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dnd 3e L'avversione per gli incantatori
snorlax ha risposto alla discussione di Stavrogin in Dungeons & Dragons
Io ti posso dire per esperienza che il gruppo che masterizzo io poco ama il mago. Il chierico di solito viene interpretato come una sorta di avatar di tempus (ma sono gusti in fondo). A me nemmeno entusiasma troppo il mago, preferisco lo stregone ad esempio. Un mio giocatore, che di solito fa il barbaro nano, una volta ha voluto sperimentare il chierico di moradin. Niente di male in fondo anzi. L'unico scoglio era la mancata conoscenza degli incantesimi e quindi, insieme a me, si è letto gli incantesimi che più gli interessavano. Alla fine la sua espressione era eloquente: non sapeva da che parte cominciare a scegliere. Allora io gli ho elencato gli svariati ruoli che il chierico può assolvere. E lui in base a questa mia sommaria divisione dei ruoli ha scelto il tipo di personaggio. Potresti fare tu la stessa cosa o magari farti aiutare da qualcuno che conosce meglio di te, se c'è, gli incantatori arcani o divini che siano. Per quanto riguarda i viaggi planari o magari i viaggi in volo, esistono gilde, a Waterdeep o a Neverwinter per esempio, che fanno sotto pagamento questo genere di servizi. I viaggi planari al ritorno saranno un poco più complicati ma con un poco di sudore e di fatica qualunque prova è superabile. E' vero che richiede al master maggior lavoro, in quanto un chierico (o un mago?) con viaggio planare risole la questione con maggior velocità mentre un gruppo meno magico potrebbe impiegare anche un mese per ritornare a casa, ma un gruppo senza incantarori puri (per me il bardo non rientra in questa categoria) avrà maggiori soddisfazioni sapendo di aver svolto una determinata prova con l'ausilio delle sole braccia. Allo stesso tempo però magari un teletrasporto potrebbe portare un pò fuori zona e dare lo stesso al master la possibilità di inserire sottoquest. Il viaggio in volo invece potrebbe procurarti la possibilità di uno scontro aereo, più dinamico e spettacolare rispetto ad uno scontro terrestre. Castigarli per la mancanza di un caster puro a mio avviso non è buona cosa. Dargli la possibilità di usare mezzi alternativi di trasporto soprattutto in un'ambientazione come FR o PF, è giusto anche se ogni cosa ha il suo prezzo. Spero di aver aiutato -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
snorlax ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
E poi il mago necessita lo studio di un incantesimo nuovo cosa che il chierico non deve fare, poichè sono poteri concessi dalla divinità. Per la mia esperienza mentre il mago doveva studiare gli inc il chierico li conosceva tutti (quelli dei manuali concessi ovviamente). Se poi questa sia una vera regola o una home rules non saprei ma il mago a mio avviso ha anche questa debolezza (rispetto al chierico ovviamente) -
non lo fare potresti pentirti, al massimo la prossima volta che ilchierico chiederà un miracolo, corrompilo, a mio avviso miracolo non dovrebbe avere troppi problemi di interpretazione in quanto è pur sempre un servitore di grande di una divinità, il quale agisce secondo i dettami di suddetta entità e non vedo perchè gabbare un rappresentante così potente.
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potresti pensare ad una cosa tipo: voglio una anello adatto alla mia taglia e che posso indossare su un dito di una mano che mi dia la capacità di rigenerare le ferite subite alla stessa velocità di un troll senza però avere le medesime debolezze del mostro. Una cosa del genere è fattibile o troppo vaga? Spero di aver aiutato
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se tu pensi che un fucile, l'M14 americano (utilizzato tutt'ora) ha la gittata utile di 1,5 km e la potenza di uccidere il bersaglio entro quella distanza. direi che le gittate da me suggerite forse sono quasi corrette (naturalmente quella è la gittata base, devi metterci gli incrementi di gittata, direi 5 per la pistola e 10 per il fucile). Il +x ai danni era per avere una media quasi stabile per i danni in grado di danneggiare seriamente il bersaglio indipendentemente dal lv. Per i prototipi io allora non ti posso aiutare, io pensavo alla sei colpi del west e al fucile "alla tex", ma se dici che non vanno bene allora non so come esserti d'aiuto. Per il cannone io lo considerei decisamente di 3 taglie e non 2 taglie superiore al fucile. Cmq si la traiettoria di un proiettile, sia esso una freccia, un colpo di fucile, o una palla di cannone, segue sempre una parabola e solo nei metri immediatamente successivi allo sparo segue una traiettoria in linea retta come può essere quella di un missile, circa. Ps: io infatti non ti ha indicato la traiettoria alla warhammer fantasy la quale implica una stima, 1 variabile sulla stima (dado artiglieria) e 1 rimbalzo (secondo dado artiglieria), ma calcolare la gittata come una palla di fuoco di D&D, cioè minimo 120 m+x da decidere in base ad altri fattori.
