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Dragons´ Lair

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Aesgareth

Circolo degli Antichi
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  1. Bite of the WereXYZ sono nello spell compendium danno bonus a FOR, COS, DES, CA naturale E danno Blindfight e Power Attack fintanto che l'incantesimo è attivo. Un must per l'effetto persistente. Riguardo agli incantesimi must counter, c'è anche Antimagic Ray da tenere sott'occhio. Non ha TS se non per gli oggetti e blocca anche la possibilità di lanciare incantesimi. Non credo bastino anelli e simili contro un massiccio attacco di abiurazioni, l'unica è avere Craft Contingent Spells, risolve quasi ogni problema. Purtroppo esiste solo nei FR. Non scartare l'Abjurant Champion, è una delle classi migliori per i maghi melee. d10 come DV, incremento del Bab come grr e prende sempre livelli da incantatore. Richiede solo Competenza nelle Armi da Guerra e Incantesimi in Combattimento. Da bonus a spell quali scudo, rende tutti gli incantesimi di abiurazione automaticamente prolungati senza alcun costo, consente di lanciare qualsiasi incantesimo di abiurazione fino al 3° come se fosse rapido, ha una sua versione (depotenziata, ma più versatile) di Arcane Strike e alla fine il proprio caster level è sempre quantomeno pari al proprio bab (comodo se aggiungi qualche livello da grr). Domanda: l'Ur Priest non da scacciare, il teurgo non da scacciare... come usi Divine Metamagic?! Ci vorrebbe un livello da Sacred Exorcist o da chierico.
  2. Quello 3.5 no. Scaricati il Complete Divine Web Enhacement.
  3. Domanda: a cosa gli serve essere Teurgo Mistico? La build si basa sugli incantesimi di polymorph, a questo punto perchè non sfruttare appieno la cosa andando sul Transmogrifist, sull'Abjurant Champion o sul Wyrm Wizard per il mago o sul Dweomerkeeper (CD) per il chierico? Da qualche parte c'è una build scritta da Gilga che usa più o meno gli stessi talenti (Persistent Spell, Arcane Strike, Practiced Spellcaster etc) che concede l'immunità alla magia ed altri effetti utili. Il problema del mago è ottenere Giant Size, ma basta un oggetto con cariche al giorno, il chierico lo emula con Miracolo, ma non ottiene i bonus del Transmogrifist (inoltre essere colossali per 24 ore al giorno potrebbe essere problematico). Converrebbe inserire qualche livello di una classe/CdP che alzi il Bab, così da ottenere 3 attacchi a round. I livelli dal 6° al 10° sono della classe base, cambia l'ordine dei talenti e fai in modo di prendere Cooperative Metamagic entro il 5° livello, poi fai 5 livelli da Mage of the Arcane Order. Ottieni un talento di metamagia extra (Persistent Spell) e un po' di abilità utili. Lascia perdere Power Attack, te lo da Bite of the Werebear (anche Bite of the Weretiger). Ora che guardo meglio mi pare una build per la contest sul PP per cui probabilmente Wyrm Wizard e Abjurant Champion sono off-limit... sinceramente non so quanto sia originale usare Draconic Polymorph e Giant Size, sono menzionati in buona parte dei topic di questo forum. :/
  4. Senza sapere l'edizione è difficile dirlo... Qual'è il nome dell'avventura? Che ambientazione usa? Chi l'ha pubblicata? Con questi dati si dovrebbe poter risalire all'edizione e ridurre il numero di manuali su cui cercare. Edit: Armageddon è un incantesimo del BoED (Sanctified 9) che evoca vari celestiali. Sacrifice: 1 caster level. Non so se ci siano altre versioni di Armageddon, per cui le domande di inizio post sono necessarie ugualmente.
  5. Timeout dell'edit mentre stavo scrivendo l'edit... Edit sui bonus alle caratteristiche dati da Miracolo. Miracolo non specifica che si possa fare una tale richiesta, tuttavia Desiderio lo permette e quest'ultimo è la versione "depotenziata" di Miracolo, quindi da un punto di vista concettuale non dovrebbero esserci problemi.
