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kozaim

Circolo degli Antichi
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  1. Ottimo, stavo proprio per fornire queste informazioni. Giochiamo una campagna breve di circa un mese e mezzo per testare le regole "mass combat" dell'Ultimate campaign. I personaggi sono di livello 15 ed abbiamo deciso che a tale livello rimarrano fino alla fine della campagna per evitare scocciature. Ambientazione homemade con master a turno, di cui questa campagna è un flashback che narra di una guerra avvenuta tra un impero di uomini e lo sterminio dei non umani presenti nello stesso impero. Il mago è appunto l'imperatore, ma non è malvagio, piuttosto estremamente legale neutrale. Ovviamente essendo un flashback il risultato della guerra è già conosciuto, e si concluderà con la vittoria dei non umani (Ovviamente colpi di scena inclusi). I pg interpretano i generali dell'esercito di una coalizioni di mostri, reietti, furfanti e razze umanoidi che stanno dando guerra a questo impero da 20 lunghi anni e che finalmente hanno sottomesso e conquistato la maggior parte delle regioni dell'impero, ed ora si affacciano sulla regione centrale dove è situata la capitale che potrebbe virtualmente sopravvivere in eterno anche isolata al contrario di loro che hanno risorse limitate per portare avanti una guerra. Quindi si tratta di questo: i pg assieme ai loro eserciti devono affrontare le ultime difese della capitale per abbatere definitivamente l'impero. Ognuno ovviamente è guidato dalle proprie ambizioni e scopi personali e l'obbiettivo ultimo di tutti loro non è di certo la libertà delle razze. Detto ciò, ho progettato i png e le armate che dovranno affrontare durante la campagna, molto libera perchè si tratta comunque di una campagna fatta per testare le regole del mass combat che utilizziamo per la prima volta e che non applicheremo a puntino per non allungare troppo e complicare la campagna. Quindi ad esempio come home-rule certe capacità dell'armata funzionano in maniera diversa, come "Armor training" che invece di annullare il malus al movimento delle truppe in armatura media/pesante, raddoppia il bonus fornito dalla risorsa "Improved Armor"; per ottenere le risorse non servirà costruire edifici appositi ma semplicemente ruolare, e così via... L'imperatore-mago è abbastanza importante dal punto di vista ruolistico perchè lega tutti i png che dovranno affrontare i pg durante la guerra, quindi mettendo ad esempio un mago-fantasma gli indizi che dovrò spargere saranno diversi da quelli di un mago immortale perchè saranno improntati alla ricerca del motivo che lo tiene ancora in vita invece che al rituale da lui compiuto per diventare immortale, e questo poi influirà sulla battaglia finale. Da background l'imperatore era il giovane principe dell'impero xavari (l'impero umano in questione si chiama Xavari), che 200 anni prima andò contro il volere del padre a combattere nella guerra mondiale contro le aberrazioni che invadevano il mondo. La guerrà terminò con la vittoria delle razze senzienti grazie all'impiego di un'arma di distruzione di massa abbastanza importante nelle nostre campagn, che compare più volte, chiamata il Brahamastra. Ciò che vide durante la guerra, l'abominio, la morte a cui assistette, ruppe qualcosa nella sua mente, e tornato nel suo regno continuò come un ossesso i suoi studi sulla magia. Preso il posto del padre come imperatore [E qui la storia si divide] ebbe accesso a molte più risorse e le nuove capacità acquisite gli permisero di iniziare a progettare quello che sarebbe stato in futuro il suo progetto di epurazione, nato dalla convinzione che l'unico modo per il suo impero di sopravvivere alla mostruosità del mondo era cancellare qualsiasi forma di minaccia esistente. Durante la sua vita ha quindi: A) Rubato a un drago con l'inganno i suoi segreti nascosti, come la ricetta della vita eterna alla quale stava lavorando come progetto parallelo al filatterio