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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @ Jhaelfil Spoiler: Certo quanto vuoi, posso persino occuparmi di farlo sparire del tutto se preferisci. Uno spuntino non mi spiacerebbe. dice l'Ulitharid I costrutti sono legati magicamente a me. Non è un legame che è possibile ingannare con semplici illusioni o metamorfosi.
  2. Fanno salire solo una classe da incantatore divino, non sia chierico che druido come richiesto.
  3. Penso intenda il gioco da tavolo (non il GdR) ovvero questo
  4. Sia chiaro, il Perfetto Arcanista raggiunge tali cifre gli altri perfetti sono decisamente più umani nei costi.
  5. Eberk Fisso un pò dubbioso Edward Ma ti chiami Edward od Elric?
  6. Perchè comunque la gente li comprerebbe ancora se fossero disponibili, soprattutto quelli che fanno collezionismo.
  7. @ Saryl Spoiler: é pomeriggio inoltrato, visto che siete ancora all'inizio dell'autunno c'è ancora abbastanza luce. Sì, sono circa 8-10 ore che non mangi quindi potresti essere affamata. Stanca sicuramente
  8. di Jason Lutes traduzione di Alonewolf87 Porgo le mie scuse ai tre di voi che hanno letto le prime due uscite dei miei resoconti di sessione di Adventure on a Dungeon Planet, i pochi momenti liberi che riesco a ritagliarmi e che potrei dedicare a scrivere sul blog riguardo ai giochi di ruolo sono facilmente inglobati dalle molte cose che sul momento diventano più importanti. Nel caso presente la maggior parte del mio tempo libero nell'ultimo mese è stato speso nell'adattare la mia campagna di Pathfinder in corso da un anno e mezzo a Dungeon World. Dato che abbiamo fatto la nostra prima sessione di DW della campagna adattata ieri sera mi è parso che questo sarebbe stato un buon momento per scrivere riguardo al processo nel suo complesso. Per molti anni ho gestito una serata settimanale di giochi da tavolo presso la scuola dove insegno, introducendo i giovani di oggi a giochi come Cosmic Encounter, Battlestar Galactica e Fiasco tra molti, molti altri (incluso un prototipo sviluppato da me). Questo è stato un ottimo modo per me sia di conoscere i miei studenti fuori dalla classe e per giocare in maniera regolare. Nel corso di questi anni abbiamo compiuti due excursus nel campo dei GdR, una volta per giocare al modulo G1: Steading of the Hill Giant Chief usando le regole di AD&D ed un'altra per cominciare Maschere di Nyarlathotep usando le regole del Richiamo di Chtulhu. Anche se tutti si erano divertiti in entrambe le occasioni nessuna delle due è durata più di sei sessioni per le solite ragioni: persone che si trasferiscono, difficoltà continue nell'organizzazione delle sessioni ecc. Alcuni anni dopo che le sessioni del Richiamo di Chtulhu erano finite, all'incirca all'inizio del 2012, un gruppo di cinque studenti aveva espresso interesse nel giocare ad un GdR (in particolare dicevano di voler “giocare a D&D”). Tre di loro avevano già giocato a GdR da computer ma mai ad uno “vero” e ci sono poche cose che amo più di introdurre nuovi giocatori al gioco di ruolo intorno ad un tavolo quindi non ho potuto rinunciare all'opportunità. E dato che non riesco ad usare le mezze misure non ho potuto semplice gestire un'avventura solitaria usando delle regole che già conoscevo. Ho deciso di studiare le versioni più recenti di D&D e ho finito per scegliere D&D 3.5 incarnato nel sistema di Pathfinder. Ho svolto un bel po' di ricerche prima di buttarmi nella cosa, leggendo come le regole di Pathfinder erano stato ampiamente testate e sono stato impressionato dalla mole di prodotto terminato che era disponibile. Visti i limiti di tempo e il desiderio di minimizzare il lavoro di preparazione ho deciso di sfruttare un Adventure Path pubblicare, ovvero un intera campagna che si basa su sei capitoli/moduli da 96 pagine e che porta i personaggi da livello 1 a livello 15. Tra i vari Adventure Path quella con le migliori recensioni era Kingmaker, che è progettata più come una sandbox che una narrazione lineare ed includere regole con cui i PG possano fondare e sviluppare il proprio regno in una regione ancora selvaggia. Il gruppo iniziale era costituito da un druido mezz'elfo, un halfling monaco, uno stregone gnomo, un ladro mezz'orco ed