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Dragons´ Lair

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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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  1. Ecco a voi lo zelante Sir Philip Guldar da Westgate, la mia prima (e penso unica ) creazione di un paladino per questo contest! Spoiler: « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: “Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso?” e sorrise malignamente. “Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura!” rispose Philip. “Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido?” disse il vampiro innervosendosi. “Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge” e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO Ecco l'elenco dei manuali utilizzati (con relative abbreviazioni): - Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS) - Arcani Rivelati (UA) - Champions of Valor (CoV) - Complete Champion (CC) - Magic Item Compendium (MIC) - Manuale del Giocatore (PHB) - Perfetto Avventuriero (CAdv) - Weapons of Legacy (WoL) Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio. Esempio di incontro Vedete un uomo alto dai capelli mossi castani bardato con una splendente armatura, che sta a capo di un piccolo drappello di guerrieri ricoperti da simboli di Tyr. Come temevate, si sta avvicinando a voi. LI 13: Philip con il suo gruppo di sostegno (Sir Marius Umano Grr 2/Pal 5, Sir Lucas Umano Ldr 3/Pal 4, Sir Filanis Elfo della Luna Ldr 1/ Chr 5/ Cacciatore Anatema delle Ombre (CAdv) 1, Sir Alexander Umano Pal 2/ Str 5). Sir Philip Guldar Umano Guerrriero* 1°/ Paladino** 4°/ Inquisitore Anatema delle Ombre (CAdv) 6° LB Umanoide Medio Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 18 (+8 armatura), contatto 10, colto alla sprovvista 18 Pf: 11d10+22 (76 pf; 11 DV) Resistenza: Aura di coraggio, grazia divina Tempra: +17; Riflessi: +8; Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 6,5 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m Mischia: Spada del Giusto Fervore +15 (1d8+5/19-20 x2) Distanza: Balestra Pesante perfetta +11 (1d10 crit 19-20/x2) Attacco base: +11; Lotta: +14 Azioni speciali: Punire il male 1 volta al giorno, punire 2 volte al giorno, scacciare non morti 8 volte al giorno, attacco furtivo +2d6 Capacità magiche: A volontà - Individuazione del Male 1 volta al giorno - Dissolvi Magie (solo ad area) 3 volte al giorno - Dissolvi Magie Superiore (solo ad area) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, scacciare non-morti, perforare ombre, convinzione assoluta, furtività sacra, purezza spietata Talenti: 1°: Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata; 3°: Attacco Poderoso; 5°: Incalzare; 6°: Inquisitore Devoto (CAdv), Least Legacy (Spada del Giusto Fervore) (WoL); 8°: Spezzare Migliorato; 9°: Knight of Tyr’s Merciful Sword (CoV); 11°: Lesser Legacy (Spada del Giusto Fervore) (WoL) Abilità: Cercare +6, Conoscenze (religioni) +8, Intimidire +9, Muoversi Silenziosamente +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Nascondersi +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Percepire Intenzioni +16, Raccogliere Informazioni +15 Proprietà: Spada del Sacro Fervore (Legacy Holy Avenger (WoL), 4330 mo + 15.000 mo per i rituali); Cappa di Kazhaar (come Mantello del Carisma +2; 4000 mo), Scudo del Credente (Armatura Completa in Mithral; 10.650 mo), Cristallo della Vera Morte (Truedeath Crystal (MIC) 10.000 mo), Guanti della Forza della Fede (Guanti del Potere Orchesco +2, 4000 mo) ______________________________________________________________________ Perforare Ombre (Sop): Spendendo un utilizzo di scacciare non-morti, Philip può illuminare un’area di 6 m più 1,5 m per livello da inquisitore. La luce dura 10 minuti per livello da inquisitore. Convinzione Assoluta (Str): Se Philip in futuro cambierà allineamento, non potrà continuare ad avanzare come inquisitore, ma non perderà alcun privilegio di classe. Furtività Sacra (Sop): Spendendo un incantesimo divino memorizzato, Philip può ottenere un bonus di +4 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, per un numero di minuti pari al bonus di Carisma più il livello dell’incantesimo speso. Purezza Spietata (Str): Quando muore una creatura che Philip aveva giudicato corrotta, attaccandola con il privilegio di punire, egli guadagna un bonus di +1 a Tempra e Riflessi per le successive 24 ore. Questo bonus non è cumulabile con se stesso, e si attiva anche se la creatura non viene uccisa da Philip. Varianti (*) Guerriero: guerriero con attacco furtivo al posto dei talenti bonus (UA) (**) Paladino: Holy Warrior (CC)
  2. Un Bariaur (Atlante Planare) ha un MdL di +1 e RI 11+DV del personaggio, quindi se la RI è quello che si cerca è leggermente meglio di un Drow.