che l'avrebbe reso un lich, ricetta che permise all'imperatore di scoprire il segreto dell'immortalità molto prima di quanto avesse potuto altrimenti (Anche se continuerà ad essere considerata Arcane discovery "Immortality"). Tale trucco però attirò l'attenzione di un Marut (Inevitabile), che andò per eliminare l'infrazione del mago e venne ingannato a sua volta finendo per rivelare il suo vero nome e diventando schiavo dell'imperatore (Anche se continuerà ad essere considerato Arcane discovery "True name"). Se seguissi questa strada come aiuto nel combattimento finale potrei inserire proprio il marut e il drago a dare man forte ai pg. Oppure Morire durante un rituale magico necessario a raggiungere l'immortalità, tenuto nel suo castello, e non accorgersi di essere morto per via delle immense energie arcane che impregnavano il luogo in quel momento, diventando così un fantasma animato dal raggiungimento degli stessi scopi che aveva in vita per sempre legato al suo castello, ignorante del fatto che in realtà sia morto. Questo abbasserebbe il CR necessario in quanto non avrei bisogno del 20° livello per donare l'immortalità al mago. L'imperatore è estremamente xenofobo e mentalmente fragile, magari anche germofobico e giustificare così la sua riluttanza a lasciare il suo castello. Da background quindi gli negherei le scuole necromancy e conjuration. Anche la divinazione è interferita sempre da background da un oracolo che aiuta l'esercito ribelle. In pratica l'imperatore, raggiunta l'immortalità, da 200 anni si è finto gli ultimi 4 imperatori con l'inganno per non destare sospetti tra i suoi sudditi, ed ha portato avanti il suo piano di epurazione che avrebbe garantito un futuro sereno per la sua gente, privo di pericoli rappresentato da tutto ciò che è diverso dagli umani, ancora meglio, dagli umani della sua terra. Allora, questo è il piano. Mi conviene cercare una classe di prestigio, oppure pensate che dando bonus e malus ad hoc, spargendo indizi e creando una battaglia particolare in cui mentre il mago combatte contro qualcos'altro loro devono trovare il modo di eliminare la sua immortalità, possa comunque rendere lo scontro equilibrato visti i presupposti?
  2. Persino un mago da solo contro 3 pg sarebbe una sfida inaccettabile se prendo in considerazione di far trovare armi e artefatti creati ad hoc per lo scontro come armi anatema? Dico, un mago di 20 che non ha accesso a magie d'invocazione e teletrasporto come per dimensional anchor, per motivi di trama quindi si tratta di handicap insormontabili, risulta ancora essere una sfida impossibile se affrontato da solo?
  3. Per la campagna breve che dovrò masterare ho intenzione di inserire come nemico finale un mago con grado sfida "epico". I giocatori sono 3 di livello 15°, Mezz'elfo magus hexcreafter, Hobgobling guerriero e Elfo ladro/assassino. Da background il mago è un umano imperatore xenofobo. Ho due possibilità per il GS: -GS 16 (Mago Umano 15 (CR 14)/Fantasma (CR+2)). Talento obbligatorio: True name (Arcane discovery 15°) -GS 19 (Mago Umano 20 (CR 19)). Talento obbligatorio: Immortalità (Arcane discovery 20°), True name (Arcane discovery 15°) I pg hanno accesso illimitato agli oggetti magici se gli si da il tempo necessario. Il mago a sua volta in qualunque caso è in vita da 200 anni ed ha avuto tutto il tempo necessario per studiare e imparare tutte le magie esistenti per il suo livello. Nel combattimento però, dato il background, non utilizzerà mai magie d'invocazione. L'Arcane discovery "True name" è l'unica eccezione. Quante possibilità avrebbero in entrambi i casi i pg di batterlo? Che mi consigliate per renderlo accessibile a loro o comunque una sfida interessante? Artefatti? Peculiarità? PS: Ho escluso il template Lich a prescindere dato che il mago non è malvagio, ma rimango confuso sul Dread lich che richiede allineamento non-malvagio ma poi specifica che per diventarne uno c'è bisogno di allineamento malvagio. Che mi sapete dire a riguardo?
