
Tutti i contenuti pubblicati da Mezzanotte
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Le azioni difensive si dividono in schivate, blocchi e parate. La differenza sta nelle abilità interessate e nella situazione. La schivata tira des+schivare, il blocco è un provare a parare l'attacco a mani nude con des+rissa mentre la parata tira des+mischia e prevede l'uso di un oggetto con cui assorbire l'attacco. La schivata è la difesa più semplice, infatti potresti non poter parare o bloccare determinati attacchi (esempio: ti lanciano contro una macchina). Normalmente non ci si può difendere dalle armi da fuoco, sebbene si possa provare a schivare quelle da lancio con un malus.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Koji Hasegawa tace. Sapeva dei vostri problemi, ovviamente. Ma aveva il lavoro che lo assorbiva completamente e Sana era più importante dei suoi stessi figli per lui. Ha scelto di non vedere il male. Di sacrificarvi per il suo egoistico interesse. Di questo probabilmente non lo perdonerai mai. -"Tu sei malato. La tua semplice esistenza mi riempie di vergogna. Portatelo via" ordina sprezzante. Un poliziotto si avvicina per ammanettarti. Sai che le accuse non reggeranno. Troveranno le impronte di Sana sul coltello. E le perizie dovrebbero, alla fine, confermare la tua versione dei fatti.
-
Ripartire sempre con il botto
Allora possiamo dire che i "problemi storici" di D&D sono due. Il primo è di essersi sviluppato su un insieme di regole non propriamente robuste ed organiche; il secondo di aver subordinato l'ambientazione dei reami dimenticati alle stesse. Queste sono critiche che si possono, senza ombra di dubbio, muovere al prodotto Tsr/WoTc. Modificare o doversi inventare scuse d'ambientazione per giustificare modifiche alle regole è una soluzione goffa e abbastanza ridicola ai problemi sorti negli anni perché regole ed ambientazione andrebbero tenute adeguatamente separate. è un difetto quando è palese nascondano problemi lasciati irrisolti. E c'erano tante lacune nelle prime versioni di D&D (adesso spero proprio vada meglio). Il fiorire di regole alternative, compendi, chiarimenti e corollari secondo me indica un fatto inoppugnabile: il sistema non era solido. Sulle versioni più recenti non mi pronuncio perché non le conosco bene. Faccio però notare come, ad esempio, il sistema a livelli dei personaggi sia da sempre una pietra di volta di D&D pur essendo un concetto ampiamente -e felicemente- superato da praticamente qualsiasi sistema moderno perché anche da solo si porta dietro uno stuolo di problematiche non indifferente.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Quando arriva la polizia ti trova così. Non ti sorprende che i primi sospetti cadano su di te. Sei il solo sopravvissuto sulla scena del crimine dopotutto, sporco del sangue di Emi e con un profilo medico da malato mentale. Non saresti il primo affetto da depressione che ammazza la sua famiglia e, tecnicamente parlando, è esattamente quello che hai fatto. Lo leggi negli occhi dei poliziotti che ti credono colpevole. Peggio, scommetti che alcuni di loro ti rimproverano segretamente di non esserti ucciso a tua volta. Non sanno che lo hai già fatto. E non è servito. Non hai mai voluto questo. E la sensazione di essere maledetto, di uccidere tuo malgrado tutto quello che ti circonda è terribile. Questa è la punizione che ti ha inflitto il Padre per esserti ribellato al suo volere, alle sue regole. Vedere le cose perire prima del loro tempo. Ed esserne testimone impotente. Poi arriva tuo padre. Il padre di Ryo. Ed è anche peggio, perché amava Sana ed Emi più di quanto abbia mai amato te. Il figlio riuscito male. Negli occhi di Koji non c'è il sospetto, ma la certezza che tu sia la causa della disgrazia. Non puoi neanche dargli completamente torto. -"Ti farò arrestare e farò in modo non ti rinchiudano in un ospedale psichiatrico" "Devono darti la pena di morte" Tu sei Turiel dell'Ultima Casa, un Uccisore. Hai assistito alla nascita dell'universo, all'alba dell'umanità. Combattuto al fianco di Lucifero i Nephilim, le Legioni Ribelli. Eri con lui nell'ultima battaglia contro gli angeli, sui bastioni di Genhinnon. E hai sempre avuto grossi problemi di comunicazione con i tuoi genitori.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Diciamo che genericamente parlando avvengono più o meno nello stesso periodo ma finché non entrate in una narrazione specifica è inutile essere più precisi.
