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jorjo85

Circolo degli Antichi
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  1. jorjo85

    Dubbi del Neofita (3)

    si può usare la spada a due lame con arma accurata o conta leggera solo per le penalità del combattere con 2 armi?
  2. jorjo85

    Dubbi del Neofita (3)

    nella descrizione di colpo doppio dice che si prende una penalità di -4 al TpC se l'arma secondaria è leggera e -10 se l'arma secondaria non lo è questo perchè non considera i talenti combattere con due armi? se io ho i talenti combattere con due armi le penalità scendono rispettivamente a -2 e a -4?
  3. hai ragione ma il ToB è tabù per il mio gruppo ecco il perchè del rodomonte quindi tralasciando il tob hai altre idee?
  4. stavo pensando a un combattente basato su int! aiutatemi nella build ovvi quindi almeno 3lv da rodomonte... poi avevo pensato alla cdp del duellante per mettere l'int alla CA con difesa esperta (anche se vorrei capire bene come funziona questa capacità... cioè se io faccio 8 lv da duellante metto +8 alla CA ammesso che io abbia almeno 26 a int?) in ogni caso... il duellante va in cdp al settimo lv... quindi oltre ai 3 lv da rodomonte ci servono altri 3 lv di classe prima di andare in cdp... cosa fare? il numero di lv di duellante se è vero quello detto sopra poi dipenderà molto dal nostro modificatore di int, ma direi che 7-8 lv li possiamo prendere visto che abbiamo già arma accurata, schivare e mobilità potremmo incentrarlo appunto sulla mobilità... ma non è detto conoscete altri classi, cdp , talenti o altro che sfruttino l'int in mischia? tralasciando l'ovvia maestria in combattimento a cui già ho pensato ipotizziamo una build a 20 lv e vediamo cosa viene fuori l'obbiettivo però è quello di creare una prima linea... quindi direi di tralasciare i caster
  5. gli incantesimi col descrittore bene e male sono accessibili a tutti? o ci sono limitazioni in base alla classe, allineamento o altro? cioè un chierico buono o un paladino possono lanciare incantesimi col descrittore male? e se possono quali sono le conseguenze se ci sono? invece una classe meno restrittiva può? ad esempio uno stregone malvagio può apprendere e lanciare incantesimi col descrittore bene? se si può è plausibile cambiare l'allineamento del pg in base agli incantesimi che lancia?
  6. jorjo85

    incantesimo extra

    in questo forum avevo letto di una discussione su questo talento mi pare ci fosse una faq o simili perchè da manuale permette al mago di prendere incantesimi fuori dalla sua lista non trovo però la discussione mi sapreste indicare il link della faq? grazie
  7. hai ragione... qualcosa ho trovato ora sono vari spezzoni di più giochi... mmm sto tipo ha fatto un gran lavoro... faccio prima a modificare il suo di video hihi ma devo vedere se posso/riesco a cambiare la scritte mmm
  8. ho trovato questo trailer su you tube: nel video si parla di fallcrest che da come ho capito è una città descritta su un manuale della 4h ma non credo sia di ambientazione eberron... almeno non mi risulta credo che l'autore del video abbia modificato il trailer originale per i suoi scopi DMistici è quello che voglio fare pure io ma mi serve il trailer originale perchè modificare uno già modificato è più un casino sapete per caso sto trailer da dove è uscito fuori? è un gioco? chi lo conosce?
  9. sto leggendo la descrizione di un mostro colossale e dice che è talmente grande che è impossibile stabilirne la lunghezza inoltre nell'immagine fa vedere come le sue dimensioni occupino un intera città tuttavia nelle statistiche mi dice che occupa spazio 9m la mia domanda è: come devo gestire la cosa? devo usare una miniatura 5x5 perchè occupa 9m o devo far combattere i pg in giro per la città contro sto coso che sta praticamente ovunque? per maggiori info vi dico il mostro preciso: Spoiler: Garghaust-piaga funesta-nephandum
  10. anche io voto eberron è una ambientazione molto ben descritta in non troppe pagine ed è ottima per ogni tipo di avventura poi c'è il fascino dei treni e delle aereonavi e inoltre anche a me piace la questione degli allineamenti ma questa è la cosa più giusta da fare
  11. il fatto è anche che questi talenti in 3.0 danno un attacco extra con ogni arma secondaria il che mi sembra in po troppo forte in combo per esempio con la variante del guerriero che fa i furtivi al posto di prendere i talenti (arcani rivelati) con bab +16 (pg di lv 18) sono 91d6 di furtivo a round mi aspettavo che in 3.5 dessero solo un attacco extra a round (e non uno per ogni arma secondaria)
  12. esiste combattere con più armi migliorato e superiore in 3.5? quello su specie selvagge è 3.0 infatti richiede multidestrezza che in 3.5 non esiste
  13. jorjo85

