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khandra

Circolo degli Antichi
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  1. I Thorae sono una razza di alti e possenti vagabondi. Creati da Frayn il Signore Ardente, la Fiamma di Sapere, essi sono il Quarto dei Grandi Popoli. Ai tempi della Guerra del Massacro, i Thorae vennero quasi sterminati, e solo un piccolo gruppo si salvò, sotto la guida di Re Kran Ælaelan detto Luce del Sole. Essi diedero un enorme contributo alla Battaglia di Andras Darn, benché costituissero soltanto una minima parte dell’Ultimo Esercito. I pochi Thorae sopravvissuti decisero poi di non ricostruire la loro civiltà nel continente natio di Franydor, bensì cominciarono a viaggiare per il mondo, e da allora non hanno fissa dimora; se si stabiliscono in un luogo, di solito se ne vanno entro una generazione. Si possono trovare piccole comunità di Thorae un po’ dovunque, anche se la regione di Gornador attorno a Tristan e le Colline dei Thorae in Emnydor sono quelle che ne raccolgono di più. Il loro frequente viaggiare li ha resi forti e resistenti, ma il loro fisico robusto è poco agile; sono dotati di un soprannaturale senso dell’orientamento, e i loro sensi sono molto acuti. Sono ben più alti degli umani, possono superare senza problemi i due metri, e ben più possenti. Inoltre, sono coperti di una grigia peluria su tutto il corpo, a parte per i capelli, che in genere sono scuri. Di solito hanno gli occhi chiari e grandi. I Thorae sono una popolazione di fieri combattenti, e di profondi conoscitori della natura. Sono molto amichevoli, e vanno d’accordo con praticamente tutte le altre razze; sono inoltre gli unici che non considerano maledetti gli Elfi Oscuri. Tratti razziali dei Thorae: • +2 Forza, +2 Saggezza, -2 Destrezza • Taglia Media • Velocità base 9m • Visione normale • Capacità magiche: conoscere direzione (lanciato come druido di primo livello) a volontà. • Considerano gli Spadoni dei Thorae come armi da guerra invece che come armi esotiche. Inoltre, non sono soggetti alla penalità di -2 al tiro per colpire quando usano tali armi. • Bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, Ascoltare, Osservare, Cercare • Resistenza al fuoco e al freddo 5 • Linguaggi automatici: Comune, Thorae. Linguaggi bonus: Elfico, Linguaggio degli Oscuri, Gnomesco, Halfling, Nanico, Felide, Sauride, Mantide, Ignan, Gigante, Gnoll, Goblin, Orchesco, Silvano. • Classe preferita: Ranger • Modificatore di livello +1 Lo Spadone dei Thorae è un’arma particolare inventata da questo popolo. Fondamentalmente si tratta di uno spadone di taglia simile alla Grande, ma con una particolare impugnatura, più lunga e curva, strutturata in modo che l’estremità dell’elsa arrivi quasi fino al gomito. Può essere quindi assicurata ad un guanto d’arme, ed il Thorae è in grado di applicare la sua forza con più facilità. Le altre razze possono usare quest’arma come arma esotica, ma subiscono comunque una penalità di -2 al tiro per colpire. PrezzoDanno (P)Danno (M)CriticoPesoTipo Spadone dei Thorae 120 mo1d123d619–20/x29 kgTagliente [ Nota di bilanciamento: in pratica si tratta di uno spadone Grande, e i Thorae hanno gratis una specie di Presa della Scimmia limitata a quell'arma ma senza il -2 a colpire. Le altre razze possono spendere Competenza Armi Esotiche(Spadone dei Thorae) per usarlo, ma a quel punto conviene che prendano direttamente Presa della Scimmia che vale con tutte le armi Grandi. ]
