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Mithril

Circolo degli Antichi
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  1. Piuttosto che Rolemaster(davvero macchinoso soprattutto se paragonato a D&D) passerei ad Harp (che è una semplificazione molto valida)... Comunque, per darti un consiglio veramente sensato vorrei sapere se preferiresti un regolamento "simulazionista" o uno più orientato alla narrazione.
  2. Mithril

    Frenesia gangrel.

    Molto semplice: Non ce ne sono. Semplicemente il personaggio acquista dei tratti ferini che sono puramente estetici.
  3. Io preferisco un italianissimo ARBITRARE! "Masterizzare" o "Masterare" sono inglesismi di uno slang giocoruolistico che odio.
  4. Credo che un aproccio più corretto dovrebbe innanzitutto prendere in considerazione il livello tecnologico e l'assetto sociale del regno a cui ti riferisci: Per intenderci, un conto è l'Inghilterra del '200 un'altro conto la Francia dello stesso periodo. Un conto la Russia zarista, un'altro l'Egitto di Ramsete... Poi si deve prendere in considerazione anche il livello di mobilitazione, ad esempio, durante la prima guerra mondiale, un buon 20% della popolazione maschile italiana finì sotto le armi (il livello di mobilitazione era altissimo), mentre nel caso delle guerre medievali (diciamo per esempio la guerra dei cento anni) difficilmente venivano schierati eserciti più numerosi di qualche decina di migliaia di uomini (su popolazioni complessive di qualche milione di abitanti) principalmente a causa del fatto che la guerra veniva combattuta quasi esclusivamente da professionisti. In sostanza, ogni caso fa a sè e dovresti regolarti secondo il tuo buon senso e ciò che credi sia realistico (e magari un po' di documentazione storica che non guasta mai...).
  5. La storia dell'arpia (lì c'è solo uno spunto in realtà) l'hai letta sul sito "settimatorre" e l'ho scritta io, si chiama "Il ladro di bambini"... Se ne hai bisogno ti posso mandare i miei appunti Non si è capito bene cosa ti serve però... Vuoi un aiuto su come dovrebbero essere condotte le indagini, oppure vuoi sviluppare queste idee di base? Tieni presente però che avventure di questo tipo, in un ambiente fantasy, dovrebbero costituire storie di contorno, deviazioni dalla trama e dovrebbero poter essere condotte parallelamente ad un plot principale che guida la campagna... A meno che la campagna stessa non tratti di un gruppo di "investigatori fantasy".
  6. Mithril

    Lovecraft New Wave

    Trail of Chtulhu, ovviamente, e più in generale il sistema gumshoe da cui deriva... (Se non intendi concentrarti sull'investigazione, ma piuttosto sull'orrore, "Di cosa hai paura" è il gioco per te).
  7. Il vero problema è questo: perchè mai una cosa così specifica dovrebbe diventare una classe base? Quanti personaggi/individui specializzati in questo tipo di combattimento potranno mai esistere nel tuo mondo da far sì che un simile "percorso" diventi un'archetipo e di conseguenza una classe? (Certo in un mondo come quello dei dominatori dei quattro elementi potrebbe andar bene, ma giusto lì...). Non sarebbe meglio limitarsi ad una classe di prestigio per i Monaci?
  8. Mithril

    Malattie cercasi

    Trovi parecchia roba sull'enciclopedia Medica!
  9. Naturalmente si tratta di un'opinione personale, ma secondo me Terry Brooks rientra a buon diritto nel filone Fantatrash!
  10. Mithril

    Project hope

    Non lo sò... Quest'anno a Lucca non sono stato al loro stand...
  11. Mithril

    Project hope

    Cioè? In realtà le espansioni presentano regole per creare superumani specifici, in pratica una volta che hai quelli Russi, Giapponesi e Americani hai quello che ti serve per gestire il conflitto in qualunque parte del mondo. La guerra in Europa (Francia, Gran Bretagna e Germania) è trattata nel manuale base... Per quanto riguarda l'Italia io ho fatto da me
  12. Mithril

    Project hope

    Sono uscite entrambe le espansioni, quella dedicata al fronte russo, e quella dedicata al pacifico (nella quale oltre ai giappi trovi anche gli yankees). Il gioco è un buon prodotto, molto ispirato alla serie di RPG per computer "Fredom Force" e in particolare "Fredom Force Vs the Third Reich" ma ci trovi anche molte suggestioni che arrivano da serie come Hellboy e dagli albi a fumetti dell'età d'oro. C'è qualche difetto nell'impaginazione e un buon numero di refusi ed errori di stampa, inoltre la grafica e le illustrazioni non sono granchè. Se ti piacciono i supereroi e la storia contemporanea (in particolare la II guerra mondiale) è il gioco per te... E poi è un prodotto nostrano!
  13. Vuoi dire "Intrattenitori"! La società dei Drow è una società matriarcale...
  14. Grazie dei Px... Inattesi!

