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mirkolino

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate ma in AD&D la regola dell'ingaggio c'era eccome altro che buon senso. Se ingaggiavi un nemico in mischia e lui scappava via ignorandoti facevi un attacco gratis al +2! Non è come gli AdO ma un cugino stretto SI!
  2. Inoltre sto vedendo che hanno la brutta abitudine di ficcare a casaccio pezzi della 4a senza avere la visione d'insieme. Le regole di 4a sono tra loro equilibrate e hanno il solo senso, scaridnarle e buttarle in un regolamento del genere, fa solo danni! Il colpo su mancato ha senso solo per certi tipi di attacco e va limitato come risorsa da usare, ne più ne meno degli incantesimi che dimezzano quando non vanno a segno. Se lo fai cadere a pioggia così fa pena e banalizza anche il guerriero.
  3. Se però il danno minimo cade a pioggia è assolutamente necessario che i mostri non schiattino per il danno minimo!!! Altrimenti è noia allo stato puro, melgio i minion allora!!!!
  4. Concorto con te FeAnPi di base gli effetti su mancato di 4a mi vanno benone, rendono il personaggio un minimo efficace, ma come tutte le cose importate dalla 4a in Next così non ha ne capo ne coda. Va assolutamente contestualizzata, casomai con una CD di attivazione o come dici tu con il meccanismo del vantaggio o meglio ancora lasciandola a delle manovre spcifiche che dovrebbero sostituire i poteri marziali come hanno promesso.
  5. Anche se è un escamotage interessante per questioni meccaniche trovo il danno su mancato deludente. In 4a avevi poteri che facevano danno su mancato ma erano ad un uso (incontro o giornalieri) e quindi avevano un senso: ogni tanto assesti un colpo così formidabile che fai comuque danno. Inoltre ricordiamo che danno non vuol dire ferire qualcuno visto che i PF sono e saranno sempre la somma di aspetti fisici e non per cui può starci che tu perda PF anche se non vieni sfiorato ad esempio ti stanchi ad avitare un colpo che sembra mortale ma poi si rivela solo fuffa. Però così messo è brutto antiestetico e banale, perchè succede sempre, e non ha criterio. SI potrebbe mettere ad esempio una soglia (ad esempio se il guerriero manca ma totalizza 11+ fa danni lo stesso come indicato). Questo è un pò aleatorio ma sottolineerebbe l'abilità del guerriero che nononstante tutto è abbastanza bravo da, a volte mettere in difficolta l'avversario anche se non lo prende in pieno. Ma così adesso è esteticamente orrida! PS: ragazzi lasciate perdere il discorso sul realismo per favore, un gioco a classi con PF che crescono per magia, con la CA e utto il resto è una astrazione matematica per definizione non ha nulla di realistico o simulazionista, cercare questo in D&D per mè è un grosso errore di interpretazione del gioco, che porta solo a lunghi battibecchi.
  6. Sono inorridito a leggere le risposte, non solo non ho odorato nulla di buono dai testi ma le loro risposte mi confermano i miei dubbi. Stanno facendo un GDR marmellata senza sapere da che parte parare!!! PS: Per gestire la prima linea ci sono giochi che definiscono le regole di ingaggio, cavoli c'era nache in OD&D, usate quelle santa paletta, se un mostro ingaggia un PG e questi vuole smazzolare lo stesso il mago dietro il guerriero gli da una gheca aggratttisss (è l'antenato degli attacchi di opportunità)!!!! Chi si rocorda le vecchie manovre come "arretrare combattendo?" No non ci siamo stanno sparando nel mucchio pserando di prenderci secondo me e non mi sembrano, scusate se lo dico, all'altezza del compito che ammetto non è facile.
  7. ok ho letto. Almeno con i suoi commenti mi tornano certe cose. Di fatto è una reimmaginazione della scatola rossa! Tenta di dare un gioco basilare e iconico. Bè a sto punto molte cose hanno senso, non mi piacciono lo stesso, ma hanno senso! Così come mi è piaciuto sapere che la modularità totale del gioco promette aggiunte e eliminazioni costumizzabili! Ottimo! Rimango però perplesso sulla matematica d'insieme, va mooltooo rivista secondo me, ma siamo quì per questo
  8. mirkolino

