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mirkolino

Circolo degli Antichi
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  1. Assolutamente d'accordo il mio discorso parla del mago ma in realtà lo uso come pretesto verso il concetto stesso di Caster di D&D che è mal gestito. Lo dico poi per espereinza decennale e per aver letto su internet e a convegni vari che molti se ne lamentavano. Se non ci fosse il problema non se ne parlebbe credo. Il fatto è D&D dovrebbe essere per tutti e quindi è giusto porsi le domande di cosa cambiare per accontentre tutti coloro che maano giocarci. Io per esempio come DM ho sembre creato regole o usato regole per limitare i caster e mi sta bene così! Ma se il sistema ne tenesse conto sarei contento. Altro aspetto che emerge dalle interviste riguarda i tipi di magia, pare che ci saranno classi che non usano slot ma forse poteri come in 4a o persino punti magia. Altra cosa interessantissima per poter adattare il gioco alle proprie esigenze.
  2. Bè il vecchio OD&D calibrava sul ruolo la fighezza dei PG non magici. In OD&D il guerriero al 9° livello aveva automaticamente un titolo e poteva crearsi un suo piccolo feudo poi un regno ecc. Ad alti livelli il gioco (sempre der OD&D e AD&D 1a) si spostava sul sociale e gestionale. Il mago è vero che aveva poteri mostruosi ma poteva al massimo circondarsi da 3-4 adepti e mettere sù una torre con il permesso del Re locale! Non poteva radere al suolo una città altrimenti radevano al suolo lui, magie di 9° o meno! Ad esempio è bello come sia stato reso in fiction questo in Dragonlance dove i maghi delle torri dell'Alta magia contro folle inferocite si sono dovuti arrendere (finiti gli slot e le cariche delle bacchette? ) Insomma fino all'AD&D dò ragione a Dannat0 in fiction e da regole il mago aveva dei sistemi di controllo legati anche la roleplaying. Con la 3a però sono tutti saltati perchè il gioco può prevedere di fare solo ad libitum party che esplorano Dungenos che al 1° livello hanno porte di legno. al decimo d'acciaio e al 20° di adamantio magico! Sai che barba! OD&D e AD&D prevedevano di mettere in secondo piano il potere nudo e crudo dei personaggi e calarli a livello di fiction nel mondo. Un guerriero di 12° 15° è più preoccupato alla gestione dle suo regno (riplutio dai mostri e da tenere tale) anzichè cercare le spade +5 magiche per il mostro del prossimo Dungeons. Un errore gravissimo che hanno fatto è stato quello di estendere lo stile di gioco 1-10° ai livelli più alti! Ad esempio i semi umani non avanzavano oltre il 10-12 livello ma non fregava poi tanto perchè il tipo di gioco che si faceva dopo il 12° era poco legato all'avanzamento dei PG e roba di bilanciamento. Tutto bello ma oggi non funziona così e non credo si possa convincere la gente a tornare indietro!
  3. Finalmente mi trovo d'accordo con Dannat0 nell'ultima parte dei discorsi. Ok le meccaniche ma D&D è stato anche tanto altro: Dragonlance, Forgotten, Planescape o Dark Sun non si ricordano per le meccaniche di un gioco uscito alla fini fine nella metà degli anna '70, ma per le storie le suggestioni per la fluffa appunto. E devo ammettere che dal 2000 in poi, escludendo forse Eberron la fluffa di D&D è stata parecchio scarsa, già in 3.5 per non parlare poi della 4a dove il tasto dolente batte sicuramente lì1 Se a un sistema solido, e iconico non sapranno affiancarci una fiction interessante, ogni discorso di game balance resta lettera morta. Infatti di Pathfinder tutti indistintamente apprezzano i Path e l'ambientazione è lì che Paizo a mio avviso è stata vincente! E spero anche i che la Wizards se lo rammenti!