-
Ripartire sempre con il botto
Come ben illustrato dagli interessanti articoli sulla storia di D&D che si sono sussueguiti sul portale, il sistema si è sviluppato per aggregazione da un pugno di regole non particolarmente ben pensate (vedi l'oscurità del sistema dell'allineamento, la gestione degli oggetti magici, i tabù mai giustificati riguardo ai chierici e alle restrizioni sulle armi utilizzabili dalle classi, il paradosso del nano che cade nel burrone, ecc.). I giocatori, o meglio i master, erano chiamati a colmare le lacune e le zone d'ombra del regolamento dando vita ad una miriade di ipotesi, regole della casa ed interpretazioni contrastanti. Del resto che D&D sia sempre stato un cantiere e che abbia navigato a lungo a vista traspare chiaramente dalle sue vicissitudini editoriali. Agli albori del gioco di ruolo penso fosse una cosa tollerabile, rimane comuque un esempio che nessun serio designer di giochi dovrebbe seguire.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Dipende cosa intendi per cronologia. Se ti riferisci alla storia dei caduti, sul sito la trovi sciolta nella parte chiamata lessico demoniaco. Se ti riferisci alla cronologia dei personaggi giocanti, non c'è. O meglio, può essere ricostruita solo a posteriori. Finché non vi trovate (e non è detto che questa eventualità sia necessaria o un bene, dipende molto da come volete giocare) vi trovate su piani temporali distinti anche se condividete la stessa realtà. Potrà capitarvi di venire a conoscenza, ad esempio tramite i media, delle imprese degli altri giocatori (e, quando accade, si stabilisce un termine ante e post fra le vostre vicende ovviamente, ma se non siete gruppati assieme il concetto di tempo è molto generico). Queste notizie servono per offrirvi spunti nel caso vogliate cacciarvi in altri guai e non abbiate un'agenda strettamente personale (ad esempio costruirvi un culto tutto vostro, scalare i vertici di una organizzazione o trovare il modo di riportare sulla terra il vostro capoccia ecc... qualsiasi cosa vi venga in mente).
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
@Ipergigio I Patti erogano senza problemi 1 fede al giorno (al sorgere del sole di dove si trova il mortale sotto contratto). Invece la fede mietuta non si rigenera: è come strappare pezzi di anima al mortale in oggetto che soffre, si ammala e può impazzire. I demoni non sanno esattamente quanta fede possono mietere da un mortale senza ucciderlo. A volte il mortale impazzisce e/o muore alla prima mietitura mentre altri soggetti ne possono subire anche due o tre. Per questo motivo, se non siete dannati, dovreste mietere solo in caso di assoluta necessità (mietere fa guadagnare Tormento) e dai vostri patti in casi ancora più disperati perché, anche se non li uccidete, rischiate di alienarvi la loro fiducia. Infatti sentiranno che siete voi a farli star male. I patti possono essere mietuti a distanza con un semplice sforzo di volontà. Con gli altri mortali il caduto deve interagire in modo fisico e violento nella sua Sembianza. In poche parole dovete trasformarvi e fare qualcosa di molto cattivo alla vittima (ovviamente dichiarando al Narratore che la volete mietere). Il poveretto deve capire che siete un demonio e solo allora sgancerà un po' del prezioso potere della sua anima. è possibile ottenere fede in modo meno malvagio interagendo (sempre nella forma apocalittica) con i mortali a fin di bene (in questo caso le vittime non soffrono gli effetti negativi della mietitura e potreste persino perdere del tormento temporaneo), anche se è meno semplice. Fare buone azioni in incognito (grosse buone azioni oppure piccole ma reiterate) non conferisce fede ma può abbassare il tormento riavvicinandovi alla vostra natura angelica. Alcuni caduti sono attivi nel sociale per questo motivo .-D
-
Tutti i Peccati del Mondo: Amatsumara