  2. In conseguenza degli eventi del Massacro, la religione in Comynde si è sviluppata in maniera peculiare. L’incapacità delle divinità di manifestarsi sul Piano Materiale a causa dell’Interdizione ha modificato la fede in esse. La gente crede e venera ancora gli Spiriti Magici e le divinità minori, ma non li rappresenta più con figure antropomorfe, poiché nessuno può più ricordare l’aspetto degli avatar di tali divinità; per questo motivo, ciascun popolo ha metodi diversi di adorare lo stesso dio. Ad esempio, gli Umani adorano un’immagine di Wayna costituita da due occhi di zaffiro, mentre gli Elfi costruiscono complicate fontane dalle forme artistiche per rappresentarla. Nonostante questo, il potere che deriva dagli dèi è innegabile. Anche in forma spirituale, completamente fusi al mondo, gli Spiriti Magici possono veicolare magia attraverso i loro sacerdoti, e così possono farlo le divinità minori, e persino i Grandi Demoni. Le razze che provengono dall’inizio dei tempi, come i Sei Popoli e numerose altre razze primogenite, tendono a venerare di più gli Spiriti Magici, sebbene tengano in considerazione anche le divinità minori. I chierici non sono rari, e vengono rispettati. Numerosi templi in onore degli Spiriti sorgono nelle città dei vecchi popoli. Le razze Secondogenite non hanno lo stesso bagaglio di cultura e memorie, e perciò tendono ad avere una spiritualità molto più vicina ai temi base della natura; vi sono molti più druidi che chierici, ad esempio. I sacerdoti di queste razze seguono le divinità minori, e considerano gli Spiriti Magici come una visione collettiva di gruppi di divinità minori. Le razze discendenti dall’esercito del Male adorano con fervore i Grandi Demoni, e spesso anche Layr stesso, con l’eccezione degli Gnomi, che liberatisi dalla schiavitù di Layr hanno deciso di unirsi alle razze civilizzate invece di provare a combattere da soli per la supremazia. La tabella in Figura 2 evidenzia le caratteristiche e le sfere di influenza delle divinità maggiori e dei Grandi Demoni. Le divinità minori si dividono alcuni aspetti controllati anche dagli Spiriti Magici, ed inoltre sono state giudicate troppo numerose per essere inserite in questo contesto. DivinitàTitoli comuniPrincipali adoratoriSfere di influenza GoranIl Primogenito, il Forgiatore della Terra, il Saggio GiudiceNani, SauridiTerra, vita, giustizia, artigianato, metallurgia WaynaLa Dea Gentile, la Signora delle Acque, la CompassionevoleUmani, HalflingAcqua, viaggiatori, vita e fecondità, buona fortuna, agricoltura AewyrIl Signore dei Cieli, lo Splendente, lo StudiosoElfi (Alti e Verdi), FelidiVenti, clima, tempo atmosferico, sole, magia, studio FraynIl Signore Ardente, La Fiamma del Sapere, il ValorosoThorae, MantidiFuoco, combattimento, conoscenza, saggezza, costruzione, ingegneria EmyaL’Occhio nel Vuoto, La Dea Maga, l’Artista, la MeravigliosaSirene (Elfi Azzurri), Elfi Oscuri, GnomiIllusione, magia, arte, musica, bellezza, amore, viaggio, luna NimhasaLa Dea Triste, la Mietitrice di Anime, l’Occhio del Tempo, la Custode del Destino(tutti)Morte del corpo, decomposizione, pena capitale. Trapasso delle anime verso i Piani esterni, distruzione dei nonmorti. Preveggenza, destino, oracoli, giustizia divina. LayrIl Signore del Male, il Signore dell’Inganno, il PossenteDiavoli e demoniMale, distruzione, inganno, non-morte, magia nera DahmorL’Oscuro, il Tiranno, il Demone Mago, il Signore dei DemoniMaghi e stregoni delle Razze CaduteTirannia, magia nera, non-morte RasrawyrIl MietitoreAssassiniAssassinio, omicidio, distruzione WojywanIl Camaleonte, l’IngannatoreMutaformaInganno, mistificazione della conoscenza, mutaforma KaiosIl Signore del Caos, lo Stregone del SangueOrchi, Ogre magiCaos e distruzione, guerra, magia nera, stregoneria FalkorIl Torturatore, il Signore delle Sale OscureGoblinTortura, sotterranei, creature d’ombra Il SerpenteIl Mefitico, l’AvvelenatoreNaga, coboldiVeleno, assassinio, rettili Lo SqualoIl Terrore dei Mari, il Demone dai Mille Denti, lo SterminatoreOgreGuerra distruttiva, sterminio, genocidio Tabella degli Spiriti Magici e dei Grandi Demoni