    Ladro

    Bè non è proprio così perche da ambiente il DM può vetargli l'azione, se non è credibile e si torna daccapo con gli annosi problemi che si avevano con AD&D!
  9. mi sa la seconda da come sono scritte le soglie di PF!
  10. mirkolino

    Ladro

    Ad esempio al ladro non potevano dare almeno una di qeuste cose buffe? Tanto per variarlo! " Acrobat's Trick For a brief moment, you move along a wall. The momentum you build translates into a more powerful attack. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You move up to your speed -2. During this move, you have a climb speed equal to your speed -2. You also gain a +2 power bonus to your next damage roll with a basic attack during this turn. Level 11: +4 power bonus. Level 21: +6 power bonus. Rogue Utility Ambush Trick You dodge and weave, making a feint that causes your foe to turn and lose track of you. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You move up to your speed. Until the end of your turn, you gain combat advantage against enemies that are within 5 squares of you when you attack and that have none of their allies adjacent to them. Rogue Utility Escape Artist's Trick You slip forward to engage your enemy, then spring back and out of its grasp after delivering an attack. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You shift up to 2 squares. Once at the end of this turn, you can shift 2 squares as a free action. Rogue Utility Feinting Trick You slash in one direction, but quickly change the angle of your attack. While your foe reacts to your first move, your true attack slips past its defenses. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You move up to your speed. You gain a power bonus to the next damage roll you make this turn with a basic attack for which you do not have combat advantage. The power bonus equals your Charisma modifier. Rogue Utility Sneak's Trick You fade into the shadows, moving with such precision that you can hide in even the barest scrap of cover. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You move up to your speed -2. At the end of this move, you can make a Stealth check to hide if you have any cover or concealment. Rogue Utility Tactical Trick Your quick assessment of the battlefield shows you both where to step and which enemies are too distracted to defend themselves properly. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You move up to your speed, and you do not provoke opportunity attacks when leaving squares adjacent to your allies. Until the end of your turn, you have combat advantage against enemies that have at least one of your allies adjacent to them. Rogue Utility Thug's Trick With your enemy hemmed in, you keep your blade ready to punish it for any move it makes. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You can shift 1 square. Until the end of your next turn, enemies you flank provoke opportunity attacks from you if they shift. Rogue Utility Tumbling Trick You dodge between your foes, slashing to the right and left with such speed that one attack leads into another. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You shift up to 3 squares. The next time you hit an enemy with a melee basic attack this turn, you also deal damage equal to your Strength modifier to a different enemy, which must be adjacent to you. Rogue Utility Unbalancing Trick You dodge low as you approach an enemy, protecting yourself from attack and setting up a strike to the knee or lower leg. At-Will Martial Move Action Personal Effect: You shift up to 2 squares. The next time you hit an enemy with a melee basic attack this turn, you can knock it prone." Naturalmente mondato dai tatticismi di mappa, ma almeno faceva cose buffe oltre il nascondersi dietro ai compagni per sbucare da dietro e cacciare un furtivo. Questo intendo con varietà!
  11. Rimanendo sulla carta invece trovo anche io ottimi i temi e i background, un modo carino per avere competenze, in pratica sono come per li conosche i package dell'Hero System se poi il GM potrà confezionarsene di propri siamo a cavallo. Sulla varietà di gioco sulla carta sempre ribadisco le mie perplessità, spero di giocarci presto e vi farò sapere che imput ne vengono fuori.
  12. mirkolino

