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Galeth88

Ordine del Drago
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  1. DAMM!! Non me n'ero accorto correggo subito...a proposito, esattamente cosa fanno?
  2. Manuali: Base, perfetto sacerdote, perfetto combattente, complete champion, player handbookII, doungeon master guide II Scheda del pg: (correzioni in grassetto) Spoiler: Gregory Shepard: Umano chierico1/guaritore12/esorcista sacro7, N-B, divinità Pelor, 32 anni, 181cmX75Kg PF:8+12d8 medi+7d8medi+60=172 pf caratteristiche: For8, Des12, Cos16 (base12+4ogg), Int12, Sagg28(16base+2increment+4tomo+6ogg) Car30 (16base+3increm+5tomo+6ogg) CA:30 (10base+(8+2)armat+1des+3dev+6scudo) Velocità 6m, volare 18m (buona), Iniziativa+1 Attacco: Base+11/+6/+1 Mazza= +11/+6/+1 (1d8+2d6 eventuali da sacro) Guanto d'arme chiodato=+11/+6/+1 (1d4, eventuali danni extra contro non morti) Tiri Salvezza: Tempra+16, Riflessi+10, Volontà+27 Abilità: c=chierico g=guaritore e=esorcista sacro car=caratteristica Concentrazione+22 (4c+10g+5e+3), Diplomazia+17(2c+5g+10), Guarire+29(4c+10g+3e+9+3tal), Conoscenze Religioni+11(4c+6g+1), Percepire intenzioni+19(10e+9), Sapienza Magica+21(2c+10g+8e+1), Sopravvivenza+18(9g+9),Conoscenze Piani+13(4c+12g-incr+2e+1), Cavalcare+6(10g-incr+1) Talenti: 1°ScacciareExtra,Umano:AumentareGuarigione,3°[Divine]SacredHealing (PHII),6°[Reserve]TouchOfHealing(CCh),9°Vigore Divino (CD), 12°HealingDevotion(CCh), 15° [Metamagia]IncantesimiRapidi, 18°MetamagiaDivina(inc.rapidi), Bonus:AbilitàFocalizzata(Guarigione) CapacitàSpeciali: -Domini:Sole e Guarigione -Scacciare non morti:17volte, come chierico di 8°livello -HealingHands -Rimuovi Paralisi,Malattia,Paura,Veleno,Cecità 1voltaalgiorno -RistorareSuperiore 1voltaalgiorno -EffortlessHealing -UnicornCompanion (celestiale, +2dv,+2(For,Des,Cos), +2ArmNat,+Capacità spec. Vedi pag10 del manuale delle miniature per esempio) -Esorcismo -Ind.del male -Resistere alla possessione -Nemici Scelti:Esterni Malvagi+2 -Dissolvi il male 2 volte a settimana -Presenza Consacrata Incantesimi: LI ch1, guar19 Chierico1°: 3/4+1 Guaritore19°: 6/9/8/8/8/8/7/6/6/5 -Possibilità di metamagia rapida, di metamagia divina rapida(5 usi di scacciare), Verga metamagica rapida minore e cerchietto dell'incantare rapido. -Bonus agli inc di conjuration(healing): +1LI, +2 per livello incantesimo (aumentare guarigione), +10 danni curati (healinghands), +2 per dado (sacredhealing) Equipaggiamento: Tomo sagg +4(110000), tomo car+5(137500), amuleto sagg+6 e retributive healing (39000), mantello car+6 e resistenza+3(49500), Armatura completa in mithral+2 della fortificazione forte(59500), Scudo grande mithral+4(17020), Guanto d'arme chiodato+1 anatema dei non morti e accumula incantesimi (18305), zainetto pratico di ward (non può mai mancare...2000), mazza pesante in ferro freddo+1 sacra e banishing (52024), verga metamagica rapidità inferiore (35000), circlet of rapid casting (15000), anello protezione+3. Oggetti di mia creazione (ma regolisticamente validi): -Stivali dello spostamento tattico: 81000 Permettono di usare l'incantesimo volare (LI5°) in modo continuativo e di usare l'incantesimo DimensionalHop(LI10°, 15m)(PHII) con un'azione standard. Il prezzo è stato calcolato sommando 30000mo(volare)X1.5+36000(dimensionalhop). -Guanti del potere Divino: 20160 permettono di lanciare PotereDivino 2 volte al giorno (LI7°) -Cintura potenziatrice: 23040 Permette di lanciare 1 volta al giorno arma magica superiore al 16°LI (bonus+4) sulla propria arma. -Veste Schermante: 23750 Permette a chi la indossa di lanciare l'incantesimo protezione dall'energia