    Penalità con le armi

    secondo voi in un attacco dove per qualche motivo non è possibile applicare la forza ai danni si può applicare il danno da poderoso?
  14. jorjo85

    Penalità con le armi

    domanda su attacco poderoso: se io ho bab +6/+1 e tolgo 6 al tpc per mettere 6 ai danni anche col secondo attacco tolgo 6 al tpc per mettere 6 ai danni? o tolgo solo 1 per mettere 1 danno visto che col secondo attacco ho solo bab 1?
  15. si grazie è quella su cui ho dei dubbi perchè in combo con attacco poderoso e un combattimento a più armi (magari con combattere con due armi sovrabbondanti) può fare davvero male ho pensato di bilanciarla non applicando la forza ai danni EDIT. ora che ci penso io scrivendo che non si può applicare la forza ai danni non ho automaticamento precluso l'uso di attacco poderoso? attacco poderoso sono danni basati su forza no? EDIT. ULTERIORE ho risolto con un cambiamento nella tecnica la CD è 15 che non è poco ma in ogni caso perdi un round per avere un +2 al TpC e ai danni il focus psionico è una azione standard e permette ben altre cose infatti ash diceva che è scarsa come capacità però voglio tenerla così proprio perchè la forza della classe deve stare nelle tecniche, questa è una cosuccia in più ai lv bassi la fai quando non puoi attaccare in attesa che il nemico si avvicini ai lv alti la puoi mettere in combo con qualche tecnica grazie aspetta prima il completamento però e poi la proponi al tuo master eheh le ho cambiate così: Scagliare fendente: Lo spadaccino può attaccare fino a 9m con la sua arma con un attacco di contatto a distanza. Questa tecnica può essere usata solo con un arma leggera. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Attacco sonoro: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. Questa tecnica può essere usata solo con un arma leggera. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Onda d'urto: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Inoltre l'attacco dello spadaccino provoca un linea di energia di 4,5m in direzione del bersaglio dell'attacco. La linea infligge 1d4 danni per ogni due livelli da spadaccino da energia sonora ad ogni creatura presente all'interno dell'area. I bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza per dimezzare i danni. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round. ho messo la forza ai danni, ma con l'arma leggera non ci si può applicare il poderoso solo la leggendaria si può usare con un arma non leggera, e quindi col poderoso ma essendo utilizzabile una volta per round va bene Classe finita: Spadaccino.doc
  16. grazie dei suggerimenti, valuterò queste cose avevo poi un dubbio, secondo l'attacco sonoro in combo con attacco poderoso è troppo forte?
  17. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des). Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli spadaccini sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Falchion, Scimitarra, Spada corta, Spada lunga, Spadone e Stocco (a discrezione il DM potrebbe concedere altre lame allo spadaccino). Gli spadaccini sono competenti nelle armature leggere (se usa un armatura media o pesante o uno scudo uno spadaccino non può utilizzare le sue tecniche). Competenza lama esotica (Str): Al 1° livello uno spadaccino ottiene, a sua scelta, la competenza in una di queste due armi esotiche: Spada bastarda o Spada a due lame. Lama elusiva (Str): Al 1° livello uno spadaccino ottiene un bonus di scudo +1 alla CA quando impugna un arma in cui è competente (compresa l'arma esotica selezionata al 1° livello). Questo bonus aumenta di uno ogni sei livelli successivi. Questo effetto non viene applicato se lo spadaccino impugna armi la cui competenza deriva da altri livelli di classe, talenti o quant'altro. Tecnica (Str): A partire dal 2° livello uno spadaccino ottiene una tecnica. Successivamente ne ottiene una addizionale ogni 3 livelli da spadaccino. Una tecnica aggiunge degli effetti al normale attacco dello spadaccino. Uno spadaccino può scegliere una tecnica soltanto una volta. Solo una di queste tecniche può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto. Non è possibile usare più di una tecnica per round, ma la stessa tecnica può essere applicata a tutti gli attacchi dello spadaccino in quel round (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della tecnica). Una tecnica può essere applicata solo ad armi con cui lo spadaccino è competente (compresa l'arma esotica selezionata al 1° livello), non può essere applicata ad armi la cui competenza deriva da altri livelli di classe, talenti o quant'altro. Esibizione spavalda (Str): A partire dal 4° livello durante un combattimento come azione di round completo uno spadaccino può effettuare una prova di intrattenere con la sua spada per esaltarsi. La CD della prova è 15. Se supera la prova lo spadaccino ottiene un bonus morale di +2 al tiro per colpire e ai danni al suo prossimo attacco con l'arma che è stata esibita. Se lo spadaccino supera la prova di 10 o più il bonus sale a +3. Se lo spadaccino supera la prova di 20 o più il bonus sale a +4. Esibizione spavalda migliorata (Str): Dal 10° livello uno spadaccino può effettuare una esibizione spavalda come azione standard. Tecnica superiore (Str): Raggiunto l'11° livello e ad ogni tre livelli successivi uno spadaccino può scegliere una tecnica superiore al posto di una normale. Eludere (Str): A partire dal livello 11 uno spadaccino ottiene eludere. Esibizione spavalda superiore (Str): Dal 16° livello uno spadaccino può effettuare una esibizione spavalda come azione di movimento. Tecnica leggendaria (Str): Al 20° livello uno spadaccino può scegliere una tecnica leggendaria al posto di una normale o superiore. Tecniche: Attacco sanguinante: Se riesce a ferire questo attacco provoca al bersaglio 2 danni addizionali ad ogni round a partire dal round successivo all'attacco. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di guarire CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Le creature che non hanno una anatomia distinguibile sono immuni a questo effetto. Due attacchi sanguinanti non si cumulano. E' necessario superare la riduzione del danno per innescare il sanguinamento in una creatura, ma i danni addizionali da sanguinamento non vengono ridotti. Attacco reazioni lente: Gli avversari colpiti da questa tecnica non possono effettuare attacchi di opportunità per 1 round. Attacco critico potenziato: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se riesce ad effettuare un critico con successo durante questo attacco lo spadaccino massimizza il colpo. Attacco difensivo: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica guadagna un bonus di schivare +4 alla CA contro quella creatura per 1 round. Due attacchi difensivi non si cumulano. Attacco tramortente: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio subisce una penalità di -4 al tiro per colpire a tutti gli attacchi effettuati contro lo spadaccino per 1 round. Due attacchi tramortenti non si cumulano. Attacco assordante: Se riesce a ferire questo attacco assorda l'avversario per 1 minuto a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Attacco con balzo: Lo spadaccino può effettuare un balzo sull'avversario e attaccarlo in salto con una prova di saltare superata con CD 10. Lo spadaccino ottiene un +1 al tiro per colpire. Se l'attacco riesce il suo avversario cade prono. Se fallisce la prova di saltare l'attacco viene interrotto e lo spadaccino cade prono nella sua casella di partenza terminando il suo round. Dopo l'attacco lo spadaccino ha diritto ad una prova di acrobazia con CD 25 per ritornare nella sulla casella restando in piedi e per completare il suo round. Se fallisce la prova di acrobazia lo spadaccino rimane prono nella casella del suo avversario e termina il suo round. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round. Attacco penetrante: Con questa tecnica lo spadaccino ignora 2 punti di riduzione del danno. Questa tecnica non si applica a riduzioni del danno senza un tipo (come RD 5/-). Attacco spezza-incantesimi: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio subisce una penalità di -4 alle prove per lanciare incantesimi sulla difensiva contro lo spadaccino per 1 round. Due attacchi spezza-incantesimi non si cumulano. Tecniche superiori: Attacco menomante: Se riesce a ferire questo attacco infligge anche 1 danno alla forza. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round. Attacco critico mutilante: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se riesce ad effettuare un critico con successo durante questo attacco lo spadaccino aumenta di 1 il moltiplicatore del critico. Attacco immobilizzante: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio non può spostarsi per 1 round (il bersaglio può comunque attaccare o fare azioni equivalenti ad un movimento normalmente purché non lasci la sua attuale posizione). Scagliare fendente: Lo spadaccino può attaccare fino a 9m con la sua arma con un attacco di contatto a distanza. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Attacco penetrante superiore: Con questa tecnica lo spadaccino ignora 5 punti di riduzione del danno. Questa tecnica non si applica a riduzioni del danno senza un tipo (come RD 5/-). Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round. Attacco destabilizzante: Se riesce a ferire questo attacco infligge anche 1 danno alla destrezza. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round. Attacco preciso: Con questa tecnica lo spadaccino ignora un 20% dell'occultamento del suo avversario Se riesce a colpire con questa tecnica lo spadaccino ignora qualsiasi tipo di occultamento contro quell'avversario per quel round. Questa tecnica non può essere applicata contro un intermittenza. Attacco frastornante: Se riesce a ferire questo attacco frastorna l'avversario per 1 round a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h. Attacco sonoro: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Tecniche leggendarie: Attacco mortale: Se riesce a ferire questo attacco uccide il bersaglio a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h. Le creature che non hanno una anatomia distinguibile sono immuni a questo effetto. Attacco duplice: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se lo spadaccino riesce a colpire guadagna un attacco extra allo stesso bonus di attacco base con il quale è stata effettuata la tecnica. Onda d'urto: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Inoltre l'attacco dello spadaccino provoca un linea di energia sonora di 4,5m in direzione del bersaglio dell'attacco. La linea infligge 1d4 danni per ogni due livelli da spadaccino da energia sonora ad ogni creatura presente all'interno dell'area. I bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza per dimezzare i danni. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.
  18. jorjo85