  3. Comynde è un mondo sferico, decisamente vasto, e suddiviso in sette continenti racchiusi da un immenso oceano. Un sole illumina le terre durante il giorno, ed una singola luna brilla nel cielo di notte. Una mappa generale del mondo si trova in Figura 1, più sotto. I nomi dei continenti provengono dagli Spiriti Magici a cui erano stati assegnati al momento della Creazione, ma oltre a tali nomi essi sono ora chiamati anche con degli epiteti diversi, coniati dai sopravvissuti del Massacro. Il continente di Gornador è conosciuto anche come “Comyn Ilyn”, l’Isola Comune, anche se non si tratta esattamente di un’isola. Tuttavia, la catena montuosa degli Avegoldar lo separa completamente da Franydor. Tali montagne sono così alte ed impervie che nella storia soltanto un eroe Thorae di nome Kran Ælaelan riuscì ad attraversarle. Nessuno ci è più riuscito da allora. Gornador è il luogo in cui i popoli hanno faticosamente ricostruito la civiltà. Al momento è diviso in un’infinità di piccoli stati, contee, baronie e via dicendo, ma vi sono alcuni blocchi di potere principali. TODO: Figura 1 - Mappa di Comynde - E' un'immagine enorme per cui per ora non l'ho allegata La città di Jol a nord del continente e i territori montuosi circostanti sono colonie elfiche, direttamente sotto il controllo del regno degli Elfi. Il confine è segnato dai rilievi montuosi e dalla città di Serpent Hold, importante snodo commerciale. La vita politica in questi territori è dominata dalle contese tra diverse fazioni della corte elfica. Clan nobiliari e corporazioni mercantili inoltre si fanno una guerra politica spietata. Ryss, Tiryss, Lod, Lak, Tristan, Blue, e Minas Neyr sono tutti principati dominati dagli Umani. Ryss è una potenza agricola, mentre a Tiryss sono allevati i migliori cavalli del continente; Lod è una ricca città portuale, Tristan invece è prevalentemente mineraria, e ci vivono anche molti Nani e Thorae. Lak è famosa per i suoi orefici e mercanti di gemme. Blue sorge di fronte al lago che risiede in uno dei crateri causati dalle meteore lanciate dagli Spiriti Magici durante la guerra del Massacro; su di un’isoletta al centro del lago vi è un importante santuario religioso. Minas Neyr è probabilmente il più importante centro di potere del continente. Il principato si estende a nord fino alle montagne, a ovest fino alla Foresta Equina, e a sud fino a Salyn, sua città satellite. Minas Neyr si sostiene grazie ai ricchissimi commerci e alla fiorente agricoltura, per cui è seconda solo a Ryss. Magincya è una città elfica che domina la sua isola, in cui vi è un’importante università magica; la regione tuttavia non è controllata dagli Elfi, bensì dal Consiglio degli Incantatori che presiede anche l’università. Tutti i nobili del continente temono questa concentrazione di potere politico nelle mani di potenti maghi, ma non possono fare nulla per contrastarli. Andras Darn è invece un principato nanico, che domina le montagne della Frontiera e la parte nord-est di Gornador. Ovviamente, questa regione è famosa per le sue fiorenti miniere. Waynnador è conosciuto come l’Isola degli Umani, in quanto essi sono stati l’unica popolazione a colonizzare nuovamente il continente. Tuttavia, solo l’isola più a nord è civilizzata, sotto il controllo della città di Dophnia. L’isola a sud è disabitata, o meglio abitata dalle Razze Cadute, e sebbene spedizioni coloniali tentino di riconquistarla, ciò si rivela molto difficile. Aewyrdor è la sede del regno degli Elfi Alti. Nonostante sia abitato anche da esponenti di altre razze, essi sono molto rari. La popolazione è circa al 95% elfica. La corte di Aboron, al centro del continente, è un crogiuolo politico di fazioni, clan nobiliari, gilde di maghi, e corporazioni di mercanti. Gli scontri politici sono all’ordine del giorno ed il re degli Elfi ha un bel daffare ad evitare di essere detronizzato. Vilyanta è un’altra città importante del continente, in quanto è il principale porto di collegamento con il resto del mondo. Qui le corporazioni di mercanti la fanno indubbiamente da padrone. Il re ha cercato di mantenere una certa autorità, ma i mercanti hanno le loro guardie, le loro banche, riscuotono le loro tasse, ed hanno molto più potere della nobiltà. Franydor è conosciuto ora come le Terre Inesplorate. Questo continente è quello che ha subito di più l’impatto della Guerra del Massacro, poiché le battaglie tra gli dèi sono state combattute qui. Poco o nulla rimane della civiltà Thorae in queste terre, tutto è stato