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Alonewolf87

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  1. @ Daral Spoiler: Riportate il prigioniero al capitano che, compiaciuto, ti dice Molto bene. Sarai ben ricompensato per questo, ora vai @ Jhaelfil Spoiler: Allora ti ricordo cosa sapevi tu, praticamente le chiavi dei nodi funzionano come la capacità Node Charge del 6° livello del Deep Diviner (cdp di Underdark) ovvero permettono di usare anche a distanza i bonus e gli incantesimi extra che fornisce normalente il nodo. Solo una chiave può esistere per nodo e sono comunque molto rare. Quella che avevi trovato (e ora pare ritrovato) era connessa ad un nodo molto potente (e ti avevo passato a suo tempo la lista di incantesimi che conferiva).
  2. Penso che quello che intendesse fosse: se ho un'arma +1 con capacità varie per un ulteriore bonus di potenziamento effettivo di +9 (totale +10) e ci lancio sopra arma magica superiore (con un LI almeno di 15) cosa succede? Diventa +5 potenziamento puro + 9 vari = 14?Quindi funziona contro la RD epica?
  3. Alonewolf87 ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Eccetto magari giusto il fatto dei DV
  4. Ed ecco a voi il nuovo topic di gioco. http://www.dragonslair.it/forum/threads/68934-Alonewolf87-3-5-L-isola-dalla-Luna-Blu?p=1347963#post1347963
  5. Ed ecco a voi il nuovo topic di gioco. http://www.dragonslair.it/forum/threads/68934-Alonewolf87-3-5-L-isola-dalla-Luna-Blu?p=1347963#post1347963
  6. @ Rurik Spoiler: Stai trascorrendo anche questa giornata studiando i menhir come mezzo di divinazione quando finalmente ti sembra di essere riuscito a scoprire qualcosa. Sembra che ci sia un segnale magico corrispondente alle reliquie in tuo possesso in direzione nord ovest, a circa 150 chilometri. @ Kalana Spoiler: Sei come sempre al nuovo villaggio a sovrintendere alla costruzione di un officina da fabbro quando vieni raggiunta da un ragazzino che ti porge un messaggio @ Toshiro Spoiler: Sei in città che stai gestendo i traffici giornalieri quando senti uno dei mercanti appena giunti parlare con una guardia di strani avvenimenti a nord ovest, sulle sponde del Lago Grigio @ Ulthir Spoiler: La mattinata è passata tranquilla quando il sentiero entra in una vasta radura al cui centro, a fianco alla strada, vedi una grossa capanna di tronchi e pietre a due piani. A fianco ad essa sorge un tumulo semisferico di terra battuta circondato da quello che sembra un piccolo cimitero.
  7. In particolare questi anni sono stati da voi tre passati in vario modo A Rurik, dopo il recupero a Brindingford di una reliquia, è stata affidata dalla sua chiesa la missione di recuperare le altre reliquie connesse. Gliene sono state affidate due già in possesso della chiesa di Kord e il nano negli ultimi mesi si sta concentrando sulle divinazioni necessarie e rintracciare quelle mancanti. Inoltre Rurik ha di molto approfondito la sua conoscenza dei demoni e dei metodi per combatterli. Kalana, con spirito incrollabile ed energia apparentemente inesauribile, ha avviato moltissime attività nel villaggio. In particolare risalta l'iniziata costruzione di un villaggio di artigiani e anche luogo di addestramento di milizie, sulle sponde del lago dove è avvenuto il vostro ultimo incontro con il cavaliere. La grande quantità di manodopera da coordinare e la complessità dei lavori necessari ad erigere una nuova cittadina assorbono buona parte del suo tempo e la si vide correre affacendata di giorno e di notte senza posa Toshiro, nel periodo appena successivo alla fondazione dell'ordine, si è allontanato per un lungo periodo per andare ad affinare le sue capacità in una cittadina lontana. Dopo il suo ritorno la sua eccleticità era ancora più sviluppata e le sue doti apparentemente senza limiti. La vita trascorre pacifica per ora nella cittadina e questi ultimi mesi, per quanto febbrili di attività, sono stati tranquilli e piacevoli. La festa di commerazione della fondazione è dietro l'angolo e tutto sembra avviato nel migliore dei modi.