un guerriero umano. Tutti furono catturati completamente dal gioco e per il primo anno di incontro più o meno settimanali ci divertimmo tutti. Tuttavia alla fine la fatica da regolamento ha cominciato ad avere la meglio su di me. Le regole di Pathfinder sono così dettagliata e piene di casi specifici ed eccezioni che anche se continuavamo a controllare dei dettagli su internet o sui manuali scoprivamo sempre delle nuove piccole imperfezioni che mettevano in dubbio ciò che avevamo fatto nelle sessioni precedenti. Ora non ho alcun problema a superare il fatto che, ad esempio l'incantesimo spruzzo colorato che avevo stordito un cumulo strisciante l'ultima volta che abbiamo giocato non avrebbe potuto avere effetto su di esso – perché naturalmente i cumuli striscianti hanno i tratti dei vegetali, cosa che li rende immuni a charme, compulsioni, effetti morali, trame, illusioni, paralisi, veleni, metamorfosi, sonno e stordimento – ma la regolarità con cui perdiamo quella piccola modifica o un'altra di una regola esistente mi porta a sentirmi come se fossimo sempre in pericolo di sbagliare qualcosa. E le regole di Pathfinder creano una sorta di loop di feedback con tale sensazione visto che tentano di racchiudere ogni eventualità e possibilità. Per ogni situazione inaspettata che capita, per ogni azione in gioco che i PG vogliono compiere vi è probabilmente una regola che lo descrive. Quindi è necessario rintracciarla e assicurarsi che la si stia capendo bene perché a volte la vita di un PG potrebbe essere in gioco. Per giunte le regole di creazione di un reame incluse nel secondo capitolo di Kingmaker sono sterili fino ad essere noiose, inutilmente complicate e non sembrano essere state molto testate. Nel corso del tempo, anche se tutti continuavano a divertirsi assieme, il mio lavoro come DM ha iniziato ad essere pesante e sfiancante. Nelle serate alternate, ovvero quando eravamo a corto di alcuni giocatori, abbiamo provato Dungeon Crawl Classics RPG, un gioco di cui avevo sentito parlare da un amico. DCC RPG è stato un tonico per me – rinfrescante, eccitante e persino rilassante, grazie a delle regole che si basano pesantemente sulle decisioni del DM. Questa esperienza mi ha riportato a quel senso di possibilità che avevo percepito quando avevo giocato per la prima volta a D&D nel 1979, e il desiderio di documentare quelle sessioni estremamente divertenti (che potete leggere a partire da qui) mi ha portato a creare questo blog. Ora ovviamente sono completamente libero di sfruttare le mie decisioni da DM anche in una sessione in Pathfinder e nel corso della nostra campagna ho anche fatto ciò. Tuttavia le regole stesse, nel loro tentativo di codificare meccanicamente ogni dettaglio narrativo, ostacolano e scoraggiano la cosa. Quando le situazioni sono “hard-coded” e ricercabili online i miei giocatori possono controllarle sui loro iphone e far notare come qualsiasi decisione a livello di regole da me compiuta sia “sbagliata” in base alle regole ufficiali. Lo fanno per essere di aiuto, non perché sono *******, e seguono tranquillamente qualsiasi decisione finale io prenda, ma la semplice esistenza di tali regole crea la sensazione strisciante in tutti noi che, di nuovo, anche se ci muoviamo oltre, stiamo facendo qualcosa di sbagliato. Giocare a DCC RPG ha coinciso con la mia investigazione della community della “storia del gioco”, cosa che avevo già grazie al mio interesse nell'eccellente gioco di Jason Morningstar, Fiasco oltre che per un progetto di un libro a fumetti sovvenzionato tramite kickstarter che era sorto da tale interesse. All'interno della community ho velocemente scoperto un piccolo gioco chiamato Dungeon World che dopo poco tempo rimpiazzò DCC RPG come gioco per le serate alternate per il mio gruppo. Sono stato in grado di scrivere solo due sessioni di questa nostra esperienza iniziale, ma non per mancanza di interesse. Dungeon World si era dimostrato altrettanto intrigante e divertente di DCC RPG ma laddove adattare la nostra campagna in Pathfinder al secondo era inconcepibile DW è così estremamente flessibile che la possibilità di adattare la campagna occupò immediatamente ogni mia cellula cerebrale da giocatore. Dopo più di un anno i miei giocatori erano