al livello 11° dell'incantatore come azione standard (res en30) 3 volte al giorno. -Vestiment of Divinity (30000) permettono l'entrata nella classe di prestigio di esorcista sacro. -Braccialetto cos+4 Restano non spesi circa 12000mo, che possono essere investiti in oggetti usa e getta, in pergamente, in una abitazione o nella cura del vostro amato unicorno celestiale. Fatene ciò che volete. Commento al personaggio: Spoiler: Allora, ho cercato di fare del mio meglio nel creare un guaritore da campo di battaglia efficiente, che disprezza particolarmente non morti e diavoli/demoni. Ovviamente da solo nei combattimenti non è molto performante, ma darà il meglio di sé come supporto a un gruppo di persone o addirittura su un campo di battaglia. Infatti che cosa si cerca principalmente in un curatore? Che curi parecchio e che lo faccia in fretta. Il nostro buon Gregorio grazie ai suoi stivali è dotato di una buona capacità di spostamento che gli permette sempre di essere vicino al centro nevralgico del combattimento, e addirittura può spostarsi e curare nello stesso turno visto che DimensionalHob non dà nausea da teletrasporto, ma si può agire dopo di esso. In più è in grado di rendere rapidi moltissimi dei suoi incantesimi di cura grazie a varie combinazioni delle sue abilità e talenti. Come capacità curative e mole di pf direi che se la cava discretamente grazie alla sinergia sul carisma: esempio? a parte i vari guarigione e guarigione di massa che curano una massiccia quantità di pf, anche solo con un cura ferite critiche può curare fino a 4d8+46 pf (grazie a aumentare guarigione, healing hands e sacred healing, sacrificando uno scacciare), o 1d8+17 con cura ferite leggere (altro che leggere!). Ha una spiccata predisposizione a prendere non morti ed esterni malvagi a calci nel sedere (non troppo a dire il vero, ma se la cava) grazie ai livelli da esorcista e le capacità delle sue armi. Se coinvolto malauguratamente in una mischia può usare i guanti del potere divino o la sua cintura per essere un pelo più performante in mischia (NB, il guanto d'arme acc.inc. è una combo interessante perchè può ospitare anche incantesimi di cura da rilasciare sugli alleati o contro i non morti quando vengono colpiti, oltre a scaricare un'incantesimo a contatto lanciato in precedenza). Infine è dotato di discrete protezioni contro critici e furtivi (armatura) e contro blaster (veste). Alla fine dei conti è un personaggio discreto, che farà la felicità dei propri compagni di party che saranno quasi immortalizzati a fianco di questo intrepido curatore da campo di battaglia, che in cambio però necessita in un pò di protezione. Ho cercato di renderlo piuttosto indipendente e versatile nonostante la scarna lista degli incantesimi del guaritore. Lo colloco nel gruppo 3 (sono realista), focalizzato in quello che fa con possibilità discrete di adattamento. Discreto anche off-battle grazie alle abilità di diplomatico e guaritore, oltre che le conoscenze specifiche della sua classe. Ho rifatto alcuni dettagli per far tornare regolisticamente in-contest la mia creatura (anche se io la preferivo prima:cry:). Adesso dovrebbe essere a posto. Per il prossimo contest voglio il paladino!
  3. Ah ok, anche se questo non si evince dalla descrizione del talento dove si parla solo di inc. divini da sacrificare...comunque per sistemare la build dovrei quindi prendere i vestement of divinity (di cui avete parlato, ma che non ho idea di dive siano) e a questo punto cambiare DominioSpontaneo con un altro talento più utile, come Vigore Divino o altro...per correggere la build cosa faccio? Vado sopra e edito?
