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Costantine10

Circolo degli Antichi
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  1. Il gruppo non so se sarà malvagio, ma sono abituato a vedere i miei compagni giocare pg malvagi e/o neutrali. Il fatto che voglia fare il guastafeste è perchè mi sono stancato di gente che fa il caotico malvagio solo per spaccare e uccidere tutto solo perchè li va a genio, senza nessun motivo apparente, si puo giocare un pg malvagio ma penso debba essere sempre giocato in un'ottica di interpretazione non il barbaro c/m che spacca tutto che sa molto di 13enne. La mia idea è quella di creare un pg che con il suo esempio ecc ecc faccia cambiare strada agli altri portandoli dalla sua parte. Sarebbe figo anche qualcosa tra il paladino ed il barbaro, un pg ultrabuono ma che a volte reagisce in maniera veramente eccessiva contro il male e/o azioni malvagie.
  2. Grazie pr i consigli, una cosa che non ho mai capito è come si aggiusta il +2 al livello dato dal santo con le regole di arcani rivelati.
  3. Stiamo per iniziare una campagna a livello 20( tutti manuali permessi, 32 point build) e volevo interpretare il classico eroe/cavaliere fantasy senza macchia e senza paura. Come classe avevo pensato al paladino, ma non è che sia tutto questo granchè, forse in un gruppo normale lo avrei giocato, ma in un gruppo di giocatori che tende ad ottimizzare tutto ho paura di diventare l'inutile in tutti i ruoli. Qualcuno ha qualche suggerimento su che tipo di build e/o classe dovrei intraprendere? Un'altra cosa i miei compagni tendono a fare pg malvagi o neutrali, quindi mi piacerebbe fare il buono per andare contro ogni loro decisione( BWUAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAH!).
  4. Ma infatti la campagna viene fatta da 5 giocatori + il pg del DM( che non gioca) Inoltre mi sembra che siano 3 parti l'avventura, e ogni giro si cambia DM, io per esempio masterizzo la prima parte, quella di Torch per intendersi, poi si cambia e lo fa un altro e un altro a terza. Inoltre prima giocheremo le 2 sessioni gratuite: In Service to Lore, Ambush in Absalom
  5. Uno è il PG del DM. E 2 non sono iscritti al sito Paizo e quindi non hanno l id di PFS. Giocano con noi solo per divertimento.
  6. Si. Ovvio xD
  7. Chiedo venia per il doppio post, ma non posso più modificare quello sopra. Vi aggiorno sul gruppo: Il mio Pg un Bardo Archivista Spoiler: Ossian Oisìn Male Human (Ulfen) Bard (Archivist) 1 NG Medium humanoid (human) Init +4; Senses Perception -1 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex) hp 9 (1d8+1) Fort +1, Ref +4, Will +1 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee dagger +1 (1d4+1/19-20) Ranged shortbow +2 (1d6/×3) Special Attacks bardic performance 7 rounds/day (countersong, distraction, fascinate, naturalist) Bard (Archivist) Spells Known (CL 1st; concentration +4): 1st (2/day)—charm person (DC 14), expeditious retreat 0 (at will)—detect magic, ghost sound (DC 13), open/close (DC 13), prestidigitation (DC 13) -------------------- Statistics -------------------- Str 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 9, Cha 16 Base Atk +0; CMB +1; CMD 13 Feats Point-Blank Shot, Precise Shot Traits charming, reactionary Skills Bluff +7 (+8 vs. characters who could be attracted to you), Diplomacy +7 (+8 vs. characters who could be attracted to you), Knowledge (arcana) +7, Knowledge (local) +7, Knowledge (nature) +7, Perform (oratory) +7, Perform (string instruments) +7, Sense Motive +3, Spellcraft +6, Use Magic Device +7 Languages Common, Osiriani, Ancient, Skald, Undercommon SQ bardic knowledge +1 Other Gear studded leather, arrows (20), dagger, shortbow, backpack, bedroll, candle (3), compass, fishhook, flask, magnet, Mandolin, spell component pouch, 69 gp, 2 sp, 6 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Bardic Knowledge +1 (Ex) Add +1 to all knowledge skill checks. Bardic Performance (standard action) (7 rounds/day) Your performances can create magical effects. Charming +1 Bluff/Diplomacy/save DC for a language-dependent spell vs. targets who could be sexually attracted to you. Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet. Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee. La Stregona Spoiler: Anubis Female Half-Elf Sorcerer (Wildblooded) 1 CG Medium humanoid (elf, human) Init +2; Senses low-light vision; Perception +2 -------------------- Defense -------------------- AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex) hp 10 (1d6+4) Fort +2, Ref +2, Will +2; +2 vs. enchantments Immune sleep -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger -1 (1d4-1/19-20) Ranged light crossbow +0 (1d8/19-20) Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +5) . . 