flint and steel, grappling hook, hemp rope (50 ft.), mess kit, mirror, piton (10), pot, soap, thieves' tools, torch (10), trail rations (5), waterskin, 1,488 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Evasion (Ex) If you succeed at a Reflex save for half damage, you take none instead. Jingasa of the fortunate soldier (1/day) Activate to negate a critical hit or sneak attack as an immediate action. Opportunist (1/round) (Ex) A foe who takes a melee hit from another provokes an AoO from you. Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Quick runner's shirt (1/day) As swift action, take an extra move action to move on your turn. Ring of feather falling Feather fall activates if you fall more than 5 ft. Slowing Strike (DC 15) (Ex) Foes dam by sneak attack are half speed for d4 rds (Fort neg). Sneak Attack +3d6 Attacks deal extra dam if flank foe or if foe is flat-footed. Studied Target +3 (swift action, 3 at a time) (Ex) Study foe as a Swift action, gain +3 to att/dam & some skills vs. them. Track +5 Add the listed bonus to survival checks made to track. Trap Sense +3 (Ex) +3 bonus on reflex saves and AC against traps. Trapfinding +5 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones. Two-Weapon Rend Deal extra 1d10+9 if you hit a foe with both main and off hand weapons. Spoiler: Iolao Male human bard (savage skald) 10 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 84) CG Medium humanoid (human) Init +5; Senses Perception -1 -------------------- Defense -------------------- AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+7 armor, +3 Dex) hp 68 (10d8+20) Fort +7, Ref +13, Will +9; +4 vs. bardic performance, language-dependent, and sonic -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee +1 rapier +9/+4 (1d6+2/18-20) Ranged +2 composite shortbow +10/+5 (1d6+3/×3) Special Attacks bardic performance 27 rounds/day (move action; countersong, dirge of doom, distraction, incite rage [DC 20], inspire competence +3, inspire courage +2, inspire greatness, inspiring blow, song of the fallen) Bard (Savage Skald) Spells Known (CL 10th; concentration +15) . . 4th (2/day)—hold monster (DC 21), virtuoso performance[uM] . . 3rd (4/day)—arcane concordance[APG], confusion (DC 20), haste, terrible remorse[uM] (DC 20) . . 2nd (5/day)—allegro[uM], cacophonous call[APG] (DC 19), glitterdust (DC 17), hold person (DC 19), whip of spiders[ACG] . . 1st (7/day)—charm person (DC 18), grease, remove fear, saving finale[APG] (DC 16), silent image (DC 16) . . 0 (at will)—daze (DC 17), detect magic, ghost sound (DC 15), light, prestidigitation, read magic -------------------- Statistics -------------------- Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 21 Base Atk +7; CMB +8; CMD 21 Feats Greater Spell Focus (enchantment), Lingering Performance[APG], Point-blank Shot, Precise Shot, Spell Focus (enchantment), Weapon Focus (longbow) Traits charming, reactionary Skills Bluff +18 (+19 vs. characters who could be attracted to you), Diplomacy +18 (+19 vs. characters who could be attracted to you), Escape Artist +7, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (dungeoneering) +10, Knowledge (engineering) +10, Knowledge (geography) +10, Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge (nature) +10, Knowledge (nobility) +10, Knowledge (planes) +10, Knowledge (religion) +10, Perform (act) +18, Perform (comedy) +18, Perform (dance) +18, Perform (oratory) +18, Perform (wind instruments) +18, Sleight of Hand +8, Spellcraft +6, Stealth +11, Use Magic Device +18 Languages Common, Elven SQ bardic knowledge +5, lore master 1/day, versatile performances (act, comedy, oratory) Combat Gear pearl of power (1st level) (5), pearl of power (2nd level), wand of cure light wounds, wand of invisibility; Other Gear +2 mithral kikko armor, +1 rapier, +2 composite shortbow (+2 Str), arrows (20), belt of physical might +2 (Str, Dex), cloak of resistance +3, handy haversack, headband of alluring charisma +2, ring of eloquence, backpack, bedroll, belt pouch, Cetra, flint and steel, hemp rope (50 ft.), ink, black, inkpen, journal, mess kit, mirror, pot, soap, torch (10), trail rations (5), waterskin, 333 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Bardic Knowledge +5 (Ex) Add +5 to all knowledge skill checks. Bardic Performance (move action, 27 rounds/day) Your performances can create magical effects. Charming +1 Bluff/Diplomacy/save DC for a language-dependent spell vs. targets who could be sexually attracted to you. Greater Spell Focus (Enchantment) +1 to the Save DC of spells from one school. Lingering Performance Bardic Performances last 2 rds after you stop concentrating. Lore Master (1/day) (Ex) Can take 10 on any trained knowledge checks. Activate to take 20 as a standard action. Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet. Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee. Spell Focus (Enchantment) Spells from one school of magic have +1 to their save DC. Versatile Performance (Acting) +18 (Ex) You may substitute the final value of your Perform: Act skill for Bluff or Disguise checks Versatile Performance (Comedy) +18 (Ex) You may substitute the final value of your Perform: Comedy skill for Bluff or Intimidate checks Versatile Performance (Oratory) +18 (Ex) You may substitute the final value of your Perform: Oratory skill for Diplomacy or Sense Motive checks Spoiler: HERCULEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEES Male human barbarian (invulnerable rager) 4/fighter (weapon master) 6 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 79, 109) CG Medium humanoid (human) Init +4; Senses Perception +11 -------------------- Defense -------------------- AC 25, touch 15, flat-footed 23 (+8 armor, +2 deflection, +2 Dex, +1 luck, +2 natural) hp 90 (10 HD; 6d10+4d12+26) Fort +14, Ref +8, Will +6; +2 bonus vs. effects targetting a Falchion held by you, +3 morale bonus vs. spells, supernatural abilities, and spell-like abilities while raging but must resist all spells, even allies' DR 2/—, 4/lethal; Resist extreme endurance -------------------- Offense -------------------- Speed 40 ft. Melee +2 cold iron falchion +19/+14 (2d4+10/15-20) Ranged +1 composite longbow +13/+8 (1d8+3/×3) Special Attacks rage (12 rounds/day), rage powers (superstition +3, witch hunter), reliable strike, weapon training -------------------- Statistics -------------------- Str 20, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 10 Base Atk +10; CMB +15 (+17 dirty trick); CMD 30 (32 vs. dirty trick, 32 vs. disarm, 32 vs. sunder) Feats Cleave, Combat Expertise, Cornugon Smash, Dazzling Display, Improved Critical (falchion), Improved Dirty Trick, Intimidating Prowess, Power Attack, Shatter Defenses, Weapon Focus (falchion) Traits omen, reactionary Skills Acrobatics +7 (+11 to jump), Climb +12, Diplomacy +10, Intimidate +19, Perception +11, Ride +9, Survival +7, Swim +10 Languages Common, Undercommon SQ fast movement, weapon guard Combat Gear jingasa of the fortunate soldier, quick runner's shirt; Other Gear +2 mithral mountain pattern armor, +1 composite longbow (+2 Str), +2 cold iron falchion, arrows (20), amulet of natural armor +2, belt of physical might +2 (Str, Dex), cloak of resistance +3, handy haversack, ring of protection +2, backpack, belt pouch, blanket, flint and steel, hemp rope (50 ft.), pot, soap, torch (10), trail rations (5), waterskin, 5 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Cleave If you hit a foe, attack an adjacent target at the same attack bonus but take -2 AC. Combat Expertise +/-3 Bonus to AC in exchange for an equal penalty to attack. Cornugon Smash When you damage an opponent with a Power Attack, you may make an immediate Intimidate check as a free action to attempt to demoralize your opponent. Damage Reduction (2/-) You have Damage Reduction against all attacks. Damage Reduction (4/lethal) You have Damage Reduction against non-lethal damage Dazzling Display (Falchion) Intimidate check to demoralize can affect those within 30' who see you. Extreme Endurance (-Choose-) (Ex) At 3rd level, the invulnerable rager is inured to either hot or cold climate effects (choose one) as if using endure elements. In addition, the barbarian gains 1 point of fire or cold resistance for every three levels beyond 3rd. This ability Fast Movement +10 (Ex) +10 feet to speed, unless heavily loaded. Improved Dirty Trick You don't provoke attacks of opportunity when performing a dirty trick. Jingasa of the fortunate soldier (1/day) Activate to negate a critical hit or sneak attack as an immediate action. Omen (1/day) As a swift action, Demoralize an opponent. Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Quick runner's shirt (1/day) As swift action, take an extra move action to move on your turn. Rage (12 rounds/day) (Ex) +4 Str, +4 Con, +2 to Will saves, -2 to AC when enraged. Reliable Strike: Falchion (1/day) (Ex) Reroll attack roll, critical confirmation, miss chance or damage roll for your chosen weapon Superstition +3 (Ex) While raging, gain bonus to save vs magic, but must resist all spells, even allies'. Weapon Guard +2: Falchion (Ex) +2 CMD vs. Disarm and Sunder or other effects targeting your chosen weapon. Weapon Training +1: Falchion (Ex) +1 to hit and damage with your chosen weapon. Witch Hunter +2 (Ex) Bonus to damage spellcasters while raging. Spoiler: Tideo Male human barbarian (invulnerable rager) 10 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 79) N Medium humanoid (human) Init +5; Senses Perception +13 -------------------- Defense -------------------- AC 24, touch 15, flat-footed 21 (+7 armor, +3 Dex, +2 luck, +2 natural) hp 110 (10d12+40) Fort +13, Ref +9, Will +6; +4 morale bonus vs. spells, supernatural abilities, and spell-like abilities while raging but must resist all spells, even allies' DR 10/lethal, 5/—; Resist fire 2, extreme endurance -------------------- Offense -------------------- Speed 40 ft. Melee +2 cold iron handaxe +16/+11 (1d6+7/×3) or . . +2 cold iron handaxe +16/+11 (1d6+7/×3) Ranged +1 composite longbow +14/+9 (1d8+3/×3) Special Attacks rage (25 rounds/day), rage powers (animal fury, eater of magic, spell sunder, strength surge +10, superstition +4, witch hunter) -------------------- Statistics -------------------- Str 20, Dex 17, Con 16, Int 7, Wis 11, Cha 7 Base Atk +10; CMB +15; CMD 31 Feats Double Slice, Extra Rage Power[APG], Improved Two-weapon Fighting, Power Attack, Two-weapon Fighting, Weapon Focus (handaxe) Traits fate's favored, reactionary Skills Acrobatics +12 (+16 to jump), Climb +9, Handle Animal +3, Perception +13, Survival +9, Swim +13 Languages Common SQ fast movement Combat Gear jingasa of the fortunate soldier, quick runner's shirt; Other Gear +2 mithral kikko armor, +1 composite longbow (+2 Str), +2 cold iron handaxe, +2 cold iron handaxe, arrows (20), amulet of natural armor +2, belt of physical might +2 (Str, Con), cloak of resistance +3, handy haversack, backpack, belt pouch, blanket, flint and steel, hemp rope (50 ft.), pot, soap, torch (10), trail rations (5), waterskin, 48 gp -------------------- Special Abilities -------------------- Animal Fury (Ex) Gain a d4 bite attack while raging Damage Reduction (10/lethal) You have Damage Reduction against non-lethal damage Damage Reduction (5/-) You have Damage Reduction against all attacks. Eater of Magic (1/rage) (Su) Reroll if fail save vs. spell/Su ability. If reroll succeeds, negate effect & gain temp Hp for 1 min. Energy Resistance, Fire (2) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks. Extreme Endurance (Fire) (Ex) At 3rd level, the invulnerable rager is inured to either hot or cold climate effects (choose one) as if using endure elements. In addition, the barbarian gains 1 point of fire or cold resistance for every three levels beyond 3rd. This ability Fast Movement +10 (Ex) +10 feet to speed, unless heavily loaded. Fate's Favored Increase luck bonuses by 1. Jingasa of the fortunate soldier (1/day) Activate to negate a critical hit or sneak attack as an immediate action. Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Quick runner's shirt (1/day) As swift action, take an extra move action to move on your turn. Rage (25 rounds/day) (Ex) +4 Str, +4 Con, +2 to Will saves, -2 to AC when enraged. Spell Sunder (Su) Once per rage, the barbarian can attempt to sunder an ongoing spell effect by succeeding at a combat maneuver check. For any effect other than one on a creature, the barbarian must make her combat maneuver check against a CMD of 15 plus the effect's Strength Surge +10 (1/rage) (Ex) As an imm action, gain a bonus to one STR check, CMB or CMD. Superstition +4 (Ex) While raging, gain bonus to save vs magic, but must resist all spells, even allies'. Witch Hunter +3 (Ex) Bonus to damage spellcasters while raging.
  17. pensavo fosse attacco primario... non ci sono poteri d'ira per renderlo tale?
  18. Scusa ma mi ero scordato di scriverlo, ma niente classi ibride, ci avevo pensato anch'io ma il DM, non conoscendole bene, preferisce che non si usino. Non compagni animali, comunque il barbaro che morde anche è figo... quindi farebbe 2 attacchi base con l'ascia nella mano primaria + 1 con l'arma secondaria e + 1 con il morso full BAB? Gli attacchi naturali uff... non ci ho mai capito nulla...