  6. Servono due talenti per Incantesimi Persistenti, ovvero Incantesimi Prolungati e Incantesimi Persistenti, poi serve Divine Metamagic. Vediamo come migliorare la cosa per SteelRage... Dweomerkeeper (oltre ad essere grossissimo [Web Enhacement del CD]) al 10° fa costare i talenti di metamagia 1 in meno (min 1). I requisiti sono: 1 talento di metamagia (ok!), 1 talento di creazione oggetto (-1 talento) e saper lanciare sia incantesimi arcani che divini (gli storici talenti del CA aiutano molto [spell Hand/Soul of the North e affini], oppure 1 livello da mago). Riguardo ai talenti, non sono sicuro al 100% che si possa ancora fare, ma non ho letto FAQ a riguardo. Male che vada saresti comunque Mag 1/Chr 9/Dwk 10, l'unico handicap sarebbe avere 1 incantesimo di 9° in meno, ma a fronte di un +5 a tutte le caratteristiche totalmente gratuito direi che non ci si può lamentare più di tanto. Tu non hai da "sprecare" talenti per lo Spelldancer, quindi: 7 talenti in totale, 2 per Incantesimi Persistenti, 1 per Divine Metamagic, 2 per Dweomerkeeper e 2 Extra Turning Stesso discorso di prima... 13 tra caratteristiche base e scacciare base +8 da Extra Turning = 21 +5 CAR grazie al Dweomerkeeper che chiede bonus alle caratteristiche con Miracolo SENZA SPENDERE ALCUNA COMPONENTE (+2) 23... A questo punto CAR è a 35, ma basta partire con CAR 17 invece che con CAR 16 ed eccoci a 24 prove di scacciare. Decisamente CAR è importante almeno quanto SAG. Questa build ti permette di avere +5 a tutte le caratteristiche senza spendere nulla, di lanciare 5 incantesimi al giorno come capacità soprannaturali (niente RI, NIENTE COMPONENTI), Vista Arcana, la capacità di convertire i tuoi incantesimi in 5 incantesimi che scegli mentre sali come Dweomerkeeper e 4 incantesimi persistenti al giorno.
  7. Lo Spelldancer (mai riconvertito) è nel vetusto Magic of Faerun. Mi pareva di ricordare che avesse subito pesanti nerf nel corso degli anni, ma leggendo le errata e gli aggiornamenti non sono ne ho trovati. Brevemente cosa fa lo Spelldancer? Danza e piazza talenti di metamagia con prove in Intrattenere (Ballo). Ogni round speso a danzare conta come +1 al livello dell'incantesimo (prolungati richiederebbe 1 round completo a danzare, persistenti 6) e se si danza per un numero di round superiore alla propria COS+lvl Spelldancer si deve effettuare un TS tempra (CD pari ai round passati a danzare) o rimanere affaticati. Se si prosegue da affaticati si diventa esausti e non si può più danzare. La combo si basava sul diventare immuni in vario modo all'affaticamento e rendere persistente tutto quello che si voleva. Il problema riguarda il numero di talenti, visto che lo Spelldancer ne richiede 4 e tutti semi inutili (Combat Casting, Dodge, Mobility, Endurance ^^') Anche senza immunità all'affaticamento un chierico di 20° ha mille modi per rimuoverlo e quindi tra Divine Metamagic e Spelldancer almeno 5-6 incantesimi si possono rendere persistenti. Un chierico umano al lvl 20 ha di base 7 talenti, 4 vanno spesi per lo Spelldancer, 2 per avere Incantesimi Persistenti e 1 probabilmente andrà su Extra Turning. Per questo tipo di PG CAR è più importante di SAG (o meglio, CAR è più importante di SAG se porta ad un multiplo di 6 le prove di scacciare). Converrebbe farlo venerando per il +3 alle caratteristiche mentali, visto che quelle fisiche saranno praticamente sempre modificate da incantesimi di metamorfosi. Gli obiettivi per le prove di scacciare sono 12 e 18... CAR base 16 + 3 (venerando) + 6 oggetto + 5 incrementi di caratteristica = 30 (+10) Più le 3 base del chierico = 13 Più Scacciare Extra = 17 Vediamo di arrivare al 18... Tome of Understanding da +2! 18 prove in scacciare = 3 incantesimi persistenti. Ora ci si trasforma in qualcosa con TANTA COS e si inizia a danzare, 4 danze si fanno tranquillamente. Senza fare troppi giri si riescono a rendere persistenti 7 incantesimi. Riguardo al visage, da bonus intrinseco, quindi si dovrebbe sommare col resto. D'altro canto un war troll può essere anche mezzo celestiale.
