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kozaim

Circolo degli Antichi
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  1. Saliti al livello 2. Posto qui la build del mago: Nei punteggi delle abilità conosciute sono già inseriti i modificatori. Non so ancora cosa scegliere per Artigianato... Suggerimenti? La prima sessione mi sono limitato a castare Monta, la seconda Suono fantasma, Spruzzo acido e Tocco affaticante, poi a metà sessione il mio pg si è separato dal gruppo ed ho sostituito il master che voleva giocare. Ciò giustifica il fatto che non abbia ancora scelto i 9 incantesimi che potrei conoscere al 2° livello. Avendo già castato Monta una volta però sono virtualmente costretto ad inserirlo tra gli incantesimi conosciuti. Ho fatto un giretto sul sito e me ne sono segnati alcuni (Utilizziamo direttamente la SRD quindi a meno di cose altamente specifiche sono permessi tutti i manuali): Queste sono magie scelte tra tutte quelle disponibili di primo livello che mi parevano più accettabili/utili, mentre ho scartato tutte le altre. Quale consigliate da dover apprendere?
  2. Si è trattato di una serie di piccole sfide: entrare in un accampamento, un paio di prove di conoscenza, ingestione veleno e superamento della sua CD, ideazione di una strategia... insomma, volendo dare Px a questa cosa, di cui il veleno è stato l'elemento cruciale della sfida, quale CR dovrebbe avere? Generico, scelto da me?
  3. Un pg nano barbaro ha le capacità speciali movimento veloce e lenti e saldi. Significa che fino a che il nano non trasporta un carico pesante la velocità base sul terreno del nano è di 9 m. Giusto? EDIT: Altra domanda: Come calcolo il GS per un veleno? Nessun attacco, nessun nemico, un veleno ad ingestione. Se non il veleno in se, qual'è il GS per aver resistito alle circostanze di ingestione del veleno (Il GS della sfida insomma)? La CD del veleno come dovrebbe influire?
  4. Eheh, è tardi per dire che il corvo non è un corvo. Ma non importa, a seconda di come si evolveranno le cose potrei anche decidere in futuro di prendere il talento famiglio migliorato. A proposito ho visto la Arcane discovery (Arcane builder) che diminuisce del 25% il tempo di preparazione e mi da un +4 a spellcraft per un determinato tipo di oggetto. Credo che al 1° livello mi butterò su questa se i guidizi sono positivi. Che ne pensate? Ah, le belle vecchie build fighe fatte perchè sono fighe. Nostalgia. Ragazzi, ne approfitto per chiedere qui un veloce riassunto sulla creazione degli oggetti magici e gli oggetti in generale, perchè più leggo le linee guida ufficiali più mi confondo. Inoltre, Artigianato quindi non ha alcun ruolo nella creazione degli oggetti magici? Serve solo Sapienza magica? Oppure artigianato serve per creare l'oggetto (la base) che poi verrà trasformata in oggetto magico (potenziamento)? Mi affido a voi
  5. Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza. Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin. Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora). Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio. Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale. Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.
  6. Giusto per curiosità, perchè? E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole? Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero? Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)
  7. Ragazzi domando informazioni sulla build per un mago. Gruppo composto da: * Pistolero (gun tank) - umano - LB * Monaco - tiefling - CB * Barbaro - nano - CB * Mago - elfo - NN Essendo una campagna con master a rotazione ogni sessione nel gruppo mancherà sempre un elemento dei 4 elencati. Informazioni sul pg: Elfo, Neutrale puro, famiglio animale, Lv.1. (For 8; Des 18; Cos 14; Int 19; Sag 11; Car 15) Tratto razziale alternativo: Arcane focus e Dark vision. Ecco cosa ho tra le mani: Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in ci troviamo, un pianeta-dungeon completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e in cui la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-labirintico. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici per magari un giorno tornare a camminare in superfice. Non ho mai giocato la classe del mago ma mi sono informato (Treantmonk e discussioni varie). So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) ed Invocazione (Creazione). La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze (Anche se a quanto pare per un God è fortemente sconsigliato). La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Ma da quel che so a quei livelli avrò sicuramente accesso a spazi dimensionali che sopperiranno sicuramente al problema. Rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti, e famiglio (Anche se sono interessato al corvo che può parlare). Tabula rasa. Inoltre non so se scambiare saggezza con carisma (Non sono interessato ne a fare il Face, ne alla scuola di ammaliamento). Non ho mai messo mani al mago. Non cerco una build spettacolare che mi permetta di essere il re incontrastato dell'universo. Semplicemente consigli, informazioni e magari build che avete già testato voi in precedenza o che conoscete. Qualcosa di gustoso o qualcosa di strano che possa andare bene magari in una campagna completamente ambientata nel sottosuolo.
  8. Ragazzi, informazioni sulla build per un mago. Elfo, Neutrale puro, famiglio (corvo), Lv.1. Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in cui il nostro pianeta è completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-dungeon. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici. Non ho mai giocato la classe del mago. So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) e Convocazione (Creazione). La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze. La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Inoltre rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti. Tabula rasa. Non ho mai messo mani al mago. Non so se le mie preoccupazioni sono fondate o se ci sono incantesimi e build apposite che possono sopperire facilmente a qualsiasi evenienza. Cosa consigliate a questo apprendista dell'arte magica?