  3. Grazie a voi Ho solo una domanda: il personaggio verrà importato nella sezione "Risorse Gdr" direttamente da voi (e con tanto di ritratto personalizzato una volta fatto) oppure lo devo fare io (quando mi farete avere il ritratto)?
  4. L'avevo già chiesto io (se non ricordo male) la volta scorsa, e purtroppo la risposta è negativa
  5. Ho notato un errore nella mia build che mi costringe a riscrivere il background, la progressione delle classi e dei talenti o_O Così com'è è irregolare, quindi la riposto tra poco Prego i moderatori di cancellare la build precedente! EDIT: Che faticaccia! Ne ho dovute cambiare di cose, tra cui cercare uno stile completamente diverso o_O Ringrazio di cuore chi ha scritto Arcani Rivelati Dovrebbe essere tutto a posto ora Spoiler: « Ascolta amico mio, ascolta. Il fruscio delle pagine e l’ombra delle parole risponderanno da sole alle tue domande.» - Lòlindir Ciryatan, Gran Maestro degli Zeloti della Parola Scritta Lòlindir è un elfo di fuoco, una rarissima sottorazza di elfi poco presente su Faerun, che appartiene ad una ancor più rara stirpe della sua sottorazza. Dagli altri elfi del fuoco vengono chiamati “Finarfin Narmolanya” (modificati dalla saetta), e sono i discendenti di un potente incantatore (di nome Narmalin), che aveva infuso in sè i poteri dei suoi incantesimi, per rendere più potente sè stesso e i suoi figli, nipoti e pronipoti. Lòlindir è uno di questi. I suoi genitori hanno cercato di imporgli una severa disciplina sin da quando egli era piccolo: per questo lo fecero entrare da giovane nel monastero degli Zeloti della Parola Scritta, tra i monaci Carmendini di Deneir, dio faeruniano della conoscenza. Per anni rimase nel monastero ad affinare le sue capacità, fino a quando non istituirono un piccolo cerchio di monaci erranti, che dovevano farsi carico delle trasmissioni di documenti tra un monastero e l’altro. Dopo aver viaggiato tra i monasteri di Deneir della Costa della Spada e del Cormyr, e dopo aver viaggiato in alcune compagnie di arpisti devoti a Deneir, i quali erano soliti aiutare i monaci erranti, Lòlindir comprese che per sviluppare il proprio potenziale doveva lasciare che il potere arcano della sua stirpe si esprimesse al meglio. Iniziò quindi a studiare e ad utilizzare la magia per rendersi sempre più rapido, in modo che il potere che Narmalin aveva lasciato nel suo sangue lo rendesse l’incarnazione della rapidità. Ora Lòlindir è in viaggio: dopo secoli passati a studiare e pregare, ha scoperto una innata propensione per il viaggio in sè, e i suoi amici arpisti sono ben felici di averlo con loro. INTERPRETAZIONE Lòlindir è un appartenente ad una stirpe complessa, dagli standard qualitativi molto alti, ed ha sempre preteso il meglio da sè stesso. Non si concede momenti di lazzi fini a sè stessi, ed è estremamente concentrato sui suoi doveri e sui suoi studi. Se non fosse per la sua estrema disciplina sarebbe una testa calda, mentre invece riesce ad esprimere il suo furore combattendo i nemici della conoscenza, e della civiltà. Non sembra interessato ad intessere relazioni che vadano oltre al “buongiorno”, e a qualche frase enigmatica, il che non lo rende certo un compagno di bisbocce. Ciònonostante i suoi compagni di viaggio sanno che se possono contare su di lui sempre è proprio perchè è così ferreo nella sua disciplina, e in fondo sanno anche che oltre a quella maschera da burbero, batte un cuore d’oro. Combattimento Lòlindir è un combattente che sfrutta le sue conoscenze arcane per ottenere dei vantaggi altrimenti non raggiungibili. La sua maestria con l’incantesimo velocità gli conferisce degli ottimi vantaggi che lo rendono più difficile da colpire con le armi (50% di occultamento), e anche con gli incantesimi (20% di fallimento per ogni incantesimo che lo bersaglia direttamente). La sua stirpe gli ha regalato una buona RI (pari a 31), e se un incantesimo viene bloccato dalla sua RI, Lòlindir può attivare 6 diversi bonus. Ha una mobilità fuori dal comune (18 metri) che grazie alla variante Sudden Shift può manifestarsi anche in forme diverse (come velocità di volare, scavare, nuotare...), e che gli permette di muoversi nel campo di battaglia senza