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guarda allora per non complicarti la vita potresti fare così pistola: danni 2d6+2, gittata 15m, crit 20/x3, se tiri uno per colpire esce l'"avaria" fucile: danni 2d8+4, gittata 30m, crit 20/x3, con 1 e 2 avaria cannone; colpo singolo: danni 4d10+10, crit 20/x4, avaria con 1 e 2, per la gittata penserei alla gittata di una fireball, tiri in linea retta e non si ferma a meno che non colpisca un ostacolo grosso, come un albero, una nave o una costruzione cannone; mitraglia: danni 6d6, crit 18-20/x2, avaria con 1, 2 e 3, gittata cono di 12m, niente txc, ts riflessi dimezza, bega occultamento (nonn quello totale) e la copertura fornisce la metà del bonus al ts sui riflessi Queste sono alcune linee guida che mi vengono in mente, per pistole a tamburo e i winchester (i fucili del west per capirci) potresti aumentare la categoria di dadi danno e abbassare di 1 il range di avaria. Spero che questo sia più utile di quanto proposto nel mio post precedente
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hai troppi PM cancellane un paio altrimento non posso mandarti il mio XD! buona notte
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Ti dirò: se tu conosci warhammer fantasy potresti rileggerti le regole sull'artiglieria e magari trarne uno spunto per il d20 sistem. Altrimenti potresti fare così: per ogni colpo sparato ci potrebbe stare una percentuale di fallimento base diciamo il 2% o il 5%. Questo non significa che l'arma si butta o salta in aria insieme a chi la imbraccia, significa che si verifica un'evento improvviso, che possiamo chiamare MISSFIRE, tipo: troppa polvere nera, txc minore (alto r*****o) ma danni maggiori metti un dado in più per esempio. Certo così alla lunga potrebbe essere snervante ma penso che una tabella con massimo 6 voci potrebbe andare bene. La % di evento imprevisto potrebbe aumentare in base alla complessità del meccanismo usato quindi una pistola il 2% o il 5% mentre il succitato moschetto (lode alla canne lunghe!) potrebbe avere il doppio mentre un cannone il triplo e una gatling il quadruplo. Dovresti però pensare forse anche a talenti che abbassino questa possibilità anche se forse i sempreverdi arma foc e specializzata e naturalmente i talenti di competenza posso essere di grande aiuto abbassando la % o magari facendo ignorare determinati risultati sulla tabella del MISSFIRE. Magari giocando ti rendi conto che queste % sono troppo alte o basse e in questo caso se i giocatori dovessero protestare di un cambio improvviso di meccanica puoi sempre spronarli ad aiutarti a tirare fuori un sistema bilanciato. Sempre in quest'ottica di adattemento al d20 system puoi vedere sul regolamento di Mordheim, sempre GW, che invece di essere battaglie campali si opccupa di scaramucce tra bande rivali, cosa più affine forse al sistema di combattimento di D&D. Mi pare che ci sia qualcosa riguardo alle armi da fuoco ma potrei anche sbagliarmi, sono 3 anni che non lo leggo più. Se dovessero servire info dillo pure, se posso ti aiuterò come ne ho la possibilità.
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Per qquello che mi riguarda sono sia giocatore che master (attualemente sono entrambe le cose XD). Mi capita spesso che la gente salti le sessioni ma poichè gli altri vogliono giocare e che il giorno stabilito durante la settimana è quello in cui possiamo vederci e giocare è l'unico possibile giochiamo anche con assenti. Non sempre però va bene e me ne sono reso conto col tempo. A volte bisogna saper rinunciare. Mi sono accorto che la preparazione va bene solo come linee guida, ho provato a prapararmi le cose in anticipo, con molto anticipo, ma non ha funzionato. Ho provato l'improvvisazione pura ma non paga. C'è una terza possibilità: la preparazione scaglionata. Finita la sessione fate il punto con i giocatori per vedere se si ricordano tutto (a volte mi hanno corretto avvenimenti che credevo avvenuti XD). Usate i ritagli di tempo o le idee improvvise per prepararvi alla prossima sessione, spulciate un manuale, date un'occhiata al mostro X o Y, rileggetevi il BG di un giocatore e l'idea utile uscirà fuori. A volte questo lavoro sarà inutile a volte no, se lo è però non sentitevi frustrati, il gruppo facendo scelte non previste vi ha obbligato all'improvvisazione ma vi ha salvato dal preparare un'altra sessione e vi ha fornito spunti a cui magari non vi eravate preparati. Per esempio io mi ero preparato la mappa di un dungeon per poi improvvisarlo a metà sessione perchè mi era venuta in mente una variante più gobile. Per quanto riguarda gli scontri che potrebbero essere imprevisti se si tratta di incantatori improvviso gli incantesimi che sicuramente un png che tiene alla propria pelle avrebbe preparato, se si tratta di combattenti è più facile perchè li conosco meglio. Se invece voglio che sia un mostro da manuale semplicemente cerco di inserirlo fino a che non forzo la narrazione. Per il calcolo dei GS mi sono fatto