  8. Proseguimento dell'avventura La pietra Eretta I primi mesi dopo la sconfitta del saggio passano tra la ricostruzione del villaggio e il ricucire i rapporti tra elfi ed umani. Gli elfi resuscitati accettano di costruire le loro nuove abitazioni vicino ad Ozein, anche se preferiscono costruirle sugli alberi appena fuori il villaggio, invece di stare anche loro entro i dolmen. La torre di Dyson viene bonificata e purificata e diventa la vostra base temporanea. Distruggete i cristalli piazzati dal saggio sulle pietre e Kalana inizia a studiare un modo per creare un effetto inverso, con l'aiuto di Yellis, una stregona elfica che avevate affrontato in precedenza. Viene ripristinato il normale collegamento con il mondo esterno e Ozein inizia a ritornare alla vita. Gli abitanti del villaggio e gli elfi, saputa l'idea di Kalana, sono entusiasti e si dichiarano da subito disposti ad appoggiarvi ed aiutarvi in ogni modo. Intanto, tramite la raccolta di informazioni di Toshiro e Kalana e i contatti nelle varie chiese di Rurik avete notizie dell'esistenza del Concilio della Folgore, un gruppo di alti prelati della chiesa di Heironeous che gestisce una rete di informazioni per scoprire ed estirpare infiltrazioni demoniache e diaboliche sul Piano Materiale. Vi recate tramite un lungo viaggio di oltre 300 chilometri a Vethan, sede della più vicina branca della chiesa di Heironeous e lì incontrare Padre Leonard, uno dei prelati del Concilio e vescovo della città. Padre Leonard è di vedute relativamente aperte per un seguace di Heironeous e vi propone di affiliarvi al concilio, fornendo informazioni e supporto quando richiesto in cambio di protezione e aiuto, cosa che tramite sua intercessione vi sarà possibile fare senza sottomettervi formalmente alla loro gerarchia ecclesiastica. Il vostro accordo si basa su una comunione di intenti e consiste principalmente in uno scambio di informazioni. Al Concilio della Folgore viene comodo poter avere una rete di informatori nella vostra regione senza dover creare una propria sede locale e in cambio vi verranno forniti soldi, provviste, materiali e reclute da addestrare. Rimane ovviamente salda la possibilità di richiedere reciproci rinforzi in casi di necessità. L'accordo vi soddisfa e stringete questo patto per poi tornare ad Ozein per trasformarlo nella vostra base di operazioni. Ben presto mettete in piedi un organizzazione ben avviata, con una ventina di abitanti del villaggio che, addestrati nelle arti furtive e bardiche da Kalana e Toshiro, iniziano a girare per la regione circostante, raccogliendo informazioni e diffondendo la notizia della vostra presenza. Anche se la vostra organizzazione non ha una struttura gerarchica precisa Kalana, Toshiro e Rurik sono riconosciuti da tutti come i capi dell'organizzazione e la loro opinione è sempre tenuta nella massima considerazione. Non vi è tuttavia rigidità e i compiti sono svolti senza problemi dai vari appartenenti a turno. Ovviamente gli aiuti dati alla gente comune sono di vario genere e sempre fatti a cuore aperto. Nel giro di un anno arrivano i primi carichi di aiuti dal Concilio, scortati da una ventina di giovani guerrieri e paladini che attendono di essere addestrati sul campo, cosa che vi permette di iniziare a fortificare Ozein. Per il termine del secondo anno Ozein è trasformato in una piccola cittadina fortificata, con edifici dove si addestrano gli abitanti, guardie elfiche che pattugliano i boschi e soldati inviati a ciclo dal Concilio ogni tre mesi che ne difendono le mura. Grazie all'arrivo di Serara una druida di Obad-Hai, mandata dal suo circolo ad investigare e che rimarrà con voi unendosi alla vostra organizzazione, Kalana e Yellis riescono ad invertire l'effetto delle pietre che ora emanano una continua interdizione dei demoni, cosa che li rende più deboli e meno