    Ladro

    Si ok ma ripeto il ladro fa una cosa sola in combat: mi nascondo prendo vantaggio e faccio x danni - fine - Oppure mi mettono davanti a una serratura e la scassino a occhi chiusi con una mano legata dietro la schiena - fine - Persino in 3a con l'acrobazia o il percepire intenzioni o altre cose varie, potevo essere più ecclettico. Le skills poi è vero che mi vengono quasi sempre, ma non mi danno l'impressione di fighezza che avevo in 3a tanto per dire. Ok a 3° livello se sbaglio nessuno sa che ho scagliato una freccia, wow! Vabbè sarò un menagramo ma proprio come concept generale il ladro lo trovo povero di opzioni di gioco, ampiamente sueprabile da un ladro di 3a o di 4a! Tanto per capirci e terribilmente simile a un ladro di 2a. Ma proprio perchè un playtest ci vado duro e lo scriverò nel report, perchè sia chiaro coasa voglio e cosa mi manca, se lo metteranno così nella versione deifnitiva saprò che la mia voce e quella di altri sarà ascoltata.
  13. mirkolino

    Ladro

    BRRR le meccaniche di 4a introdotte così ad minkiam fanno ribrezzo pure a me! Comunque tornando al ladro si potrebbero inserire delle manovrine da applicare alle azioni furtive o alle skills affinchè da subito abbia uno a due aspetti unici così come i maghi hanno i loro cantrips! Già così sarebbe meglio per come giochiamo noi.
  14. mirkolino

    Ladro

    Ma ho parlato di GDR non di combat, avere effetti e poteri vari non vuol dire solo combat, persino i poteri di 4a si possono usare efficacemente anche fuori dal combat! È come dice Dannat0 a loro è piaciuta un sacco e visto come la pensa su D&d, ne abbiamo parlato per settimane, o mettono manovre e stance al ladro o altrimenti chi come me apprezza la 4a si troverà deluso da questa edizione. Stanno dando spazio a le icone del gioco: il ladro ladreggia il mago magheggia, e lo posso capire ma a me che piace un altro stile di gioco e personaggi non mi stanno dando un tubo, e più leggo l'avventura e meno mi ci ritrovo.
  15. mirkolino

    Ladro

    Capisco il tuo punto di vista ma a me quella "magia" non mi serve più di tanto e mi era stato promesso che avrei potuto tenere lo stile di gioco di 4a, almeno un pò, bè quì a parte gli at-will e le ferite non ci trovo nulla di 4a. È vero che il ladro può chiamare un contest per varie cose, ma lo possono fare anche gli altri e questo mi sembra limitante. Inoltre confrontiamo a livello di GDr il mago con i ladro per esempio (così evitiamo le guerre di edizioni!). Se guardate bene il mago ha 4 incantesimi minori che lancia quante volte vuole, sono vari e gli permettono di attaccare e fare cose buffe. Senza contare i suoi 4 inc al giorno, che tra l'altro ci mette 4 minuti a resettare, ha in gioco: esploration combat ecc. Molte opzioni! Il ladro in combat di fatto ha il furtivo che è vincolato al nascondersi, per il resto ha 4 abilità in più addestrate, ma non sono uniche, perch le possono fare teoricamente anche gli altri, è vero che può inventarsi il giocatore manovre azioni mirabilanti ecc. ecc., ma lo può fare anche il mago che però risulta più efficace in combat (il magic missile è criminale!) e anche fuori oltre a poter tentare i tiri di dado per le azioni buffe tanto come il ladro. Non parlo solo di potenza ma di duttilità, il mago ha di fatto più opzioni, più variabilità, più possibilità tattiche e se giocato, bene, e non vedo perchè no, più range d'azione! Certo è come era ai tempi di AD&D, lo so bene, ma questo non è un bene dal punto di vista del game design se si vuole avere classi efficaci in modo analogo in gioco, se alcune classi hanno più opzioni di gioco e altre meno. Un difetto di D&D storico che alcune edizioni hanno cercato rimediare, e non solo la 4a (ad esempio gli option di 2a).
  16. mirkolino