problemi, assieme agli incantesimi benign trasposition e regroup (utili soprattutto per salvare i compagni in difficoltà. Il talento Heroic Surge gli permette di poter fare un’azione standard o di movimento bonus per ogni 4 livelli (in totale 5 in accordo con Legend of the Twins), il che gli permette di lanciare un incantesimo e poi magari di muoversi e attaccare, oppure fare un attacco completo, oppure gli permette di utilizzare Shadow Jaunt per posizionarsi meglio e fare un attacco completo. Il talento Knowledge Devotion gli permette praticamente sempre di avere un bonus di +5 a txc e danni (non conteggiati nella scheda sotto). Shadow Blade aggiunge il modificatore di Des ai danni (conteggiato nel computo sottostante) Superior Unarmed Strike fa considerare il livello del monaco di 4 livelli superiori ai fini del danno senz'armi. Colpo Arcano è un'ottima fonte di danni extra: se Lòlindir spende uno slot di 4° livello, può aggiungere +4 a txc e ++4d4 dadi di danno aggiuntivi per ogni attacco. Con un attacco completo al massimo (raffica + velocità + snap kick) arriva a 7 attacchi e quindi a sarebbero 28d4 dadi di danno aggiuntivo! Le possibilità date dagli incantesimi sono molteplici ed alcuni aiutano nel combattimento anche più direttamente: greater mighty wallop fa considerare i nostri pugni da elfo, come se fossimo di taglia Colossale (12d8 a pugno!), e dura praticamente per tutta la giornata; invisibilità e invisibilità migliorata non hanno bisogno di presentazioni; shivering touch, tocco del ghoul, tocco del vampiro sono risorse offensive di buff/debuff molto versatili e adatte ad un combattente che come Lòlindir attacchi a mani nude; velocità viene lanciato come azione veloce (grazie al privilegio di classe Sudden Casting); ingrandire persone ed heroics possono aiutare nel controllo del campo aumentando la portata e conferendo talenti da guerrieri che concedano particolari benefici (Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento...). Le possibilità sono più che molteplici, a seconda della lista di incantesimi che si vuole privilegiare (io ho scelto una lista che puntasse più sul combattimento). I valori nella scheda tengono conto di due cose: 1) il personaggio ogni mattina assieme alla preparazione degli incantesimi, deve anche scegliere come impiegare il bonus dato dal talento Carmendine Monk. Solitamente sceglie di applicare il bonus al danno senz’armi, così da poter raggiungere la capacità di un monaco di 20°; 2) il personaggio ogni mattina lancia greater mighty wallop, che dura 1 ora/livello, quindi praticamente tutta la giornata, che gli conferisce i danni di una creatura di 5 taglie superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO I manuali utilizzati (e le relative abbreviazioni) sono questi: Arcani Rivelati (UA) Champions of Valor (CoV) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Frostburn (Frs) Legend of the Twins (LotT) Magic Item Compendium (MIC) Manuale dei Mostri III (MM3) Perfetto Arcanista (CA) Perfetto Combattente (CW) Player Handbook 2 (PHB2) Races of the Dragon (RotD) Spell Compendium (SpC) Tome of Battle (ToB) Lòlindir Ciryatan Elfo di Fuoco (UA) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Mago* 5/ Monaco** 10/ Swiftblade 5 L/B Aberrazione Media (atipico) Iniziativa: +36 (+10 Des, +15 Int, +4 Iniziativa Migliorata, +7 arma); Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Ignan, Chondathan, Celestiale, Nanico, Gnomesco, Orchesco, Halfling, Goblin, ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 53 (+10 Des, +15 Int, +8 armatura, +5 deviazione, +2 naturale, +1 schivare, +2 bonus monaco), contatto 43, colto alla sprovvista 25; Pf: 5d4 +10d8 +5d6 +100 -20 (135 medi pf; 20 DV) Resistenza: eludere, eludere migliorato, RI 31 Tempra: +14; Riflessi: +23; Volontà: +15 (+4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +30 (12d8+16 / crit. 20 x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Attacco completo: Colpo senz’armi +30/+25/+20 (12d8+10 / crit. 20 x2), raffica di colpi +30/+30/+30/+25/+20 (12d8+16 / crit. 20 x2) Azioni speciali: attacco completo speciale: +29/+29/+29/+29/+29/+24/+19 (12d8+16 /crit. 20 x2) tiene conto di Snap Kick e di velocità