  4. @Ithilliond: Scusa, posso chiederti cosa ne pensi del talento Dominio Spontaneo? Se rileggi qualche post prima capirai meglio il nostro dubbio: Si possono usare incantesimi divini di un'altra lista (non da chierico) sacrificandoli per accedere agli inc del dominio su cui si ha dominio spontaneo? Leggendo il manuale parrebbe di si, ma da i post prima non ho ben capito la posizione di voi moderatori...grazie
  5. E' il bello di essere un umano comunque la tua build è decisamente più complessa! L'ho letta ora e io non sarei mai arrivato così lontano usando un guaritore! Ottima anche l'idea di circondarlo di gregari
  6. Non sono d'accordo. La descrizione di Dominio Spontaneo dice che basta sacrificare un proprio incantesimo divino di livello appropriato e un tentativo di scacciare per poter lanciare un inc qualsiasi della lista di dominio del bene (nel nostro caso dissolvi il male). Non dice che devi sacrificarlo da chierico, ma solo divino, e a me sembra che il guaritore sia un incantatore divino. E poi imiei domini non sono bonus, ma sono quelli del chierico... Oddio, poi magari in italiano sul perfetto sacerdote hanno tradotto coi piedi, ma letteralmente questa combinazione è valida. Se perdessi il primo livello da chierico purtroppo la build crollerebbe, perché perderei scacciare, almeno fino a quando non divento esorcista sacro, ma ormai è tardi e dovrei rifare il path dei talenti perchè mi si sballano i requisiti. Suglio oggetti è tutto a posto? Non vorrei aver sbagliato dei calcoli
  7. Manuali utilizzati: Manuali base (giocatore, master, mostri), manuali dei perfetti (perfetto sacerdote, combattente, complete champion), manuale delle miniature, manuale del giocatore II, spell compendium, magic item compendium. Ho cercato di usare pochi manuali in maniera di rendere la build più semplice e di facile utilizzo per eventuali fruitori. Scheda del personaggio: Spoiler: Gregory Shepard: Umano chierico1/guaritore12/esorcista sacro7, N-B, divinità Pelor, 32 anni, 181cmX75Kg PF:8+12d8 medi+7d8medi+60=172 pf caratteristiche: For8, Des12, Cos16 (base12+6ogg), Int12, Sagg28(16base+2increment+4tomo+6ogg) Car30 (16base+3increm+5tomo+6ogg) CA:30 (10base+(8+2)armat+1des+3dev+6scudo) Velocità 6m, volare 18m (buona), Iniziativa+1 Attacco: Base+11/+6/+1 Mazza= +11/+6/+1 (1d8+2d6 eventuali da sacro) Guanto d'arme chiodato=+12/+7/+2 (1d4+1, eventuali danni extra contro non morti) Tiri Salvezza: Tempra+16, Riflessi+10, Volontà+27 Abilità: c=chierico g=guaritore e=esorcista sacro car=caratteristica Concentrazione+22 (4c+10g+5e+3), Diplomazia+17(2c+5g+10), Guarire+29(4c+10g+3e+9+3tal), Conoscenze Religioni+11(4c+6g+1), Percepire intenzioni+19(10e+9), Sapienza Magica+21(2c+10g+8e+1), Sopravvivenza+18(9g+9),Conoscenze Piani+13(4c+12g-incr+2e+1), Cavalcare+6(10g-incr+1) Talenti: 1°ScacciareExtra,Umano:AumentareGuarigione,3°[Divine]SacredHealing (PHII),6°[Reserve]TouchOfHealing(CCh),9°DominioSpontaneo(Bene), 12°HealingDevotion(CCh), 15° [Metamagia]IncantesimiRapidi, 18°MetamagiaDivina(inc.rapidi), Bonus:AbilitàFocalizzata(Guarigione) CapacitàSpeciali: -Domini:Bene e Guarigione -Scacciare non morti:17volte, come chierico di 8°livello -HealingHands -Rimuovi Paralisi,Malattia,Paura,Veleno,Cecità 1voltaalgiorno -RistorareSuperiore 1voltaalgiorno -EffortlessHealing -UnicornCompanion (celestiale, +2dv,+2(For,Des,Cos), +2ArmNat,+Capacità spec. Vedi pag10 del manuale delle miniature per esempio) -Esorcismo -Ind.del male -Resistere alla possessione -Nemici Scelti:Esterni Malvagi+2 -Dissolvi il male 2 volte a settimana -Presenza Consacrata Incantesimi: LI ch1, guar19 Chierico1°: 3/4+1 Guaritore19°: 6/9/8/8/8/8/7/6/6/5 -Possibilità di metamagia rapida, di metamagia divina rapida(5 usi di scacciare), Verga metamagica rapida minore e cerchietto dell'incantare rapido. -Bonus agli inc di conjuration(healing): +1LI, +2 per livello incantesimo (aumentare guarigione), +10 danni curati (healinghands), +2 per dado (sacredhealing) -Sacrificando un tentativo di scacciare può convertire uno slot incantesimo in un incantesimo dello stesso livello o inferiore del dominio del bene (consigliati:punizione sacra, parola sacra, barriera di lame, evoca mostri IX) Equipaggiamento: Tomo sagg +4(110000), tomo car+5(137500), amuleto sagg+6 e retributive healing (39000), mantello car+6 e resistenza+3(49500), Armatura completa in mithral+2 della fortificazione forte(59500), Scudo grande mithral+4(17020), guanto d'arme chiodato+2 anatema dei non morti e accumula incantesimi (36305), zainetto pratico di ward (non può mai mancare...2000), mazza pesante in ferro freddo+1 sacra e banishing (52024), verga metamagica rapidità inferiore (35000), circlet of rapid casting (15000), anello protezione+3. Oggetti di mia creazione (ma regolisticamente validi): -Stivali dello spostamento tattico: 81000 Permettono di usare l'incantesimo volare (LI5°) in modo continuativo e di usare l'incantesimo DimensionalHop(LI10°, 15m)(PHII) con un'azione standard. Il prezzo è stato calcolato sommando 30000mo(volare)X1.5+36000(dimensionalhop). -Guanti del potere Divino: 20160 permettono di lanciare PotereDivino 2 volte al giorno (LI7°) -Cintura potenziatrice: 23040 Permette di lanciare 1 volta al giorno arma magica superiore al 16°LI (bonus+4) sulla propria arma. -Veste Schermante: 39600 Permette a chi la indossa di lanciare l'incantesimo protezione dall'energia al livello 11° dell'incantatore come azione standard (res en30) Restano non spesi circa 25000mo, che possono essere investiti in oggetti usa e getta, in pergamente, in una abitazione o nella cura del vostro amato unicorno celestiale. Fatene ciò che volete. Commento al personaggio: Spoiler: Allora, ho cercato di fare del mio meglio nel creare un guaritore da campo di battaglia efficiente, che disprezza particolarmente non morti e diavoli/demoni. Ovviamente da solo nei combattimenti non è molto performante, ma darà il meglio di sé come supporto a un gruppo di persone o addirittura su un campo di battaglia. Infatti che cosa si cerca principalmente in un curatore? Che curi parecchio e che lo faccia in fretta. Il nostro buon Gregorio grazie ai suoi stivali è dotato di una buona capacità di spostamento che gli permette sempre di essere vicino al centro nevralgico del combattimento, e addirittura può spostarsi e curare nello stesso turno visto che DimensionalHob non dà nausea da teletrasporto, ma si può agire dopo di esso. In più è in grado di rendere rapidi moltissimi dei suoi incantesimi di cura grazie a varie combinazioni delle sue abilità e talenti. Come capacità curative e mole di pf direi che se la cava discretamente grazie alla sinergia sul carisma: esempio? a parte i vari guarigione e guarigione di massa che curano una massiccia quantità di pf, anche solo con un cura ferite critiche può curare fino a 4d8+46 pf (grazie a aumentare guarigione, healing hands e sacred healing, sacrificando uno scacciare), o 1d8+17 con cura ferite leggere (altro che leggere!). Ha una spiccata predisposizione a prendere non morti ed esterni malvagi a calci nel sedere (non troppo a dire il vero, ma se la cava) grazie ai livelli da esorcista e le capacità delle sue armi, oltre agli incantesimi del dominio del bene, alcuni infatti sono decisamente utili. Se coinvolto malauguratamente in una mischia può usare i guanti del potere divino o la sua cintura per essere un pelo più performante in mischia (NB, il guanto d'arme acc.inc. è una combo interessante perchè può ospitare anche incantesimi di cura da rilasciare sugli alleati o contro i non morti quando vengono colpiti, oltre a scaricare un'incantesimo a contatto lanciato in precedenza). Infine è dotato di discrete protezioni contro critici e furtivi (armatura) e contro blaster (veste). Alla fine dei conti è un personaggio discreto, che farà la felicità dei propri compagni di party che saranno quasi immortalizzati a fianco di questo intrepido curatore da campo di battaglia, che in cambio però necessita in un pò di protezione. Ho cercato di renderlo piuttosto indipendente e versatile nonostante la scarna lista degli incantesimi del guaritore. Fatemi sapere se è ok EDIT: Allora, pare che l'ingresso in classe di prestigio sia contestato per via del dubbio utilizzo di DominioSpontaneo...la build si potrebbe comunque sistemare comprando vestiments of divinity (accesso a inc come dissolvi il male suppongo) e sostituendo il talento Dominio Spontaneo con uno più idoneo.