completamente assorbiti da Kingmaker ma io non sopportavo più il sistema quindi stavo cercando un modo per rendere tutti quanti felici. Adattarsi per sopravvivere! Quindi ecco cosa feci. Consultai la community Dungeon World Tavern su Google+ e lessi tutti i possibili rifacimenti delle regole che trovai per vedere come altri avevano modificato le regole per adattarle alle proprie necessità. Creai un manualetto personalizzato per ognuno dei miei sei giocatori (il monaco halfling se n'era andato rimpiazzato da un ladro nano e avevamo guadagnato un ranger catfolk) trasportando gli incantesimi di Pathfinder del druido e dello stregone in linguaggio di DW per poi fare lo stesso con il loro equipaggiamento ed oggetti magici. Ho provato adattare i prezzi dell'equipaggiamento a DW ma ho poi realizzato che sarebbe stato un lavoro troppo impegnativo dato che stavo lavorando con una campagna pubblicata e avrei dovuto convertire troppe cose perciò decisi di mantenere i costi dell'equipaggiamento di Pathfinder. Senza eccezioni i personaggi hanno finito per sembrare più come personaggi interessanti, piuttosto che un semplice assieme di statistiche e caratteristiche che rendeva Pathfinder più simile come sensazione ad un GdR da computer piuttosto che da tavolo. Le mosse di allineamento e i legami in particolare – visto il modo in cui permettono di ottenere PE – aiutano notevolmente i personaggi a sentirsi legati al proprio mondo e ai propri compagni. Potete vedere l'esempio della scheda convertita di un personaggio, il druido qui. In seguito ho dovuto adattare le regole per la creazione di un regno. É stata un impresa impegnativa ma ero così scontento del sistema così com'era che ho dovuto sporcarmi le mani e vedere se potevo renderlo più appassionante. Ecco con cosa sono finito. é ancora più regolamentato di qualsiasi altra cosa in DW ed è ancora un po' troppo sterile ma è già un inizio. Dobbiamo vederlo in azione prima di compiere ulteriori aggiustamenti e alla fine vorrei mischiarlo con le regole di stabilizzazione di DW. Ora come ora è ancora una sorta di via di mezzo. Il passaggio finale della conversione, e quella parte è ancora in corso, sarà convertire i PNG, i mostri e gli oggetti magici di Kingmaker. Questa parte è relativamente facile su di una base caso per caso grazie all'approccio elegante ed aperto di DW al problema del “blocco delle statistiche” ma alla fin fine rimane comunque un bel po' di lavoro. Sulla base di quello che ho convertito finora penso che ci dovrò dedicare almeno un'ora circa a settimana, anche se è facile eventualmente farlo sul momento. Quindi avevo svolto il lavoro di conversione ma volevo dare il via alla nostra prima sessione con DW in grande stile – sia per farlo apprezzare ai miei giocatori che per dare loro una nuova spinta a giocare – perciò ho colto l'opportunità per rendere maggiormente mia la campagna. La prima cosa che ho fatto è stato ridisegnare la mappa della campagna in uno stile che mi piacesse. Le mappe di Pathfinder sono degli ottimi esempi di cartografia digitale ma esse assomigliano a delle foto satellitari piuttosto che a mappe di regni fantastici. Sul serio non fanno niente per far accendere l'immaginazione. Perciò ho riguardato alcune delle mie mappe preferite di GdR, quelle che Pete Fenlon disegnò per Middle Earth Roleplaying negli anni ottanta, ad esempio questa: Ecco come appare la mappa dei primi due capitoli dell'Adventure Path Kingmaker: Ed ecco come, dopo molto armeggiare con Illustrator e Photoshop, appare la nostra mappa revisionata per la campagna: In seguito ho lavorato per sistemare la mappa dell'insediamento che i PG hanno fondato e costruito nel corso dei due anni di tempo in gioco. La mappa precedente che avevo fatto era qualcosa del genere: Ed ecco come appariva dopo che avevo aggiunto quello che avevano costruito negli ultimi mesi: La mia ultima mossa di “marketing” è stata quella di raccogliere delle immagini per i principali PNG che i giocatori avevano conosciuto. Solitamente preferisco che i miei PNG vivano nell'immaginazione collettiva ma il cast di personaggi secondari e terziari era talmente cresciuto di numero che fornire loro delle immagini mi aiutava a tenerli organizzati e mi forniva un punto di