distrutto. Al momento, i coloni provenienti da Gornador si sono stanziati solo nella parte ovest del continente. Sheolar è la principale città di questa zona, un grosso centro portuale da cui partono tutte le carovane e le spedizioni di coloni. Il territorio attorno a Sheolar è stato reso sicuro molto tempo fa, ma ogni tanto capita ancora che predoni delle Razze Cadute provenienti dal deserto o dalle montagne cerchino di spingersi fin lì. La difesa è una delle preoccupazioni principali della città. Storlor è un villaggio di Sauridi, probabilmente l’unico che ospiti una popolazione stanziale di tale razza. Ultimo Campo, a sud, ai piedi della catena dei Denti dei Draghi, è l’ultimo avamposto di civiltà in Franydor. I Nani che lo abitano sono al lavoro da decenni per la costruzione de “Il Ponte”: un’immensa opera di architettura che collegherà le due estremità del larghissimo canyon scavato dal grande fiume che scorre tra i Denti dei Draghi e il Secondo Quadro Montuoso. La Foresta di Faligor è un’altra regione che si può dire civilizzata, principalmente da Elfi Verdi, Elfi Oscuri, e Felidi. Tuttavia, le società al suo interno sono ancora largamente tribali. Il resto del territorio di Franydor è una “terra di nessuno”. Villaggi di coloni, bande di briganti, comunità di Felidi e Mantidi, orde di Razze Cadute… si può trovare di tutto. Franydor è generalmente una terra di frontiera ove gli scontri sono estremamente frequenti. Nessuno inoltre si spinge nel sud-est del continente, ove si trova Spaywe, una micidiale fortezza dove ancora prosperano le Razze Cadute. Emnydor è scarsamente colonizzato. La più importante colonia è Gnomta, a sud, un grosso principato di Gnomi che si sostiene attraverso il commercio e l’agricoltura. Gli Elfi Verdi dominano la foresta a ovest del continente, mentre una società nomade e tribale di Thorae vive nelle colline a nord. Gli Umani hanno una piccola enclave, Comyn Rook, nel nord-est della regione. Le Isole di Nimhasa sono tutto ciò che rimane del continente di Nimhasnador, inabissatosi quando Layr lo devastò uccidendo tutti gli Unicorni Neri. Attualmente sono pressoché disabitate, eccetto per qualche villaggio di pescatori. Layrdor è stato lasciato completamente a se stesso dai coloni. Nessuno vuole spingersi nelle terre da cui provengono i demoni, e a ragione: la zona è ancora dominata dalle Razze Cadute, che hanno posto la capitale nella città-fortezza di Demonta.
  4. Le razze senzienti sul mondo di Comynde si dividono essenzialmente in tre gruppi: le cosiddette Razze Primogenite, le Razze Secondogenite, e le Razze Cadute. Le Razze Primogenite Non soltanto i Sei Popoli calcarono il suolo di Comynde dopo la creazione. Altre specie intelligenti vivevano tra di essi, semplicemente non erano così numerose, o non avevano un grande interesse nell’espandersi per il mondo. Dopo il Massacro, tuttavia, le razze furono costrette a ripartire da una situazione in cui il numero di individui era estremamente basso per tutti (gli Unicorni Neri si erano addirittura estinti), e di conseguenza anche gli altri popoli acquisirono una certa importanza. Segue un elenco, con brevi descrizioni, delle Razze Primogenite. • Nani: i nani creati da Goran sono sempre stati ottimi artigiani, minatori, e metallurgi, ma un tempo erano soliti vivere nelle grandi pianure del loro continente. Durante il Massacro, si rifugiarono nel sottosuolo, e da allora si sono adattati anche a tale ambiente, assumendo le caratteristiche dei classici Nani di D&D. • Umani: intraprendenti, astuti, e pieni di risorse, gli Umani creati da Wayna sono sempre stati ottimi navigatori e commercianti, ed ancora oggi eccellono nella loro rapidità ad imparare. • Elfi (Alti): Aewyr creò un tipo di Elfi che ora vengono chiamati Alti. Essi sono quelli che rimasero all’interno del continente di Aewyr, e così sopravvissero al Massacro. Sono abili con la magia, ed hanno una società stabile e rigidamente organizzata. • Elfi (Verdi): discendenti degli Elfi che andarono volontari a combattere contro