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Dragons´ Lair

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Aranor

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Aranor

  1. Il flavor dovrebbe essere supportato dalle meccaniche, ma penso anche che il flavor dipenda al 100% dall'ambientazione di riferimento, indipendentemente dal classico. Se in un'ambientazione i nani fossero ingegneri nomadi, e gli elfi una razza discendete dai mari che è dedita alla pirateria (sono solo esempi) ci sarebbero flavor diversi.
  2. La RD superata da tipologia di arma ha senso anche come flavor, ma solo se viene considerato questo aspetto anche nell'assegnarla a questo o a quel mostro. Se poi decidessero un concetto incorporato tra resistenza e RD, forse si complicherebbe meno la cosa.
  3. Si sì allora è come dici tu.
  4. Non proprio. "Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target" significa che avviene durante/dopo il punto 4 della scaletta. E' lo stesso momento in cui agiscono molte interruzioni immediate, tra il 4 ed il 5, ovvero nel momento che si verifica che l'attacco abbia colpito o meno, ma prima di applicare gi ffetti dell'attaco (danni, status, movimenti forzati, e tutto il resto). ESEMPIO: Scontro tra Guerriero - vs - Coboldo ladro e coboldo stregone. Il guerriero attacca il coboldo ladro. Passi 1, 2, 3. Arriviamo al punto 4, e risulta che il guerriero colpisce. Nessuno deve intervenire? Il coboldo stregone dice "Intervengo io, interrompo il guerriero e gli dò un -2 al tiro per colpire con un mio potere a interruzione immediata". Siamo sempre al punto 4. Il guerriero deve constatare, purtroppo, che adesso il colpo risulta mancare il coboldo ladro. OK, se nessunaltro interviene, concludiamo il punto 4. Siamo a chiudere il punto 4, ed il guerriero dice: "Coboldi maledetti, ho effettivamente mancato il bersaglio... Vabbè, ma scelgo di marchiarlo lo stesso". Se nessuno ha altro da dire (effetti che si applicano in risposta al marchiaento, che ne so, si passa adesso al punto 5.
  5. Rider effect of step 4.
  6. La sequenza precisa è: Tiri per colpire, Marchi il bersaglio dell'attacco, infliggi i danni. Quindi infliggi subito i danni extra. Inoltre, se hai un attacco (a volte i giornaliaeri lo fanno) che infligge danni dimezzati anche se manchi, lo stai facendo su un marchiato, perciò applichi il bonus e dimezzi tutto insieme il totale. Non posso citare alla lettera, ma sfida in combattimento esplicita che quando attacchi un bersaglio, sia che l'attacco colpisca o sia che manchi, marchi il bersaglio. Lo marchi con l'atto di effettuare il tiro per colpire.
  7. A parte sperare e ipotizzare, direi di rimboccarsi le maniche e segnarsi al playtest globale (la miglior mossa di marketing che potessero fare, tra l'altro, per creare aspettativa e sfruttare il passaparola). Magari se possiamo contribuire anche per l'1% alla nuova edizione, sarà un'edizione comunque migliore dell'1% (a prescindere da gusti o non gusti).
  8. Ah e ha come requisito un punteggio di Intelligenza di 13.
  9. Io ho nel gruppo questo PG di cui parlavo sopra: Scheda Mikal 1-4.pdf Poteri Mikal 2-4.pdf Poteri e oggetti Mikal 3-4.pdf Oggetti Mikal 4-4.pdf fate conto che lavora in gruppo con un bladesinger che può pronare regolarmente (facendo atterrare i nemici volanti tra l'altro), e con un guardiano anch'esso basato sullo slow & prone, e insieme sono fenomenali. Posta che ci confrontiamo.
  10. Furia e ira (fury & rage) si cumulano. Ti consiglio di non prendere degli at will primevi, basta un "bottone" ad incontro per accenderla, e una volta accesa non la si spegne. Tanto gli at will diventano più forti mentre sei in furia, compresi i basilari (rendendo superfluo anche l' howling strike a meno di non volerlo usare al primo turno per 1d6 danni extra).
