Tutti i contenuti pubblicati da Galeth88
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Come neutralizzare un incantatore
E' vero che le immunità sono comuni ma non so quanti maghi anche ai livelli alti siano davvero protetti contro i furtivi sempre e non tramite un incantesimo...
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Come neutralizzare un incantatore
Volendo aggiungere un'altro tipo di personaggio che può mettere in difficoltà un incantatore (ed è di questo che parla il topic), aggiungerei un personaggio con un buon numero di dadi di furtivo e che possa castare un incantesimo o da pergamena, o da oggetto o da lista (che mi pare sia o su scoundrel o sull SC) che permetta di fare il furtivo senza limite dei 9m. Questo tipo di personaggio può mettere solo 1 o al massimo 2 o 3 colpi da una distanza siderale, ma saranno colpi molto molto potenti e potenzialmente in grado di fare parecchi danni..anche uccidere il mago potenzialmente. E contro questo tipo di cosa il mago lo salva solo una contingenza ben studiata.
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Come neutralizzare un incantatore
Bè ma penso che scomodare clone e altri incantesimi simili esuli un pò dalla discussione...qui si parla di neutralizzare l'incantatore, o metterlo in difficoltà in combattimento. E poi non è mica obbligatorio infliggere danni letali all'incatatore suddetto. Se lo riempio di danni non letali poi posso ammanettarlo, spogliarlo, imbavagliarlo e assicurarmi che resti svenuto..e in seguito torturarlo con immensa gioia.. Dopo certo, con la lista degli incantesimi che ha un mago può essere "virtualmente" invulnerabile perché può avere sempre dei vantaggi grazie anche alla divinazione e simili. La realtà dei fatti però è che chiunque, anche i maghi, in determinate situazioni rischiano di morire o perdere uno scontro, indipendentemente dalle precauzioni che hanno preso. Infatti se si è preparati a dovere, e il mago è solo, questo rischia la morte proprio come tutti gli altri personaggi del gioco.
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Come neutralizzare un incantatore
Dipende anche se quello che l'ha preso in lotta lo può fare...visto che c'è la possibilità durante la lotta di immobilizzare, penso si possa anche tentare di impedire a un mago di parlare (anche se questo nelle regole mi pare non sia scritto)..resta il fatto che il personaggio X in lotta con un mago deve invece che danneggiare il mago, vincere una prova di lotta contrapposta per immobilizzarlo. Quindi o gli tappa la bocca o infligge danni da lottare..
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Come neutralizzare un incantatore
Dipende se può parlare, muovere le mani o avere accesso al focus..tipo se è ammanettato non può usare focus o componenti somatiche, ma le verbali si..per cui può castare incantesimi che abbiano solo componenti verbali (per esempio porta dimensionale mi pare le abbia solo verbali).. Se invece oltre ad ammanettarlo gli infili un calzino puzzolente in bocca mi sa che potrà fare ben poco oltre a mugugnare frasi incomprensibili... Tornando al topic però: se io ho un bel barbaro-guerriero/tripper con addosso un silenzio, sbilanciare migliorato, mage slayer e una simpatica catena chiodata...suppongo che i maghi debbano temere un personaggio del genere visto che gli basta portarsi in prossimità del mago stesso per rendere nulla qualsiasi cosa il mago voglia fare: infatti il mago non può castare se no ADO, non può muoversi della sua velocità se no provoca ADO con sbilanciare, se si ritira sarà caricato e se fa un passo di 1.5 metri nel round successivo si becca un attacco completo...e di combattere con un pugnale non parliamone.. OF: un CAM può essere reso persistente con DMM?
- Incantatore provetto/esperto:
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Chierico (7)
Dipende perché dalle errata il bonus di taglia alla forza diventa +4 e quello a cos +2..si riduce anche l'armatura naturale e la riduzione del danno. Comunque si concordo, il chierico è un ottimissimo tank grazie a tutti gli inc di protezione che ha+armature pesanti..non dimentichiamo il buon vecchio scudo della fede che da bonus di deviazione!
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raoul di kenshiro
Potresti cercare di convincere il tuo master a rispolverare l'apostata..solo che purtroppo è 3.0...però era veramente forte per un pg che doveva picchiare!
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D&D 3.5 e Power Player
Non volevo assolutamente dire una cosa del genere, e non credo che fosse questo che trapela dal mio messaggio. Come dice giustamente Demian mi riferivo alla necessità da parte del master di mantenere un gioco in qualche modo equilibrato cercando di non fare torto a nessuno. E' vero che a volte ho preferito vietare l'uso di materiale da alcuni manuali, ma era una minima parte. Anzi se i giocatori venissero da me con del materiale inventato da loro stessi sarei ben felice di cercare un modo per introdurlo nel gioco, in modo da caratterizzare i loro personaggi! Tipo un mio pg vuole una spada con determinati poteri da lui inventati? Benissimo io la introduco in campagna, dopo non è detto che gliela faccio comprare subito, ma preferisco che se la sudi facendo un bel dungeon per recuperarla! E alla fine per chi dice che a volte le scelte del master sono soggetive, io penso che è ovvio che lo siano! Ma devono essere accettate come giuste dagli altri pg, perché il master è l'arbitro. E un arbitro funziona proprio così: dove non si può avere certezza di scelta oggettiva, sarà una scelta soggettiva di un individuo al di sopra degli altri a essere presa come dato di fatto.