Il parco è ancora aperto ma si sta rapidamente svuotando. Cammini per un po' sui suoi sentieri asfaltati, circondato dal verde ben curato. Presto sarà buio e dovrai anche preoccuparti di trovare un riparo per la notte. Potresti tornare al rifugio, vedere se qualche rojo è scappato alla retata, ma hai tradito la fiducia degli Altri attirando l'attenzione della polizia. Non sai come potrebbero accoglierti. Molto male, probabilmente.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Non avresti dovuto lasciarla andare da sola. Ma come potevi immaginare la tragedia che l'attendeva, dietro l'angolo? Sfiori la guancia di Emi in una tenera carezza e la sua anima s'invola, finalmente libera da ogni affanno, nel reame che la tua casata ha creato per custodire l'essenza immortale degli esseri umani. Non sai se la rivedrai mai: il mondo delle ombre non è destinato ai caduti e la maggior parte dei demoni, al di fuori della cerchia degli uccisori, ne ignora persino l'esistenza. Tanta era la paranoia di Azrael, il primo fra voi, che gli angeli scoprissero tale segreto rifugio. Rimani solo, immerso nei tuoi pensieri. La perdita di Emi non è l'unica cosa a turbarti. Come giustificherai un tale massacro a tuo padre? Ma, sopratutto, ti crederà?
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Direi di no. Sei un halaku e i defunti volenti o no, ti devono baciare le mani! Il più delle volte .-D Hai capito perché sti benedetti veggenti sono delle rogne? Comunque non è che le azioni siano scritte nella pietra. E poi in realtà nello storytelling system esisterebbe una regola per cambiarle dopo averle dichiarate (al costo di Volontà). Regola che non applichiamo per non complicarci inutilmente la vita. Come accennato sopra nella tua situazione non eviti automaticamente gli attacchi. Ma ovviamente se vuoi puoi scappare. Nel tuo caso, se riesci ad accecarlo ancora, probabilmente guadagneresti un vantaggio. Gli scenari che io immaginerei sono i seguenti. 1-lo accechi e te la batti. Guadagni un vantaggio, il nemico perde l'azione che va a vuoto. Potrebbe iniziare un inseguimento, ma non subito. Oppure prendersela con il povero Nial. 2-non riesci ad accecarlo e te la batti. Il divoratore potrebbe (faremo un test agilità) raggiungerti prima che tu possa guadagnare l'uscita. Se perdi il confronto si verifica l'attacco, e a questo punto lui ha pure un bonus perché gli dai le spalle. In questo caso, non essendo accecato, ti inseguirebbe quasi sicuramente. Sai quando si dice di non scappare precipitosamente dalle bestie feroci no? 3-non scappi e lo affronti. Puoi comunque provare ad accecarlo e schivare. Oppure potresti passare all'offensiva e cercare, chessò, di buttarlo a terra (rischioso, ma manderebbe a vuoto il suo assalto). 4-altre idee?
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
è quello che potresti fare con la versione ad alto tormento del potere. Quella che stai usando tu ora ti permette di sapere cosa sta/potrebbe accadere rendendoti immune alla sorpresa, non ti conferisce automaticamente la possibilità di evitare gli attacchi. In questo caso puoi difenderti con l'uso di una manovra o di un potere. Certo, visto che non puoi usare quel potere.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
@Ian Morgenvelt Mi spiace, non puoi usare ripetutamente la convocazione nella stessa scena quando riesce. Non è scritto espressamente nel manuale, ma ci deve essere per forza un meccanismo per evitare lo sfruttamento sbilanciante del potere. Altrimenti (quasi) niente ti vieterebbe di reiterare l'invocazione ab libitum, attirando un esercito di spettri praticamente immortali. Qui come in altri frangenti l'ambientazione di Demon giustifica la cosa in modo molto elegante dicendo che sì, una volta ti bastava schioccare le dita per radunare legioni di anime asservite, ma ora hai solo una infinitesimale frazione del tuo potere di un tempo (motivo per cui ogni caduto soffre come un cane) .-P
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
In questo caso abbiamo due meccaniche differenti che interagiscono. La prima è quella dell'Iniziativa secondo cui quando agisci per primo hai il vantaggio tattico non solo di poter colpire per primo, ma di poter adattare la tua condotta all'azione dell'avversario. Qui non si tratta di prevedere il futuro, ma di essere più veloce e poter agire di conseguenza. Ora però, nel caso in questione, subentra anche il potere di preveggenza del tuo personaggio. Come da descrizione Prevedi è scisso in due versioni: a basso ed alto tormento. Sebbene entrambe conferiscano la capacità di prevedere l'immediato futuro, solo la versione ad alto tormento garantisce la completa immunità agli attacchi. Perciò no, non eviti automaticamente gli attacchi anche se sai in anticipo cosa sta per accadere (più o meno, perché neanche io conosco i risultati dei lanci prima di effettuarli!)
