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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @ Jhaelfil Spoiler: ***** mago dei miei stivali...vabbè potrei anche permettermi il 40... Ok d'accordo facciamo il 40...
  2. Dalla maggiore alla minore flessibilità che però viene compensata da altre opzioni per potenziare gli incantesimi di numero via via più ridotto, direi. A calare dal mago che conosce più di tutti allo stregone che ne conosce meno ma può modificarli con i punti stregoneria al warlock che ne conosce ancora meno ma ha invocazioni e rituali per compensare.
  3. Sir Tiberius fa scattare il meccanismo ed inizia a calare la piattaforma. Questa volta la discesa è molto più lunga e siete comunque sempre immersi in un'oscurità totale. Quando arrivate a terra ritenete di essere scesi di almeno 50 metri e la temperatura è talmente gelida che piccoli cristalli si formano quando esalate, incrostandovi il viso. Riuscite però a capire che siete al centro di quella che deve essere una vastissima caverna e che il gelo deriva dalla colonna di pietra sulla cui cima vi trovavate prima. Allontanarvi da essa potrebbe migliorare la questione del freddo. @ Tutti Spoiler: Subite 2 danni non letali per il freddo estremo
  4. Con gli abitanti del villaggio rimasti che vi salutano festosamente vi avviate, i soldati incolonnati con precisione e che marciano al passo sicuri e fieri. Kalana, Toshiro, Rurik e Ulthir stanno a metà della colonna mentre un paio di elfi cavalcano davanti a voi per esplorare e controllare la strada. La prima giornata di viaggio prosegue tranquilla, passate la Cappella dei Nove Dei e vi accampate per la notte in mezzo alla foresta. I soldati si occupano dei compiti pratici e della guardia e vi lasciano liberi di pianificare e organizzarvi.
  5. Alonewolf87 ha risposto a Drimos a un discussione Guide
    Io specificherei sotto White Raven Tactics che regala un round completo extra solo se l'alleato ha già agito prima di noi (e quindi servono i vari giochetti con il ritardare l'iniziativa)...
  6. @ Jhaelfil Spoiler: Ok ci sto, possiamo diventare soci nella gestione della locanda del resto te lo scordi elfo di ***** ovviamente dovresti lasciarmi un deposito cauzionale per essere sicuro che io non sia l'unico che ci rimetta direi che 2000 monete d'oro potrebbero andare bene e col cavolo che le rivedrai e potremmo essere soci al 60/40, 60 per me s'intende e se ti farò avere il 20 sarà già tanto
  7. Sarà banale ma la gatecreeper vine non la considereresti vero?nè i saruli gatekeeper?
  8. Non vorrei dire ma il ruling pertinente è nel link della driade che hai messo tu stesso Comunque esiliata visto che infligge danno letale invece di distruggere direttamente.