    Penalità con le armi

    inoltre se impugno un arma doppia a due mani ma utilizzando una sola estremità con attacco poderoso metto due volte il bonus? invece se uso tutte e due le estremità?
  19. jorjo85

    Penalità con le armi

    Volevo un chiarimento perchè dal manuale non si capisce bene. se impugno un arma a due mani con una mano ho una penalità? o non la posso proprio usare? e viceversa... se impugno un arma a una mano a due mani ho una penalità? se ho capito bene impugnare un arma a due mani con una mano equivale ad usare un arma di una taglia superiore alla mia normalmente impugnare un arma di una taglia superiore/inferiore da una penalità di -2 al TpC (2 taglie -4 etc.) ma mi pare che nello specifico impugnare un arma a due mani con una mano richiede troppo sforzo e non si possa fare se non con presa della scimmia invece, sempre da come ho capito, impugnare un arma a una mano con due mani equivale ad usare un arma di una taglia inferiore alla mia quindi è sempre una penalità di -2 quindi anche un arma a una mano leggera si può usare a due mani? so che un arma leggera usata a due mani non da alcun beneficio (non si mette una volta e mezzo la forza) ma giusto per sapere si può fare? si prende la penalità di -2? o non si può fare proprio? un arma doppia è un arma a due mani quindi si mette una volta e mezzo il bonus di forza? io però so che nella mano secondaria si mette solo metà della forza quindi un arma doppia è da considerare con due armi a una mano? e se impugno un arma doppia a due mani sfruttando una sola delle due estremità, posso mettere una volta e mezzo la forza?
  20. ho apportato delle modifiche vedi un po se ti garbano così mi sembra più simpatico Spadaccino.doc
  21. jorjo85