un foglio di excel, ora scomparso, in cui mi ero preparato dei mostri che andavano bene per il livello del gruppo per quel periodo. Adesso che utilizzo PF come regole, ma non come ambientazione, il bestiario ha un'indice velocemente consultabile e facilmente fruibile soprattutto il file in PDF. Come già giustamente detto il bello è far accadere le cose. Per mio gusto cerco di far vivere al gruppo sempre scene epiche che nascono quasi per caso. Salvare in 7 oltre 8000 persone da un esercito comandato da un mago potente è un semplice esempio. Il punto che più condivido è Facciamo sognare i nostri giocatori. Loro apprezzeranno e noi rideremo (alle loro spalle XD) delle emozioni che il gruppo di trova a provare, giocatore per giocatore. Far compiere imprese epiche anche al lv 3 è fattibilissimo, ci vuole solo un pò più di impegno o di sforzo. Non uso mai avventure prefatte per il semplice fatto che poi se dovesse cambiare qualcosa all'improvviso e io mi basassi su una cosa prestabilita sarebbe per me più difficoltoso "metterci una pezza". Grazie di vero cuore Klunk per la guida
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ti dirò che forse il problema maggiore non è tanto riguardo ai danni quelli con un poco di pratica e testing si posso affinare quanto ad un altro forse più sottile: quando i pg avranno a disposizione più di un attacco, usaranno ancora queste armi così particolari? Cioè lo sforzo ragguardevole che stai compiendo sarà reso vano nel corso di alcuni livelli o sarà più duraturo? Se il problema è che queste armi saranno usate dagli avversari del gruppo allora il problema è minore in quanto il semprebenedetto schermo del master ti aiuterà nel soppesare le armi al momento del gioco, se il problema è invece che queste armi saranno usate anche dal gruppo allora il lavoro richiede una maggior accuratezza. Per invece cercare di essere utile e non rompino ti posso far notare che le armi da fuoco rudimentali hanno sempre avuto un problema di malfunzionamento e che la competenza relativa col talento giusto può abbassare le possibilità di malfunzionamento: ad esempio una pistola classica potrebbe essere considerata arma da guerra, il ben più potente moschetto a canna rigata e ottagonale da 1/2 pollice può a buon diritto essere considerato arma esotica per la complessità della manutenzione del meccanismo di scoppio, la fragilità (canna + lunga = canna + debole) o la difficoltà di reperire proiettili adatti. Per quanto riguarda il tipo di danno io direi perforante per ogni fucile o pistola, tagliente e perforante le cariche a mitraglia dei cannoni, contundente e perforante le palle di cannone. Sperando di essere stato utile saluto!
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mi pare normale che la situazione non possa essere la stessa, altrimenti saremmo tutti uguali e non ci sarebbero differenze e i giocatori seguirebbero pedissequamente il ragionament che il master ha fatto, dico solo che in una situazione analoga la reazione di pg con un determinato credo morale, penso sia più o meno quella, salvo differenze marginali. Per inciso loro in questo luogo ci sono arrivati per debellare un'invasione di troll, non certo per razziare tombe, situazione che la mette in un piano più o meno alla pari con quello di skallo, visto che i pg arrivano in un luogo con una motivazione e si trovano ad affrontare una problematica, morale, in più a quella che aveva già.
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mi inserisco nella questione sostenendo in primo luogo le motivazioni di Klunk e poi per affermare che io attualmente sto masterizzando un gruppo che al momento si trova in una situazione simile: si trovano in una tomba di un re nano che riluce di oggetti magici, ora essendo che io ho messo quegli oggetti affinchè il gruppo se ne possa servire per risolvere la situazione in cui si trovano dipende sempre come si comporteranno i membri chiave del gruppo: il paladino accetterà che si spogli la tomba di un antico re oppure in ottima pragmatica (cosa che il paladino a mio avviso non è, specialmente il mio giocatore) faranno lo stesso ragionamento seguita da Irrlicht (spero di averlo scritto bene)? Il nano che li accompagna anche se barbaro avrà la tentazione di brandire il martello che era una volta di questo re o per rispetto a coloro che sono morti lo lascierà dovè? Il rispetto dei morti in questo caso come in quello di Skallo e i principi che muovono un paladino non credo si possano definire pragmatici, pragmatico sarà un'ipotetico ranger o stregone che seppur buoni faranno quanto in loro potere per facilitarsi la vita, cosa che il paladino a meno di un disturbo di sorta non farà, sempre in linea di massima.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