  9. @ Jhaelfil Spoiler: Non capisco bene il suo gioco comunque...buttiamo lì la palla... Beh direi che la libertà e qualche spiegazione potrebbero mettermi di buona voglia a considerare la tua offerta di rapporto d'affari
  10. @ Daral e Naenre Spoiler: Vi incamminate per la città e salite sull'altipiano fino ad arrivare di fronte alle porte di Sorcere
  11. Da Legends & Lore del 03/03/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi abbiamo dato alcune informazioni sullo stregone. Questa settimana parleremo del warlock in D&D Next. Come per lo stregone i nostri primi feedback del playtest concernenti il warlock mostravano che i giocatori apprezzavano parte dell'aspetto della classe ma erano delusi dal fatto che non avesse legami più stretti con le sue precedenti incarnazioni. Siamo quindi tornati a valutare le due precedenti versioni del warlock assieme al binder dal Tome of Magic della 3a Edizione, per sviluppare nuovamente questa classe. Nella sua ultima incarnazione il warlock mischia alcuni dei concetti del warlock della 4a Edizione e di quelli della 3a Edizione. Esso incorpora anche dei concetti del binder che avevano influenzato lo sviluppo del warlock della 4a Edizione. Un warlock stringe un patto con un patrono ultraterreno. Questo patrono fornisce al warlock poteri magici sotto forma di un numero limitato di incantesimi – molti meno sia dello stregone che del mago. Tuttavia un warlock ottiene anche un certo numero di capacità magiche innate chiamate invocazioni mistiche. Queste invocazioni consentono al warlock di lanciare incantesimi come rituali, per ottenere capacità magiche uniche e usare specifici incantesimi a volontà. Le invocazioni sono le capacità magiche specifiche del warlock. Potete pensare ad essere come trucchetti o talenti sotto steroidi – potenti capacità che un warlock può usare ripetutamente. Un warlock usa gli incantesimi in una maniera leggermente differente dagli altri incantatori arcani. Il warlock ottiene un piccolo numero di incantesimi al giorno ma tutti questi incantesimi sono lanciati con un livello di slot di incantesimo determinato dal livello del warlock. Un warlock di alto livello lancia molti meno incantesimi di un mago di pari livello ma ognuno di questi incantesimi è lanciato ad un livello incrementato di potenza. I warlock scelgono gli incantesimi dalla loro lista di classe in aggiunta agli incantesimi bonus in base all'entità con cui ha stretto un patto. Un warlock può scegliere di forgiare uno di tre diversi patti possibili con un patrono ultraterreno, cosa che fornisce al personaggio una serie unica di capacità. Un patto della lama consente al warlock di creare un'arma di pura magia da impugnare in battaglia. Un patto della catena costringe una creatura come un quasit o uno pseudodrago a servire il warlock. Un patto del tomo fornisce a un warlock accesso ad un potere arcano più profondo. Un warlock può scegliere di abbinare uno qualsiasi di questi tre patti ad un qualsiasi patrono. Alcune invocazioni mistiche aumentano le capacità derivanti da un patto. Più resistenti di stregoni e maghi i warlock sono alla pari di chierici e ladri in combattimento. Essendo solitari e reietti molti warlock hanno imparato a sopravvivere senza un uso eccessivo della magia e hanno accesso ad armature leggere e armi semplici. Osservando le tre tipologie di incantatori arcani di D&D – il mago, il warlock e lo stregone – potete notar emergere uno schema. In quanto studenti di magia i maghi hanno la maggior flessibilità nello sfruttare la suddetta magia. Essi padroneggiano molti più incantesimi e possono prepararne una maggiore varietà. Quando si trovano ad affrontare una situazione particolare i maghi hanno la maggior probabilità di avere l'incantesimo giusto per risolverla. Gli stregoni sono specialisti che padroneggiano meno incantesimi ma che possono modificare e amplificare tali incantesimi per renderli più efficaci. Quando si trovano ad affrontare una situazione o sfida specifica uno stregone altera gli incantesimi per adattarli alla sfida. Anche se i warlock hanno una minore flessibilità nel loro lancio di incantesimi rispetto a maghi e stregoni la loro capacità di supportare la propria capacità di lanciare incantesimi con trucchi e focus unici fornisce loro un vantaggio. Un warlock che si trovi ad affrontare una situazione specifica non si preoccupa di avere l'incantesimo giusto a disposizione ma usa invece le sue particolari capacità di classe e la sua potenza magica incrementata per superare ogni sfida. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Attenzione - %2$s Stiamo andando parecchio OT e i toni di alcuni tra gli ultimi messaggi non sono propriamente i migliori quindi occhio...
  13. Eberk Col cavolo, prima la soddisfazione di spaccarvi qualche osso me la prendo... Edward io vado a controllare avanti tu resta quindi e impedisci loro di scendere, non possono continuare a creare immagini fittizie per sempre e devono vedere questo posto per usarle dico mentre scatto nel corridoio di fronte a me.