7/day—elemental ray Sorcerer (Wildblooded) Spells Known (CL 1st; concentration +5): 1st (4/day)—burning hands (DC 15), infernal healing 0 (at will)—detect magic, ghost sound (DC 14), message, read magic -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 19 Base Atk +0; CMB -1; CMD 11 Feats Eschew Materials, Skill Focus (Bluff), Toughness Traits magical lineage, resilient Skills Bluff +11, Knowledge (arcana) +5, Perception +2, Spellcraft +5, Use Magic Device +8; Racial Modifiers +2 Perception Languages Common, Elven, Osiriani SQ elf blood, mutated bloodlines (primal) Combat Gear oil; Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, backpack, bedroll, bottle, compass, fishing net, flask, flint and steel, ink, black, inkpen, magnet, rope, 83 gp, 1 sp, 7 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Elemental Ray (7/day) (Sp) Ranged touch attack deals 1d6 Electricity damage Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects. Eschew Materials Cast spells without materials, if component cost is 1 gp or less. Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail. Magical Lineage (Fireball) A chosen spell counts as 1 level lower when metamagic feats are applied to it. Primal (Air) +1 damage per die for [Electricity] spells. Lo Swashbuckler Spoiler: Athor Male Aasimar Swashbuckler 1 CG Medium outsider (native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 armor, +3 Dex) hp 12 (1d10+2) Fort +1, Ref +5, Will +0 Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee rapier +4 (1d6+1/18-20) Ranged composite longbow +4 (1d8/×3) Special Attacks deed: opportune parry and riposte, panache Aasimar Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +4) . . 1/day—daylight -------------------- Statistics -------------------- Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 16 Base Atk +1; CMB +2; CMD 15 (15 vs. disarm, 15 vs. steal, 15 vs. sunder) Feats Improved Initiative Traits reactionary; innocent Skills Acrobatics +6, Bluff +7, Diplomacy +9, Perception +6, Sense Motive +4; Racial Modifiers +2 Diplomacy, +2 Perception, deed: derring-do Languages Celestial, Common, Elven SQ deed: dodging panache, swashbuckler finesse Other Gear studded leather, composite longbow, rapier, backpack, bedroll, flint and steel, torch (4), 1 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Deed: Derring-Do (Ex) Spend 1 panache to add 1d6 when making Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check. Deed: Dodging Panache +3 (Ex) When attacked, spend 1 panache to step 5 ft. and gain +3 to AC vs. attack. Deed: Opportune Parry and Riposte (Ex) 1 panache and 1 AoO to attempt to parry a melee attack, then counterattack. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Panache (Ex) Gain a pool of points that are spent to fuel deeds, regained on light/piercing crit/killing blow. Swashbuckler Finesse At 1st level, a swashbuckler gains the benefits of the Weapon Finesse feat with light or one-handed piercing melee weapons, and she can use her Charisma score in place of Intelligence as a prerequisite for Combat Expertise. This ability counts as hav Il BloodRager Spoiler: Capaneo Male Half-Orc Bloodrager 1 CN Medium humanoid (human, orc) Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception -2 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex) hp 13 (1d10+3) Fort +5, Ref +2, Will +0 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee falchion +5 (2d4+6/18-20) and . . longsword +5 (1d8+4/19-20) Special Attacks bloodrage -------------------- Statistics -------------------- Str 18, Dex 13, Con 14, Int 7, Wis 7, Cha 16 Base Atk +1; CMB +5; CMD 16 Feats Power Attack Traits indomitable faith, reactionary Skills Acrobatics +1, Intimidate +9; Racial Modifiers +2 Intimidate Languages Common, Orc SQ bloodlines (destined), destined strike, fast movement, orc blood, weapon familiarity Other Gear scale mail, falchion, longsword, backpack, bedroll, flint and steel, torch (5), 6 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Bloodrage (6 rounds/day) (Su) +4 Str, +4 Con, +2 to Will saves, -2 to AC when enraged. Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Destined Strike +1 (3/day) (Sp) Grant one melee attack an insight bonus to attack. Fast Movement +10 (Ex) +10 feet to speed, unless heavily loaded. Orc Blood Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race. Power Attack -1/+2 You can subtract from your attack roll to add to your damage. L'arcanista Spoiler: Denubis Male Human (Chelaxian) Arcanist 1 NG Medium humanoid (human) Init +7; Senses Perception +0 -------------------- Defense -------------------- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) hp 10 (1d6+4) Fort +1, Ref +1, Will +2 -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger -1 (1d4-1/19-20) Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20) Arcanist Spells Prepared (CL 1st; concentration +5): 1st—mage armor, magic missile 0 (at will)—light, message, open/close (DC 14), read magic -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 12, Int 19, Wis 10, Cha 14 Base Atk +0; CMB -1; CMD 10 Feats Improved Initiative, Toughness Traits eastern mysteries, reactionary Skills Appraise +8 (+10 on items valued by weight when using scales), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (dungeoneering) +8 (+10 to navigate underground), Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +8, Knowledge (planes) +8, Spellcraft +8, Use Magic Device +6 Languages Aboleth, Common, Draconic, Dwarven, Undercommon SQ arcane reservoir, arcanist exploits (dimensional slide), consume spells Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, abacus, backpack, bedroll, compass, flint and steel, ink, black, inkpen, merchant's scale, mirror, paper (10), scroll case, scroll case, soap, spell component pouch, spellbook, torch, twine (50'), vial (2), 44 gp, 7 sp, 7 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Arcane Reservoir +1 DC or CL (2/day) (Su) An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist's arcane reservoir can hold an amount of magical energy equal to twice the arcanist's level. Each day when prep Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Consume Spells (Su) The arcanist can spend a standard action to expend an available arcanist spell slot, making it unavailable for the rest of the day just as if she had used it to cast a spell. In doing so, she adds a number of points to her arcane reservoir equal to t Dimensional Slide (10') (Su) The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to create a dimensional crack that she can step through to reach another location. This ability is used as part of a move action or withdraw action, allowing her to move up to 10 feet per ar Eastern Mysteries (1/day) 1/day, add +2 to a spell's DC. Merchant's scale +2 Appraise for things valued by weight, including anything made of precious metals. Il Chierico più atipico del mondo. Spoiler: Fradicion Male Dwarf Cleric (Evangelist) of Desna 1 CN Medium humanoid (dwarf) Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex) hp 11 (1d8+3) Fort +4, Ref +1, Will +5; +1 trait bonus vs. effects that require the Perform skill, +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants) -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee longspear +3 (1d8+4/×3) Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20) Special Attacks fascinate, inspire courage +1, +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, sermonic performance, countersong Domain Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +4) . . 6/day—bit of luck Cleric (Evangelist) Spells Prepared (CL 1st; concentration +4): 1st—bless, protection from evil, true strike [D] 0 (at will)—light, read magic, stabilize [D] Domain spell; Domain Luck -------------------- Statistics -------------------- Str 16, Dex 12, Con 14, Int 7, Wis 16, Cha 12 Base Atk +0; CMB +3; CMD 14 (18 vs. bull rush, 18 vs. trip) Feats Combat Reflexes Traits reactionary, trouper Skills Perform (oratory) +6 Languages Common, Dwarven SQ aura, domains (luck), public speaker, spontaneous casting Other Gear lamellar (leather) armor, crossbow bolts (10), light crossbow, longspear, backpack, bedroll, flint and steel, silver holy symbol (Medallion of Desna), wooden holy symbol (Medallion of Desna), spell component pouch, torch (3), 14 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Aura (Ex) The Cleric has an aura corresponding to his deity's alignment. Bardic Performance: Fascinate (1 targets) (DC 11) (Su) One or more creatures becomes fascinated with you. Bardic Performance: Inspire Courage +1 (Su) Morale bonus on some saving throws, attack and damage rolls. Bit of Luck (6/day) (Sp) Target takes the higher of 2d20 for a d20 roll. Cleric (Evangelist) Domain (Luck) Granted Powers: You are infused with luck, and your mere presence can spread good fortune. Combat Reflexes (2 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs monsters of the Giant subtype. Hatred +1 Gain a racial bonus to