snorlax ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Inserisco il resoconto della campagna attualmente portata avanti dal gruppo in cui masterizzo. Iniziata come prova per testare il regolamento di Pathfinder si è rivelata avvincente e i giocatori si sono prestati alla continuazione di siffatta epopea (mii le imbecillate che leggerete!). Fino ad ora siamo alla 6a o 7a sessione non ricordo bene. Se qualcosa è sbagliato prego i miei giocatori di farmelo presente. Ambietnazione: FR Regolamento: Pathfinder Luogo di inizio: Valle del vento ghiacciato Anno di ambientazione: 20 anni dopo la sconfitta dell'esercito del mago Aker Kessel nella valle del vento ghiacciato Personaggi: Vittoria umana summoner 5° lv: decisametne di bell'aspetto, potrebbe convincere un retto paladino a fare qualunque cosa per una sua carezza. Per adesso non sfrutta questa dote, sembra non volere le attenzioni che il cavaliere le dedica. Ha scelto come eidolon (pet) un quadrupede che assomiglia molto ad un gatto bianco, peccato che il gatto sia di taglia media e parli ogni tanto. Fredda e scostante suppongo che attirerà molti sguardi molto indiscreti in giro per le dieci città. Il nome le è stato dato dal cavaliere poichè ella non ha ancora rivelato il suo, suppongo che il nome sia dovuto al fatto che in sua presenza il cavaliere non è mai stato sconfitto. Francesco di Querrvarr umano cavaliere dell'Ordine dello Scudo 4° lv: Ha lasciato querrvarr (manuale delle marche d'argento) in seguito alla morte del padre ad opera del popolo del sangue nero, si è unito all'ordine giurando che le ingiustizie non si sarebbero verificate in sua presenza. Parla in maniera ricercata e ampollosa al punto da essere soporifero ed ha la convinzione che anche le mignotte bisogni guadagnersele con le eroiche gesta. Di recente è entrato in possesso di una spada lunga immorale +1 con cui forse si potrà instaurare un legame più profondo. Ibn qualcosa umano alchimista 3° lv: arrivato dal murholand per vedere un vecchio parente (cugino mi pare) ma con una motivazione ancora oscura (perfino al giocatore XD). E' passato per l'accademia di Kelben "bastone nero" Arunsun a Waterdeep da cui è stato allontanato, è passato in seguito per la Casatorre di Luskan dalla quale è scappato dopo una settiamna di permanenza causa incompatibilità di idee. Gli interessa tutto ciò che fa BUM! Come al solito anche questo pg è particolarmente attento al conto in banca dato che è un'aspetto fondamentale del giocatore che lo interpreta. Damas umano barbaro 4° lv: Membro della tribù dell'orso, attribuisce al coraggio molta importanza. Guarda con interesse alla propria regina, Eireen, figlia legittima di Wulfgar figlio Beornegar, eroe della Valle del vento ghiacciato, interesse che forse esula dal semplice rapporto regina-suddito. Per ora nulla ha fatto in tal senso ma il tempo dirà di più. Va in giro vestito di pelliccie brandendo un possente falchion (infuocato +1) che ha sottratto ad un capo orco ucciso nella valle. Wargoroth nano barbaro 4° lv: Anch'egli membro delle tribù barbare della valle, fu cacciato 50 anni fa dalla comunità nanica per aver ucciso il capo chierico dopo aver scoperto che in realtà era devoto ad una divinità malvagia. Tornato a casa scopre che l'inganno fu scoperto poco dopo che venne scagliato giù dalle mura della cittadella e che il padre è partito alla sua ricerca. Attualmente il suo obiettivo è rimettere in piedi la propria casa per un non meglio definito scopo successivo. Padre Enzo chierico di Kelemvor 4° lv: Arrivato in città per far visita ad un amico che fa il becchino (si lo so è triste) si è unito al gruppo in quanto unico chierico non necessario a supportare la popolazione di sfollati che affluiva a Brin Shander. Ha la mania di segnare ogni morto che incontrano sia che sia stata colpa loro o meno. Soprannominato il becchino dal master. Forse perchè ha complessi di inferiorità nei confronti nei barbari o forse per una cattiva valutazione della situazione al primo combattimento usa i suoi primi tre turni per buffarsi il quarto picchia, il 6 turno è finito il combattiemento. Luthor Huss paladino di Torm 4° lv: Questo prode paladino è stato trovato dal gruppo in un complesso minerario mentre erano a caccia di Troll. Unico sopravvissuto di un corpo di spedizione si è unito al gruppo per fronteggiare la minaccia che questi orrendi mostri la sua arma è un martello che deve essere brandito con entrambe le mani. Ancora deve prendere le misure su come si combatte usando il paladino visto che ha usato il suo unico punire il male sul primo troll, peraltro pure malconcio e mancando il colpo dello smite. Cose tristi accadono a D&D. Per adesso le gesta del gruppo sono poche ma già degne di nota: in una sola sessione (la prima) se la sono dovuta vedere con olte 60 goblin, e ben 6 bugbear. Oltre 30 goblin sono morti sotto la loro abilità e tutti e 6 i bugbear fecero una ben misera fine. Sono stati incaricati dai 2 più importanti consiglieri delle dieci città, Cassius e Kemp, di indagare sull'improvvisa comparsa, avvenuta letteralmente dal nulla, di un'intera tribù goblin all'interno di Brin Shander. Dopo qualche indagine hanno scoperto che la maggior parte dei goblin sono