  15. Messa così, questi nemici sono dei tonti esagerati... Prima di tutto: i castelli sono fatti per restarci dentro, non per uscire a massacrare i primi 6 ***** che si presentano. Secondo: le uscite secondarie dei castelli sono fatte per prendere alle spalle i nemici, non per farsi i bagnetti nei laghi, quindi se ci deve essere, dovrebbe trovarsi nella valle sottostante, inoltre dovrebbe essere ben conosciuta dai difensori (e quindi protetta). Terzo: Di solito i castelli non sono dotati di fognature ma di semplice pozzo nero (ma qui, si può anche sorvolare, se decidi che ci sono, ci sono). Quarto: Sono il lord del castello? perchè non ho con me (fuori dalla porta, s'intende) almeno un paio di guardie? Quinto: Un castello ben costruito permette alle sentinelle di vedere bene cosa succede lungo il perimetro anche proprio sotto le mura (che non sono mai verticali, ma che di solito hanno una leggera pendenza, il che giustifica la presenza di aggettanti per bersagliare i nemici sotto le mura con l'olio bollente). di conseguenza, mi aspetterei che i PG, avvicinandosi alle mura siano soggetti a lanci di pietre, frecce e olio bollente, questo a meno che i difensori del castello siano così pochi da non poter presidiare nemmeno i posti di guardia. In sostanza, secondo me questo piano ha poco senso. Meglio sarebbe, forse, avvicinarsi di notte e cercare di cogliere il nemico addormentato... Resta comunque una domanda: Perchè un castello (uno come quello in foto in particolare) che in genere richiede per cadere assedi prolungati e un consistente esercito di attaccanti, dovrebbe poter essere espugnato da così pochi assalitori, senza un'aiuto dall'interno o qualche altro fattore determinante?
  16. Beh, nel mio modo di vedere, innanzitutto, non ha senso trasferire punti potere a se stessi e come master lo vieterei (il potere nasce con una differente ratio, non per fregare le regole). In secondo luogo, il bestow aumentato sostituisce quello non aumentato, non si aggiunge. E' solo un parere, ma io sono un ruolista e quindi, probabilmente, ho una prospettiva sbagliata...
  17. Mithril

    Lista delle Barriere

    Maestria della pietra, lista base del Druido... File not found! A che edizione ti riferisci? In termini di meccaniche ha poca importanza, ma sono curioso! Per quanto riguarda il tuo dubbio: Si carica in un numero di round a tua scelta (Non si tratta di un'azione multipla) e si lancia quando vuoi, anche nel primo round se si accettano le penalità. La barriera si forma pressoché istantaneamente e con le modalità che ti pare (purché appoggi su una superficie solida) nel momento stesso in cui viene lanciata, secondo l'ordine di iniziativa e secondo il tipo di azione con la quale viene lanciata (istintiva, normale o intenzionale). Per quanto riguarda il 75%: lanciare un incantesimo non istantaneo, richiede una percentuale d'azione pari al 75%. Questo non vuol dire che si impiega il 75% del round a compiere l'azione, ma semplicemente che un eventuale seconda azione del personaggio che lancia l'incantesimo (Attacco, difesa, manovra) subisce una penalità di -75, cumulativa con qualsiasi altra penalità.
  18. Mithril

    Il culto di Kha

    Hai assolutamente ragione, la mia era una generalizzazione e tutte le regole ammettono qualche eccezione. Però anche qui il congiuntivo è indispensabile... E' solo un'inversione dovuta alla forma indiretta. Potrei anche dire in forma diretta: "se ti avessi invitato, saresti venuto?"
  19. Grazie per i PE... Inattesi!

  20. Mithril

    Il culto di Kha

    Volendo, puoi mandarmela via MP... In realtà anche "se vuoi" e "se puoi" sono forme colloquiali ormai entrate nell'uso. Per il periodo ipotetico si dovrebbe più correttamente dire se volessi, o se potessi. Es: Se tu volessi, te ne sarei grato; se volessi farlo allora potresti; se potessi essere più buono tua madre sarebbe contenta... Per quanto riguarda il raccontato non mostrato, è meglio se ti faccio un esempio. Voglio descrivere una scena in cui una bambina vestita di rosso viene divorata da un grosso lupo antropomorfo: Raccontato: Il lupo saltò giù dal letto e con un agile balzo fu sulla bambina: spalancò la bocca e la divorò in un solo boccone. Mostrato: Le coperte volarono di lato mentre l'enorme bestia sbavante saltava giù dal letto fracassando il comodino. La bambina cadde a terra e la bestia le fu subito sopra: con la bocca aperta in modo innaturale l'afferrò per un piede e la sollevò in alto, poi la lasciò scivolare dentro con voluttà mentre quella si agitava convulsamente; prima la testa, poi il corpo, infine le gambe scomparvero tra le fauci del mostro. Ora, questo è solo un esempio e non è che tutto si debba mostrare, ma un bravo scrittore si distingue anche per questo: sa quando è il caso di mostrare e quando invece è sufficiente raccontare.
  21. Puoi dare un'occhiata alla classe corrispondente dell'ambientazione "Iron Kingdoms"... Dovrebbe essere proprio quello che stai cercando.
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