  4. Come ho fatto giocare 22 anni a D&D. Come DM: 1) Sin dall'AD&D ho usato la sacra legge delle HR e cazziato a modino i maghi! Ad esempio applicando le limitazoni alla lettera (ingredienti tempi di memorizzazione ecc) o usando sistemi alternativi come la magia di Lankmaaar! 2) Dalla 3a in poi, permettendo a tutti di farsi personaggi come gli pareva e multicalssando con la magia o prendendo CdP varie! anche se ammetto di averla apprezzata poco rispetto OD&D e AD&D dove, ripeto, i maghi erano meno sgravi. Come giocare: 1) multiclassando sempre con un caster di qualche tipo. 2) Facendo solo PG maghi o chierici!
  5. Dannat0 non per scoraggiarti ma ci sono precisazioni doverose: 1) ebbene di di giocatori depressi perchè al 15° i loro guerrieri o ladri sono delle cippe rispetto a chierici e maghi ne ho visti un sacco dal 2000 in poi. 2) È vero quello che dici dei maghi, ma valeva per l'AD&D sopratutto 1a edizione, i maghi erano davvero sfigati all'inizio e avevano sistemi di controllo che li limitavano nel numero di incantesimi da lanciare, conoscere o negli oggetti magici che cominciavano a fare da soli dall'11° ovvero a metà carriera. Peccato però che tutti questi sistemi di controllo sono saltati e a riproporli oggi ti linciano tutti! 3) Lo strapotere dei caster e la loro invasione di campo è talmente evidente dopo il 10° livello in 3.5 che nessuno osa negarla, men che meno gli sviluppatori, certo la puoi ignorare, come fai tu, e l'articolo lo dice, ma per chi se ne accorge e ci sta male? Che fai? 4) Infine tu stesso hai ammesso che un guerriero senza un mago dietro il **** che lo baffa e lo rifornisce di oggetti magici è sottopotenziato, e quindi la frustrazione, vedi punto 1, rimane, perchè sapere che senza una spada intelligente una amratura +4 e un mago dietro il **** il drago ti fa a fette è triste (vedasi i discorsi di PG albero di natale!). 5) Puoi dire che questo è D&D ed è sempre stato così e va tenuto, Ok, ma allora accetta il fatto che non sarà il gioco per tutti che vogliono che sia e che per esempio il sottoscritto la Next come la proponi tu resta là, se voglio giocare old ho la 1a edizione, se voglio giocare equilibrato ho la 4a, che me ne faccio della Next?
  6. A parte l'errore di traduzione ci si scandalizza per nulla, vuoi in 3.5 avere un ladro che fa magie? Basta prendere, un livello da mago, dico un SOLO livello non è certo un multiclassing tradizionale, e ci guagni 1 2 o persino 3 spells di 1° e quelli di livello 0. Puoi farti delle pergamene e acquisisci il diritto di usare oggetti della tua classe, con una certa difficoltà, ma lo puoi fare. Cavoli come è maggiccccoooo!!! Ma pr favore in 3.5 ne facevi di obrobri e moscoloni per cui davvero: NULLA DI NUOVO SOTTO IL SOLE!
  7. Ribadisco un mago sin dalle prime edizione può barcamenarsi con la magia ad alti livelli, per cui nulla di nuovo, basta vedere come lo fanno!
  8. Quello che secondo me invece nessuno coglie non è il problema della potenza dei maghi ma della loro invasione di campo che è pesante e imbarazzante in 3a. Il mago può con facilità fare cose da ladro, guerriero, ecc. È mostrusamente versatile con i suoi spells e l'uso di oggetti magici che tra l'altro si crea da solo a costi inferiori. Questo era compensato nelle vecchie edizioni da progressioni più lente di livello e tempi di preparazione e memorizzazione molto lunghi. Tutte cose che la 3a ha prima smantellato e poi sgravato con combo varie di talenti e ed altro. Ora i maghi di 3a/path sono sgravi nella loro versatilità sopratutto dai livelli medio alti in poi. Questo non è un problema di danni o poteri d'attacco ma di invasione di campo in altri ruoli di GDR (non tattici) che possono deprimere i non caster! Questo problema va assolutamente arginato, ma come? Ritornare la mago che lancia pochi spells e passa giorni a rimemorizzarli non è più attuale e verrebber rifiutato da tutti, quindi si devono cercare altre strade e la Next sembra incamminata in questa direzione.