usciti dalla casa di un forestiero e guardonvi dentro hanno trovato un cunicolo verticale profondo 300 metri. In fondo a questo pozzo hanno trovato una serie di cunicoli che li ha portati in un complesso intrico di cunicoli che li ha condotti in caverne abitate da goblin, gnoll, cani goblin e perfino da un chierico di talos. In fondo si sono imbattuti in una stanza composta da paretti perfettamente verticali e dagli angoli pressochè uguali in cui hanno affrontato un barghest e 4 worg usciti da uno specchio alla parete. Manco a farlo apposta nessuno è morto ma in compenso hanno trovato un pò di carte contenenti ordini militari da assegnare ad un misterioso esercito. Dopo avre frugato nella stanza si sono imbattuti in una spada lunga immorale, un mantello della resistenza e un armadio contenente 6 vestiti uguali. Tornati in città riferiscono gli avvenimenti ai 2 consiglieri. Poichè la guarnigionme della città è talmente esigua che non si può permetteer di perdere un solo uomo, il gruppo si offre di andare ad aiutare la roccaforte dei nani che in quel momento sta subendo attacchi a ciclo continuo da parte dei pelleverde e troll. Si risolvono quindi a partire all'alba del giorno successivo. 2 persone mancano però l'appuntamento: l'alchimista e la summoner entrambi a causa del troppo dormire. Dopo una sveglia non troppo gentile il gruppo parte alla volta della suddetta roccaforte. Poichè il giorno prima una bufera di neve aveva imperversato impunemente la mattina il paesaggio è avvolto da una morbida coltre bianca, che cela agli occhi ciò che il cuore non vuole vedere. Dopo circa mezza giornata di cammino il cavallo di Francesco di Querrvar produce il caratteristico suono del metallo sul metallo. Sotto la nee fresca infatti si trovano i corpi di 5 nani. Dopo una veloce occhiata e un rito funebre officiato da Padre Enzo scoprono che uno dei nani era l'emissario della roccaforte nanica della valle, riconoscibile dalla tunica, portata sopra l'armatura, con il simbolo di Claggedin ricamato sopra di essa. Si mettono in marcia e dopo avere superato l'ennesima collinetta davanti ai loro occhi si apre la scena di una battaglia: una quindicina di nani sono stati attaccati da circa 60 orchi e nonostante la superiore abilità dei nani, la pura ferocia e il mero numero degli orchi hanno il loro considerevole peso e stanno infatti per travolgere le linee dei nani. Preso da una botta di matto il prode cavaliere carica le file degli orchi con la lancia pronta a colpire. La leggera discesa agevola questa sua impresa ma non si accorge che così facendo lascia indietro il resto del gruppo, ben presto si accorgerà dell'errore. La sua poderosa carica si risolve eroicamente: la sua lancia trafigge ed uccide 3 orchi rimanendo però incastrata nei corpi dei morti. Nel frattempo altri orchi si accalcano vicino a Francesco che riesce ad evitare che colpiscano la sua cavalcatura. Il resto del gruppo arranca nella neve: padre enzo cammina cantilenando una preghiera, damas che ruggendo con ampie falcate si fa beffe della neve alta e a breve raggiungerà i poveri orchi, il povero wargoroth grida qualcosa circa le poco femminili e poco fedeli madri degli orchi mentre arranca nella neve, Vittoria evoca un elementale piccolo del fuoco e sgambetta contenta appresso a sto coso. I prodi eroi ci metteranno 3 turni per impattare sugli orchi. Nel frattempo un corno risuona oltre una collina alla destra del gruppo e sul crinale si stagliano le figure di cavalieri orchi su possenti cinghiali. Sono 6 in totale. Francesco carica a spron battuto questa nuova minaccia lanciando la sua sfida, Damas nel frattempo si erge a difesa del manipolo di nani rimasti preparandosi a subire la carica di altri 2 cavalcacinghiali, mentre il nano barbaro raccoglie suo malgrado le attenzioni dell'ultimi 2. L'impatto tra Francesco e i primi due orchi si rivela un successo, uno dei due cade a terra morto e la sua cavalcatura scappa in direzione del vicino boschetto per non farsi più vedere. Putroppo però l'altro orco colpisce in maniera preoccupante la spalla sinistra, quella dello scudo, insinuando la lama del suo falchion tra le piastre dell'armatura infliggendo seri danni. I barbari mettono a segno un colpo ciascuno uccidendo il proprio avversario ma venendo colpiti a loro volta. Nel frattempo gli altri membri del gruppo sono arrivati e i rimanenti cavalieri vengono abbattuti, non senza qulache difficoltà. Vittoria nel frattempo sta impegnando la massa di orchi mietendo vittime con la sua balestra e il fido coso fiammeggiante. Putroppo per loro la battaglia è ben lungi dall'essere conclusa: dal limitare del boschetto escono infatti 2 ogre e quello che sembra essere il capo degli orchi che iniziano ad avanzare verso di loro. Rendosi conto dei rinforzi gli orchi si impegnano con rinnovato vigore e incalzano i nani rimanenti. Il gruppo si posiziona in modo da poter caricare senza impedimenti i nuovi venuti. Avendo visto di cosa è capace il cavaliere il capo orco