    L'Arciere

    se posso vorrei inserire una mia build è un arciere che si trasforma in un demone delle frecce con metamorfosi per scoccare con due archi contemporaneamente in questo modo si possono fare un numero spropositato di attacchi ad ogni round e applicando la schermaglia ad ogni freccia si raggiungono danni enormi razza neraph (esterno, classe preferita ranger) 1-ranger - tiro ravvicinato - seguire tracce 2-ranger - tiro rapido 3-variante trasmutatore - prescelto dai compagni - tiro preciso 4-esploratore 5-variante trasmutatore 6-esploratore - incantatore esperto 7-variante trasmutatore 8-esploratore 9-variante trasmutatore - swift hunter 10-esploratore - allerta 11-variante trasmutatore - arma foc arco lungo composito 12-cacciatore di kharash - dead eye 13-cacciatore di kharash 14-ranger 15-ranger - tactical advantage 16-ranger 17-ranger - tiro multiplo 18-cavaliere mistico - nemico prescelto migliorato - tiro rapido migliorato 19-cavaliere mistico 20-cavaliere mistico in rosso abbiamo i talenti dei DV in blu i talenti da guerriero in verde i talenti da ranger/esploratore TS base: +9 / +14 / +8 bab: +16 DV: 12d8+5d4+3d6 senza metamorfosi con metamorfosi
  22. per i vari maestro di ti do ragione effettivamente non sono stato molto originale ma volevo dargli qualcosa di non eccessivamente forte per riempire livelli che sarebbero stato altrimenti livelli morti le tecniche sono diverse dalle manovre anche se sotto certi punti di vista possono essere simili le manovre sono degli attacchi veri e propri le tecniche le avevo intese più come una modifica del normale attacco dello spadaccino inoltre non volevo inventare un concetto compleamente nuovo per non andare a ficcarmi in qualcosa che non so se avrei saputo gestire già così come vedi ho dubbi sul bilanciamento della classe poi la novità starà nella fantasia nel creare tecniche nuove e diverse dalle manovre tuttavia accetto tutte le ipostesi se hai qualcosa da proporre fallo anche se la tua proposta stravolgerebbe tutto l'importante è che la classe si identifichi come uno spadaccino agile e capace di cose che i normali guerrieri non fanno ma senza sforare nella magia e/o in attacchi troppo assurdi (come alcune manovre che creano serpenti di fuoco etc.) deve essere una classe comunque guerriera e non un gish o mezzo-gish
  23. ho bisogno di aiuto per bilanciare questa classe che sto creando l'idea la trovo carina ma essendoci un concetto di gioco nuovo penso sia difficile da bilanciare inoltre ho il timore di non essere obbiettivo quindi lo chiedo a voi credo che il bilanciamento di questa classe si basi sulla potenza delle "tecniche" (leggendo la classe capirete) quindi dal mio punto di vista basta rendere queste tecniche forti al punto giusto per risolvere il problema ed è questo l'aiuto che vi chiedo ma se avete altro da dire fatelo mi servono consigli su tutto inoltre per ora ho creato poche tecniche selezionabili ma le liste devono essere molto più ampie quindi se vi diverte la cosa potete creare delle tecniche voi e postarmele Spadaccino.doc
  24. ho provato diversi brani in sessione alcuni hanno reso bene tipo i motivi da locanda altri un po meno le musiche da battaglia distolgono l'attenzione più che creare atmosfera parlando coi miei pg siamo arrivati alla conclusione che i brani che creano atmosfera sono quelli che riproducano rumori e suoni ambientali la musica da taverna ad esempio che ti fa sembrare di essere veramente in una locanda con un bardo etc. quindi adesso la mia ricerca è in questa direzione cerco brani che riproducono gli ambienti (cosa penso difficile da trovare) tipo foreste con ululati e venti in sottofondo, o città in fiamme con urla e agitazioni in sottofondo
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