attivo. Incantesimi da Mago conosciuti (LI 16°; tiro salvezza CD 25 + livello dell'incantesimo; scuole proibite ammaliamento, invocazione ed abiurazione): Livello 0 (4) - Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Tocco di Affaticamento Livello 1 (10) - Nerveskitter (SpC), Ingrandire Persone, Colpo Accurato, Mighty Wallop (RotD), Bening Trasposition (SpC) Livello 2 (9) - Tocco del Ghoul, Invisibilità, Heroics (SpC), Anti-individuazione Livello 3 (8) - Greater Mighty Wallop (RotD), Velocità, Volare, Tocco del Vampiro, Shivering Touch (Frs), Regroup (PHB2) Livello 4 (6) - Metamorfosi, Invisibilità Migliorata, Assay Spell Resistence (SpC) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 20, Int 40, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: Immunità alle malattie (tranne malattie soprannaturali e magiche), immunità ad effetti e incantesimi di sonno Talenti: 1°: Carmendine Monk (CoV); Heroic Surge (LotT) (d), Schivare (d), Arma accurata (; 2°: Iniziativa Migliorata (; 3°: Mobilità; 6°: Spezzare migliorato (, Knowledge Devotion (CC); 9°: Incantatore Provetto (CA); 11°: Martial Study (Shadow Jaunt) (ToB) (; 12°: Superior Unarmed Strike (ToB); 15°: Colpo Arcano (CW), Martial Stance (Child of Shadow) (ToB) (, 16°: Attacco Rapido (; 18°: Shadow Blade (ToB) Difetti: Mano tremula, Fragile Abilità: Acrobazia +28, Ascoltare +15, Concentrazione +25, Conoscenze(arcane) +38, Conoscenze(dungeon) +38, Conoscenze(locali) +38, Conoscenze(natura) +38, Conoscenze(piani) +38, Conoscenze(religioni) +38, Nascondersi +16, Osservare +15, Sapienza Magica +20 Tratti: tratti elfici: +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car, visione crepuscolare, immunità a sonno, bonus +2 ad Ascoltare, Osservare, Cercare, può effetturare una prova di Cercare se si trova vicino ad una porta segreta, anche se non sta cercando attivamente; tratti da creatura deformata magicamente: +4 For, +4 Cos, +4 Int, +2 Des, aberrazione, RI 11 + DV, +2 CA naturale, assorbire incantesimi. Proprietà: Cintura del Monaco e Forza del Gigante +6 (85.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +4 (110.000 mo), Tomo dell'Intelletto +5 (135.000), Collana delle Armi Naturali (+5 warning, eager, tocco fantasma) (98.600 mo), Pietre Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo). ______________________________________________________________________ Swift Surge (Str): Lòlindir usufruisce di un bonus di +1 ai tiri per colpire, e ai tiri salvezza su riflessi. Ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA inoltre. Blurred Alacrity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 50% di venire mancato da un qualsiasi attacco fisico. Sudden Casting (Str): Quando lancia velocità può farlo come azione veloce. Arcane Reflexes (Str): Lòlindir aggiunge il suo modificatore di Int all’iniziativa. Evasive Celerity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 20% di essere mancato da un qualsiasi incantesimo lanciato espressamente contro di lui. Assorbire incantesimi (Sop): Se un incantesimo che bersaglia Lòlindir fallisce a causa della sua RI, Lòlindir può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro). Varianti (*) Varianti da Mago: lista di talenti bonus modificata (UA), Focused Specialist (CM), Sudden Shift (PHB2) (**) Varianti da Monaco: Holy Strike (CC), Tigre Dormiente (UA) Ritengo di averlo portato almeno al tier 3: la sua raffica è letale e ci sono parecchi incantesimi sinergici (greater mighty wallop e i vari "tocco..." ftw); ha una mobilità devastante grazie a Shadow Jaunt combinato con Heroic Surge, cosa che gli permette di essere praticamente in ogni punto del campo di battaglia per sostenere i compagni in difficoltà, o nel caso non avesse disponibile la manovra, c'è regroup o benign trasposition. Riesce quindi bene a "tankare", a causa dell'alta CA e della difficoltà al colpirlo qualora anche si riuscisse a superare la CA. Con le conoscenze che ha può scrivere una biblioteca, anche se purtroppo nella build le abilità sono state sacrificate (soprattutto quelle "sociali"). Non sarà mai un face! Però è un ottimo tank/damage dealer, che occasionalmente può lanciare qualche incantesimo di utilità, il che non fa mai male!