si mette alle spalle degli ogre in modo tale che assorbano l'impeto della probabile carica iniziale. gli ogre sventolano in giro i forzieri che usano come arma per randellare i poveri barbari e il cavaliere venendo abbattuti senza pietà ma esponendosi al fatal falchion del capo orco che con un solo colpo, crittando, manda in coma a -16 il disgraziato Wargoroth. Il combattimento è veloce e brutale, nonostante numerosi colpi ricevuti si rifiuta di morire infliggendo parecchi danni al party ma un colpo critico da parte di Padre Enzo mette fine alla truculenta battaglia. Dopo aver fatto una rapida ricognizione del campo di battaglia aprono i forzieri e trovano monete d'oro per un valore di circa 10k e 15 rubini del valore di circa 100 MO l'uno. Spogliato il cadavere Damas reclama i suoi trofei e si impadronisce del falchion che era del morto e della testa di quest'ultimo. L'armatura di piastre (peraltro magica) indossata dall'avversario stava per essere lasciata laggiù ma la bontà del master (sono troppo buono per essere master mi sa) impedisce che ciò avvenga. Gli unici nani sopravvissuti raccontano di come questi orchi stavano aspettandoli sotto la neve e siano sbucati da sotto il manto bianco. Il gruppo prosegue quindi alla volta della cittadella dove viene accolto con un po' di diffidenza. Wargoroth è abbastanza turbato da questo inatteso ritorno ma non sa che il suo nome è stato ristabilito. Vengono quindi accompagnati alla casa del nano reietto e passano la notte nelle taverne vicine chi ubriaco e chi non. La mattina successiva il gruppo la passa divisa: padre enzo dopo essersi fatto dire i nomi dei nani caduti va a far visita alle famiglie usando tutta la mattinata, Wargoroth cerca invece per la sua casa semi abbandonata, il cavaliere cerca un tempio per farsi curare le proprie ferite e degli altri non ricordo XD. Verso l'ora di pranzo ricevono una comunicazione che sono attesi a cena dal sovrintendente per parlare dei recenti sviluppi circa la situazione nella valle. Putroppo solo Vittoria e Wargoroth si ricordano dell'impegno e saranno gli unici rappresentanti presenti alla cena durante la quale saranno esposti i problemi di cui i nani si stanno attualmente occupando e quelli che il gruppo ha fin'ora affronato. Siccome prima o poi il gruppo dovrà farsi una nuotata nei laghi un mago, ospitato presso la comunità e che conosce la situazione attuale, nonchè emissario della signora d'argento, regala al gruppo una fiala che li aiuterà in questa loro impresa. Ma ancora non hanno verificato il contenuto quindi il tempo provvederà. Il problema dei nani riguarda alcuni troll che stanno imperversando nelle miniere e che non lasciano in pace la comunità. Il gruppo decide quindi di andare a vedere nelle miniere. Wargoroth come risarcimento dell'infamia che lo ha bollato ingiustamente come traditore pretende un risarcimento e lo esige sotto forma di oggetto magico: decide che può bastare farsi fare dal mago un'ascia bipenne magica. Con queste piccole cose irrisolte o da risolversi a breve i nostri prodi pazzi si introducono nelle miniere. Dopo aver vagando per alcune ore e uccidendo una cosa come 2 ogre e 9 troll e aver incontrato in una grotta il paladino Luthor tutti insieme giungono in una sala pavimentata con 2 porte di pietra: una crollata di fronte a loro e 1 intatta alla loro destra. il paladino e il chierico si incamminano verso la porta intatta e da quella di fronte a loro sbuca l'ennesimo troll che viene sfranto sul pavimento appena arriva al centro della stanza da un Umber Hulk che sbuca dalla fu porta intatta. Inutile dire che anche questo combattimento si risolve a favore del gruppo in pochi attimi. Putroppo il nano barbaro cade preda dello sguardo confondente della bestia e attacca il gatto di Vittoria e lo manda lungo. Quest'azione porta ad una sequenza di reazioni a catena: il paladino per fermare il nano cerca di stordirlo col suo martello ma viene a sua volta colpito dall'arma di Damas che non avendo visuale chiara dell'azione crede che il paladino si sia impazzito. Fortunatamente il nano si riprende dopo pochi secondi e il chierico sistema la situazione spiegando l'accaduto. Poi giunge alle loro orecchie un fischio acuto penetrante che li paralizza per alcuni secondi, solo il nano è immune a questo suono e si incammina contro la sua volontà verso la fonte del fischio ritrovandosi di fronte ad una statua, a grandezza naturale, che raffigura un nano in armatura e armato di martellone in piedi sopra una catasta di orchi, goblin e troll morti. La posa è rilassata come se quella distruzione non lo toccasse: fiero sguardo puntato in avanti, mani appoggiate sul manico del martello la cui testa è tra i piedi del nano, atteggiamento spavaldo. L'ultima sessione si è interrotta qui dopo che hanno scoperto diverse aure magiche provenire dalla stanza. -
classi Assegnare i punti esperienza
snorlax ha risposto alla discussione di snorlax in Pathfinder 1e regole