partenza concreto quando mi trovavo a dover interpretata inaspettatamente uno di loro. E dato che avevo già fatto un lavoro simile per il mio gioco da tavolo nel corso degli anni ho potuto raccogliere tali ritratti alquanto in fretta. Ora mi sento obbligato a far notare che tutto questo lavoro di preparazione è alquanto antitetico alla filosofia presentata nelle regole base di Dungeon World. DW è un gioco creato per essere giocato con nessuna o poca preparazione; esso supporta l'idea di creare il mondo sul momento come collaborazione continua tra i giocatori ed il DM, qualcosa portato in vita al momento al tavolo di gioco, non comprato dagli scaffali. Questa è uno dei suoi punti di forza principali e sfortunatamente la nostra più grande perdita nella trasposizione di Kingmaker. Se fosse dipeso unicamente da me avrei gettato completamente fuori dalla finestra Pathfinder ed avrei ricominciato dall'inizio una nuova campagna, sulla base della filosofia di DW. In quel momento avevo già gestito varie avventure brevi in tal modo ed erano tra le più divertente che avessi mai svolto con un GdR. Ma avevo i miei giocatori da considerare e se questa trasposizione funzionerà le regole di DW potranno riuscire a dare nuova vita al mio mondo di Kingmaker. Come ho menzionato all'inizio di questo lungo posto ho tenuto la prima sessione ieri sera. Ho dato ai giocatori i manualetti personalizzati ed ho spiegato loro cosa era differente, il punto che ho maggiormente enfatizzato è stato “non preoccupatevi delle meccaniche, immergetevi semplicemente nella storia e pensate a cosa farebbe il vostro personaggio. Lasciate le meccaniche a me.” Dopo di che abbiamo ripreso da dove ci eravamo lasciati la sessione precedente. Un orsogufo furioso e maledetto aveva assalito il loro insediamento e l'avevano respinto con molta audacia. I personaggi avevano tentato di rintracciare la sua tana ma erano stati attirati in un'altra direzione quando avevano avuto sentore di possibile attività di banditi sulla loro frontiera. Avevano cercato per un bardo seminatore di zizzania che aveva provocato agitazioni tra i loro sudditi, seguito un indizio sulla sua posizione fino ad un vicolo cieco e poi cacciato un cumulo strisciante che aveva assalito il loro accampamento nella notte. La sessione era terminata con il loro ritorno a Freagol, il loro insediamento. Per tutto il tempo era stato ansioso, complice anche il fatto che avevo svolto così tanto lavoro di preparazione. Mi sarebbe stato ugualmente bene se alla fine avessero deciso che la cosa non piaceva loro e che volevano ritornare a giocare a Pathfinder ma speravo che il mio lavoro li avrebbe aiutati a vedere ciò che io avevo scorto in Dungeon World. I combattimento erano stati almeno tre volte più veloci rispetto che in Pathfinder ma ero preoccupato che alcuni avrebbe potuto sentirsi ridotte le proprie possibilità di azione; ho scoperto che gestire sei giocatori in DW può essere una sfida impegnativa. Alla fine della sessione ero così insicuro su come erano andate le cose che era convinto che non si fossero divertiti. Quindi per dare loro una facile via di uscita ho detto “Quindi se preferite possiamo tornare a giocare in Pathfinder dalla prossima settimana. Non ci sono problemi per me.” Tutti assieme invece mi dissero qualcosa del genere di “Assolutamente no, è stato fantastico!” Al che feci un pesante sospiro di sollievo. Prima quando l'orsogufo maledetto aveva attaccato la loro cittadina i PG l'avevano affrontato in cima ad una torre di guardia. Ferita e vicino alla morte la creatura voleva fuggire. Un'idea mi era balzata in mente e avevo detto “L'orsogufo si volta e salta dal parapetto per ritornare nella foresta da cui è venuto.” Tutti erano scioccati “Sta saltando da una torre alta 10 metri?!” “Proprio mentre salta l'orsogufo apre le sue braccia piumate e vedete le ali vestigiali da gufo che risalgono dai lati del suo torace fino ai gomiti. Miracolosamente le ali catturano sufficiente vento per consentirgli di planare, rallentando la rapida discesa della sua grande massa verso il terreno.” “Cosa? Gli orsigufi non possono volare” Vi è stata una pausa mentre consideravo la verità relativa di tale affermazione. “Chi se ne frega. Siamo in Dungeon World ora.”