  11. Aranor ha risposto a Alus a un discussione D&D 4e regole
    Scusa, ma quale issue specifico? Io sono rimasto a "Tool of two trades" che era sul dragon 402 e si parlava di playtest comunque. Fammi sapere perché mi interessa alquanto...
  12. Sul regolamento quoto Steppenwolf al 100%. Funziona così. Ma, caro Alus... c'è molta discussione sul forum Wizards su quale sia il migliore tra Dimensional Vortex e Transposing Lunge... quel che è certo è una cosa sola: che non c'è una miglior scelta in ogni caso. Personalmente anche io preferisco Transposing Lunge, ma è dovuto al fatto che posso usarlo anche come standard normale se ho bisogno di quel 2[W] per l'occasione, e che il mio specifico pg è focalizzato sugli attacchi weapon e i teletrasporti, più che sugli implement e i danni elementali. Dipende fondamentalmente dal tipo di personaggio che imposti. Dimensional Vortex lo puoi usare meglio nel primo turno di iniziativa, quando non hai magari raggiunto il nemico, ed in generale funziona anche sui nemici che non hai marchiato. E' un attacco contro volontà, che non è un fattore da sottovalutare. Potenzialmente fa anche più danno, se lo usi contro il mostro giusto. Ma bisogna che il tuo Master sia di quelli che dichiarano a voce alta il tiro per colpire del mostro. Esempio: MASTER: "con 28 di CA ti ho preso? Bene. Il mostro ti fa..." TU: "aspetta master, lo interrompo con Dimensional Vortex. [ROLL] Lo colpisco. Con 28 ha preso il suo compagno? :)" Poi, mi ripeto, preferisco molto Transposing Lunge, ma dipende da vari fattori, compresa la composizione del gruppo. Se sei l'unico difensore, ad esempio, sarai quasi sempre in mezzo alla mischia, e per usare Dimensional Vortex (che è un attacco a distanza) ti becchi l'AdO da tutti i nemici, e Transposing Lunge vince. Scusate se sono andato un po' fuori tema, è che li ho usati tutti e due molto, e mi son fatto una cultura.
  13. Aranor ha risposto a Aleph a un discussione D&D 4e regole
    Devi lanciare la tua arma da mischia, qualsiasi essa sia (nel più di casi sarà una lama pesante immagino) indipendentemente dal fatto che abbia proprietà come heavy thrown ecc. Puoi lanciare anche uno spadone, se è quello che impugni. Indipendentemente dalle proprietà di lancio dell'arma, il potere ha raggio 5. Quindi puoi lanciarla solo entro 5 quadretti e basta, per utilizzare questo incantesimo da magospada. Subisci attacco d'opportunità come per tutti gli attacchi a distanza, ma come ha detto Steppenwolf, si tratta di interruzioni quindi hai ancora l'arma in mano e ottieni tutti i benefici di heavy blade expertise. Preciso ancora: non far caso alle proprietà di lancio dell'arma quindi. Stai usando un potere/incantesimo, che ha il suo funzionamento, tanto che attacchi con l'intelligenza e non con la destrezza come nei "normali" attacchi a distanza, nè con la forza nel caso delle heavy thrown weapon.
  14. Precisamente. Le cose brutte te le becchi, le belle no
  15. Quoto steppenwolf. Il regolamento dice esattamente quello.
  16. Aranor ha risposto a Maverick10 a un discussione D&D 4e regole
    - Bonus dello stesso tipo non si sommano, vale il maggiore/quello con la durata più lunga. - Bonus generici (untyped) si sommano sempre, a meno che non provengano dalla stessa fonte (stesso talento, potere, ecc). - Malus/penalità, essendo generici (untyped), si sommano sempre, a meno che non provengano dalla stessa fonte (stesso talento, potere, ecc). Questa è stata l'ultima parola della WotC, al momento.
  17. credo che per come è strutturata la quarta, il warlock e il tiefling siano un matrimonio perfetto.