tutto chiaro mad master. Grazie anche della chiacchierata in chat di ieri. Per me il tread si può tranquillamente chiudere. grazie a tutti -
classi Assegnare i punti esperienza
snorlax ha risposto alla discussione di snorlax in Pathfinder 1e regole
mad scusa ma hai letto la mia risposta completa? L'alternativa del 10% nemmeno secondo te va bene? e continuo a dire che non ho capito il tuo metodo di assegnazione di punti esperienza. Nel caso dovessero affrontare GS diversi come ti regoli? E in ogni caso il bonus sarebbe diverso da pg a pg e non dividono con gli altri come per i mostri. @uomo del monte: i parametri secondo i quali assegnerei l'exp bonus sarebbero gli stessi per ogni giocatore con al differenza che è il giocatore che decide cosa giocarsi secondo quali caratteristiche vuole lui: se per esempio da bg è un nano che fa l'amicone con ogni elfo che incontra benissimo, di certo non lo penalizzerò perchè vuole giocare un nano in quel modo, ma se decide di cambiare atteggiamente senza nessun motivo apparentemente valido non vedo perchè non far presente dato comportamento e sottolinearlo con un riduzione (decisamente esigua) dell'esperienza acquisita ceh inficierebbe solo a lunghissimo termine sulla crescita globale del personaggio. Anche perchè l'assegnazione dell'exp tramite i soli mostri abbattuti la trovo riduttiva e il role play diventerebbe una caccia alle quest o peggio una caccia al mostro continua. -
classi Assegnare i punti esperienza
snorlax ha risposto alla discussione di snorlax in Pathfinder 1e regole
@uomo del monte: in che senso emancipati? @mad master: calcola che per i nostri standard 6 giocatori è il numero minimo della composizione del gruppo. Siamo molto numerosi ma siamo tutti amici e non mi va di escluderli. Altro metodo sarebbe di poter guadagnare il 10% dell'exp necesaria al passaggio di livello, sempre col meccanismo. Sarebbe complicato in quanto alcuni potrebbero guadagnare il 50% o il 70% di quel 10% ma penso che con un minimo di accortezza si potebbe fare. Per quanto riguarda il discorso della differenza nel numero del gruppo non penso di aver capito: il mio metodo vorrebbe essere un'incentivo che sproni il gruppo nell'interpretare il personaggio che ci si è creati senza scadere negli stereotipi. Per questo tipo di assegnazione dei px però è fondamentale la consegna di un bg che dia modo di esporre il proprio personaggio. -
classi Assegnare i punti esperienza
snorlax ha risposto alla discussione di snorlax in Pathfinder 1e regole
infatti il mio massimale di 100 px/lv è in singola sessione e tale quantità sarebbe a scalare (in punti percentuali) in base al comportamento quindi difficilemente si prenderanno i punti massimi anche se particolari interpretazioni o idee brillanti possono dare punti bonus. -
Da pochissimo tempo ho avuto modo di sfogliare il manuale di pathfinder e da master mi sorge un dubbio: ho visto che ci sono 3 velocità di avanzamento, la cui scelta non incide sulla meccanica dell'assegnazione dei px (pensavo all'inizio che fosse in base alla classe). Io da master di solito assegno exp sessione per sessione in base all'interpretazione e non in base al GS dei mostri uccisi, questo per favorire il role play. Per la prossima campagna volevo modificare la cosa dato che il bestiario fornisce anche l'exp per ogni mostro ucciso e non mi impazzirei per calcolare il livello di incontro per il gruppo. Il dubbio è: l'exp scritta sul manuale è uguale a tutti i lv oppure mostri decisamente irrisori come i goblin per un party di 10° lv danno meno esperienza? Altro dubbio: siccome vorrei mantere il premio di exp dovuto all'interpretazione io pensavo ad una cosa come 100 punti exp/lv a sessione da diminuire in base alle incongruenze con il bg/razza/allineamento del personaggio in questione. Altra cosa ma l'exp dei mostri andrebbe divisa con il resto del gruppo vero? Cioè un goblin mi pare dia 200 px, ma 200 ad ogni personaggio o 200 al gruppo? grazie dell'aiuto
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
snorlax ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
no è riferito al fatto che il talento si focalizza su l'aspetto malvagio della magia. Ergo, gli incantesimi che hanno descrittore male hanno la cd aumentata di 1. -
personaggio Nano del Fuoco
snorlax ha risposto alla discussione di Mordin in D&D 3e personaggi e mostri
lep 3 è decisamente obbligatorio, dato che la super vista penso non venga ingannata da sfocatura, immagine speculare e invisibilità e similari -
personaggio Nano del Fuoco
snorlax ha risposto alla discussione di Mordin in D&D 3e personaggi e mostri
scusa ma l'effetto di vedere invisibilità permanente unito a caratteristiche decisamente vantaggiose con solo lep 1 mi par$e eccessivo. PS: ma è per la 4.0 o la 3.5? -
si andando a memoria mi ricordavo che il talento aumentasse di 4 e non di 3
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scusate ma un ranger di 20° con legame naturale conta come druido si 12° o di 14° per vedere le capacità effettive del pet?