    Ladro

    Rispondo alla domanda perchè scialbi, facciamo un esempio: Al primo livello il ladro, mestro di super super ninjia sparizioni ha un solo potere decente, il nascondersi, che da regole si applica quando c'è poca luce! Non in pieno sole dunque. Quando lo fa e ha vantaggio fa il suo fortivo +1d6, inoltre a scassinare è un amanico e può tenere 10 se fa meno con il dato! Hoooo!!!! Un ladro di 4a allo stesso livello, svanisce, colpisce facendo danni a ripetizione su più bersagli, sgattaiola via come un "ladro" e ha un modificatore di skills che gli permette le stesse mirabolanti imprese di questo ladruncolo alle prime armi. Risultato? il madro di 4a vince 10 a uno in quanto a strategie, duttilità e variabilità di azioni in gioco. Questo, poverino può solo piangere alla ricerca di un vantaggio e nascondersi ogni 2 turni per fare 1d6 in più! Persino il fiancheggiamento in 3a è più intrigante tatticamente. Si è più scialbo, più old style e basico mi ricorda tremendamente il ladro di OD&D, e la cosa non mi soddisfa per niente. Per contro il mago, tanto per fare un esempio, ha 4 spells al giorno che fanno varie cose, e degli at-wil da paura! Bell'equilibrio Per info: ai miei giocatori piaceva l'idea di provare Next ma sono giocatori di 4a e a solo parlarne sanno già cosa dire agli sviluppatori (tornate e riscrivete tutto!) Poi vabbè li convincerò e faremo un report dettagliato ma mi sa che sarà impietoso, per ora.
  17. Sinceramente la struttura del gioco mi sembra chiara, e anche poco attenta alle esigenze di chi apprezza la 4a. Non dico che sia carina ma a leggerla mi sento di tornare indietro di 15 anni più qualche HR. Cavoli persino gli options avevano idee più interessanti. Ci faranno espansioni più tattiche? speriamo, ma adesso quello che leggo, e che fa giustamente esultare Dannat0 mi lascia tiepido tiepido. Soprattutto perchè il problema annoso per me dei caster non viene nemmeno toccato ed è lì che la 4a mi piaceva. I guerrieri hanno 2 effettini in croce, sempre uguali, mentre i maghi hanno tanti incantesimi da cui scegliere, non solo, le spells sono più forti e ricordano tremendamente quelle di 2a edizione! Siamo davvero tornati indietro e per me TROPPO! Vabbè ci si gioca anche ed è pure snello come sistema, ma ripeto, chi ne ha visti tanti di GDR pseudo D&D negli anni ha una tremenda sensazione di dejavu e mi chiedo ancora perchè dovrei giocare la next invece che ritirare fuori dalla cantina la Rules Cyclopedia o l'AD&D.
  18. Si ma me la hanno menata per mesi dicendo che era l'edizione per tutti, ma dimostra che non lo è. Solo che tra l'altro ha un gusto talmente demodè filo AD&D che per un vecchio come mè vien voglia di andare in cantina e tirare fuori i vecchi manuali. Non so per le nuove leve, ma a me da un pò tristezza vedere soluzioni d HR anni '80, come i Save di caratteristica, o roba come le magie sgrave (torna lo charme!). Il tatticismo la competizione o ruoli le challenge di 4a erano cose che apprezzavo molto, non sono certo gli at-will o gli impulsi coruativi che facevano della 4a un gioco interessante. Potranno rientrare questi elementi in un futuro sviluppo di Next? A me sembra proprio di no e questo mi lascia un sapore amaro in bocca. Poi è chiaro gioco a D&D da anni e una versione riverniciata a nuovi di AD&D non mi dispiace poi tanto.