  18. No non ti sbagliavi, tranquillo. E'che spesso gli animi si scaldano facilmente. Confrontarsi arricchisce, non fa vincere o perdere qualcuno, ma dovrebbe far vincere tutti. Personalmente il miglior piano di gioco trovato è quello di Dragonslair che si può scrivere e cancellare Ecco come calcoliamo le distanze in 3D nei nostri gruppi di gioco. Essendo la quarta appunto un edizione che ragiona per cubi dove le diagonali sono uguali ai lati del quadrato, di fatto basta mettere il pipistrello nel quadretto con un dado o un'indicazione che ne indica il numero di quadretti in altezza. Se io sono in B2 al piano terra (1 quadretto), ed il pipistrello in B8 a 3 quadretti di quota, la distanza si calcola contando la maggiore tra la distanza via terra (6 quadretti) o la differenza di quota (2 quadretti). Ovviamente è semplice come ragionamento, ma per esserlo davvero diventa necessaria una griglia, anche soltanto bidimensionale.
  19. Aranor ha risposto a lollatore a un discussione Dungeons & Dragons
    Un tomo è un libro, o meglio un volume. Per la razza, qualsiasi fornisca un bonus all'Intelligenza è un punto di partenza, poi dipenda da checosa ti piace fare, a mio avviso.
  20. Aranor ha risposto a Ginsen a un discussione D&D 4e regole
    Per il bardo diventa uno sfizio, ma di sicuro si ferma dopo aver collezionato qualche talento, il multiclasse leggendario non conviene neanche a lui. Poi, resto convinto he dipende dal gruppo e dall composizione del party, principalmente, più che da scelte relative al singolo PG, multiclassare o meno.
  21. Devo ancora incontrarlo ma cavoli se fa paura!
  22. Lo so, e volevo dire appunto che i draghi come li intendiamo nei nostri gruppi riuscivano a rendersi temibili adottando un sacco di preparazione e precauzioni, contromosse ecc, e che non stava tutto soltanto nella loro scheda e statistiche, attacchi danni volo e soffio e magie. Incntesimi e rituali li usavano prima del combattimento anche, e anche ora possono farlo,per prevedere il nemico o cose simili.
  23. A me faceva paura quando il drago mi madava i ninja in camera di notte a rapire la sorella/fidanzata/mamma/figlia nel sonno anche se ero pieno di punti ferita.
  24. Se per "terreno" intendiamo genericamente il terreno di scontro e non soltanto i quadretti di terreno, i miei draghi avevano tutto l'interesse a sfruttarlo. Aria aperta, tra labirinti di rocce, in volo, piuttosto che sott'acqua, o anche l'utilizzo di magie illusorie e divinatorie, piuttosto che la scelta del momento migliore. La loro forza era per l'appunto nella preparazione, a meno che i PG non fossero stati più bravi costringendo il drago a azioni avventate. Una seconda cosa: non tutti i pg potevano devastare il terreno. A livelli tra il 6° e il 16° (quelli entro i quali di solito si giocava in 3.5), avevi muri, barriere, nubi. Se ti eri preparato alzavi o abbassavi l'acqua e i venti... In generale una grotta non crollava se non avevi "terremoto", e nemmeno la torre in rovina di cui parlavano qualche intervento fa (mi piace, a proposito!) Al di là di quanto un drago riesca a sopravvivere in turni (e mediamente, usati bene, durano comunque abbastanza sia i vecchi che i nuovi, ma i nuovi di più, è matematico): cosa è che fa paura del drago, a sto punto? quanti PF ha? Quanto sopravvive? Quanto velocemente devasta una città? Quanto può essere malevolo subdolo e vendicativo? Quante risorse magiche ha a disposizione? La sua capacità di volare? Il soffio? Cosa è che fa figo un drago, per poter fare paragoni sensati? Io la mia l'ho detta: ed è "come viene interpretato", che tra un'edizione e l'altra camba il giusto. La vostra?
  25. Una volta per turno... qualsiasi mostro quindi può fare un attacco di opportunità nel turno di ogni nemico, ad esempio. L'idra, come anche un lupo di taglia media, possono fare un attacco di opportunità nel turno del chierico, uno nel turno del ladro, uno nel turno del guerriero... e così via. In più, se il guerriero prende un attacco di opportunità nel suo turno perché balla intorno all'idra, e nel turno del condottiero al guerriero venisse concessa una azione di movimento gratuita, se il guerriero si mette a ballare ancora, si prende un secondo attacco di opportunità, perché siamo nel turno del condottiero. Se sono stato complicato mi spiego meglio.

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