  8. Ok ma c'è un grosso problema...se tu sei LB penso che la prima cosa che fai appena vedi l'assassino sia ucciderlo...se non sbaglio l'assassino deve essere malvagio... Se il master concede però home rules ti consiglio di prendere talenti che ti aiutino a picchiare in mischia, perchè da come è strutturato il gruppo sarai tu quello da prima linea (anche se non sono mai d'accordo sul mettere il chierico in prima linea, perchè il chierico è quello che cura e va sempre protetto e preservato, ma ci sono eccezioni)
  9. Si si come progressione è ottima sono d'accordo con te, ma forse si potrebbe prendere un livello in più da scout invece di iniziato, così si avrà lo skirmish come scout dell'11, posticipando di un livello l'ingresso nella classe di prestigio (è una piccolezza comunque)
  10. Se fossi in te farei un bell'umano scout5/ranger5/guerriero 1/iniziato dell'ordine dell'arco4 (così è buildato su 15 livelli). Al 15 avresti come talenti: arma foc (arco lungo) grr, schivare 1, mobilità 3, tiro ravvicinato UM, tiro rapido 2R, swift hunter 9, tiro multiplo 6, tiro preciso 4SC, tiro in movimento 12, arma specializzata 4IN, skirmish migliorato 15. Hai un bel pò di dadi da skirmish, 2d8 di precisione, un bel movimento e tutte le varie tattiche con l'arco. Sfrutta a dovere tiro in movimento, la copertura e lo skirmish e sarai imbattibile. e ricorda ben 3 nemici prescelti. La foresta sarà il tuo habitat, e con tutti i punti abilità dello scout potrai permetterti di prendere degli ottimi gradi in utilizzare oggetti magici per essere un pò più indipendente. L'ho un pò buttata lì, ma è migliorabile
  11. Allora cercherò di metterti la mia opinione e i miei consigli un pò su tutto: 1) Caratteristiche: Des è la più importante, sia per il combattimento con l'arco che per alcune abilità chiave (muoversi sil, nascondersi). Poi sag almeno a 13-14 per le abilità e gli inc. La for fa sempre comodo, come la costituzione (occhio al -2 dell'elfo). Int non è necessaria (ma utile per le abilità ed eventualmente per maestria, che la necessita a 13). Il carismo non ti servirebbe ma io ti consiglio di mettere un bel 14, e il perchè lo spiego dopo. 2)Talenti: oltre ai 3 bonus sono obbligatori tiro ravvicinato, tiro rapido e arma foc (arco lungo). Per i rimanenti talenti scegli tu, o che li investi come hanno detto altri per il pacchetto tiro in movimento (schivare, mobilità, tiro in movimento), o per il combattimento con 2 armi (uhm...personalemente non lo consiglio), o che prendi dei talenti necessari per entrare in classe di prestigio. 3)Abilità: grazie al cielo il ranger ha 6 ottimi punti e un'ottima lista di abilità. Spendili un pò su le abilità da ranger, in più 5 gradi in acrobazia, anche se incrociati, sono sempre utilissimi. Ed ecco il mio consiglio migliore: visto che non avete un incantatore arcano dì al ladro del gruppo di tenere al massimo dei gradi utilizzare oggetti magici. In questa maniera avrete la possibilità di usare pergamente arcane. E visto che sei il secondo nel gruppo come abilità qualche grado incrociato lo metterei pure io per il tuo ranger. Non molti, ma così potresti provare a usare bacchette o pergamene arcane di alcuni incantesimi utili. i tuoi barbari ringrazieranno quando lancerai rapidità sul gruppo! (o tu o il ladro almeno) 4) Classi di prestigio: Consiglio arciere dei boschi (adattato in 3.5, richiedi intercessione del master), iniziato dell'ordine dell'arco. Considera lo scout con il talento apposito per mischiare le classi, è sempre un'ottima accoppiata, ma occhio ai punti esperienza di penalità se non tieni i livelli vicino, e visto che sei elfo facendo i calcoli è poco conveniente. (In più non hai accesso a questi manuali leggo ora, quindi niente) Un'altra opzione è prendere livelli da mago e arciere arcano, ma sarebbe un'altro tipo di personaggio rispetto al ranger, lo sconsiglio. 5)Oggetti magici: Fino al 5-6 avrai pochi denari. Buttati sulle solite cose. Appena puoi MUST TO BUY: armatura che si adatti al tuo bonus des massima, leggera ovviamente, quindi mithral (prendi prima il giaco mitrhal, poi piastre mithral, infine armatura celestiale del MdDM). Faretra di Elhonna, zainetto pratico di Eward, bracciali dell'arciere inferiori. Guanti che aumentano for/des. Ovviamente un arco con i controfiocchi e freccie di vario genere (avvelenate, incantate, della morte, e con varie capacità specifiche). Olio delle freccie infuocate, olio di benedire arma sono da avere SEMPRE con sé. E ovviamente freccie di vari metalli (argento, ferro freddo, adamantio). Per ora è tutto quello che mi viene in mente, ma considera che ci sono varie discussioni aperte simili, butta un occhio anche a quelle. Fammi sapere se ti serve altro (ho giocato 3-4 anni con un elfo ranger)
  12. Di cui io non ho mai sentito parlare su che manuale le trovo? (scommetto che non sono usciti in italiano) Ok mi rispondo da solo...sono un cretino...la lama sottile elfica giusto? Perfetto combattente...anche se assomiglia più a uno stocco che a una scimitarra...