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D&D 3.5 e Power Player
Si ma il problema non è se nei manuali c'è o non c'è roba forte, ma è come viene usata dai giocatori per la costruzione dei loro pg. Voglio fare un esempio prendendo DMM come talento esempio. In effetti è un talento molto forte e non mi stupisco che qualcuno lo consideri smodato. Se un giocatore crea un proprio chierico e prende anche DMM, applicandolo su incantesimi rapidi, diventa più forte perché un pò di volte al giorno casterà rapidamente anche incantesimi di alto livello, per esempio lanciando guarigione rapido e ribaltando le sorti di un incontro. Ok, molto forte, ma non lo ritengo PP, solo che il pg si sia impegnato per aumentare i propri poteri. Se invece un pg si fa un gish paladino della liberta/stregone/eccecc/esorcistasacro con DMM su incantesimi persistenti e si persiste WraithStrike e un sacco di altra roba allora è ben diverso! Qui rischia veramente di rendere ogni combattimento una formalità (ok non tutti i comb perché ci può essere chi dispella, ma è un caso su molti altri). In quel caso tendo a dissuadere il giocatore dal giocare in una certa maniera, perché non stiamo giocando a tekken ma a un gioco di ruolo..al limite posso sempre limitare Inc Persistenti solo ad una certa cerchia di incantesimi.. Tutto questo per dire che è l'atteggiamento dei giocatori che va prima di tutto regolato, e poi eventualmente andrò a cambiare le regole e o a limitare manuali. Purtroppo questo a volte si rende necessario, perché come ho detto prima, il potere è in grado di corrompere qualsiasi RoleGamer, e la tentazione è dietro l'angolo. (Oh che poi ci sono gruppi che giocano campagne PP e si divertono, e con loro il master..alla fine spesso è soggettivo)
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D&D 3.5 e Power Player
Ma dal punto di vista del master o del giocatore? Perdona la domanda ma dal tuo commento non è chiaro..e se possibile potresti spiegare perché? Così con il tuo punto di vista la discussione si arricchirebbe [Attenzione=]La domanda è legittima e può contribuire alla discussione, ma al primo accenno dei soliti flame nei confronti del BoED e/o del VoP qua si chiude. Primo avviso. tamriel[/attenzione]
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D&D 3.5 e Power Player
Per esperienza ritengo che lasciare completa libertà ai giocatori sui manuali da utilizzare sia lesivo poi per il gioco. Essi infatti sentono troppo forte la tentazione del potere che deriva dal creare un personaggio al limite del regolamento. Quindi penso che limitare qualche manuale sia una buona idea. In linea generale tendo a distribuire i manuali in 3 categorie: Completamente utilizzabili (con poche restrizioni particolari), Completamente bannati (con piccolissime eccezioni) e manuali con necessaria approvazione. Tendo infatti a lasciare libertà ai pg nell'usare i core+i vari complete, e nel lasciare fuori dal gioco UnhertedArcana, Manuali psionici e Tome of the Battle. Questi ultimi 3 per motivi ben diversi: TOB e Psionici perché come avete detto voi come master non ho la possibilità di impararne appieno le meccaniche complesse, mentre UA perché penso introduca del materiale non equilibrato per il gioco. Tutto il riamanente materiale preso da altri manuali (per esempio compendio degli oggetti magici) necessita della mia approvazione prima di essere introdotto in campagna. In questa maniera spero di evitare da parte dei miei giocatori la creazione di personaggi pensati solo per essere il più forte, e tendo anzi a premiare molto le iniziative personali legate all'interpretazione..questo per gusto personale, ovviamente, perché sono ancora legato a una concezione un pò romantica del gioco di ruolo, un pò stile prima edizione..Poi ovviamente ogni master e ogni party deve regolarsi un pò a gusti propri, cercando soluzioni che facciano un pò tutti contenti senza snaturare lo spirito di gioco
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balestriere
Hai mai pensato di fare un vero e proprio cecchino? La costruzione sarebbe ladro/mago e poi una classe di prestigio per unire i due (unseen seer?). Devi tenere alla fine 2 stat alte (des e poi int), e non avrai un attacco base spaventoso...ma compensi usando la magia e tutti i suoi bonus...e poi è l'unica costruzione che permette di usare quei 2 o 3 incantesimi che permettono di fare i furtivi senza limite di distanza!