  8. Non ricordavo l'errata, in ogni caso ottimo lavoro della WotC che riesce a rendere un incantesimo di 9° (Shapechange) meno potente di uno di 5° (Draconic Polymorph, che ha limite 20 DV e da bonus alle caratteristiche che Shapechange non da). Draconic P lo può avere senza essere Teurgo Mistico, è di 20° e quindi lancia quantomeno 4 miracoli al giorno. L'equipaggiamento doppio lo deve avere comunque, per taglia media (rischio Dissolvere Superiore o peggio) e per taglia grande (war troll).
  9. Beh la motivazione non dovrebbe essere un problema: Perchè l'hai fatto? Perchè avevo il forte sospetto che ci stesse imbrogliando, dato che le aure magiche dei cadaveri erano maggiori di quelle che ho contato quando Tizio ha tirato fuori il bottino.
  10. Può sempre dire (come ha fatto) che erano cose sue che aveva da tempo e che ha tirato fuori solo ora. Non è molto normale proporre di censire un PG se metà gruppo non sa che sta imbrogliando, nel caso non si procedesse in quel modo l'elemento sorpresa salterebbe. :/ Anche se tutti accettassero di farlo il problema non si risolverebbe in tempi brevi... Stavo pensando di proporre al chierico di fare Zona di Verità su di me dopo il mio Probe Thoughts sul guerriero, domande: - Hai letto nella mente di tizio? Si. - L'incantesimo che hai usato ha funzionato (se non funziona non ricevo risposta, per cui sono sicuro)? Si. - Hai scoperto che ha sottratto parte del bottino? Si. - In quali circostanze lo ha fatto? Nella X, nella Y e nella Z. - Quanti soldi ha fatto con la refurtiva? XXXX Mo. Qualche altra idea in proposito? Magari che non contempli la domanda "Hai letto nella mente di tizio?" che fa un po' violazione della privacy.
  11. Visto che dormo in forma di war troll col mio famiglio (anche lui in forma di war troll) che mi fa da guardia si. ^^
  12. Premetto che non so se parteciperò (sta per uscire l'espansione di wow e potrei diventare improvvisamente irreperibile), tuttavia mi sorge una domanda: Quanto originale può essere una build limited quando il manuale più recente della lista (Complete Adventurer) è di gennaio 2005? Probabilmente nella message board della wizard (e in altri siti) c'è già ogni possibile build decente esplorata fino alla nausea. In sostanza le build veramente originali non possono essere davvero PP, quelle davvero efficienti sono tutte inflazionate. :/ Riguardo all'unlimited, si possono usare manuali delle ambientazioni? Ad esempio un talento di Player's Guide to Faerun con un incantesimo di Races of Eberron e una CdP delle Dragonlance?
  13. Si è un po' strano e da regolamento funziona solo sui PNG, ma a suo tempo si era deciso che funzionasse anche sui PG in quanto i giocatori sanno tutto e sarebbe una tentazione fin troppo forte quella di svelare i segreti di ognuno dubitando sistematicamente quando parlano di certi argomenti. Proseguo con la preparazione... Diciamo che voglia smascherarlo, con Probe Thoughts posso scoprire quello che voglio da lui, ma non posso dimostrare nulla al gruppo. Che abbia molti soldi nelle borse non costituisce una prova. Zona di Verità ha i suoi limiti, dare risposte evasive è sempre possibile (inoltre il tirone sul TS è sempre in agguato) e se gli lancio Dominare Persone si potrebbe dire che gli abbia fatto dire quel che volevo. Cosa potrei fare per smascherarlo? Dimenticavo, dovrei farlo il prima possibile, altrimenti potrebbe spendere quello che ci ha sottratto. Attualmente siamo in "pausa" in città per cui non posso coglierlo sul fatto nel breve.