  9. Ahaha vero, l'avevo completamente dimenticato. Certo, non parliamo di un codice al livello di ENIGMA, ma può sempre risultare utile. Ho anche provato a googlare qualcosa ma nulla che mi dia risultati utili o applicabili ad un gioco di ruolo. Proverò a cercare più a fondo e a chiedere alle persone sbagliate, e se trovo qualcosa di interessante vi farò sapere. PS: Il dubbio di Blackstorm è rilevante, ma ho capito cosa intendi. Dal mio canto però non ho mai usato questo linguaggio in codice perchè ho quasi sempre avuto a che fare con persone con un grado di intelligenza molto superiore al mio che avrebbe craccato quel codice con estrema facilità. Se però lo provassi col gruppo di adesso andrei sul sicuro.
  10. Mi sono fatto aspettare abbastanza. Prima di tutto, i miei pg mi hanno fatto un regalo prolungando l'attesa della scoperta del clone PERCHE' SONO ESPLOSI TUTTI. Almeno in parte. 3 giocatori su 6 hanno avuto la brillante idea di far detonare una cintura di bombe portandosi all'inferno qualunque essere vivente nel raggio di 30 metri, compreso il clone del cattivone che era stato intrappolato nelle fogne dall'esplosione e la conseguente frana dell'uscita principale, per "salvarsi" dal contingente di guardie che era riuscito a catturarli. "Per fortuna" due del gruppo hanno voluto uscire dalle fogne in altro modo, salvandosi il sedere e assistendo a distanza al brillamento. L'idea dei codici qui proposti non sono male. Un pò troppo complicato quello di Drimos, mentre Saito mi ha dato un buono spunto. Grazie mille Map per il sito, mi serviva proprio. La questione legata al clone quindi si può dire conclusa, ma la curiosità rimane. Avete mai usato o inventato linguaggi in codice nelle vostre campagne? Non con una prova di linguaggi ben azzeccata, ma veri e propri linguaggi criptati che potevano provare a decifrare i vostri pg? Se si, quali? Quali conoscete? Fantasy o meno, runici o numerici. Tirateli fuori.
  11. Nella mia campagna ambientata in un futuro talmente futuro che sembra il passato (AKA Avventure per il mare - La trovate qui sul sito), c'è il cattivone supremo che gioca a governare il mondo nell'ombra grazie a suoi cloni creati per mezzo di antiche tecnologie perdute che lui e pochi altri sanno usare. I cloni così creati hanno queste particolarità: I cloni non condividono la stessa mentalità del clonatore ma piuttosto la sua stessa personalità. Per questo motivo il soggetto originale istruisce nei vari laboratori sparsi per il mondo i suoi cloni perchè abbiano il suo stesso modo di pensare. Questo rende ogni clone diverso a modo suo. (Indottrinazione) I cloni nascono in diversi laboratori sparsi per il mondo. Più tecnologie ha a disposizione il laboratorio, maggiore è il potenziale del clone che durante i suoi anni d'addestramento è in grado di raggiungere un livello più alto. (Addestramento) I cloni sono tutti umani, ma non vivono quanto gli altri esseri umani. Ad ogni nuova generazione di cloni (Ovvero, dopo che il soggetto originario è morto ed il clone migliore ha preso il suo posto come nuovo soggetto originario - può sembrare un meccanismo senza senso ma ha un suo fondo di storia) la durata vitale dei nuovi cloni si accorcia. Ad oggi maturano, invecchiano e muoiono in meno di 40 anni. L'addestramento e l'indottrinazione durano 10 anni circa per i cloni base. Il tempo di maturazione di ognuno di loro è variabile. Vi ho detto questo perchè sono indeciso sul nome in codice che avrebbe contraddistinto ogni clone. Questo è il ragionamento che avevo fatto fin'ora: Ogni clone ha stampato un codice a barre sulla nuca. Più è elevata la loro potenzialità di crescita misurata alla loro nascita, maggiore sarà il livello di complessità del lingauggio in codice che gli è stampato addosso. Inoltre ogni codice tradotto sarà il nome di quel clone, molto spesso coinciderà con l’obbiettivo da portare a termine per il quale è stato creato o col nome del laboratorio nel quale è stato creato. Livello 1-4: Binario Livello 5-8: Ottale Livello 9-12: Decimale Livello 13-16: Esadecimale Livello 17-20: Base 64 Ma ultimamente avevo cominciato a ragionare in termini di codice a barre e sigle (Code 128, EAN, Codabar...). Il problema con quest'ultimo tipo di codice è che nonostante abbiano molto più senso, sono puramente visuali. I giocatori capiranno cosa sono e magari sapranno pure tradurli, ma i pg no (Con le tecnologie attualmente in loro possesso). Mentre i codici numerici potranno essere tradotti e trasmessi con facilità, nonostante siano massicci, i codici a barre sono invece piccoli e maneggevoli, possono contenere una gran quantità di informazioni in un piccolo spazio, ma sono molto complessi e difficilmente ricopiabili (Ricopiare ogni signola linea è decisamente impossibile). Inoltre non si possono mascherare i codici alfa-numerici che generano il codice a barre perciò anche volendo rifilare quello ai giocatori capirebbero subito il significato. Può sembrare banale però il mio è un vero e proprio grattacapo. Consigli? Idee? Suggerimenti? Linguaggi che conoscete utilizzate voi personalmente? Altri linguaggi cifrati utilizzati in ambito tecnologico? Inutile a dirsi, ma ho la giocata tra un paio d'ore e la questione è rilevante in quanto oggi potrebbero scoprire il primo dei molti cloni esistenti. Qualsiasi salvatore venga ad illuminare quest'anima beota avrà gratitudine eterna, px, soldi, fama e potere.
  12. Wow, la storia è troppo dettagliata perchè ti sia uscita in quattro e quattr'otto. La stavi gestando da tempo? Era parte della vecchia campagna che stavi giocando con i tuoi amici?