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Alleato Planare Inferiore - consigli
Ah ottimo allora ti ruberò l'idea mi sa...mi ha sempre affascinato l'idea di entrare nel taumaturgo come mago o stregone evcatore...guarda puoi sempre creare tu degli esterni da evocare se il tuo DM te lo concede...se proprio non trovi niente che ti piace puoi provare a creare delle creature da te
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Alleato Planare Inferiore - consigli
Ma alleato planare inferiore non è un inc da chierico? come fai a lanciarlo?
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Mi date una mano a creare un pg??
Costruzione suggerita: Spoiler: Umano guerriero1/chierico14 Divinità:custom stile Dio nordico del freddo e della guerra (domini:guerra e forza) Talenti: attacco poderoso, scacciare extra, inc. estesi, inc. persistenti, metamagia divina(inc persistenti), vigore divino, incantatore provetto+talento a scelta(volendo avendo 1 talento libero puoi anche cambiare la razza) Stile di comb: armatura pesante+spadone. Sei un chierico da mischia, per cui ti lanci qualche buff e poi entri in mischia e uccidi con attacco poderoso, inoltre avrai un bel pò di inc a disposizione sia di offesa che per difesa. Ovviamente devi abusare di metamagia divina (perfetto combattente) per avere potere divino e favore divino persistenti (24h). Come costruzione è molto classica, piottosto ottimizzata, e come manuali sono richiesti solo base+perfetto sacerdote e perfetto arcanista. Inoltre è facile da giocare ma non troppo come un classico guerriero, in modo da avere un personaggio che ti permetta di divertirti, senza doverti uccidere di lavoro per imparare come usarlo
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scout, ranger 3,5
Cavoli però con il mezzorco salendo solo in una delle 2, non hai la penalità all'esperienza? anche io comunque consiglio lo skirmish migliorato/swift hunter, anche perché la via di tiro in movimento è bella in apparenza, ma in realtà non è così determinante, inoltre è molto macchinosa e richiede talenti che sarebbe meglio investire in altro...è una via che consiglio solo se si opta per una costruzione tipo scout4/guerriero4/ranger12...così hai abbastanza talenti da prendere il pacchetto completo di talenti necessari (swifthunter, tiro ravvicinato, tiro rapido, tiro multiplo, tiro multiplo migliorato, tiro preciso, tiro preciso migliorato, arma foc, arma spec, schivare, mobilità, tiro in movimento, improved skirmish...e altro).. Nel tuo caso meglio puntare sulla schermaglia..
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Portata arcana arcimago
Il dubbio mi era venuto perché appunto nella descrizione delle altre capacità dice sempre "ai tuoi incantesimi arcani", mentre in questo non lo dice...dice solo ai tuoi incantesimi..comunque grazie a tutti, e se qualcuno trova regole più precise in merito (tipo FAQ) mi faccia sapere!
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Portata arcana arcimago
Volevo rispolverare questa vecchia discussione per chiedere una cosa...ma se io sono un incantatore doppia lista (chierico e mago/arcimago) con portata arcana, posso per esempio lanciare ferire (dalla lista del chierico) come raggio a 9m? grazie in anticipo per le risposte
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Forma selvatica di gorilla crudele
Non hai capito una cosa...il master sono IO :evil::evil: Era per la creazione di un png per cui potrei semplicemente investire un talento del druido per giustificare la cosa, ma volevo sapere a livello puramente regolistico come era trattata la questione.
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Forma selvatica di gorilla crudele
Ma se un ipotetico druido si trasforma in gorilla crudele, secondo voi, può impugnare con profitto delle armi? Magari da guerra (supponendo che ne sia competente)? Mi chiedevo infatti se un druido18/guerriero2 in forma di gorilla crudele possa combattere con un'ascia bipenne...di solito in forma animale non si può, ma nel caso specifico del gorilla che ha mani con pollice opponibile?
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Capacità magiche e talenti
Ok grazie...allora penso proprio che posticiperò questa combinazione (gerofante+cap.magica rapida) verso il 18° o giù di lì..
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Capacità magiche e talenti
In realtà il LI sarà 15 grazie a incantatore provetto. Quindi potrei nel corso del 15 livello rendere rapidi solo inc fino al 3°, ma dal 16 in poi rendere rapido anche un inc di 4°...oppure devo scegliere quando prendo la capacità da gerofante che incantesimo usare sempre e definitivamente? Da quello che ho capito giorno per giorno potrò scegliere che slot sacrificare e quindi quali inc rendere capacità magiche di volta in volta...giusto?
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Capacità magiche e talenti
Volevo sapere se potevo fare questa cosa: Sono un chierico12/guerriero2, volevo con il raggiungimento del 15 livello prendere il primo livello della classe di prestigio del gerofante, e selezionare la capacità che mi permette avere un mio incantesimo come capacità magica da usare 2 vg (e fin qui tutto ok)...la mia domanda è: posso prendere come talento del 15° Capacità magica rapida (manuale dei mostri)? Ditemi se posso farlo sia a livello regolistico generale e se posso prenderlo diretto al 15 o devo aspettare...grazie
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Arciere