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Vrock belli grossi ed arrabbiati, serve una mano col GS
snorlax ha risposto alla discussione di NeverBorn in D&D 3e personaggi e mostri
dipende dalle situazioni: se per esempio è l'unico combattimento che hanno finor'ora affrontato sono d'accordo con klunk: sono full pf e magie, dovranno però affrotntare un balor che facile non è. Quindi 2-2.5 GS 16 a testa dovrebbero essere una sfida adeguata. Se vedi che poi sul momento sono troppo fuffi o troppo tosti puoi modificare i tiri di dado all'occorrenza, sei il master e se non puoi tu non può nessuno. -
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
snorlax ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Vi riporto solo l'ultima campagna giocata (attualmente attiva) poichè riportare i gruppi di 2 anni di gioco con relative campagne sarebbe... Sarebbe!! Ambientazione: FR Zona: marche d'argento Edizione: 3.5 Tempo: non pervenuto Nome: non pervenuto Campagna a master alternato PG: Francois de treville LB umano rodomonte5/grr1/duellante3: conosciuto in una taverna a querravar, si è dimostrata una persona a volte frivola (si fa il bagno anche 3 volte la settimana^^) ma sempre di grande aiuto. ALtezzosa ed elegante tende ad avere il fioretto facile. Sfidando in un duello (al 2° lv) un png lo ha ucciso per errore volendo incidere una letter alla zorro. Ha ricevuto il titolo nobiliare di conte dalla signora Austriel in persona Baruk NB umano mago 8 (pg del master1): alchimista di querravar, non si considera un mago, ma un discreto conoscitore delle doti arcane. Persona normale e tranquilla. E' l'arcanista del gruppo sempre pronto a risolvere la situazione con l'incatesimo giusto. Da quando è stato nominato conte tende ad avere manie di grandezze e a disprezzare i non dotati. Ghiesel LB nano guerriero 8: arrivato in seguito alla creazione del gruppo originario e presentatoci come rinforzi proveniente dalla vicina Sundabarr o felbarr (non ricordo), è il classsico nano: burbero, diretto e lattinoso. Il suo scudo torre lo ha salvato più volte ma deve ancora comprendre che può usarlo per assorbire in maniera decente frecce e palle di fuoco. La sua ascia da guerra nanica invece è molto apprezzata. Lui meno XD ?? N elfo ladro 5: ladruncolo di querravar con numerosi agganci nella malavita locale. Se il combattimento andava male scappava (NdR: i combat andavano sempre male per lui, si avvicina da un colpo ma non furtivo, manca, viene colpito, scappa...). Ora assente poichè il giocatore è dato per disperso. non ricordo il nome N umano warlock 6 (pg del master2): salvato dal popolo del sangue nero, per voglia di avventura e riconoscenza (spero) si è unito al gruppo. Dal carattere molto canzonatorio, tende a prendere in giro chi vive secondo principi morali molto ben definiti e pre questo dà sui nervi a molti. Arrivati in un posto tende a sparire per un'intera giornata e riapparire il giorno seguente. In seguito al decesso del mio ranger rimane il blaster del gruppo. Ganuk CB mezz'orco barbaro: recente acquisto del gruppo (il suo giocatore tende a cambiare pg ogni mese), dopo aver avuto in concessione la reggenza di un villaggio, Icfrast, (1200 anime!) da parte di silverymoon, ancora non ci ha detto molto di se. I litigi tra lui e il nano sono assicurati e forse anche col mio palladino. Per carattere molto simile al nano ma decisamente meno incline alla disciplina. Dovrebbe essere il guardia boschi di icfrast ma pare che non voglia passarci troppo tempo (anche perchè i 5 gradi a sopravvivenza non so quanto lo possano aiutare XD). Sir Uther LB umano palladino6/pugno di raziel 3 (io): anch'esso di recente acquisizione (causa morte del ranger, primo pg, e del druido, secondo pg, perchè al master serviva un paladino e mi sono sacrificato). Comandante della guardia cittadina (di nome) di Icfrast, è cresciuto in mezzo alle ninfe dopo che lo hanno trovato mezzo morto, unico superstite di una "mini crociata" contro gli orchi della regione. Qui ha apprezzato la bellezza che la natura racchiude e ha giurato di difenderla in ogni dove e per questo si è votato alla lotta del male e giurato fedeltà ai piani di Celestia. Sposato con lady Alhana, una ninfa, ma in attesa di un figlio. Il gruppo inizia la sua avventura una mattina molto tranquilla vivendo la propria vita all'interno di querravar quando i singoli vengono convocati dal capo villaggio per una richiesta molto importante: indagare su una possibile minaccia nella zona perchè si è venuto a sapere che una tribù nomade si è attestata nel vicino bosco e bisognava controllarne le intenzioni. Altro che tribù era il popolo del sangue nero! Sgominato questo problematico gruppo, i pg si incaricano di andare a Silverymoon a raccontare l'accaduto a lady Alustriel e lì rimangono invischiati in un traffico di droga ad opera della confraternita arcana. Ma anche in quest'occasione la combriccola ne esce, con le pezze ma ne esce: il ranger è morto oneshottato da un warlock nemico, lo spadaccino e il nano con meno di 5 pf a testa. Al gruppo si aggiunge un druido (me) incaricato di controllare questo losco traffico che si pensa provenga dal bosco della luna. Tutti insieme dopo aver fatto fuori la banda locale si mettono alla ricerca del possibile covo principale della banda di trafficanti. Trovatala abbiamo trovato un circolo che fungeva da portale di collegamento con un torre. La medesima si trovava sui picchi più alti del dorso del mondo dentro la quale ci siamo imbattuti in gargoyle, statue auto-incenerenti, falene demoniache, leoni meccanici, e tizi che scrivevano libri di magia con la frequenza di Bruno Vespa (nessuno me ne voglia^^). Finita anche questa fatica abbiamo ricevuto (chi più chi meno) il titolo di conte con la possibilità di governare un villaggio in forte espansione ma di recente fondazione (nemmeno 2 anni). Il mio druido abbandona il gruppo per il motivo di cui sopra e ora si prospetta al gruppo un periodo di meritato riposo durante il quale si adopereranno per migliorare e far crescere il loro nuovo dominio, ma francamente non so quanto questo durerà. Ai master il compito di romperci le uova nel paniere. Il gruppo è più o meno sempre compsoto dagli stessi giocatori ma sempre vario e disastroso se siete curiosi metto anche le altre campagne anceh se non altrettanto lunghe. Il bello infatti è il gruppo^^