attacks vs Goblinoids/Orcs. Public Speaker (-2 DC to hear) An evangelist gains Perform as a class skill. In addition, she is trained to project her voice with great skill and effect; the DC to hear her speak in difficult conditions is reduced by an amount equal to her class level plus her Charisma modifier ( Sermonic Performance (standard action) (5 rounds/day) An evangelist gains the ability to deliver a select number of supernatural and spell-like performances through the force and power of her divinely inspired preaching and exhortation. This ability is similar in all respects to bardic performance as us Sermonic Performance: Counterspell (Su) Counter magical effects that depend on sound. Spontaneous Casting An evangelist does not gain the ability to spontaneously cast cure or inflict spells by sacrificing prepared spells. However, an evangelist can spontaneously cast the following spells by sacrificing a prepared spell of the noted level or above. L'Investigatore Spoiler: Raymond Male Human (Varisian) Investigator 1 N Medium humanoid (human) Init +2; Senses Perception +6 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex) hp 9 (1d8+1) Fort +2, Ref +4, Will +4 -------------------- Offense -------------------- Speed 20 ft. Melee dagger +0 (1d4/19-20) Ranged shortbow +2 (1d6/×3) Investigator Spells Prepared (CL 1st; concentration +3): 1st—reduce person (DC 13), shield -------------------- Statistics -------------------- Str 10, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 14 Base Atk +0; CMB +0; CMD 12 Feats Defiant Luck, Inexplicable Luck Traits adopted, resilient, well-informed Skills Appraise +6, Bluff +6, Craft (alchemy) +6 (+7 to create alchemical items), Diplomacy +6 (+7 to gather information), Disable Device +4, Knowledge (local) +7, Perception +6 (+7 to locate traps), Sense Motive +6, Spellcraft +6, Stealth +3; Racial Modifiers alchemy Languages Common, Gnome, Halfling, Varisian SQ inspiration, trapfinding +1 Other Gear studded leather, arrows (20), dagger, shortbow, backpack, bedroll, flint and steel, ink, black, inkpen, parchment, spell component pouch, spellbook, thieves' tools, torch, 39 gp, 8 sp, 9 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Alchemy +1 (Su) +1 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch. Defiant Luck (1/day) Reroll a natural 1 on a save, or force a reroll of a critical hit confirmation roll. Inexplicable Luck (1/day) Gain +8 bonus to a single roll, or +4 after the roll is made. Inspiration (+1d6) (2/day) (Ex) Use 1 point, +1d6 to skill or ability check. Use 2 points, to add to attack or save. Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones. Well-Informed (Diplomacy) +1 Gather Information and Knowledge (Local), and one of these is a class skill. L'alchimista Spoiler: Thomas T. Turdspit Male Human (Taldan) Alchemist (Beastmorph) 1 CN Medium humanoid (human) Init +8; Senses Perception +4 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex) hp 10 (1d8+2) Fort +3, Ref +4, Will +1 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee longspear +3 (1d8+4/×3) Ranged bomb +3 (1d6+3 Fire) Special Attacks bomb 6/day (1d6+3 fire, DC 13) Alchemist (Beastmorph) Spells Prepared (CL 1st; concentration +4): 1st—enlarge person (DC 14), shield -------------------- Statistics -------------------- Str 17, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 7 Base Atk +0; CMB +3; CMD 15 Feats Combat Reflexes, Extra Bombs, Improved Initiative, Throw Anything Traits indomitable faith, reactionary Skills Craft (alchemy) +7 (+8 to create alchemical items), Disable Device +4, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (nature) +7, Perception +4, Spellcraft +7, Survival +4, Use Magic Device +2; Racial Modifiers alchemy Languages Common, Osiriani, Ancient, Sasquatch, Undercommon SQ mutagen Other Gear lamellar (leather) armor, longspear, alchemy crafting kit, backpack, bedroll, ink, black, inkpen, lamp, rice paper (2), rope, scroll case, spellbook, thieves' tools, vial (3), 3 gp, 6 sp -------------------- Special Abilities -------------------- Alchemy +1 (Su) +1 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch. Bomb 1d6+3 (6/day) (DC 13) (Su) Thrown Splash Weapon deals 1d6+3 fire damage. Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Mutagen (DC 13) (Su) Mutagen adds +4 to a physical & -2 to a mental attribute, and +2 nat. armor for 10 min. Throw Anything Proficient with improvised ranged weapons. +1 to hit with thrown splash weapons. L'Investigatore e il BloodRager non sono iscritti alla PFS e giocano con solo per divertimento.