  4. Grazie, per quanto riguarda le razze core, quindi umani, elfi, nani, gnomi... si parte da che CR? Sulla PFSRD non lo trovo ma ricordo vagamente 1/4 o 1/8
  5. Ragazzi mi sto esasperando. Come si calcola il CR di un NPC? In particolare di quelle creature che partono con CR frazionato alle quali si aggiungono livelli di classe
  6. Oddio... Abbiamo sempre giocato pensando che ai danni con le armi da mischia si aggiungesse il mod.forza quindi di conseguenza ai danni con le armi a distanza si aggiungesse il mod.destrezza... Mi sono accorto che qualcosa non quadrava e sono andato a controllare. Datemi la conferma, è sbagliato vero?
  7. Ho creato altri campi, ed ora mi accorgo che sebbene la loro funzione attuale sia quella di campo di battaglia tra eserciti, ognuno di loro funzionerebbe benissimo anche come dungeon o luoghi d'interesse. Inoltre aggiungo 2 specifiche ulteriori: Tipo e Ostacoli, in modo che chi li usa possa calcolare il possibile grado di difficoltà per i propri player STABILIMENTO CAER LAEFE (Ispirazione: Nier - The Aerie) Tipo: Fortezza Generali: Questo colossale stabilimento nanico abbandonato ormai da secoli è l'unica prova rimasta della loro passata grandezza. Mimetizzata tra i picchi innevati, la fornace ad oggi giace silenziosa ed inutilizzata, coperta da nubi e ghiacci eterni, offrendo talvolta riparo ai viandanti e venendo talvolta utilizzata da banditi e gente di tal fatta come ritrovo. Le strade maestre che un tempo la collegavano al mondo civilizzato sono ormai in rovina, ma sebbene la pericolosità rimangono ad oggi il modo più rapido per attraversare i valichi montani, sempre che si riesca poi a sopravvivere alle mille insidie che si nascondono nell'antica fabbrica. Segreto: L'ambiente è illuminato dalla pallida fluorescenza della magia che ancora scorre nella pietra della fortezza nanica, garantendo un'area di penombra totale in tutta la zona (Occultamento parziale). A causa di questa influenza arcana, incantesimi con descrittore "luce" e "oscurità" perdono completamente la loro efficacia e vengono annullati. Per modificare la quantità di luce all'interno della fortezza bisogna trovare la sala di comando [CD X Sopravvivenza] e una volta capito come accedervi [CD X Conoscenza ingegneria], mandare in cortocircuito i comandi principali [CD X Disattivare congegni]. Quindi si tira per il risultato casuale che è possibile ottenere: 0-20% Bright light (Abbagliati, chi soffre già la condizione di abbagliato con Bright light raddoppia i malus) 21-30% Light (luminosità normale, no bonus/malus) 31-40% Passaggio segreto 41-50% Niente 61-70% Armata golem 71-80% Darkness 81-100% Deep darkness (Occultamento totale. Scurovisione non funziona) Ogni +5 ottenuto alla prova aumenta la probabilità del 5% ad un risultato desiderato. Fallire di 10 o più alla prova di sopravvivenza e/o di conoscenza raddoppia il tempo necessario per attraversare lo stabilimento. Fallire di 10 o più alla prova di disattivare congegni blocca i comandi rendendoli inutilizzabili per 24 ore. Ostacoli: Pozze d'acido, freddo, trappole Tempo d'attraversata: 2d10+4 ore (Tempo medio per attraversare solo lo stabilimento; il viaggio attraverso la catena montuosa e i relativi imprevisti vanno calcolati a parte) Percezione: Malus x4 (Le tempeste di neve che spazzano in continuazione lo stabilimento lo rendono un luogo adatto alle imboscate) Terreno di caccia: Risorse: Armi, armature e equipaggiamenti di vario tipo (Da continuare)