  13. Potrei dire che ho atteso a lungo questo aggiornamento tanto quanto ho atteso kingdom hearts 3, ma credo che il secondo debba ancora uscire, perciò... Che posso dire, se non che è una figata assurda? Non vedo l'ora di buttare in mezzo alla campagna queste nuove avventure per rendere più vivo il mondo di gioco che ci stiamo giocando. E non vedo l'ora che tu scriva il resto.
  14. Yep, natale arriva prima quest'anno

  15. Fea, sei riuscito a trovare la mappa? Arriverà presto il momento di salpare i 7 mari e vorrei confrontare le due mappe prima di allora per sapere se fare qualche cambiamento nella disposizione delle isole

  16. Merci arigatou gracias, una volta a settimana cerca di fare un salto sull'Adventure log per sapere come procedono le nostre magre avventure alla mercè della nostra idiozia

  17. Fea, ho inserito la fonte originale di ogni articolo della wikipedia: Puoi vedere la versione semi-completa qui. Adesso tocca a me ed ai miei player aggiungere dettagli al mondo.

  18. Daccordo, cercherò di rendere onore al lavoro da te fatto. Considerata la pessima connessione che ho in questo momento dovrò aspettare fino a lunedi e andare in biblioteca per poter caricare la pagina del tuo blog... si, purtroppo è così orribile. Mi ci vogliono 10 minuti a pagina per caricarla. Sto giusto scrivendo gli articoli della guida. Appena terminati metterò i link al tuo blog. A proposito, io ed un mio giocatore col quale abbiamo creato la mappa nel mondo (Non so se l'hai vista, nella sezione Wiki), abbiamo avuto un pò di difficoltà a stabilire le località geografiche. Come criterio per stabilire se una regione era affondata abbiamo utilizzato le altitudini e le catene montuose, pur sempre con qualche eccezzione. Puoi dirmi in breve a quali terre corrispondono i nomi delle località geografiche descritte sul manuale? So che non combacieranno al 100% con quelle da noi stabilite, ma vorremmo anche sapere quali sono le posizioni originali. Inoltre dicci ne pensi della mappa.

  19. Si certo, non mi costa niente. Per adesso quello che sto facendo è unicamente copiare e incollare le parti del manuale. Questo lo faccio per i miei giocatori con la mano monca che non hanno la "forza" di aprire il **zz* di manuale e leggersi qualche paragrafetto. In questo modo spero di stimolare il loro interesse rendendo più facile l'accesso al contenuto. Data lo schifo che è la mia connessione, mi faresti un favore se tu copiassi i link degli articoli del tuo blog e me li inviassi in un unico messaggio, in modo da non dovermeli andare a cercare uno per uno. Comunque per pacificare voglio solo ribadire che non sto modificando niente del tuo lavoro originale. Ma se hai comunque regole, informazioni e quant'altro che mi vuoi passare perchè io le possa aggiungere fai pure. Per ora io ho sottomano unicamente quel concept di mostro che hai creato e messo sul tuo blog (Ricordo fruste chiodate infuocate o sbaglio?)