  9. Da Legends & Lore del 02/12/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa abbiamo parlato di come l'eleganza sia l'obiettivo finale di ogni sviluppatore di giochi e di come questo obiettivo abbia influito sullo sviluppo di D&D Next. La finezza di design è il nostro strumento principale nella ricerca dell'eleganza. Tuttavia, oltre che nel design, è importante ricordarsi che l'eleganza si rivela veramente solo come prodotto del giocare. L'eleganza prende vita nel ritmo naturale ed organico di una sessione di un GdR, quando le regole supportano senza problemi l'azione, rendono la vita del DM più semplice e migliorano il flusso del gioco. Le regole eleganti sono regole invisibile, ovvero regole il cui utilizzo rende alcuni momenti del gioco più fluidi rispetto a quanto sarebbero normalmente. Potete pensare alle regole eleganti come ad aiutanti che sono sempre al posto giusto al momento giusto. La seconda parte dei nostri quattro precetti per la finezza di design è legata specificatamente alla creazione di eleganza tramite il modo in cui si gioca. Pensare a livello locale per mantenere le regole invisibili Il politico americano ed ex Presidente della Camera dei Rappresentati Tip O'Neill era famoso per il suo detto “Tutte le politiche sono locali”. Lo stesso concetto si può applicare alle regole dei GdR – quanto meno alle regole sviluppate per risolvere determinate situazioni specifiche. La storia degli attacchi di opportunità in D&D Next è stata scritta da questo concetto. Se vi ricordate degli attacchi di opportunità nella 3a Edizione vi erano tutta una serie di casi specifici ed eccezioni legati ad essi. Tutta una serie di azioni provocavano o meno un attacco di opportunità. Muoversi per entrare nell'area minacciata di una creatura non lo provocava ma muoversi all'interno di quell'area lo provocava. Lanciare un incantesimo e alzarsi provocavano attacco di opportunità. Estrarre una spada non lo provocava. Si tratta di molti dettagli da imparare ed ogni giocatore doveva capire le regole perché avevano un grande effetto sul combattimento. Ogni round quasi ogni personaggio o mostro coinvolto in un combattimento faceva qualcosa che era specificatamente legato al provocare o meno attacchi di opportunità. Nella 4a Edizione abbiamo ridotto considerevolmente gli attacchi di opportunità. Essi erano provocati dal movimento e da certi tipi di attacchi (a distanza e ad area), come in 3a Edizione, ma da nient'altro. In D&D Next abbiamo preso questa semplificazione e l'abbiamo portata ancora più avanti, con gli attacchi di opportunità che vengono provocati solo quando si lascia la portata di una creatura. In questo caso sapevamo che gli attacchi di opportunità erano una regola che tutti dovevano imparare. Visto ciò dovevamo mantenere la regola il più semplice possibile. Se volete allontanarvi da una mischia rischiate di subire un attacco gratuito. Questa penalità è stata parte di D&D per decenni e ha senso in termini di narrativa del gioco. Tuttavia sapevamo anche che gli incantatori non sono mai stati particolarmente contenti di entrare in mischia. Qui è dove entra in gioco il principio di mantenere le regole locali. Piuttosto che includere il lancio di incantesimi negli attacchi di opportunità abbiamo introdotto il concetto di concentrazione. Nella forma finale della regole gli attacchi possono spezzare la vostra concentrazione e far terminare un incantesimo (si riferisce agli incantesimi che hanno come requisito di durata concentrazione -ndr). Gli incantatori che usano degli incantesimi a concentrazione vorranno quindi evitare la mischia e stare al riparo il più possibile. Un guerriero o un ladro non necessitano di imparare questa regola, così come un paladino od un bardo che non selezionano mai incantesimi a concentrazione. Essa entra in gioco solo per coloro che vogliono usare incantesimi di potenziamento oppure incantesimi di controllo a lunga durata. Un giocatore che impari le regole e che sappia che un chierico malvagio ha usato un incantesimo a concentrazione è ricompensato dall'essere capace di compiere scelte tattiche informate quando combatterà tale chierico. Tuttavia non