  19. Il giocatore in questione ne è coscente e rinuncia all'ira... sua scelta... EDIT:Ha cambiato idea: barbarian/fighter
  20. Mi servirebbe il vostro aiuto per darmi delle linee guida sulle build di questi PG: Un barbaro/GUERRIERO C/B che intimidisce i suoi nemici urlando come un invasato e mena fendenti usando il Falchion Un'amazzone arciera C/N, ovviamente questa è facile ranger( senza compagno animale) Un bardo/cantastorie che supporta i suoi compagni in battaglia , ma che diffcilmente impugnerà un'arma Un combattente armato di due asce che è convinto di essere un cane Un guerriero agile( rogue?) che combatte con 2 daghe Un oracolo della vita che combatte con un polearm comportandosi come un reach cleric. Inoltre i personaggi devono soddisfare questi prerequisiti 1) Tutti devono essere umani 2) 15 point build 3) Hanno 62000 gold a testa da spendere, ma un ogni singolo oggetto non può superare il valore di 10000 gold 4) 10° livello 5) Si comportano come dei completi idioti
  21. Allora alcune precisazioni sulle cure: ............... SONO TOTALMENTE INUTILI DURANTE IL COMBATTIMENTO ......................... Sprecare azioni per ripristinare hp è inutile, un buon """curatore""" impedisce che i suoi compagni prendano danni e soprattutto neutralizza i debuff dell'avversario. Il paladino mena ok,( e come dice LONEWOLF) ma solo quando ha punire il male, oltretutto posso immaginare che il tuo amico giochi il paladino scuod e arma o arma a due mani... cosa farà quando il suo avversario vola o ha millemila resistenze? Ricordatevi tutti che guerriero/paldino/barbaro ecc ecc sono meno forti di mago/druido/chierico ecc ecc cperchè sono specializzati in 1 o 2( 3 al massimo) situazioni, mentre te druido puoi letteralmente rendere inutili i tuoi compagni sempre grazie a tutte le potenzialità che hai... fermo restando che non è affatto simpatico intromettersi sempre ed è consigliabile far giocare anche gli altri. Quindi clicca qui e costruisciti il tuo incantatore-druido supremo... da quello che mi ricordo che facevo quando usavo il druido era schierare orde su orde di animali con le magie di evocazione e castare magie di supporto sui miei alleati. Talenti: Divine Interference sarà il tuo incantesimo di 11° Livello, poi ovviamente prenderei iniziativa migliorata( sei un controller come prima cosa, quindi DEVI agire per primo), Superior Summoning PER FORZA Poi prenderei Menhir Savant come archetipo e al posto di un umano farei Samsarans con Mystic Past Life al posto di Shards of the Past aggiungendo un po' di spell di support dalla lista del chierico( come per esempio SHIELD OTHER).
  22. Ecco i miei consigli: Lascia perdere il ladro, in pathfinder fa veramente schifo, ci sono altre classi che prendono trapfinding e sono molto più forti( alcuni archetipo di investigatore e alchimista, ma l'investigatore ce l'ha di base e se inizi dal 3°/4° livello è un'ottima classe) Il druido è una( forse la più forte) delle classi migliori del gioco, ma decidi in cosa vuoi specializzarti, essere un combattente che si trasforma in animali e spaccare tutto o un incantatore basato sul controllo e sull'evocazione di bestioni, inoltre il compagno animamle è un ottimo 4°""""""PG""""""" per il tuo gruppo. Il chierico è una delle classi migliori, come al solito, di pathfinder, ma ti ricordo che non hai competenza nelle armature pesanti( a meno che tu non scelga, mi pare, il crusader). Un chierico evangelista è forse uno dei migliori support per un party, e si addice bene ad una build da reach-cleric( qui la guida per quel tipo di build del PG). Comunque sia fai quello che più ti piace, vedendo la disposizione del tuo party andrei su investigatore o alchimista o bardo. ANche un chierico evangelista non sarebbe male. Al di fuori del combattimento avete il face e il tizio delle conoscenze, vi manca il tizio stealth( cosa che può fare anche un druido con le sue trasformazioni o il suo compagno animale, ma sarebbe un po' uno spreco). IN combattimento il Paldaino è un ottimo PG da melee, ha un buon dps e anche magie di supporto/cura, il mago devi sapere su cosa si specializzerà perchè tanto può fare tutto, buff-danni-controllo, manca un pg da melee agile o un arcere o un altro incantatore divino.
  23. Si esatto ho fatto così... Credo ai meglio il TS a con che un +1 ai tiri su saggezza.
  24. Alla fine mi son preso resilient( con) al posto del +2 a wis all'ottavo livello, +1 a colpire e ai danni è di molto inferiore rispetto a 10hp in più ed un migliore ts su cos. Comunque sia a 12 vado +2 a sag.
  25. Sono al 10. Grazie per la dritta. Comunque sia warcaster e resilient li prenderò entrambi solo ero indeciso su quale prendere prima.

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