  14. Nel mio gruppo (tutti di 13-14) c'è un guerriero apparentemente devoto a Helm che è sempre il primo a fiondarsi sui cadaveri dei nemici sconfitti. Il fatto in sè non sarebbe un problema, ma tende a tenersi una parte del bottino e ad usare raggirare per far cadere i sospetti (si è alzato quell'abilità quanto più possibile per lui). Tuttavia recentemente il mio PG (mago con Vista Arcana permanente) si è accorto che le aure magiche al momento della spartizione del bottino sono minori a quelle che percepiva dai nemici, al chè ha deciso di indagare. Il guerriero è riuscito nella sua solita prova in raggirare, ma viste le circostanze avevo un bonus notevole e le sue risposte non mi hanno convinto completamente. Non posso chiedere aiuto al chierico del gruppo per Zona di Verità, visto che questo è il miglior amico del guerriero e si fida ciecamente di quello che gli viene detto, inoltre in Zona di Verità può sempre dare risposte evasive. Stavo pensando di usare su di lui Probe Thoughts (CD, nell'errata si precisa che il TS è in volontà e non in tempra) silenzioso e nascosto da Improved Invisibility così da sapere la verità circa gli oggetti mancanti. Fin qui nessun problema, lui non vede l'invisibile e mi basta lanciare Probe Thoughts mentre siamo a cena o simili (o anche mentre dorme). Ora sorge il dilemma... Secondo voi una volta scoperto l'imbroglio dovrei smascherare il guerriero davanti a tutti o potrei farmi pagare con metà del maltolto per il mio silenzio? Non voglio fare ricorso a Charme o simili perchè mi pare brutto usare incantesimi del genere su altri giocatori. Il mio PG è neutrale puro (non votato alla neutralità, semplicemente disinteressato ai dibattiti filosofici tra bene/male e ordine/caos), non molto attaccato ai soldi, ma estremamente suscettibile quando cercano di fregarlo. Sono indeciso sia dal punto di vista dell'allineamento, sia da un punto di vista generale del gruppo. E' un atto malvagio essere in combutta con un truffatore? Come neutrale puro dovrei poterlo fare "A neutral character does what seems a good idea". Tenete presente che la valutazione dell'allineamento cambia da DM a DM, il guerriero in questione non è malvagio e frega sistematicamente il resto del gruppo (anzi, riesce ad essere devoto alla divinità della giustizia... quantomeno a parole). Assecondare il truffatore è rischioso in quanto non sono l'unico ad avere sospetti su di lui e potrei avere problemi se lo scoprissero. Finora avete sentito tutti i contro, i pro sono 10-20000 Mo (si ci ha dato dentro con le ruberie). Mi conviene allearmi con lui o smascherarlo e basta?
  15. Quando cambi forma gli oggetti normali e le armature si fondono, mentre anelli, mantelli etc si adattano alla tua nuova forma. Le armi invece non si fondono, ma rimangono della loro taglia base, quindi una spada lunga media verrebbe considerata come una spada corta grande etc. Questo vale per metamorfosi, shapechange, ma non per giant size, che fa crescere gli oggetti con te. Puoi usare sia metamorfosi che giant size in quanto quest'ultimo conferisce bonus size, come spiega appunto duval i bonus che otterresti con giant size da taglia grande sarebbero inferiori, ma pur sempre consistenti. Giant size e shapechange assieme invece non danno grossi bonus, visto che il mountain giant è già colossale. Shapechange ti darebbe + COS e - FOR, personalmente punterei alla COS, inoltre considera che shapechange ti permette di cambiare forma ogni round, rendendoti in grado di entrare negli edifici senza sventrarli e senza annullare alcun incantesimo. Come risolvere il problema dell'equipaggiamento di shapechange? Semplice, la mattina quando ti svegli indossi il tuo equipaggiamento normale, poi lanci shapechange (fondi il tuo equipaggiamento base con te) e indossi dell'equipaggiamento per taglia colossale (arma, armatura e scudo). Se devi liberarti in fretta del tuo equipaggiamento gigante scegli di diventare una creatura incorporea, l'armatura gigante cade a terra e il round dopo ti trasformi in te stesso o in una creatura di taglia media. Shapechange è un po' meno potente di giant size e richiede doppia arma e armatura, ma è nettamente più versatile. Dimenticavo su Starmantle, è un incantesimo veramente grosso, sommato a Energy Immunity (no soffio) e Antimagic Ray (non lancia incantesimi) permette di tankare un drago subendo 0 danni (a meno che questo usi armi magiche) a prescindere dal tipo di drago. In ogni caso non sei obbligato a rendere persistenti sempre gli stessi incantesimi, puoi scegliere a seconda della situazione.