  20. Fea, per i miei giocatori del Gdr ho creato una wiki con le informazioni sul gioco che sto via via compilando prendendo le informazioni pari pari dal manuale di Avventure per il mare sul portale di Obsidian: http://www.obsidianportal.com/campaign/70719/wikis/home-page Per correttezza sto inserendo il tuo nome nella home come creatore dell'ambientazione e ho messo il riferimento al tuo profilo di Dragonslair e al tuo Blog. Se ti da fastidio l'idea che abbia messo il tuo lavoro online, o non vuoi che pubblichi tuoi riferimenti personali, o vuoi scrivere tu magari un piccolo paragrafo di presentazione, basta farmelo sapere.

  21. Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo. Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide. Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante? Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui. Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza. Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana.
  22. Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata. Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?
  23. Not bad, tanto mi basta grazie. Tra "The dungeon master experience", le 10 verità, guide, commenti, storie e quant'altro direi di dover essere teoricamente in grado di condurre una campagna che faccia divertire tutti. Migliorerò. Non voglio chiudere il topic però, ma continuare a sentire altri master riguardo i loro metodi di creazione di una sessione, se seguite un metodo particolare o invocate diavoli per aiutarvi nel compito, se mettete il volume dello stereo al massimo o se vi rilassate con un buon libro prima. Riprendendo questo thread inoltre, quanto ci mettete di solito per completare il lavoro?
  24. Grazie a tutti, questo mi permette di mettere ordine tra i miei pensieri. Per coerenza è bene che vi racconti la mia esperienza da master per chiarirvi la situazione: Non sono un neofita dei gdr. Ho sperimentato prima Il signore degli anelli, poi D&D, poi Pathfinder, poi cambio di gruppo ed ancora D&D, nuovo cambio di gruppo e ora Pathfinder. Ho passato esperienze lunghe e molto molto brevi. Non siamo mai stati avvocati delle regole, non perchè "ci divertiamo di più così" ma un pò per il nostro vecchio master-dio-sceso-in-terra che decideva tutto per noi (Fangala alle regole, se non voleva che ci saremmo riusciti sarebbe stato così) e un pò per pigrizia nostra ai quali andava bene così. Ad oggi ho alle spalle un campagna da DM finita in malora per cause varie in PF, ed una massiccia preparazione teorica basata sui racconti e consigli di tanti master e giocatori e filosofi trovati su intenet. Ciò che mi è mancato credo sia il "bravo maestro" dal quale imparare. Devo ammettere che essere master tenendo a mente solo ciò che bisogna evitare di fare, è abbastanza complicato (Ho avuto master che erano solo di cattivo esempio, chi privilegiava la ragazza, chi decideva tutto da solo, chi se la prendeva per dei semplici consigli, chi era completamente svogliato e insicuro, chi era assetato di sangue, pazzo, e giocava senza di noi... Sarà colpa mia che vedo solo il lato negativo delle cose). Ciò che credo mi manchi è forse la pratica ed un gruppo abbastanza coinvolto. Abbiamo ricominciato per noia in 4, e sparsa la voce siamo arrivati ad 11, tra cui molti sconosciuti al mondo del gdr. Solo che più della metà di noi non hanno mai giocato, mentre l'altra metà scompare (MDM ha ragione, va fatto il discorsetto). Fortunatamente i sopravvissuti alla selezione naturale sono i più interessati e partecipi. Un altro problema è che l'avventura inizialmente proposta era ideata per avere come protagonisti i 4 fondatori iniziali, che ricadono nel gruppo dei desaparecidos. Gli altri (tra cui i sopravvissuti) sono partiti dopo con una base che era quella di questi pioneri inesistenti. Ho proposto dopo un paio di sessioni di ricominciare l'avventura per comodità di chi è arrivato dopo, ma hanno preferito continuare su quella base. Questo vuol dire che con cura dovrò far divergere il binario dell'avventura da quello che era l'obbiettivo iniziale a quello che perseguono i miei pg. Scusate il superfluo racconto auto-biografico ma avevo bisogno di parlarne con qualcuno per delineare un quadro più chiaro della situazione sperando che questo vi aiuti a darmi consigli ancora più precisi. Del lato organizzativo con i giocatori ne abbiamo discusso, e sono stati degli ottimi consigli. Ciò che vorrei sapere ora è come delineate voi la scaletta di una sessione, soprattutto se improntata al sandbox. Scrivete un piccolo riassunto della giocata che verrà per avere un modello da seguire? Puntate tutto sull'improvvisazione e fate il possibile per inventare CD e sfide adeguate? Cosa vi segnate per i combattimenti? Dungeon? Cos'è importante a livello di statistiche e regole tenere a mente e cosa no? Quanto tempo impiegate per preparare una sessione? Che scaletta seguite? Fissa o variabile in base a ciò che vi aspettate nella prossima ruolata? Grazie ancora per i consigli, ne aspetto altri
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