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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Sì, un culo notevole il mago devo dire.
  2. Non avevo scritta che l'aveva lanciata Elethea per permettere il recupero di Thord?
  3. Valutate che potreste tentare di sgattaiolare verso il retro dell'edificio per poi scalarlo sperando di trovare una parte crollata dei tetti da cui entrare all'interno. Non siete sicuri però di poterlo fare agilmente senza attirare l'attenzione dei non morti.
  4. Keaven usa la bacchetta su Caelern, che torna con un rantolo cosciente, per poi involarsi brevemente mentre Julian crolla a terra ansimante e cianotico. @Nereas Silverflower
  5. Alonewolf87 ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    Benvenuto spero ci divertiremo assieme, entrambi da PG questa volta 😄 Se ti serve c'è un topic di riassunto della campagna da cui leggere (sì mi faccio biecamente pubblicità 😄 )
  6. Sì sì quello sicuramente, sono io che non riesco a mettere giù per bene il materiale prima che sono giorni un pò presi per un cambio di lavoro
  7. Cercherò di postare l'avanti veloce nel fine settimana, scusate per l'attesa. L'hai caricata qui nella Gilda?
  8. Avanzate verso la stanza e man mano che vi muovete notate la massa di piante putrefatte iniziare effettivamente a muoversi e contorcersi, come assumendo una grezza forma ovoidale che si solleva dal fondo della pozza. In mezzo al fango e ai rami si accendono un paio di occhi verdastri che vi osservano curiosi mentre delle sorta di tentacoli iniziano lentamente a sondare l'aria. Per ora la creatura non pare aggressiva, ma soltanto curiosa.
  9. Mentre Tariam copre Elethea con altre frecce quest'ultima accorre su Thord, curandone parzialmente le ferite, anche se il nano non rinviene ancora per ora. Intanto gli orchi decidono di approfittare della copertura fornita dalla nebbia e recuperata la cassa iniziano a darsi alla macchia. Iniziativa
  10. Sfrondando il muro dalla pianta assassina riuscite a trovare quella che parrebbe la sagoma di una porta, anche se non vedete maniglia, serrature o altri mezzi per aprirla.
  11. Venite accompagnati dagli abitanti in un angolo dell'accampamento dove sono presenti varie casse e barili, alcuni mezzi anneriti dalle fiamme. In mezzo ad essi trovate vari oggetti di bizzara fattura, da una specie di tabellone da gioco con pezzi di ossidiana incisi a forma di animali vari, a vasi di colori e fatture strane alcuni dei quali pieni di strane sostanze. C'è anche quella che sembra una specie di lanterna rotante con figure incise su lastre di metallo e una serie di strani dadi d'osso. In mezzo a tutto questo trovate effettivamente anche, ripiegato con cura in una contenitore di cuoio, quello che potrebbe essere lo stendardo che stavate cercando.
  12. Mentre Z'ress si dirige verso l'incantatore, che però riesce ad evitare la pugnalata grazie ad una protezione magica che lo avvolge Izzquen spara un dardo verso l'umano che ha in mischia, ferendolo di striscio. Quest'ultimo non si fa pregare e continua ad incalzaere Izzquen, seppur con scarso successo, mentre l'incantatore assalito da Z'ress si allontana di un passo per poi scaricarle addosso un getto di fiamme che investe la drow. L'umano che prima stava piangendo la morte del suo compagno ora scatta con violenza verso Nap'zen tirandogli una spadata che lo coglie al fianco. @Pippomaster92 @smite4life Iniziativa
  13. Mentre finite di discutere sullo strano organo di pietra e vi preparate a rimettervi in marcia i pipistrelli che prima stavano svolazzando lì in zona si allontanano bruscamente e sopra il lieve brusio dello strumento percepite ora chiaramente passi e voci in avvicinamento, che Elrond riconosce chiaramente essere quelle dei derro.
  14. Soren Cosa ne dici Falco? Mi fa un pò ribrezzo l'idea di vestirmi come dei Drakkar, ma forse assumere le loro sembianze potrebbe facilitarci la vita ora che ci stiamo avvicinando a zone dove la loro presenza è più fitta.
  15. Eberk Avventuriero dici Edwarf, ma in cosa sei particolarmente abile? Sei un combattente esperto come Torgal? O riesci ad invocare la magia come Theogrin?
  16. Lorkan Brutta maledetta, vieni qui dico mentre scaglio un lungo viticcio dalla mia mano che va a cercare di intrappolare l'orca sciamana. Intanto con un fischio richiamo Codanera in modo che si muova verso la sciamana facendo il giro. @Voignar
  17. Brandon Qualcuno di voi parla il Silvano? Credo sia questa la lingua in cui è scritto sul diario, ma purtroppo non la conosco.
  18. Nicomo Annuisco al comando di Yusuf seguendolo con fare deciso.
  19. Alonewolf87 ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    Concordo anche io con l'andare all'indomani.
  20. Steven Bisogna vedere se sono precedenti alla distruzione del villaggio oppure no dico avvicinandomi cautamente alla pila di teschi.
  21. Raza Sono questi i momenti in cui il Magnifico sarebbe decisamente utile peccato ora non sia qui...
  22. La Gilda di Ravnica di cui vi parleremo oggi si occupa di ricerca scientifica e di evoluzione a tutti i costi: si tratta dell'Alleanza Simic. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html Visualizza articolo completo
  23. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
  24. Sicuramente è una manovra commerciale, però ti dirò che per esempio la Guildmaster's Guide to Ravnica (che ha più o meno una motivazione commerciale simile) l'ho trovato essere un prodotto decisamente ben fatto e apprezzabile quindi anche questo potrebbe stupire, anche visto che una sorta di nuova "ambientazione" la fornisce comunque.

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