  16. Dovrebbe essere possibile in quanto i due bonus sono di tipo differente, ti ritroveresti con FOR 39+24 = 63 (+26). Si può fare di meglio sotto il profilo FOR, ma la combinazione FOR+COS del war troll è quasi unica per i mostri con 20 HD o meno. Considera che il mio attuale PG sta per subire un cambiamento di build per poter avere 2 livelli da Wyrm Wizard e prendere Giant Size.
  17. "Male" che vada in war troll (MM3), altrimenti mountain troll (MM3), titan (MM)... a dire il vero c'è la simpatica dicitura: Al 20° significa 40 HD, con Divine Spellpower dovresti arrivare a 44-46... un Great Wyrm d'oro ha 41 HD e non è un'essere unico. Fiendwurm? Mountain Giant? Leviathan? (Sono del MM2, ma sul sito della wizards trovi la loro conversione per 3.5). In generale direi, guarda tutti i manuali con dei mostri con GS > 20 e vedi quelli che ti piacciono di più, secondo me il Mountain Giant è davvero buono (Crush, fling, grapple e trample sono tutte capacità straordinarie, ha 43 FOR, 37 COS e un onesto 10 DES... inoltre è colossale).
  18. Ti consiglio un dominio che ti permetta di lanciare Shapechange (Animal ad esempio). Anche Energy Immunity può avere un suo perchè, molto situazionale, ma al 20° può capitare di dover finire dentro un vulcano o simili. Fortunate Fate è un ottimo salva vita. Con Joy domain non è male Starmantle. Righteous Glare è ottimo se si è certi che i nemici non siano immuni a paura, con una buona CD si rischia di ottenere un chain fear su vasta scala. Dimenticavo il più importante, con Miracle duplichi un incantesimo di 1 altra classe, scegli Giant Size, +32 FOR etc.
  19. La CdP di cui parla Gadwin è il Peerless Archer, mi pare sia l'unica a conferire attacco poderoso con l'arco. Inoltre conferisce anche attacco furtivo e la possibilità di creare frecce fino a +5. Complessivamente l'Initiate è superiore al Peerless Archer, potresti provare con Grr 5/OBI 10/PAr 5 Avresti tutti i bonus dell'Initiate, power shot e la possibilità di costruire frecce +2 (non sono un gran chè, ma nella 3.5 superano la RD magico ugualmente). Se invece di arciere in senso classico volessi provare un'altra classe ranged ti consiglierei il Master Thrower. Con le solite limitazioni (chi è immune ai furtivi è più o meno immune a questa CdP) il Master Thrower è su un altro pianeta per quanto concerne i danni. E' una build parecchio vecchia e si basa su Palm Throw e Weak Spot. Il primo talento consente di lanciare due armi invece di una, il secondo permette di effettuare attacchi a contatto a distanza invece di attacchi normali (praticamente si colpisce sempre). Il numero di danni da furtivo con questa CdP aumenta in maniera impressionante, l'unico problema è come effettuare un round di furtivo. Si possono utilizzare oggetti magici, incantesimi lanciati da un membro del gruppo (Blink o Improved Invisibility ad esempio), razze particolari etc. Tuttavia non è un compito semplice quello di creare un PG davvero power usando le armi a gittata, la WoTC predilige il combattimento corpo a corpo per il PP.