  14. Il Vermin Keeper presentato su Underdark, manuale dei Forgotten Realms.
  15. Eberk Non vedo perchè dovrei, mi basterà interrogare i vostri cadaveri dico scattando ad attaccare nuovamente.
  16. @ Daral e Naenre Spoiler: Ma certo, mia signora, come desidera dice il capitano servizievole mentre prende un attimo da parte Daral mentre Naenre cura lo sconfitto. @ Naenre Spoiler: La tua magia sana buona parte delle ferite dello sconfitto @ Daral Spoiler: Guarda Daral tu fai come vuoi ma io ti consiglio o lui o lui dice il capitano indicandoti un paio di drow tra gli spettatori
  17. Eberk E non vedono l'ora di spaccarvi il muso ringhio mentre scatto in avanti, martello in mano @ DM Spoiler: Carico dritto di fronte a me fino a portarmi vicino a "Lyssa" e poi attacco, TpC +11, danni 1d8+4
  18. Eberk E non vedono l'ora di spaccarvi il muso ringhio mentre scatto in avanti, martello in mano @ DM Spoiler: Carico dritto di fronte a me fino a portarmi vicino a "Lyssa" e poi attacco, TpC +11, danni 1d8+4
  19. @ Jhaelfil Spoiler: Diciamo che, se non chiedo troppo, mio signore, essere liberato non mi dispiacerebbe. Tanto vale buttarla lì...
  20. Si tratta comunque della stessa fonte e non è specificato diversamente quindi no... EDIT: ninjato
  21. Correte verso il secondo saliscendi e vi balzate sopra con i tentacoli che vi inseguono. La decisione si dimostra quella giusta visto che i tentacoli, rimanendo confinati nella pietra non riescono a raggiungervi. Sotto di voi si spalanca un baratro oscuro e gelido e l'aria che viene dal basso vi fa rabbrividire.
  22. Visto che mi pare anti individuazione faccia riferimento agli incantesimi "individuazione di..." direi di sì.
  23. Nella tabella relativa é specificato chiaramente quale IL minimo è richiesto per imparare una manovra di un dato livello e la cosa deve essere sempre considerata. Quindi mi spiace ma niente manovra di 9° a livello 11. Praticamente è come se fossi un mago senza ancora gli slot di livello adeguato.
  24. Eberk Lo stabilizzo, torneremo da lui dopo dico mentre incanalo il più sottile rivolo di energia curativa nel corpo del nemico Poi scatto su per le scale facendo cenno a Edward di seguirmi @ DM Spoiler: Cura ferite minori su X
  25. @ Kalana Spoiler: Grazie Kalana non te ne pentirai però devi promettermi che anche tu non ti azzarderai a morire, non ora, non adesso dice Will stringendoti forte e baciandoti. Poi corre via per andare a prendere il suo equipaggiamento. Dopo una mezz'ora siete pronti a partire. La vostra spedizione, oltre a voi, si compone di 31 tra uomini ed elfi di cui tre sergenti, tra cui Will, ed un capitano. Il nuovo equipaggiamento di corazze a bande e scudi torre fa una figura notevole sui combattenti che si mettono in formazione, divisi in tre reparti da dieci, ognuno con alla cavezza un cavallo carico di provviste e equipaggiamento vario. Siamo pronti quando volete dice Furyk Serara, la druida del villaggio, e Saryl, la stregona elfa, vi raggiungono per salutarvi e Saryl dice a Kalana Mia signora parti pure tranquilla, mi occuperò io di ogni cosa qui e attenderemo con impazienza il vostro ritorno. @ Tutti Spoiler: Il capitano si chiama Furyk Karede (Grr 3), un uomo di circa quarant'anni con un passato da istruttore nell'esercito prima di tornare nelle sue terre natie ed unirsi a voi. I tre sergenti sono Will (Grr 3), Haral (Ladro2/Ranger 2) un elfo dei boschi esperto esploratore e Deval, un altro elfo dei boschi ed eccellente arciere (Ranger 3).

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