i demoni, si sono ora stabiliti in boschi e foreste al di fuori della loro terra natale, e hanno perso i contatti con i loro cugini. Vivono prevalentemente di caccia, hanno una società più caotica, e non sono molto dotati magicamente. • Thorae: questa razza di alti e possenti umanoidi (circa due metri in media) coperti da una corta peluria grigia ha subìto un netto cambiamento dopo il Massacro. Originariamente erano un popolo che si gloriava delle sue meravigliose opere architettoniche, e vivevano in grandi città magistralmente costruite; tuttavia, il Massacro distrusse tutto ciò che apparteneva loro. Divennero quindi dei nomadi, ed ora sono una delle razze più sociali, sempre pronti a viaggiare e farsi amici delle genti che visitano. • Sirene (Elfi Azzurri): le Sirene create da Emya sono esseri anfibi, pur non avendo tratti da pesce; hanno due gambe come gli altri umanoidi, somigliano come tratti agli Elfi, eccetto per la pelle azzurra e le dita lievemente palmate. Vivono indifferentemente sulla terra e nell’acqua, ma hanno bisogno di bere molta più acqua delle altre specie. Dopo il Massacro sono rimasti estremamente in pochi, e vivono prevalentemente in città portuali. • Elfi Oscuri: pochi si ricordano che Emya creò gli Elfi Oscuri molto prima del Massacro. La gente invece ora li ritiene un’aberrazione degli Elfi Alti corrotta dal potere di Layr, benché questo non sia vero. Tendono perciò a vivere isolati in fitte foreste o in oscure caverne. • Halfling: qualcuno sostiene che gli Spiriti Magici crearono gli halfling per loro divertimento personale. Sono socievoli, divertenti, e intraprendenti al pari degli Umani. In realtà furono anch’essi creati da Wayna. • Draghi: i draghi metallici furono creati direttamente da Avegol prima che si ritirasse nella Contemplazione. Sono molto pochi, ed è raro incontrarne in Comynde; alcuni di essi sono inoltre stati corrotti dal potere di Layr e si sono tramutati nei draghi cromatici. Le Razze Secondogenite Queste sono le razze create dagli Spiriti Magici durante il massacro, eccetto per gli Gnomi, che vengono considerati secondogeniti in virtù del fatto che si sono uniti alle razze civilizzate dopo essersi liberati dalla schiavitù di Layr. • Sauridi: questi rettili umanoidi vennero creati da Goran con l’intento di fungere da guaritori di battaglia durante le guerre con i demoni. Sono ancora i migliori guaritori del mondo conosciuto, ma sentendo dentro di sé il vuoto di non avere le stesse lontane origini delle altre razze, si sono anche dedicati alla ricerca della conoscenza. Non è raro vedere Sauridi aggirarsi per il mondo in cerca di antichi tomi o rovine da esplorare. • Felidi: questa razza di uomini-gatto fu creata da Frayn esplicitamente per combattere i demoni. Si sono ora ritirati in foreste o altipiani del continente di Frayn, e vivono in società tribali ove la caccia è l’attività più importante. • Mantidi: Emya ed Aewyr crearono insieme le Mantidi come particolari guerrieri nella lotta contro i demoni. Esse sono di taglia comparabile agli Halfling, ma di aspetto simile all’insetto da cui prendono il nome. Nel corso del tempo, la loro società è diventata molto militaristica, e sono passati ad adorare Frayn come dio del combattimento. Al momento vivono in grossi villaggi che racchiudono migliaia di individui, ma esistono pochi villaggi di questo tipo, e tutti nel continente di Frayn. • Gnomi: gli Gnomi furono creati da Layr come suoi schiavi, ma alla sua scomparsa decisero di lasciare le forze del Male ed unirsi alle razze civilizzate. Emya li prese sotto la sua ala come loro protettrice, e da allora essi la adorano con fervore. Un retaggio dell’antica indole malvagia di questa razza può ora essere rinvenuto nella loro avidità ed avarizia. Le Razze Cadute Si considerano Razze Cadute tutte quelle razze mostruose create da Layr e provenienti dall’esercito del Male, eccetto per gli Gnomi. Le Razze Cadute comprendono Orchi, Goblin, Ogre, Ogre Magi, Naga, diversi mutaforma, ed in generale tutti i mostri senzienti.