presenti sul Piano Materiale. Tramite la vostra rete di informatori venite poi a sapere di una possibile incursione di demoni nella cittadina di Brindingford, cittadina a circa metà strada tra Ozein e Vethan, e, avvisato il Concilio tramite le pietre magiche di comunicazione da loro inviatevi, vi recate in forze (10 esploratori elfi, i 20 soldati presenti al momento a Ozein, Rurik, Kalana e Toshiro) nella cittadina. Arrivati lì vi incontrate con il contingente del Concilio e assieme aiutate a eliminare l'intrusione demoniaca che stava soggiogando la città. La battaglia è aspra ma il vostro battaglione si fa valere e la stima nei vostri confronti da parte del Concilio aumenta. Ora che si avvicina la fine del terzo anno e la festa che commemora la sconfitta del saggio e la liberazione di Ozein, la vostra organizzazione è nota nella regione e un faro di speranza per la gente comune. @ Struttura dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa Spoiler: Organizzazione Capi Kalana (responsabile del reparto civile) Toshiro (responsabile del reparto informazioni) Rurik (responsabile del reparto militare) Reparto militare Reparto elfico 8 esploratori elfi (Ranger 1) 2 sergenti elfi (Ranger 3, Ladro 2/Ranger 2) Yellis, elfa, (Stregona 6), capitano del reparto Reparto di Ozein 12 guardie umane (Guerriero 1) 2 Sergenti umani (Guerriero 3) Giovane Burrows (figlio del capovillaggio), umano (Guerriero 5/Tempesta 1), capitano del reparto di Ozein Reparto delle guardie di Heironeous 12 guardie umane (14 Guerriero 2, 3 Paladino 2) 2 Sergenti umani (Guerriero 2/Paladino 2) Kvator, tenente in capo delle guardie, (Paladino 5) Reparto informazioni 12 vagabondi (Ladro 1), addestrati da Toshiro 9 cantori di strada (Bardo 1), addestrati da Kalana Reparto civile 43 abitanti di Ozein, dediti a reperimento di materie prime, costruzioni e commercio 11 abitanti elfi, dediti alla caccia Serara, umana (druida 6) erborista e curatrice del villaggio. Altri 27 tra elfi ed umani non coinvolti in alcuna attività (bambini, vecchi, eccetera) Totale abitanti di Ozein: 147
  9. @ Daral Spoiler: Colpisci il drow fino a tramortirlo
  10. Eberk @ In nanico Spoiler: Shagrat, resta qui a sorvegliare gli altri chierici e a controllare se abbiamo dimenticato qualche stanza Poi proseguo su per la scala.
  11. @ Daral Spoiler: Scattate fuori dal vostro nascondiglio e la biglia si invola con precisione verso il drow intrappolandolo in una ferrea morsa. Rapidamente gli siete tutti attorno, armi in pugno.
  12. Puoi pure fare che riesci a prendere lo zainetto, niente stivali e fermaglio. Ok ottimo ci siamo. Entro domani allora apro il nuovo topic di gioco. Dai che si ricomincia ragazzi
  13. Puoi pure fare che riesci a prendere lo zainetto, niente stivali e fermaglio. Ok ottimo ci siamo. Entro domani allora apro il nuovo topic di gioco. Dai che si ricomincia ragazzi
  14. Eberk Mi dirigo verso le scale.
  15. @ Jhaelfil Spoiler: Per giorni, almeno un paio di settimane.
  16. In totale sono quindi circa 58.000 monete d'oro. Per trovare trovi tutto, se oltre alle 33.000 del bottino e alle 10.000 degli oggetti venduti hai i 15.000 mancanti di tuo siamo a cavallo.
  17. @ Jhaelfil Spoiler: Non saprei, era una tomba molto antica, nel sottosuolo inferiore. Abbiamo dovuto ammazzare una spedizione di svirfneblin per impossessarci dei tesori.
  18. @ Jhaelfil Spoiler: Il drow appare terribilmente reticente a parlare ma la magia dell'Ulitharid è troppo forte per lui. L'abbiamo sottratto al cadavere di una sacerdotessa...e no, penso che sia qualcosa di unico e estremamente potente.
  19. @ Jhaelfil Spoiler: No non sembra un illusione nè un'aura fasulla. Se qualcuno ha creato una copia funzionante allora è qualcosa di senza precedenti, per le tue conoscenze. Nelle segrete trovi il drow, con lo sguardo perso e assente.