  6. Esattamente. Di solito metto le referenze, mi scuso e rimedio immediatamente Così è più fruibile per tutti EDIT: Modifiche fatte. La referenza per Heroic Surge è una srd per Modern D20, che probabilmente riprende la dicitura di Legend of the Twins, perchè è uguale.
  7. Come sai, per me non è un problema scrivere un BG, quindi lo faccio volentieri (ovviamente più stringato) Comunque, per rispondere a Maldazar (prima mi sono dimenticato), Oriental Adventures è sin dall'inizio stato considerato come manuale lecito per il contest, quindi puoi utilizzarlo EDIT: Ecco a tutti la mia prima creazione, Lòlindir Ciryatan, Gran Maestro degli Zeloti della Parola Scritta, mago/monaco
  8. Io sto già lavorando alla build (un po' atipica forse) che avevo in mente L'influenza e la tonsillite e la conseguente settimana in malattia aiutano Comunque D&D_Seller anche per me la scheda nuova va benissimo. Vedo che ci volete obbligare a scrivere dei bg
  9. No, Doomspeak non è mai stato tradotto ed è un talento di Champions of Ruin che non ha requisiti di allineamento, quindi può prenderlo tranquillamente. Mindsight. Si trova in Lords of Madness
  10. Il discepolo del vuoto guadagna Momento di Chiarezza al 4° livello
  11. Cydro, quel master è un pazzo. Hai tutta la mia solidarietà per il genere di persone che ti sei trovate come DM o_O E comunque ricorda che lui è un grande master... ma lol
  12. Se vuole fare il chierico allora il Signore del Mattino di Lathander è una buona opzione per fare un anti-nonmorto
  13. Guida del Giocatore a Faerun. Il talento è Controincantesimo Reattivo, ed ha come prerequisiti Iniziativa Migliorata e Controincantesimo Migliorato
  14. Se il tuo interesse è usare la katana con arma accurata, c'è una cdp su Oriental Adventures, lo Iaijutsu Master, che ti concede il talento Arma Accurata, ma solo per la katana.
  15. Attenzione però: Tamos chiedeva un modo per ottenere Eludere per un incantatore arcano. Il Danzatore Magico ha come requisito per la cdp il poter lanciare incantesimi divini di 3° livello. EDIT: In realtà nel manuale in inglese non c'è questo requisito, ma viene chiesto solo di poter lanciare incantesimi di 3°. Non potrebbe comunque: il Signore della Magie richiede espressamente che Eludere sia ottenuto come privilegio di classe oppure razziale. L'anello non soddisferebbe il requisito.
  16. Come razza potresti vedere i Fey'ri da Razze di Faerun
  17. La cdp Skullclan Master dal Manuale delle Miniature sembra fatta per te. E' per ladri EDIT: per psionici puoi guardare la cdp Illumine Soul dal Complete Psionic.
  18. Demon Mastery (Fiendish Codex I). In realtà aiuta contro tutte le creature evocate da Planar Binding, non solo contro i demoni Semplicemente con i demoni è pure meglio
  19. In questa build mi sono accorto di un errore: il talento Punizione Eroica compare 2 volte, come talento di 12° e 15° livello. C'è stato un errore nella trascrizione: il talento di 12° livello è Attacco Intuitivo. Se è possibile si può modificare la scheda di conseguenza? I tiri per colpire tenevano già conto del talento: l'unico errore sta proprio nella lista di talenti
  20. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Una build simpatica potrebbe essere: Bardo 7/ Crusader 2/ Jade Phoenix Mage 1/ Accordo Sublime 2/ Jade Phoenix Mage 2-9 Caratteristiche a prima vista: - Bab 17 - Lancia incantesimi di 9° - Manovre di 8° Da completare appena potrò o_O
  21. Il lesser aasimar è uguale all'aasimar normale, solo che non è esterno
  22. Little OT: E il ciclo arturiano? E' antecedente all'Orlando Furioso di un bel po'
  23. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Pag. 34 al sottocapitolo "Music of Creation"
  24. Li spiego nell'ottica: 1) di fare soldi vendendo qualche manuale in più (niente di male, visto che la WW non era e non è una onlus) 2) di far capire come può essere una città "tipo" 3) di mandare avanti il metaplot
  25. Beh, ma scusa, il mondo di vampiri è uguale a quello "vero". Che bisogno c'è di fare descrizioni e mettere informazioni sulle città? Non sono città immaginarie, se vuoi informazioni basta che le cerchi. E un master che non si informa sulla città in cui gestirà i propri vampirozzi non ha ben capito quello che deve fare

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