  8. È una camoagna di PFS at home, useremo delle sessioni della season 5. Per quanto riguarda le nuove classi possono gia essere giocate anche in PFS e non sono niente di che. Andate a vedere l hunter e lo Skald, ma anche il Brawler e l investigatore. Io ho deciso di puntare su un inquisitore ranged, anche perchè il ranger ha cambiato in investigatore. Qui trovate il manuale che è in free download, vi consiglio di guardare le errata sulla board apposita, comunque non ne escono più da dicembre e il libro + le errata dovrebbero essere la versione definitiva. Non sono classi Gestalt, perchè è molto meglio un Alchimista rispetto ad un Investigatore, è meglio un Monaco o un Guerriero rispetto ad un Brawler. Sono semplicemente 10 nuove classi che ne mischiano di vecchie, creando secondo me un pastrocchio, poichè soffrono tutte di MAD, ma ognuno è libero di giocare quello che vuole.
  9. Costantine10 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Stiamo per iniziare un'avventura dal primo livello ed abbiamo nel gruppo: 1 Arcanista( nuova classe, che impara e prepara incantesimi come mago, ma li lancia come lo stregone, puo usare la metamagia scegliendo se prepararla o lanciarla spontaneamente) 1 Swashbucler( nuova classe da melee che combatte con destrezza e carisma, una specie di duellante) 1 Stregone Blaster 1 Chierico col dominio della Fortuna Evangelista 1 BloodRager( nuova classe a BAB pieno che ha i blood come lo stregone e dal 4° livello lancia incantesimi arcani, in più ha l'ira) 1 Alchimista Bestmorph da Melee 1 Ranger da distanza. La domanda è: e io che faccio?
  10. Costantine10 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Sto creando un nuovo pg della laggia della lanterna per il PFS, e avevo intenzione di andare per un ninja / samurai(ronin). Ovviamente le regole sono quelle del PFS e il livello di partenza è 1. Però mi servivano consigli per una build anche a lvelli avanzati. Partirei con 1 livello di ninja poichè, nelle mie poche esperienza delle sessioni in PFS, ho notato che le abilità sono essenziali( soprattutto diplomazia e percezione).
  11. Costantine10 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    A Pathfinder ancora non avevo giocato uno stregone, la cosa più vicina era un mago invocatore admixture, ma dopo aver giocato su psvita a darksoul( gioco che consiglio a tutti i possessori della consolle portatile più sottovalutatadella storia) ho deciso che è tempo di creare un pg stregone blaster e con qualche incantesimo di buff. Tutti i libri posso essere usati, si possono usare anche le parole di potere, il livello è più o meno il 13 e ho 28 punti da distribuire. Vorrei qualche consiglio.
  12. Costantine10 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Martedì iniziamo una campagna in Star Wars Saga Edition e pensavo di interpretare un pilota specializzato nelle armi pesanti, pensavo di costruire un mix tra scout e soldier visto che quasi tutti i miei compagni faranno jedi, io dovrei ricoprire il ruolo dello skillmonkey e del tiratore a distanza, se non avessi dovuto fare il pilota avrei fatto una sorta di cecchino, ma mancando anche questo posso fare il ragazzo a cui piacciono le esplosioni e le astronavi. Ho 28 punti da distribuire e pensavo come razza di scegliere il Duros. Quidi andrei per: for 13 des 15 + 2 della razza = 17 cos 12 - 2 della razza = 10 int 13 + 2 della razza = 15 sag 12 car 10 Pensavo di prendere Scout come classe iniziale visto che mi da più skill, e poi intreprendere la via del soldier perchè mi servirebbe use computer per essere un vero pilota. Inizialmente pensavo di farmi aiutare da un altro giocatore o di comprare un astrodroid, ma non so se posso permetterlo a livello 1. Qualche consiglio.
  13. Costantine10 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Sto per iniziare una nuova campagna stile avatar( l'anime per intendersi). Abbiamo trovato delle house rules su internet( vorrei allegarle ma è troppo grande come files). Praticamente esistono le classi dei 4 binder ma ci sono delle limitazioni ad usare le altre classi, e sono queste: Spoiler: Barbarian (prohibited rage powers: celestial totem, caos totem, dragon totem, fiend totem, perfect clarity, world serpent totem). All powers that targets or influences spell or spellcaster function againts benders and forms. Fighter Monk with the Martial Artist Archetype Ranger with Skirmisher or Trapper Archetypes Rogue that can choose ninja trick (but cannot choose one that give ki pool or spell-like abilities) Samurai Prestige Class: Assassin (repleace the True Death class feature with a rogue talent, and Angel of Death with an advanced rogue talent) Duelist Deep Sea Pirate Group Leader Guild Poisoner Student of War Swordlord Stalwart Defender. Come saprete, solitamente uso PG che hanno dalla loro la magia o qualcosa di simile, o che attaccano dalla distanza. Ora sto usando un alchimista, un gunslinger e un oracle con le parole di potere. Questa volta vorrei provare il samurai e creare un pg incentrato sul melee( il cavallo lo userò pochissimo), sull'intimidire e su un pochino di battlefield control. Si parte dal 7° livello con 20 punti da spendere nelle caratteristiche e ovviamente devo essere umano, solo materiale paizo consentito. Mi servono consigli. Per intendersi deve essere così il :
  14. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    si, a meno che non gliene dia uno da tenere ad inizio di ogni incontro, poi con un'azione di movimento gli passo l'estratto, e faccio comunque la mia azione standard.