  5. La Creazione, l’Età dell’Oro, e la Guerra del Massacro Comynde fu creato all’inizio dei tempi da Avegol, la divinità suprema. Vi sono diverse leggende che descrivono questo dio; una delle più curiose, benché ingenua, lo rappresenta come un vecchio cieco seduto per terra in una caverna, che immagina costantemente il mondo e le sue evoluzioni: la fine del mondo arriverà quando un passante, ignaro dell’identità del dio, entrerà nella caverna e lo disturberà facendogli abbandonare i suoi sogni. In realtà, Avegol è l’essere più potente esistente, ma dopo aver dato inizio alla Creazione si ritirò nella Contemplazione, e da allora non interagisce più con il mondo, limitandosi ad osservare la sua evoluzione. Avegol creò prima di tutto la sfera di terra costituente il mondo, poi le sue acque, il velo d’aria che la avvolge, il fuoco del sole che la illumina, l’immensità del cielo, la luna cristallina, ed infine la vita: sette altre divinità, i cosiddetti Spiriti Magici, che pose ciascuno in uno dei sette continenti del mondo perché continuassero la sua opera. Gli Spiriti Magici crebbero sotto la guida di Avegol ed impararono ad usare il loro potere per creare altri esseri che popolassero il mondo: nacquero così tutte le piante e gli animali ad oggi conosciuti. Quando Avegol decise di ritirarsi nella Contemplazione, ritenne opportuno fare un ultimo dono agli Spiriti: essi avrebbero avuto potere su di un elemento del creato, a loro scelta. Li chiamò quindi per nome e li invitò a scegliere il loro potere. Goran il Primogenito divenne il dio della Terra, Wayna la dea dell’Acqua, Aewyr il dio dell’Aria, Frayn il dio del Fuoco, Emya la dea del Vuoto. Mentre i primi cinque Spiriti venivano chiamati da Avegol, Layr, il settimo, sentiva la collera montare dentro di sé in quanto, essendo l’ultimo, vedeva i suoi fratelli acquisire i poteri che egli stesso bramava. Così, per vendicarsi ingannò Nimhasa, la sesta degli Spiriti, in modo che inventasse dal nulla un elemento orribile: la Morte. Fino ad allora, tutte le creature erano state immortali, ma dal momento in cui Nimhasa scelse di sua volontà di essere la Mietitrice di Anime, la morte divenne parte integrante dell’universo. Avegol, sorpreso e addolorato, fu costretto a condannare Layr ad avere potere sul Male, che Layr stesso aveva creato col suo primo inganno. Layr fu imprigionato nei Piani Inferiori, ed il suo continente fu isolato dal resto del mondo tramite tempeste perenni e onde gigantesche. Layr perse il potere di interagire col Piano Materiale, ma gli venne lasciata un’ultima possibilità: se un essere vivente fosse riuscito a raggiungere il suo continente, egli avrebbe potuto pentirsi e chiedere a tale individuo di venire perdonato per la sua colpa; in tal caso, costui avrebbe avuto il potere di liberarlo. Comynde crebbe rigoglioso dal momento della condanna di Layr: nonostante la nuova presenza della morte, che doveva essere accettata, gli Spiriti Magici riuscirono ad equilibrare i cicli della vita, grazie ad uno splendido meccanismo inventato da Emya: la riproduzione. In seguito, quando ritennero che il mondo fosse pronto, gli Spiriti crearono gli esseri senzienti. Molte razze intelligenti da allora calcarono il suolo di Comynde, ma furono sei Grandi Popoli a svilupparsi di più. I Nani, creati da Goran, divennero esperti minatori e artigiani; gli Umani, creati da Wayna, vennero istruiti nelle arti dell’agricoltura e della navigazione; gli Elfi Alti, creati da Aewyr, studiarono la magia del mondo; i Thorae, creati da Frayn, divennero ottimi costruttori ed esperti dell’ingegneria e dell’architettura; le Sirene, dette anche Elfi Azzurri, create da Emya, donarono al mondo l’arte e la musica; ed infine gli Unicorni Neri, creati da Nimhasa, furono dotati del potere della preveggenza. Benché ciascun popolo fosse nativo di uno dei sei continenti, ben presto vennero fondate colonie e le popolazioni si mescolarono; i commerci fiorirono, e la civiltà si sviluppò. Nel frattempo, nei Piani Inferiori Layr non se ne stava certo inoperoso; furioso e desideroso di vendetta, e pazzo di invidia verso Avegol e gli altri Spiriti, egli mimò la Creazione all’interno del dominio in cui era