  19. Più la leggo e meno mi piace troppo gusto retrò in salsa 3a! Io sono passato alla 4a per molti motivi e quì non mi ci ritrovo. Carina non dico di no, ma lontana dai miei gusti attuali. Leggo nel forum wizards che ci sono molti come me e la cosa mi preoccupa, o mettono in uqalche modo opzioni di gioco tattiche e poterilli/manovre decenti o davvero rischiano di perdere chi li ha seguiti fin dal 2008. La magia è leggermente calibrata ma pare che sia ancora troppo forte in 3a style! Insomma per un appassionato di 4a una edizione del tutto "opzionale" almeno nella versione base proposta, fino adesso.
  20. Infatti sono i motivi di bobon123 che mi rendono tiepido e a lui invece piacciono, si toran indietro e cinceramente un pò troppo, non so se mi divertirò a tornare a giocare D&D scatola rossa, senza contare che i poteri dei caster mi sembrano tornati pericolosimente over power. E i no caster sono tornati alle loro 2 o 3 azioni fisse e buona notte!
  21. Si anche io ci farò probabilmente una campagna "esplorativa" però da quello che leggo mi pare un pò troppo un D&D mescolone, infatti è buffo leggere in rete chi ama la 4avedercene troppo poca o chi al detesta vedercene troppa. Insomma è un gioco un pò minestrone che a mio avviso si presenta, in questo playtest molto poco invitante, anche se di cose carine ce ne sono sia ben chiaro.
  22. Bè se il buon giorno di vede da mattino siamo messi male, parlo per chi viene dalla 4a. Ad esempio i mostri, sono deboli e ricordano tantissimo quelli di scatola rossa, e i caster PNG, vedasi i cultisiti, hanno gli incantesimi come i PG o quasi. Per cui è un chiario ritorno al passato e nemmeno a 3a proprio ad AD&D! Può piacere o meno ma è abbastanza evidente che le assonanze maggiori a sfogliarlo le hai con AD&D e OD&D più che con 3a e 4a. Di quarta anzi mi pare che ci siano rimasti gli impulsi, modificati, e gli at-will a mio avviso persino troppo forti. Ok il D&D iconico e a me può pure piacere ma cosa resta del concept tattico del combat di 4a? A mio avviso pochissimo per ora. PS: da quello che leggo ad esempio non ho nessuna voglia di passare a Next ed abbandonare la 4a, al massimo le affianco ma come lo posso fare con Labirint lord, isomma nulla che mi entusiasmi sinceramente.
  23. È a tutti gli effetti un ritorno al passato, sopratutto come gusto. Ci ho dato una prima occhiata e ammetto di trovare il materiale carino. Però siamo tornati a un pesante ritorno al passato, neanche di 3.5 ma proprio di D&D classico OD&D/AD&D. Gli incantesimi per come sono descritti sembrano usciti dalla scatola rossa. Si sono persi deifinitvamente i poteri per i no caster, hai delle features di classe che sembrano un ibrido tra un talento e le geatures di Essential, ma che rendono i guerrieri e i ladri poco tattici! Solo i caster hanno spells ed effetti buffi e forse rischiano di essere di nuovo più efficaci e duttili dei non caster. Carino il sistema a Background che ti da le skills a pacchetti, ma son sempre skills per cui poco di nuovo e molto limitante. spariti i bonus automatici per colpire, a sto punto mi aspetto features di classe che diano bonus o vantaggi equivalenti. Mi spaventano i chierici mi appaiono molto forti (come nella 3a). Carina la necessità di meditare 1 minuto per livello per incantesimo, rifullarsi di spells richiederà un pò di tempo, anche se un minuto è troppo poco. Mi piacciono poco i nuovi impulsi sono troppo casuali e le cure automatiche dapo una notte di riposo sono eccessive, avrei preferito qualcosa di più graduale, anche perchè basta poco a portare magicamente un PG a 1 PF positivo e poi va liscio di super riposo!!! Così come mi mette dei dubbi il fatto che si possano fare facilmente pozioni di cura, prima in 4a è vero che c'erano gli impulsi ma limitavano anche le cure massime, adesso invece no! ??? Vabbè presto lo giocherò e vi farò sapere!
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