  15. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    ok grazie come al solito, ma se applico agli estratti la scoperta infusi, gli estratti puo usarli chiunque come se fossero pozioni. Questo renderebbe un preservationist veramente forte, lui fa il suo turno mentre il suo famiglio attiva l'infuso di alleato naturale o ancora meglio di evoca mostro con il talento planar preservationist.
  16. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Ho alcune domande sul famiglio. Il famiglio scimmia puo usare le pozioni? e nel caso specifico dell'alchimista puo usare gli estratti con la scoperta: infusioni? inoltre al quinto livello quadagna speak with master: Puo quindi usare le bacchette?
  17. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Ho alcune domande sul famiglio. Il famiglio scimmia puo usare le pozioni? e nel caso specifico dell'alchimista puo usare gli estratti con la scoperta: infusioni? inoltre al quinto livello quadagna speak with master: Puo quindi usare le bacchette?
  18. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Grazie per la risposta. Altra domanda. se usassi la combo skinsed - twin form - simulacrum funzionerebbe così: beve il mutageno. uso twin form sposto la mi coscienza nel nuovo corpo uso skinsed sul mio nuovo corpo ritorno al mio corpo originale uso simulacro sull mia "pelle" a questo punto dovrei avere una mia copia "skinsed" construtto con 1/4 dei miei hp? Mentre questa comba funzionerebbe così: alchimista con l'archetipo reanimator trovo qualcosa da uccidere e da rianimare di abbastanza forte uso marionette possession sul "non morto" uso skinsed sul mio nuovo corpo non morto uso simulacrum sul mio doppione non morto di pelle a questo punto dovrei avere un costrutto non morto skinsed, ma con 1/2 degli hp, le statistiche fisiche( ad eccezione della cos e della for che è 3) le natural abilities e gli attacchi naturali del mostro di partenza?
  19. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Se do l abilità "agile" a Amulet of Mighty Fists ne beneficeranno tutte le mie armi naturali?
  20. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    se uso un'arma da tiro e con la scoperta explosive missle uso anche una bomba da alchimista: vital strike lo applico a tutti e due i danni, cioè la bomba e l'arma?
  21. Metti infiltrator come archetipo che è molto più flavour( raddoppi la saggezza a diplomazia e bluff), poi leva spellcraft perchè con 1 solo grado è inutile, 6 gradi a survival mi sembrano un po' troppi, ne metterei giusto 3. Potenzierei rapidità di mano e acrobazia e metterei almeno 1 grado a diplomazia. Hai pensato di andare inquisitore liscio e usare l'arco lungo composito? Lo farei così: For 14 Des 17 + 2 razza + 1 4° livello = 20 Cos 12 Int 14 Sag 16 Car 10 1 livello: Point Blanck Shot ,Precise shot 3 livello: Deadly Aim 5 Livello: Weapon Focus 6 Livello( tier): Rapid shot Teamwork Feat: 3 Livello Shake It Off 6 Livello Enfilading Fire
  22. Buttare via un talento per un famiglio avanzato? se prendi il famiglio DEVI, non puoi, DEVI prendere improved familiar. L'imp e il faerie dragon sono ottimi.
  23. Certo che no perchè la maggior parte dei teamwork feat funzionano solo in melee, però penso sia una scelta di flavour. E dopo come lo porteresti avanti? Hai pensato a qualcosa come snap shot, improved snap shot e combate reflex? E visto che hai preso fleet charge che ne dici di vital strike?
  24. Costantine10 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Quante Ioun Stone puo avere un PG?
  25. tanti. Domanda esiste un arco che si trasforma in bastone o viceversa? Non mi riferisco all'incantesimo ma ad una vera e propria arma.