  20. @ Jhaelfil Spoiler: No no questa chiave è settata sullo stesso nodo, nello stesso luogo, con gli stessi poteri ed effetti. E la cosa ti sembra assurda perché non è possibile per quello che tu sai della magia dei nodi
  21. @ Jhaelfil Spoiler: La posizione di quel nodo in particolare l'avevi già saputa mi sembra. No, solitamente esiste sempre e solo una ed una sola chiave per ogni nodo
  22. Se parti come umano/elfo/nano/halfling/qualsiasi razza senza DV razziali sì, ottieni quello.
  23. @ Daral Spoiler: Al momento prefissato il drow assoldato da voi appare sul luogo e inizia a guardarsi intorno. Sembra averti notato
  24. Oggetti Magici Articolo del 22 Gennaio 2014 Di James Wyatt Quanti oggetti magici dovrebbero ottenere i personaggi dei giocatori man mano che avanzano nella loro carriera di avventurieri? Consigli scarni La Guida del Dungeon Master originale (1e -ndr) forniva pochi consigli su quanti oggetti magici dare come ricompensa ai giocatori, eccetto un avvertimento alquanto colorito contro le campagna “ammassa-tesoro”. “Allo stesso modo per cui è importante essere prudenti ed attenti nel piazzare metalli preziosi ed altre sostanze con i mostri o in altro modo nascosti nel dungeon o nelle terre selvaggi il piazzamento degli oggetti magici è un argomento importante. Una distribuzione senza cognizione di potenti oggetti magici è stata la rovina di molte campagne. Non solo questo fa perdere valore a ciò che dovrebbe essere raro e prezioso, ma fornisce anche ai personaggi giocanti un avanzamento immeritato e li trasforma in dittatori virtuali di tutto ciò che incontrano. Ciò è in parte colpa dell'autore, che rimpiange amaramente di non essersi preso il tempo e lo spazio in D&D per sottolineare ripetutamente l'importanza della moderazione. Sono stati mostrati dei potenti oggetti magici, dopo tutto, nelle tabelle ed è stata fornita una probabilità per la scoperta casuale di tali oggetti, quindi il DM neofita non può essere incolpato per aver semplicemente seguito ciò che gli era stato messo di fronte dalle regole. Se quella sezione fosse stata preceduta da un ammonimento di usare logica ed attenzione nella distribuzione o nella scoperta casuale degli oggetti magici, se l'intento, lo spirito e lo scopo del gioco fossero stati spiegati meglio buona parte dell'aspetto di distribuzione gratuita di tali campagne sarebbe stato volontariamente eliminato dai DM. La triste realtà, invece, è che ciò non è stato fatto, perciò molte campagne sono poco più di una barzelletta, qualcosa che dei DM migliori sbeffeggiano e ridicolizzano – a ragion, almeno in apparenza – data la stupidità di personaggi giocanti con altissimi livelli di esperienza e nessuna vera capacità di gioco. Questi personaggi quasi divini si vantano dei propri seguiti di servitori estremamente potenti e cumuli di potenti oggetti magici, reliquie ed artefatti che li adornano come se fossero degli alberi di Natale ornati di chincaglieria ed ornamenti. Non solo tali campagne “ammassa-tesoro” sono una grande noia per molti partecipanti, ma sono al contempo anche un fonte di frustrazione per DM dato che le regole del gioco non forniscono niente per un simile genere di gioco – nessun avversario sensato, nessuna ricompensa, niente! Il DM creativo può naturalmente sviluppare un gioco che estrapoli dall'originale il necessario per consentire tali partite, ma si tratta di un lavoro monumentale da portare a compimento con risultati anche solo passabili e i tentativi in tal senso che ho potuto osservare sono stati tutti deludenti. Il testo prosegue suggerendo quale potrebbe essere un attento piazzamento di oggetti nel primo livello di un dungeon: alcune pozioni (con effetti minori), una pergamena con un incantesimo (di 1° o 2° livello), una bacchetta (con solo più poche cariche rimanenti), un paio di stivali elfici, alcune frecce magiche +1 ed un pugnale magico +1. Una “edizione rivista” della prima GdDM, stampata quattro mesi dopo l'originale, aggiungeva un appendice che consentiva la creazione