sarebbe per lui necessario conoscere tale regole per giocare. Come bonus ulteriore un personaggio non può mantenere più di un incantesimo a concentrazione attivo alla volta. Questo aiuta anche a eliminare il cumulare gli incantesimi e l'abuso dei potenziamenti. É una piccola regola efficiente che ha fatto molto ai fini di rendere il gioco migliore. Seguire la corrente L'ultimo principio della finezza di design si lega all'idea di creare regole che si poggino sull'idea che i giocatori hanno di come il gioco dovrebbe funzionare, prima di leggere e conoscere le regole dello stesso. I GdR sono affascinanti perché possiamo prendere la nostra visione del mondo, applicarla al gioco e spesso arrivare ad una decisione corretta anche senza usare le regole per compiere tale scelta. Questo aspetto dei GdR aiuta a creare le loro qualità uniche di immersione – la capacità di attirare giocatori nel mondo del gioco e portarlo alla vita. Come esempio di un tipo di gioco che dipende interamente sulle regole considerate un gioco da tavolo strategico come Lords of Waterdeep. Quando gioco a quel gioco so che devo assegnare una quest obbligatoria a Rodney perché è in vantaggio, è l'ultimo round e non potrà completare altre quest fintanto che avrà quella obbligatoria che gli pende sul capo. Solo comprendendo le regole ho potuto capire quando e perché compiere tale scelta. Diversamente in D&D il DM potrebbe descrivere un gruppo di arcieri hobgoblin che stanno prendendo la mira sul ladro. Se il DM menziona una vicina colonna di pietra il giocatore potrebbe decidere di compiere un balzo dietro di essa per mettersi dietro una copertura. In D&D viene fornito un bonus alla CA per essere sotto copertura. Si tratta di una regola semplice e logica che chiunque si aspetterebbe. Tuttavia saltando dietro quella colonna un giocatore potrebbe sapere o meno come funzionano le regole per la copertura. Egli sta semplicemente prendendo la sua comprensione di come funziona il mondo ed applicandola al gioco. Visto che il mondo va come va il personaggio dietro il pilastro è più difficile da colpire del buzzurro che rimane allo scoperto. Seguendo questi concetti abbiamo discusso sull'aggiungere svantaggi nell'usare archi ed armi a distanza in mischia. Le scorse edizioni usavano gli attacchi di opportunità per punire tali attacchi ma personalmente non credo che un attacco gratuito catturi per forza quello che realmente capiterebbe se qualcuno cercasse di usare un arco in mischia. Invece potrei spingere per un nuovo tratto per le armi – chiamiamolo “scomodo per la mischia” per ora – che possiamo usare per rendere meglio il senso di come alcune armi siano una pessima scelta per il combattimento ravvicinato. Un personaggio soffre svantaggio quando usa un arma “scomoda” entro 1,5 metri da una creatura ostile. L'arco lungo, la fionda e la lancia lunga potrebbe essere categorizzate come “scomode” rendendo meglio l'idea che sono più difficile da usare quando un nemico è vicino al personaggio. Piuttosto che usare le regole degli attacchi di opportunità e costringere tutti ad imparare un ulteriore eccezione la regola delle armi “scomode” pone tale peso sull'attaccante e lo lega ad una serie di armi. Semplicemente cercando di immaginarsi un personaggio che tenti di usare un'arma del genere mentre è circondato dagli orchi un giocatore può avere un chiaro senso di come e perché tale svantaggio abbia senso. Anche senza conoscere tale regole molti giocatori capiranno istintivamente che non è il caso di utilizzare una lancia lunga od un arco in combattimento ravvicinato. E quindi la comprensione del mondo reale del giocatore rende logici e comprensibili alcuni degli svantaggi che entrano in gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Nortak sbuffa e recupera con la sua mano tutto il cibo che gli porgete per poi sparire ed allontanarsi con i suoi soliti passi pesanti. Tornando all'esplorazione della torre salite al primo piano che si mostra essere la stanza da letto del saggio. Un letto a baldacchino occupa un lato della stanza per il resto ingombra di carte, libri e pergamene. Una scala in un angolo porta ad una botola nel soffito.