-
Ripartire sempre con il botto
Questo articolo mette nuovamente in luce l'atavica debolezza di D&D come sistema di gioco. Un Gdr che modifica l'ambientazione per giustificare le correzioni alle proprie regole è qualcosa che non si dovrebbe mai vedere. Si tratta di un approccio progettuale completamente sbagliato e approssimativo. è il problema di quando si parte da un pugno di regole confusionarie senza capo né coda completamente slegate dal mondo di gioco. Detto questo, bisogna riconoscere che sono stati dei pionieri. Ma la tanto vituperata concorrenza che D&D accusava di plagio sfornava prodotti più interessanti e coerenti di mamma TSR.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Gli unici desideri che puoi esaudire sono quelli resi possibili dalle tue capacità. Ora Turiel non è particolarmente bravo a riparare le persone, può guarire alcuni danni, ma il corpo di Emi è danneggiato molto gravemente. Puoi salvargli la vita, se vuoi, ma potrebbe non rimettersi mai.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Ah già, tu vedi il futuro. Qualcosa che altera l'inerzia. Ti toccherà -se gli riesce e si, ora ha cambiato bersaglio e vuole che tu spenga gli abbaglianti- e ti farà volare fuori dalla stanza, dio solo sa dove. Devi decidere tu se provare a salvarla (spendendo 1 fede), dargli una fine indolore come solo tu sai dare o non fare nulla, magari limitarti a chiamare i soccorsi. Non so se ti viene in mente qualche altra alternativa.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Il problema è che siete praticamente in corpo a corpo. Se rinunci ad usare la Luce proviamo un confronto fra te e lui per vedere se riesci a tenerlo a bada, però è ovviamente più pericoloso della tua condotta attuale. L'ultimo turno è stato sorprendentemente buono per voi. Che la sorte abbia cominciato a girare? Ma più tempo passa, più difficile sarà coprire il macello che avete scatenato.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Ashikaga Hospital
Combattimento: turno 5 Un medico entra allarmato nella stanza, attratto dal trambusto. Quello che vede lo fa scappare a gambe levate. La notizia della vostra contesa sovrannaturale sta per diffondersi come un incendio all'interno della struttura. Kaeros'nyn: accechi ancora il divoratore. La luce sembra bruciare un po' della carne del rabisu. Zaruel salta nuovamente addosso all'Uccisore che schiva l'assalto per un pelo gettandosi di lato. Nial continua a salmodiare parole nella Prima Lingua. Il divoratore arresta per un attimo i suoi furibondi assalti ed emette un verso di dolore. Sulla sua schiena appaiono dal nulla lunghi segni rossi, come graffi. Nial (Nergal)
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Puoi tentare quello che ritieni potrebbe funzionare in una situazione simile, ed esistono anche manovre di combattimento come prese e atterramenti. Il problema è che il nemico è molto robusto e Kaeros'nyn non è una guerriera, perciò tali iniziative potrebbero non sortire gli effetti sperati. Sopratutto non tenterei una presa che ti esprorrebbe direttamente ai letali morsi del divoratore...