  20. L'incantesimo Weapon of Impact duplica quell'effetto (SpC). Nella 3.0 c'era la proprietà per armi magiche "Impact" che faceva la stessa cosa (MoF pag 140), in PGF pag 5 si legge: "Magic of Faerun: unless a feat, prestige class, spell or magic item from Magic of Faerun has been revised in Player's Guide to Faerun, you can still use it as it was. Chapter 3, 4 and 5 of this book revise a significant amount of material from Magic of Faerun." La proprietà Impact in PGF non viene modificata, quindi può essere usata senza problemi. Riguardo al PNG in generale, considerando che lo vuoi versione "scatoletta", che deve essere malvagio e che è un thiefling le opzioni che mi vengono in mente sono: Dragonfire Adept (Dragon Magic) - classe base che conferisce fino a +5 alla CA naturale. Elemental Warrior (Planar Handbook) - il sottotipo earth concede +3 alla CA naturale fino a 5 volte al giorno. Winterhaunt of Iborighu (Frostburn) - 2+ alla CA naturale e +4 fino a 10+CAR mod al giorno. Per un +5 alla CA naturale direi che non vale la pena, per quello basta un oggetto magico. In generale: Le armi da urto non sono propriamente la scelta migliore per un guerriero, le armi da taglio hanno critico migliore e di norma fanno più danni. Ottima alternativa sarebbe l'intramontabile catena chiodata, è un'alternativa ad ogni altra arma in effetti. ^^ Senza una qualche aggiunta di classi di incantatore più di tanto non si può fare molto per la CA. Mobilità e Attacco Turbinante non servono a molto, meglio Improved Combat Expertise (per la CA) e Cleave a mio avviso. Inoltre al posto di Critico Migliorato si può prendere un'arma con Impact e come talento alternativo Great Cleave. Whirlwind Attack è nettamente inferiore ad Great Cleave e ha prerequisiti alquanto esosi.
  21. Non penso sia legale linkare una cosa del genere, ma credo di poter scrivere un sunto delle class features. TS buoni: volontà Bab: mago DV: d4 PA: 4+ mod INT Prende +1 al livello dell'incantatore ogni livello tranne al 2, 4 e 6. Al 1° prende Knowledge of the Wyrm, se sta in meditazione per un'ora, le 8 ore successive riceverà un bonus pari al suo livello di classe nei tiri in Conoscenze Arcane. Al 5° questo bonus funzionerà anche per Sapienza Magica. Spell Research, ad ogni livello pari di CdP può scegliere un incantesimo da qualsiasi lista, aggiungerlo alla sua e trattarlo come incantesimo che può lanciare. Draconic Discovery, al 3-6-9 livello della CdP sceglie rispettivamente un incantesimo di 2-4-6 livello e un talento di metamagia che occupi al massimo uno slot di +4. Una volta al giorno può utilizzare il talento selezionato sull'incantesimo abbinato senza preparare prima il talento di metamagia e senza occupare uno slot di incantesimi più alto. Convert Counterspell, al 7° è possibile convertire al volo qualsiasi incantesimo di 3°+ in Dissolvi Magie o di 6°+ in Dissolvere Superiore per effettuare un controincantesimo. Si può utilizzare questa abilità solo per i controincantesimi. Break Spell Resistance, al 10° quando si supera la RI di un mostro si può sacrificare un incantesimo preparato per negare la RI del bersaglio per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato.
  22. Tempo fa si era cercato un modo di ottenere i benefici di Giant Size con il talento Extra Spell (e senza usare Desiderio o Miracolo), ma era risultato impossibile. Leggendo il Dragon Magic ho notato che un sistema, almeno per maghi c'è, il Wyrm Wizard. Sin dal 2° livello della CdP si ottiene Spell Research: Spell Research (Ex): One of the greatest advantages that you gain from consulting draconic lore is the ability to unlock magical secrets forbidden to other wizards. Starting at 2nd level, select one spell from any class's spell list (including divine spells), of a level equal to or lower than the highest-level arcane spell you can prepare and cast. You can add this spell to your arcane spellcasting class spell list as a spell of the same level; all other aspects of the spell remain unchanged. At every even-numbered level thereafter, you gain the knowledge and use of one additional spell in this manner. I requisiti di questa CdP sono peraltro facilmente ottenibili, preparare incantesimi arcani di 1° livello, lingua: draconico, conoscenze arcane 9 gradi, sapienza magica 9 gradi e un qualunque talento di metamagia.
  23. CASUALMENTE ribadisce quello che già c'era scritto sul manuale... Per capire quel che dicono i manuali di D&D NON SERVE interpretare quel che c'è scritto, BASTA LEGGERLO.
  24. Immune al fiancheggiamento significa non concedere il +2 al TxC, non serve dire entrambe le cose. Il discorso del furtivo del ladro nel manuale in inglese inizia dopo un punto e a capo e la frase precedente dice chiaramente che il barbaro è immune al fiancheggiamento, i discorsi sono separati.
  25. E' immune al fiancheggiamento, nessuno prende il +2 mentre lo fiancheggia. Inoltre è immune ai furtivi da fiancheggiamento se chi tenta il furtivo non ha almeno 4 livelli più del barbaro.

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