  8. Mi è stato richiesto di creare una varietà di campi di battaglia per una campagna incentrata sulla guerra che andremo presto ad affrontare (Vedasi questo topic e questo topic). Sebbene abbia alcune possibili idee voglio anche la vostra opinione e la vostra creatività e fantasia necessaria a creare il più campi di battaglia possibile, anche se solo sul piano concettuale, infatti giocheremo in pathfinder e queste idee poi dovranno essere applicate a quel sistema di gioco. Parole chiave, semplici spunti, accenni di quest, mini avventure, immagini... qualsiasi cosa abbiate in mente fatevi sotto. Questo è un esempio del formato che utilizzerò per redigere i campi. Se a vostra volta avete già un'idea ben precisa in mente potete esporla nello stesso modo. ALTOPIANO DI BELACROIX (Ispirazione: FF XII - Prateria di Tchita) Generali: Questo altopiano erboso dal clima mite è in realtà una vasta composizione di più zolle di terra sospese nel vuoto più o meno vaste, collegate le une alle altre da semplici ponti artificiali in legno o fragili ponti in argilla. Sulla strada maestra che attraversa l'altopiano sono stati costruiti ponti lavorati in pietra più massicci in grado di garantire il passaggio alle carovane, mentre le parti più lontane da questa e quindi meno attraversate nascondono ponticelli formati da radici e formazioni calcaree che tengono ancorato ogni lembo di terra agli altri. Essendo ogni pianura, piccola a o grande che sia, collegata le une alle altre in qualche modo, si è deciso di considerare la regione come un unico altopiano. Segreto: Sull'intero altopiano sono sparsi antichi mulini, rovine di una passata civiltà oramai scomparsa. Questi mulini sono in grado di determinare la presenza o meno di venti, la loro forza e la loro direzione sull'altopiano [CD X Conoscenza arcana]. Per attivare questo effetto è necessario attivare tutti i mulini della zolla sulla quale si vuole che venga scatenato il vento, nel giro di 1 ora dall'attivazione del primo mulino, altrimenti bisogna ricominciare tutto daccapo. la prima volta è necessario comprenderne prima il meccanismo [CD X Disattivare congegni], intraprendendo poi un ulteriore rituale della durata di 2d20 per ciascun mulino più 20 minuti per ogni grado di forza del vento che si vuole raggiungere (+0 moderate, +20 strong, +40 severe) [CD X Sapienza magica]. Se entrambe le prove falliscono di 10 o più c'è il 70% di probabilità che il vento sia di forza Hurricane in aggiunta ad una Thunderstorm. Il vento sulla zolla sottoposta all'effetto dei mulini si placa dopo 24 ore. E' possibile sfruttare le correnti aeree per porsi sottovento rispetto al nemico per ottenere danni maggiori ed un aumento di gittata con qualsiasi arma da tiro. Controvento si applicano i normali malus delle condizioni metereologiche. Tempo d'attraversata: 1d4+2 giorni di cammino (Tempo medio percorrendo la strada maestra) Percezione:: Bonus/Malus x2 (la diversa altezza delle zolle e la condizione frastagliata del terreno determinano quanto è difficile vedere ed essere visti) Terreno di caccia: I predatori sul terreno godono di Occultamento parziale prima dell'attacco per via della prateria (Solo nativi) Risorse: Piante commestibili e materia vegetale E' solo un esempio di cosa potrebbe venirne fuori una volta elaborato il concetto. Dateci dentro
  9. Spiega questo allora: Tratto dalla pfsrd
  10. Domanda sulle armi da assedio: Le regole per creare un'arma d'assedio incantata sono quelle del talento "Creare armi e armature magiche", e quindi ipotizzo di conseguenza che la si possa rendere anche un'arma intelligente non avendo trovato nulla che lo vieti. Ma le armi d'assedio compaiono anche nella sezione Costrutti (Oggetti animati), e come si sa un costrutto non può avere punteggio intelligenza. A questo punto mi chiedo cosa bisogna usare per quanto riguarda la creazione di un'arma d'assedio incantata