  13. Guarda se vuoi rimanere su classi base semplici e build semplice io suggerisco di fare così: UMANO Ranger 1 Track, Schivare, TAL A SCELTA Ranger 2 Combattere con 2 armi Guerr 1 Mobilità, TAL A SCELTA Guerr 2 att rapido Guerr 3 Guerr 4 Combattere con 2 armi sup, TAL A SCELTA E poi 5 livelli da tempesta...In questo modo perdi un pò di dado vita ma al primo liv avrai molte abilitàx4 del ranger e il talento combattere con 2 armi e Seguire traccie gratis. Con i livelli da guerriero prendi tutti gli altri talenti necessari, e in più hai ben 3 talenti liberi che puoi scegliere tu! Suggerimento? Nella campagna che gioco io abbiamo messo una piccola HomeRule: la Katana, e tutte le lame simili (ovvero scimitarre più grandi di una categoria), non fanno 1d10 19-20x2 (come una spada bastarda), ma 1d8 18-20x2...praticamente serve ancora un talento di comp nelle armi esotiche, e fa meno danni come taglia, ma è più affilata e mortale. Ho pensato che calzasse di più e rendesse più giustizia alla Katana ecc., e da ambientazioni gli elfi guerrieri la usano invece dello stocco. Questo comporta che se usi il talento critico migliorato la portata del critico diventa 15-20x2. Nel caso tu decida di giocare questa variante i tre talenti liberi saranno Comp armi esotiche (katana), arma foc (katana) e combattere con armi sovrabbondanti che ti dà solo la pen di -2 al tiro per colpire (l'arma nella mano sec è considerata leggera) Altre varianti sono Spada/spada corta, spada/ascia, doppia catena chiodata, o ascia da guerra nanica/ascia da battaglia (razza nano). Con questi usi sfrutteresti un attimino di più la capacità della tempesta che incentiva l'uso di 2 armi differenti (tranne ovviamente nel caso della catena chiodata). Il derviscio ha prerequisiti pesanti, e se non hai molta voglia di sbatterti in combattimento o usare le scimitarre puoi tranquillamente evitarlo a parere mio. Spero di essere stato utile
  14. Si chiama touch of healing sul completechampion...funziona pressapoco così: è un talento di riserva, ovvero funziona finché hai un incantesimo con descrittore guarigione ancora memorizzato (non lanciato). Con una azione standard puoi curare un numero di pf pari a 3x(livello della magia guarigione di livello più alto ancora non lanciata). Puoi usare questa azione quanto vuoi, ma solo fino a riportare il soggetto fino a metà dei punti vita. E' molto utile fuori dal combattimento, visto che la puoi usare a volontà.
  15. Bé la faretra di Elhonna prendila solo dopo il 6-7 livello...per ora non ne hai decisamente bisogno, puoi portare tranquillamente 1 o 2 faretre tradizionali. L'altro oggetto è la base di qualsiasi avventuriero. E' uno zaino, che pesa tipo 1 o 2 kg, costa 2000, ti permette di portare fino a 40-60 kg (non ricordo con esattezza). manuale del DM. Utilissimo per chi come te deve restare in carico leggero. Tu dirai, ma con forza 16 non ne ho bisogno...ma fidati...il tesoro da riportare a casa pesa! e fa sempre comodo portare le MO in suddetti zainetto, meglio non girare in una città infatti con 2-3 sacchi pieni di mo, con questo zainetto non dai nell'occhio
  16. Bè come ho scritto, le capacità e incantesimi li prendi fino all'11 da ranger...anche perchè dopo prendi poca roba...e ti assicuro gli incantesimi da ranger non ti servono a molto. Alcuni sono belli, o utili, ma puoi tranquillamente rimediare affidandoti a bacchette, pozioni e pergamene (anche di livello più alto di quelli a cui hai accesso, tipo del 4) Un peccato per l'arciere dei boschi perchè con critico 19-20 x4 io mi sono divertito da matti! Altro consiglio: Acquista una scorta a vita di olio di benedire arma...passi la riduzione X/bene e infine quando fai un 20 non devi confermare...è automaticamente critico! Ah mi stavo dimenticando! Da prendere assolutamente zainetto pratico di eward e faretra di elhonna! al 14 livello per esempio io ne ho 2 di faretre di elhonna
  17. Bé a questo punto potresti fare così: se sei umano non ci sono problemi, se invece vuoi essere elfo, prendi una razza con classe preferita ranger (elfo selvaggio? non mi ricordo). E poi fai un ranger 1 o 2 e poi sali di chierico di Elhonna. Avresti le abilitàx4 del primo livello da ranger da distribuire, e molti incantesimi per il chierico, e qualche talento utile per combattere con l'arco. inoltre una bella sinergia su sagg, e quindi devi solo tenere alte des e sagg. Cureresti molto, e già solo con il talento tocco di guarigione o aumentare guarigione saresti un più che modesto curatore. (se fai solo in ranger mistico consiglio comunque tocco di guarigione, sul complete champion mi pare, dopo i combattimenti è il meglio per curare dei pf) Dopo ovviamente deve essere una scelta personale. Purtroppo di quella variante non sò nulla.