stato confinato: per prima cosa, creò sette Grandi Demoni, divinità minori che lo servissero, e poi le innumerevoli schiere di diavoli e demoni inferiori. Studiò la magia del mondo con incredibile dedizione, e divenne estremamente potente; fiducioso di poter un giorno spezzare le catene della sua prigionia, insegnò alle sue creature a combattere ed uccidere. Per produrre le armi e gli attrezzi di cui i suoi soldati avrebbero fatto uso, creò numerose razze di schiavi, tra cui gli Gnomi, i Goblin, e gli Orchi. Quando gli Spiriti Magici furono soddisfatti delle loro creazioni e di come gli esseri senzienti vivevano in pace e prosperità nel mondo, presero un’importante decisione: grazie al potere che gli era stato donato, avrebbero creato interi nuovi mondi. Del resto avevano a disposizione l’intera immensità del cielo. Così, organizzarono una meravigliosa festa di addio, e partirono. Superarono il sole e la luna, e quando furono lontani cominciarono a creare le stelle, come soli di altri mondi; la notte cominciò quindi a riempirsi di piccole luci. Ancora oggi tra gli astronomi di Comynde vi è la superstizione che porti molta fortuna scoprire una nuova stella, visto che in tempi antichi significava assistere alla nascita di un mondo. Un giorno però accadde l’irreparabile, e la protagonista fu una donna degli umani di nome Ayana, detta la Malasorte. Per qualche motivo, ella sembrava essere maledetta a portarsi dietro un’aura di sventura ovunque andasse. Se cacciava, la selvaggina scappava via; se aiutava a coltivare la terra, alluvioni o siccità distruggevano il raccolto; se si imbarcava su una nave, essa naufragava. Disperata, in collera con il mondo stesso, e pensando che fossero stati gli dèi a maledirla, decise di suicidarsi per evitare disgrazie al resto del mondo; per farlo, si imbarcò su una piccola barca e veleggiò verso Layrdor, sperando di naufragare nelle tempeste che circondavano il continente. Con sua grande sorpresa, però, riuscì a sopravvivere ad una tremenda burrasca, e si ritrovò sulle spiagge del continente di Layr. Costui, avendo la possibilità di interagire con l’essere giunto alle sue terre, ed intuendo l’occasione per potersi liberare, inviò uno dei Grandi Demoni, Wojywan il Camaleonte, ad ingannare Ayana. Wojywan la convinse che gli Spiriti Magici l’avevano maledetta come avevano maledetto Layr, soltanto perché in lui avevano trovato un capro espiatorio per una decisione che avevano preso tutti insieme e che si era rivelata un fallimento. La morte, sostenne Wojywan, era stata inventata collegialmente, non da Layr. Ayana, vulnerabile come qualunque essere umano, si lasciò persuadere, e pronunciò le fatidiche parole, liberando Layr dalla sua prigionia. Immediatamente, Wojywan uccise l’incauta donna, oramai inutile. Layr ed i suoi Grandi Demoni discesero su Comynde assieme al loro immenso esercito, costruirono gigantesche navi e sbarcarono alla volta del continente di Nimhasa, dove trucidarono in una notte tutti gli Unicorni Neri eccetto uno di nome Lorae, che risiedeva alla corde degli Elfi. Essendo dotato di grandi poteri magici, Lorae percepì immediatamente cosa fosse successo ai suoi compatrioti, ed avvertì gli Elfi; dopodiché, partì da solo su di una barca verso il mare aperto, ove consumò tutte le sue energie, sacrificandosi nel processo, per contattare gli Spiriti Magici nel cielo, ed avvertirli del pericolo che il mondo correva. La notizia della liberazione di Layr si sparse rapidamente, scatenando il panico tra la popolazione. Benché i popoli non fossero totalmente nuovi all’uso delle armi, organizzare un esercito comune dal nulla si rivelò un’impresa impossibile. Layr discese sul continente di Emya e lo devastò; poi si dedicò ad eradicare la vita dal continente di Frayn, ed infine da quello di Wayna. La sua invasione del continente di Aewyr fu fermata dal re degli Elfi, Rhingae, che possedeva un artefatto in cui era stato rinchiuso parte del potere di Aewyr stesso. Sacrificando la sua vita, Rhingae liberò il potere del dio e protesse l’isola degli Elfi con una tempesta non dissimile da quella che aveva a suo tempo imprigionato il continente di Layr. Le forze del Male non riuscirono a penetrare