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Ti concentri su Emi. Tua sorella respira ancora ma Sana si è accanita su di lei preda di una cieca furia, straziandola in modo orribile. Forse puoi stabilizzarla, ma non sei sicuro che i tuoi poteri possano salvarla. E se anche riuscissi, tu non sei in grado di riparare tutti i danni: potresti condannarla ad una esistenza di dolorosa agonia. Sei preda di questo tormentoso dilemma quando la maschera di sangue che ormai è il volto sfigurato di tua sorella si contrae. Con le ultime forze rimastegli Emi afferra la tua mano e ti sussurra di porre fine alle sue sofferenze.
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Sei sempre stato un mostro di presenze. Fatale che prima o poi le cose cambino.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Non hai bisogno di toccare la tua matrigna, ti basta proiettare nella sua mente una minuscola frazione delle tue esperienze di guerra. Terrore. Massacri. Stupri. Menti e corpi violati al di là di qualsiasi immaginazione, rotti per sempre, privati di ogni dignità. La morte è raramente pietosa se non c'è uno della tua casata a dispensarla. Il nachiri sfugge dalla presa della tua matrigna, precipita a terra piantandosi nel legno del parquet con un rumore secco, attutito dalla nebbia mistica che ormai invade ogni cosa. La mente di Sana, già profondamente scossa dalle precedenti allucinazioni che gli hai indotto, semplicemente collassa di fronte a tanto orrore. Senti l'odore acre dell'urina calda che gli cola lungo le gambe bagnandole le calze: si raccoglie in una piccola pozza attorno ai suoi piedi. Un attimo dopo precipita a terra battendo violentemente la testa. Sai non parlerà più, né farà male a nessuno. Dovranno aiutarla a mangiare e piscerà in un vaso d'ora in poi, o marcirà nei suoi stessi escrementi. Non è più una minaccia, la tua matrigna. Non è più niente. Cerchi di ripeterti che non ti ha lasciato scelta. La verità è che ti è piaciuto. La vendetta non c'entra, è stata solo la molla, la piccola spinta di cui avevi bisogno. Ti è piaciuto fargli del male. Lo hai adorato. Ti ha fatto sentire bene, di nuovo potente. Come una volta.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Amatsumara
Bene. Non hai problemi a trovare altri abiti e a comprare una borsa grazie alla carta di credito di Fuyutsuki.
-
Tutti i Peccati del Mondo: Turiel -TdG
Combattimento turno 3 La stanza si riempie di una nebbia fine, spettrale. Essa si raggruma attorno a te, prende la forma di tentacoli ondeggianti che fluttuano mollemente, nell'aria. Da quella nebbia innaturale la prima cosa di te ad emergere sono le ali: lucenti ali di corvo. Scacciano via un po' di nebbia mentre le dispieghi, maestose e nere come la notte. Segue il resto del tuo corpo, cambiato; non sei più Ryo Hasegawa ma un Namtar, Sembianza della Morte. Una figura pallida e crepuscolare, i tratti del volto perennemente sprofondati nell'ombra. Non c'è alcun rumore mentre ti rialzi. Le ferite non ti fanno più male: il dolore è vita e la morte non sa, non può sapere cosa sia lo sofferenza. Lo specchio del salone non riflette la tua immagine ma solo il vuoto e, pensi, è come se il mondo ti rifiutasse, volesse negare la tua esistenza. Persino durante il Paradiso nessuno ha mai compreso veramente quelli della tua casata. Nessun elohim ha mai capito la dolorosa, gravosa necessità della vostra creazione. Per sempre alieni. Per sempre temuti. Per sempre nemici. Dei vostri simili, dell'umanità. Ed ora la realtà attorno a te rallenta il suo frenetico divenire, come facesse fatica a includere la tua presenza nel quadro generale. Ma sai bene che non è il mondo, sei tu ad essere divenuto più veloce. E distante. Volgi lentamente lo sguardo sul corpo di Emi, riverso ai tuoi piedi. Da qualche parte i ricordi di Ryo ti urlano che è importante, ma tutto sembra più remoto ora. La bocca di Sana è spalancata, in un urlo o in un grido di folle sfida è difficile dirlo, ma sai fra alcuni istanti proverà a colpirti di nuovo. Cosa devi fare di lei?