  18. Rapido consiglio sulle classi di prestigio: puoi chiedere al tuo master dell'arciere dei boschi. E' 3.0, ma è adattabile in 3.5 alla fine...(da signori delle terre selvagge) Anche l'iniziato dell'ordine dell'arco è interessante. Non tanto per il tiro preciso che a dire il vero penso che sfrutteresti poco, ma per la capacità di tirare con l'arco senza provocare attacco di opportunità, che mi pare si prende al 2 livello, mentre al 4 avresti arma spec (arco lungo) a gratis. Alla fine i prerequisiti mi sa che li soddisfi abbastanza presto. Quindi suggerisco di prendere 11 liv da ranger, 2 da arciere dei boschi (unico prerequisito fastidioso è tiro lontano, ma se sai come usarlo diventa utile poi) e 4 da iniziato dell'ordine dell'arco. A patto che il master ti passi l'arciere dei boschi ovviamente...
  19. Esattamente come pensavo...e non ti preoccupare per la RD...è vero che si applica a ogni freccia, ma lanciare freccie è il modo migliore per superare le riduzioni! Le RD da metalli sono aggirate se lanci freccie del metallo corretto, mentre la RD/bene comune agli esterni malvagi (e magia) è sorpassata grazie alla capacità sacro. L'unica che ti frega è la generica purtroppo, che giustamente si applica ad ogni proiettile...ma solitamente quella non supera mai 5/- tranni in casi eccezionali...
  20. Allora, io ho giocato l'elfo ranger per 4 anni...nonostante sia nuovo del sito posso darti delle dritte importanti... Caratteristiche: ottime vai alla grande! Classi: Io consiglio di salire come ranger fino all'11 livello...poi sta a te decidere se prendere delle classi di prestigio...questa scelta pensala prima, ma se vuoi un consiglio, prima giocati il pg fino al livello 8, così vedi cosa ti piace fare, poi decidi con l'avvento del 9 livello se preparare l'ingresso in una cdp da prendere dopo l'11 ranger. Capacità speciali e talenti: Ok i talenti che ti dona il ranger sono molto buoni, ma tu di tuo devi prendere almeno TiroRavvicinato, Arma Foc (arco lungo)...consiglio di non puntare su compagno animale in combattimento: io per esempio avevo un falco, lo avevo addestrato nella ricognizione e a tornare a casa per conto proprio se io non tornavo dopo un pò (i cunicoli dei dungeon sono lunghi e non sai mai dove finiscono) Punta tutto sul tiro con l'arco: avrai il massimo di attacco base, des altissima, arma foc, e più avanti altri oggetti utili ad alzare l'attacco, morale: molti attacchi discretamente precisi. In più suggerisco un talento strategico per il combattimento in mischia visto che capiterà...o arma accurata e arma leggera o usi tipo spada lunga/spadone con il talento maestria (dovrai alzare un minimo l'int però)...maestria mi ha aiutato in molti scontri a prolungare lo scambio di colpi con un nemico troppo solerte nell'incalzarmi. Oggetti: allora per me il must to buy era l'arco lungo potente (bonus for+4)+1 SACRO...è costoso ma ne vale la pena se giochi in una campagna dove il master tende a mettere i malvagi (se sono buoni parlaci, se sono neutrali sono dei maledetti! lascia che il tank del gruppo li faccia a pezzi)...è ovvio che devi conoscere i gusti del master L'arco sacro aggiunge 2d6 contro i malvagi e passa la riduzione bene (cosa da non sottovalutare), e questo su ogni freccia scagliata. Le riduzioni del danno per te non saranno un problema: usa freccie molto assortite! Vari materiali e io consiglio anche alcune con capacità speciali magiche (tipo+1elettrica). Suggerisco vasto uso di olio delle freccie infuocate (come l'omonimo incantesimo da mago): NB questo danno energetico si somma ai d6 del sacro. Esempio pratico: Contro un nemico malvagio e non immune alle energie...usi tiro multiplo con 3 frecce...1 solo tiro ma 3 proiettili...prima del combattimento usa l'olio delle frecce infuocate su 50 freccie, tra le quali 3 freccie+1elettriche e poi usa queste tre frecce per colpire: se viene colpito subirà 3d8+6d6 (sacro)+3d6 (fuoco)+3d6 (elettro)+for+magia+talenti ecc...sarà un tiro costoso ma efficacie Per le armature ecco la progressione: pelle di squalo magica, gicaco di maglia di mithral magico , piastre mithral magico e appena puoi armatura celestiale (manuale del DM) Oggetti magici: i bracciali dell'arciere sono un must, e sfrutta con sapienza pozioni e pergamene E' tutto quello che mi è venuto in mente su due piedi, spero di essere stato utile! PS: ditemi se la combo con il tiro multiplo è accettata da questa comunità, perchè in passato mi è stata contestata, dicendo che tiro multiplo fa fare gli effetti una volta sola. Io penso che sia riferito a casi come il furtivo, mentre nelle capacità speciali della armi è specificato che ogni munizione lanciata beneficia delle capacità della propria arma "lanciante"...