  9. ci riprovo: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/16/skills_and_task_resolution
  10. Ecco alcune notizie concrete sul funzionamento delle Skills: http://community.wizards....ls_and_task_resolution Bè di fatto siamo tornati indietro alle NWP un pò più eleganti e meglio gestite. Alal fine D&D torna ad essere un gioco basato su classi e proprietà e perde la sua parte skillosa. Devo ammettere che mi piace un sacco!
  11. Sostanzialmente se ho capito bene a Dannat0 e a chi al pensa come lui quello che per noi altri sono difetti sono in realtà caratteristiche del gioco e vanno mantenute! Mà! Mi sembra una ****** ma staremo a vedere, io alla 1a per nostalgia ci gioco ma problemi ne aveva eccome! Per la 3a poi sono impietoso e ametto di averla digerita male e giocata a forza (visto che tutti miei amici volevano giocare quella). Avere maghi che dal 1° ti fanno pergamene, che al 3° fanno oggetti meravigliosi e che in una sola ora refullano gli spells mi fa rabbrividire. Lo strapotere dei maghi che rompono le scatole e invadono i campi di altre classi è più che evidente e a mio avviso va FERMATO! Anche adesso in Path ho un PG Ladro/mago e se non mi limitassi da solo farei già sfigurare il guerriero del gruppo!!!!!!!!
  12. Ok a me sta bene messa così lo si decide e si dice chiaro e tondo, in D&D non c'è equilibrio fra caster e no caster perchè i primi da ficiotn sono più forti! Ok ed è quello che fa saggiamente AD&D 1a dove il bilanciamento lo mette nelle famose limitazioni ai caster che debbono giocare con uno stile più attento e oculato. La caratteristica di gioco di un caster è preparazione e gestione delle sue risorse limitate, ad esempio il craft oggetti che in 3a è stato dramaticamente abassato iniziava non prima dell'11 livello! Mentre il punto di forza dei no-caster è che le loro risorse non si esauriscono mai, il guerriero a provare a dare una spadata lo può fare sempre. Ma mi domando a 30 e passa anni dall'uscita di D&D a chi può piacere giocarci così? Io non ho problemi infatti ogni tanto la 1a edizione la tiro fuori, tra una campagna e l'altra di 4a!
  13. Più volte in varie interviste Gigax disse che aveva inserito elementi tolkeniani DOPO per favorire la vendita di D&D e parlo del 1974!!!!! Per lui D&D era ispirato alla S&S non a Tolkien! E SI VEDE! PS: Si viziati sin sai primi Dragondel 77 dove i maghi si lamentavano di essere amebere per 6-7 livelli in attesa degli splells VERI!
  14. Infatti bravo Subumloc l'ispirazione vara di D&d è la sword&sorcery con eroi vari contro i mostri orripilanti. Se in gioco un mago è più forte agli alti livelli poco importava perchè lo scotto l'ha già pagato. Infatti in AD&D i maghi erano pippe per i primi 5-6 livelli, mediamente forti tra il 7-9 livello per poi schizzare su dal 10 in sù. Viceversa i guerrieri (tanto per fare un paragone) erano molto gratificanti nei primi 9 livelli per poi dedicarsi più a questioni gestionali perchè come progressione avevano finito! Il gioco era tutto strutturato su un divertimento a turni: ai primi livelli i no caster sono fondamentali e dopo si inverte l'equazione. Certo è che questa cosa non è mai piaciuta portando i caster a essere quei mostri uber che sono adesso dopo 30 anni. Non a caso i flame nascono sulle discussioni sui maghi perchè sono i PG preferiti da quasi tutti e i più "viziati" dal gioco in questi 30 anni!