  11. @ Daral-Zend Spoiler: Il capitano stringe il pugno trattenendo a stento la rabbia e poi chiede con voce gelida Come era fatto questo Drow. Descrivimelo, segni particolari, simboli?
  12. Eberk Niente di particolare, io ero semplicemente alla ricerca di un'arma ancestrale del mio popolo ma il drago che la custodiva se la deve essere portata via quando è fuggito.
  13. Occhio che il Perfetto Arcanista è un manuale essenzialmente introvabile ed ha dei costi folli, superando facilmente i 100 euro.
  14. In cima alla scalinata una botola mimetizzata sotto un sasso dà accesso ad una piccola radura illuminata da sole alle spalle del maniero che risulta perfettamente visibile da quella posizione.
  15. Soren Con grande fatica concentro ancora una volta il potere di Ramas nella mia arma per continuare ad attaccare. Spoiler: Come sopra, ma domanda veloce con punire il male non facevo il doppio dei danni ai non morti?
  16. Purtroppo non puoi fare un ragionamento del genere, se un talento o una capacità dicono "aggiunge 1,5 metri alla portata" è una cosa, se dice "può colpire entro 3 metri" è un'altra. Tutte le considerazioni di razza base ed attacchi vari sono ininfluenti in tal senso.
  17. Il fatto che "Slittare la presa" permetta di colpire avversari a 3 metri di distanza non è la stessa cosa che dire che aggiunge 1,5 metri alla portata. Se un personaggio aveva già una portata superiore non ne otterrà alcun beneficio. Quali quadretti minaccerai esattamente dipende dall'arma che stai usando (anche se visto che parli del mietitore oscuro sarà sicuramente la falce).
  18. Aggiunte immagini di migliore qualità delle magliette attuali
  19. Sì con il talento crossbow sniper ed un arco aptitude aggiungi 1/2 del bonus di Destrezza ai danni e puoi compiere furtivi e schermaglia entro 18 metri. Non ottiene il +1 a TpC e danni, che avresti se usassi una balestra aptitude.
  20. @ Jhaelfil Spoiler: Degli svirnefblin, l'ho fatto incantatare da un appartenente a Sorcere disperatamente in debito, si trova a casa mia e segue certi comandi preordinati. Casa mia è dove siete venuti a cercarmi, nel sotterraneo c'è dove abito veramente la parte sopra è una facciata. Ci sono delle trappole alle porte dei magazzini e dei forzieri più importanti, serve il medaglione che ho al collo per superarle. A sorvegliare la verga c'è un altro costrutto degli svirneflbin che attacca chiunque non sia io. C'è una via di fuga dal mio studio, che teletrasporta in una caverna sicura fuori Menzoberrazan. @ Daral-Zend Spoiler: Tornati in caserma trovate il capitano che ti guarda e ti chiede Dunque?
  21. Avariel, Razze di Faerun
  22. Soren Scosso dallo scontro di energia barcollo per un attimo prima di riprendermi e continuare l'assalto Spoiler: Come prima ma completo con punire il male +14/+9
  23. In realtà prima di tutto mi servirebbe capire se stai parlando di una sessione in D&D e in che edizione eventualmente.
  24. Nortak allunga la manona per recuperare del cibo Nortak non passa da porta, Nortak può spaccare torre?
  25. Soren Ma cosa... penso mentre barcollo e quasi vomito all'urlo della creatura Quando mi rendo conto di cosa veramente ho di fronte un attimo di terrore passa nel mio cuore e quasi indietreggio per un istante No i miei compagni, sono tutti a terra, non posso lasciarli Schifoso bastardo grido con tutto il fiato che ho in corpo nella speranza di farmi sentire da qualcuno immondo Helgast brucerai tra le fiamme di Ramas continuo prima di scagliarmi nuovamente all'attacco. @ DM Spoiler: Come prima

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