  21. Ah ok grazie...allora si spiega tutto...infatti le mie erano considerazione figlie del fatto che non capivo come fosse calcolato tale oggetto, ma ora anche grazie all'illuminante aiuto di Tanis ne ho compreso la matrice
  22. Grosso modo è il ragionamento che ho fatto anche io...come livello incantatore dovrebbe essere il primo in quanto ho 1d8+1, anche se a dire il vero per creare ogg meravigliosi dovresti essere a livello superiore, quindi non ho idea esattamente come abbia calcolato il creatore di tale tunica... Forse consideri il tuo LI per creare l'inc minimo come 3, ma ai fini dell'uso dell'incantesimo sfrutti solo un livello, un pò come scrivere pergamene: sarai anche a livello 11, ma niente ti vieta di scrivere una pergamena LI 1 di cura ferite legg...ammettendo tale ragionamento però esce 750 come costo(750x1x1), che potrebbe essere stato moltiplicato per 1.5 (si attiva praticamente da sola senza azione in risposta alle ferite, il ché di per sé è vantaggioso), con in aggiunta il costo dei PE... Tot: circa il prezzo preventivato... Come versione superiore semplicemente considero invece di 1d8+1, magari un 3d8+5...che seguendo il mio ragionamento fatto sopra avrebbe come prezzo: (3x5x750)x1.5+costo dei PE= (se ho calcolato correttamente)20250 Grazie della risposta, fammi sapere se sei d'accordo
  23. Salve a tutti...tempo fa trovai su una rivista di Dragon e Dungeon un oggetto magico che subito venne inserito in campagna: la tunica del masochista Questo oggetto è un vestito che, alla fine del turno, se chi la indossa è stato ferito nel corso del round cura tale personaggio di 1d8+1 pf, e ha un funzionamento a cariche (50 come una bacchetta)...il costo era circa 1250 mo...forse un pò meno (purtroppo non lo ricordo con precisione perchè è una campagna un pò datata) Ora volevo chiedere: 1) Come è stato calcolato il costo di tale ogg magico secondo voi? 2) Se ne volessi delle versioni superiori quanto costerebbero? Grazie
  24. Galeth88

    Difensore nanico

    Bene grazie delle risposte...ho deciso che interpreterò la posizione difensiva un pò come l'ira barbarica per la discesa sotto zero dei pf, ovvero non farò morire il pg, e gli permetterò di rialzarsi una volta curato senza uscire dalla posizione (a patto che lo faccia subito in quanto deve per forza difendere il quadretto), MA renderò possibile l'entrata in PD solo se il pg può mantenere una salda posizione sul terreno (quindi niente carretti o nano-biga semovente!! )... Grazie mille delle risposte ho proprio trovato un quesito che porta con se ancora dei misteri
  25. Galeth88

    Difensore nanico

    Regolisticamente parlando se dovessi attenermi solo alla descrizione dell'abilità e a quello che c'è scritto, allora potrebbero sorgere molte forzature al limite del regolamento...per esempio: ammettendo che il difensore nanico non può muoversi volontariamente, è possibile che i compagni lo spostino mentre è in posizione su UN CARRETTO? (ovviamente è una provocazione) Quello che voglio dire è che la descrizione del manuale non è chiarissima su alcuni punti, e volevo sapere se eventuali FAQ o erratacorrige ne parlassero, inoltre ritengo importante la mediazione del DM nell'interpretazione di regole come queste...perché per me la posizione è diversa dall'ira, e deve nascere dal fatto che il personaggio si sforza per difendere la propria posizione a ogni costo, guadagnando così i bonus...se non può più farlo secondo me perde suddetti bonus
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