  11. Salve, un mio amico sta progettando una mini campagna e mi ha chiesto qualche aiuto Riporto il thread: http://www.dragonslair.it/forum/threads/68994-Gestione-guerra-Campagna-breve Chiedo qui informazioni di stampo ruolistico, del genere: Battaglie chiave da affrontare durante la guerra, Miniquest da inserire durante il movimento, Flavour dei vari campi dove si svolgeranno le battaglie (Es: Gola del forte vento - Attacchi a distanza/Percezione -10 per chi è sottovento; Attacchi a distanza/Percezione +10 per chi è controvento), idee per avventimenti improvvisi e personaggi di vario rilievo... Insomma tutto quello che vi viene in mente. Sbizzarritevi
  12. Mi interessa sapere se dal punto di vista delle regole c'è qualcosa che lo definisce
  13. Quando una creatura può essere considerata "cavalcabile"? Cosa lo definisce? Nello specifico un ranger di taglia piccola può cavalcare un lupo di taglia medio/grande? o un ghepardo di taglia medio/grande? o un'aquila di taglia media?
  14. Domanda: ho a disposizione sia un paio di attacchi naturali sia un'arma. Come funziona in caso di azione standard e attacco completo?
  15. Bene perché avevo paura di essermi perso qualche passaggio lungo la tua spiegazione. Chiarito tutto direi
  16. Si scusa se non si è capito dal mio messaggio precedente ma avevo compreso anche questo. Purtroppo devo ammettere che le sole spiegazioni dei talenti creazione oggetti non sopperiscono a tutte le informazioni necessarie. Giusto per sicurezza: Altro?
  17. Perfetto, apposto. La CD equivale a 5 per ogni requisito non soddisfatto + 5 base + LI oggetto magico. Creare oggetti magici originali segue le regole del calcolo del costo basato sul tipo di incantesimo applicato. L'LI non è un requisito se non specificato e può essere modificato con conseguente costo. Altro?
  18. Voglio credere di essere io quello che non si è spiegato correttamente. Voglio capire perché hai detto che se non hai un incantesimo aumenta la cd di 5, e inoltre se non hai l'incantesimo perché è di LI più alto aumenti di 5 la cd, quando sono le due stesse identiche cose.
  19. Quindi per i costi posso benissimo affidarmi alle informazioni trovate nelle descrizioni. Grazie, ora ho un quadro molto più completo e potrò giocare a senza sgarri. Però il braccio rimane, sotto consiglio del master, perché sarebbe un casino riparare al danno adesso. Quando dici che la cd aumenta se l'LI dellincantesimo utilizzato è superiore al mio a cosa ti riferisci? Non ho capito perché hai ripetuto due volte questa condizione, a meno che tu non ti riferisci magari all'LI dell'oggetto incantato o magari sbaglio. "Se l'incantesimo non l'hai perché non è per la tua classe / non l'hai scelto al passaggio di livello / é di livello troppo alto, aumenti la Cd di 5. l'incantesimo chiede un LI più alto di quello tuo, +5 cd." Mi riferisco a questo
  20. @erik Hai ragione, grazie per il chiarimento. Ammetto che fin'ora ho seguito il metodo di creazione sbagliato: per quanto riguarda il costo e il tempo mi regolavo in base a quanto indicato dalla descrizione, mentre per i requisiti ho semplicemente aumentato la CD di +5 per ogni incantesimo che non rispettavo (I talenti di creazione adatti li ho). Ad esempio una cintura del serpente per me aveva una CD di 5 (base) + 15 (I tre incantesimi non conosciuti), con un tempo di creazione pari a 4 giorni e 2 ore (4500 mo). Non calcolavo la LI nel tutto cosa che farò d'ora in avanti. Altra cosa che ancora non ho capito:la regola delle 2000 mo x liv incantatore x livello incantesimo si applica sempre, anche ad oggetti già bell'e