  15. No Dannat0 ciò che rende incoerente e strapotente il mago di 3a non è che fa magie potenti, perchè le faceva nache quello di 1a, ma mentre al mago di prima costavano tempo e fatica: cercarli, studiarli, e memorizzarli il mago di 3a non ci mette nemmeno 1 decimo della fatica. Se un mago di 1a aveva sbagliato dei tiri per apprendere incantesimo poteva uscirti SENA PALLA DI FUOCO, in 2a e 3a alemno un minimo di spells se le sceglie ad avanzamento per cui se vuole ha WISH! In 1a se il mago aveva ad alti livelli un set di magie non adatte alla situzione era poco utile, visto che rimemorizzare ad alti livelli richiede GIORNI!!!!! Per cui se eri preparato alla sfida eri un DIO altrimenti NO1 E poi non va sottovalutata la questione dei segmenti, un mago se non si proteggeva al 90% lanciava le magie DOPO i guerrieri e rischiava di perdere lo spells (niente concentration gente!!!). Quindi a parità di incantesimi gli spells di AD&D erano anche più forti di quelli di 3a ma molto meno facili da avere e usare, il bilanciamneto di Gigax stava tutto lì. Poteri uber galattici ma difficili da avere e gestire. in 3a hanno lasciato i poteri magici quasi uber ma troppo facili da avere e gestire, e questo ha rotto l'equilibrio.
  16. Mi piace concettualmente ed è come vedo io il ladro, una classe scaltra e ambigua che ha un modo tutto suo di risolvere le cose. Spero che la loro peculiarità nelle abilità sia più risaltata che in 3a/4a!
  17. Attenzione perchè il mago stra potente a cui siete abituati non è per niente quello di Gygax. I maghi di Gigax non potevano conoscere più di tot incantesimi salvo avere INT 18+, per rimemorizzare un incantesimo ci mettevano 15 minuti per livello del'incantesimo per incantesimo, in pratica memorizzare un solo spells di 9° richiedeva 135 minuti di studio; dovevano stare IMMOBILI per lanciare lo spells, e se venivano anche solo sfiorati lo perdevano, non avevano poi nessun bonus spells per l'alta INT. Il che vuol dire 1 solo incantesimo al giorno al 1° e via così! Inoltre il contorto del sistema a segmenti faceva si che al 90% un guerriero calava la sua spada prima che tu lanciassi un incantesimo decente, e per finire avevano una progressione di PX più lenta tanto che gli ci voleva un 50% di PX in più per raggiungere il 10-12 livello rispetto a un guerriero e del doppio rispetto a un ladro!!! Erano tutt'altro che onnipotenti come sono in 3a dove è davvero avvenuto lo sciempio totale e lo sbilanciamento assoluto dei maghi rispetto alle altre classi.
  18. Come esperienza di gioco le innovazioni di 4a al 90% mi piacciono e le apprezzo moltissimo, quindi per me si deve andare avanti così. La Next non è al 100% filo 4a per recuperare i delusi e metterci dentro elementi iconici, ma rimane lanciata sull'innovazione per cui mi sta bene, salvo aver letto le regole per bene in futuro! Per cui non vedo il problema!
  19. Alla fine viene fuori il VERO problema, alla gente, vedasi ultimi due post, lo strapotere dei Caster Maghi in primis piace da morire e lo vogliono! come faranno a mantenere il game balance e accontentare quelli che voglioni i maghi stra fighi ep otnenti? questo è il guaio!
  20. 85 pergamene rigorosamente di 1° costano nulla e sono stra utili! Gli slot li tengo per la robba grosssaaa!!! Basta questo per darti un botto di risorse in più rispetto ad altri, perchè tutti gli spells di utility non devi memorizzarli ma te li porti dietro!!!! Ovvio che a poi mille modi per privarmene ma è altrettanto ovvio che i costi per fare un pergamena di basso livello sono irrisori!
  21. Come regola opzinale ci può stare però queste cose non mi esaltano. Preferisco il fatto che se vieni ferito perdi l'incantesimo come era nelle prime edizioni, basta questo per far agire un mago con estrema cautela!
  22. Bè io ad esempio adesso ho un mago di 3° che ha messo mano su un pò di tesoro e ho scritto 85 pergamene!!!!!!!!!! Fa un pò tè se non sbilancia!
  23. Bè in generale leggendo vari post quì e altrove mi par di sentire molte spinte reazionarie. Io sono un 4aista convinto ma le idee che sembrano uscir fuori mi piacciono abbastanza, anche se diverse dal 4a style! Per molti invece D&D può quello della loro infanzia e non può cambiare MAI! Posizine lecita sia chiaro, ma che a mio avviso è un freno enorme all'innovazione.
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