casuale di un gruppo di avventurieri “sul momento”, incluso il determinare se un gruppo di personaggio di alto livello poteva o meno avere oggetti magici. Ecco quindi che compariva un avviso su come agire. Ogni classe di personaggio aveva una percentuale basata sul livello di possedere degli oggetti magici: un chierico aveva un probabilità del 12% per livello di possedere una mazza magica ad esempio (si tratta tipicamente di una mazza +1 ma ad alti livelli vi era una probabilità crescente che fosse +2). Ogni personaggio doveva tirare per alcune combinazioni (dipendenti dalla classe) di scudi, armatura, anelli difensivi e bracciali, armi, pergamene e pozioni. Inoltre, a discrezione del DM, il gruppo nell'insieme poteva avere da 1 a 4 oggetti magici vari. Studiare la matematica di questo sistema mi porta a concludere che un gruppo di quattro avventurieri (chierico, guerriero, ladro, esperto di magia) poteva ottenere circa 28 oggetti magici permanenti, in media, nel corso di 20 livelli di avventure. Quindi ogni personaggio aveva in media 7 oggetti. Linee guida rigide Come con molte altre cose la 3a Edizione rimpiazzò le linee guida approssimative con altre molto chiare – chiare al punto di essere quasi regole. Vi era una progressione attesa di tesori per i personaggi espressa come valore in monete d'oro ma tradotto direttamente in valore di oggetti magici. Un personaggio di 20° livello si poteva attendere di avere 760.000 mo a suo nome. Questo poteva facilmente significare che il personaggio aveva trovato o comprato 30 oggetti magici permanenti nel corso dei suo 20 livelli di carriera, ovvero 120 oggetti per un gruppo di quattro persone. Con la 4a Edizione queste linee guida rigide non sono cambiate molto. Espresse sotto forma di linee guida di tesoro il gioco era tarato su un gruppo di cinque personaggi che acquisiva 4 oggetti magici permanenti per livello, più sufficiente denaro da comprare 2 altri oggetti del livello del gruppo. Nel corso di 20 livelli, quindi, un gruppo avrebbe trovato o comprato 120 oggetti ed ogni personaggio avrebbe avuto 24 oggetti. La direzione attuale Abbiamo sottolineato l'idea che D&D Next non presuppone alcun particolare ritmo di acquisizione di tesori od oggetti magici per i personaggi. La matematica del gioco non compie alcuna supposizione sul fatto che i personaggi avranno tali oggetti. Ma i DM hanno comunque bisogno di linee guida, e si spera linee guida che non siano altrettanto vage come quelle delle prime edizioni del gioco. E con “DM” intendiamo i professionisti che scrivono le avventure che saranno pubblicate od usate nel gioco organizzato. Le nostre linee guida correnti suggeriscono che, per un campagna basilare e nella media un gruppo di una qualsiasi dimensione troverà circa 23 oggetti nel corso di 20 livello. Quindi i personaggi di un gruppo di quattro giocatori finiranno con l'avere circa 6 oggetti permanenti a testa quando arriveranno a livello 20. Tuttavia vogliamo anche inserire delle linee guida per i DM che vogliano variare questo ritmo. In una campagna a basso livello di magia puntiamo a circa 14 oggetti per gruppo e in una campagna ad alto livello di magia a circa 40 oggetti. Ovviamente anche una campagna senza magia è un opzione. La nostra speranza è di discutere ognuna di queste opzioni, fornendo al DM una guida di come dovrebbe apparire ognuna di queste tipologie di campagne. Queste linee guida assumano che i personaggi non possano usare le loro sudate monete d'oro per comprare oggetti magici. Se ciò fosse possibile ovviamente la questione cambia, in base a quanto tali oggetti costeranno. Questa è un'altra opzione per le campagne che i DM possono introdurre, con le relative ripercussioni. Cosa ne pensate? Cosa ne dite? Troppi oggetti? Troppo pochi? Prendete parte al nostro sondaggio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  25. @ Jhaelfil Spoiler: Sì praticamente è come se fosse un'esatta copia magica, seppur di aspetto differente

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