pronti? Se non possiedo l'incantesimo richiesto nei requisiti, mi è semplicemente richiesto di aumentare la CD della prova di +5? E se l'incantesimo non lo possiedo perchè non sono ancora in grado di lanciarlo? E se non lo possiedo perchè non compare sulla mia lista degli incantesimi di classe? @primate per l'artefatto arcano mi sono limitato a creare in separata sede, seguendo le regole da me spiegate qua sopra (anche se errate), i vari pezzi separatamente per poi unirli: la protesi in ferro più la revoler perfetta comprata a parte e poi incantata da me aggiungendo un +1 e la qualità "Impervious". Ho sommato poi costi, requisiti e tempo di costruzione e li ho rispettati. Il master non conosce perfettamente le regole di creazione e si affidava a me, perciò in base a ciò che entrambi avevamo capito era una soluzione fattibile. Le capacità finali dell'artefatto erano date anch'esse dalla somma di tutte le capacità dei due singoli oggetti, il master ci ha concesso di unirli in questo modo. L'LI è quella della protesi, dato che era il più alto, i requisiti sono stati sommati, così come tutto il resto. Unici dettagli originali sono la debolezza all'elettricità e i bonus a camuffare (dettati solo dal buon senso).
  21. Fai un esempio perchè non ricordo d'aver letto da nessuna parte che aumentare l'LI di un oggetto magico aumenta anche il costo dell'oggetto/tempo di creazione. Se l'LI aumenta da 10 a 11 l'aumento della cd è 1 giusto? Se tu sei un incantatore di 6° lv. e l'LI dell'oggetto è 8 non puoi crearlo, o aumenta la cd ma lo puoi creare comunque? Insomma, anche se non è tra i requisiti hai bisogno di essere di pari LI?
  22. Lo terrò in considerazione quando avrò a che fare con un altro problema simile, magari per trarre ispirazione, ma a questo ci ho già pensato tempo addietro assieme al master e al giocatore al quale dovevo impiantare l'arto, dando vita a questo: Quando ti riferisci all'incantesimo presente nell'oggetto parli dell'incantesimo elencato nei requisiti o dell' LI dell'oggetto in se?
  23. Se mi chiedi della prova di disattivare congegni è come ho detto una curiosità che mi serviva per determinare la cd di una ipotetica prova per manomettere, anche se non è possibile, una protesi magica di mia creazione. Se la domanda riguarda il Li dell'incantatore allora volevo sapere quale Li assegnare a un'arma magica sempre creata da me per determinarne i bonus. Ripeto, è possibile creare un oggetto magico con Li superiore al proprio anche se questo non è tra i requisiti? E se fosse richiesto sarebbe bypassabile con il solito aumento di 5 della CD? E il Li finale dell'oggetto rimane quindi quello nella descrizione dell'oggetto?
  24. Grazie, ancora una domanda a tale riguardo: l' LI di un oggetto magico è pari al LI dell'incantatore che l'ha creato o rimane quello nella descrizione dell'oggetto, anche se maggiore o superiore al LI dell'incantatore attuale? Altra cosa che non ho ancora capito è se è possibile creare oggetti magici con LI superiore alla propria anche se questo non richiesto tra i requisiti, e se si quale LI ha l'oggetto finale.
  25. Manomettere un artefatto arcano complesso come una protesi magica, ammettendo che sia possibile farlo, dovrebbe richiedere una prova di disattivare congegni con CD 25 come da regole per un oggetto complesso, oppure una prova di disattivare congegni con CD 25 + LI oggetto come da regole per trappole magiche, sebbene non lo sia, ma lasciando intendere che la natura è sia complessa (25) che magica (LI)? Non chiedo se si può, chiedo quale valore sarebbe più appropriato attribuire dovendo farlo.
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