i venti protettivi, così Layr decise di rimandare la conquista di quel continente, e sbarcò sulle terre di Goran. I sopravvissuti di tutti i popoli si erano riuniti in quel continente ed avevano radunato un esercito comune; tuttavia, vennero sconfitti in tutte le battaglie, e furono costretti a retrocedere fino alla città di Andras Darn, ultimo baluardo della resistenza, ove si sarebbe combattuta l’Ultima Battaglia. Lo scontro fu come al solito cruento, e persero la vita tutti i grandi eroi del tempo, compresi i sovrani dei popoli, ma quando la speranza stava per crollare gli Spiriti Magici fecero ritorno su Comynde, combattendo al fianco delle loro creature. Evocarono meteore, uragani, immense onde, bruciarono i demoni con il fuoco sacro, e crearono inoltre centinaia di individui di vecchie e nuove razze, che combattessero le forze del Male. Le creature demoniache che stavano combattendo ad Andras Darn furono spazzate via, e ben presto la guerra si trasformò in una guerra tra dèi. Layr e i suoi Grandi Demoni indietreggiarono fino al continente di Frayn, ove furono circondati dagli Spiriti e costretti ad una lotta fatale. Layr fu sconfitto e ferito mortalmente, mentre i Demoni vennero ricacciati nei Piani Inferiori. Tuttavia, prima di venire distrutto Layr attinse ad ogni fibra del suo essere e con il potere rimastogli disperse la sua essenza su tutto Comynde; grazie a questo incanto, egli non avrebbe più potuto manifestarsi, ma sarebbe rimasto per sempre vivo, ed avrebbe corrotto il mondo dal suo interno. Colti di sorpresa, ed ansiosi di porre rimedio al trucco che Layr aveva utilizzato, anche gli altri Spiriti Magici decisero di utilizzare lo stesso terribile incantesimo. Crearono prima delle divinità minori che portassero avanti i compiti più semplici quali tenere acceso il sole o condurre la luna nel cielo, e poi dispersero le loro essenze su Comynde. Per impedire inoltre ai Grandi Demoni di ritornare, pronunciarono un secondo potente incantesimo che ora è noto come l’Interdizione: un velo protettivo si estese attorno a Comynde, e da allora nessuna divinità può calcarne il suolo con un proprio avatar. Quando la quiete ritornò sul mondo devastato, erano ben pochi i sopravvissuti. Gli Elfi del continente di Aewyr erano stati protetti, ma molti di loro erano andati di propria volontà a combattere nelle terre di Goran. I Nani, gli Umani, i Thorae, e le Sirene, nonostante le nuove creazioni degli Spiriti Magici, erano ridotti a poche migliaia di individui; gli Unicorni Neri si erano completamente estinti. Nuove razze erano state create per combattere i demoni, ed i Sei Popoli non ebbero più la supremazia di cui avevano goduto fino ad allora. Pian piano, nel corso dei secoli, le razze ricostruirono la civiltà, colonizzando nuovamente il continente di Goran, ma il seme del Male piantato da Layr trovò germoglio negli attriti tra popoli diversi, e la discordia si fece strada tra i mortali. Nacquero e morirono regni, furono combattute guerre, e sebbene i popoli riuscirono a ricostruire ciò che era stato distrutto, si divisero in molti piccoli stati, staterelli, principati, contee, spesso in lotta tra di loro per acquisire più potere. Gli Elfi furono gli unici a mantenere un regno unico ed unito, ma anche presso di loro le contese interne lacerarono la nobiltà in clan e fazioni.
  6. Introduzione all’ambientazione Questa ambientazione per D&D versione 3.5 è pensata per lasciare una discreta libertà al gruppo di giocatori, fornendo uno scenario in cui si possano giocare diverse situazioni: da intrighi di corte a battaglie campali, dall’esplorazione di antiche rovine a viaggi per terre sconosciute, dalla vita frenetica di città all’ardua realtà di avamposti di frontiera. Per giocare nell’ambientazione di Comynde è necessario avere a disposizione i tre manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri), sebbene sia possibile utilizzare anche regole aggiuntive purché esse siano generiche e non legate ad ambientazioni diverse. Comynde (“Comyn-de”, il “mondo comune” nella lingua principale dell’ambientazione) è un mondo giovane, e slegato dalla cosmologia classica di D&D, pur mantenendone molte caratteristiche. La sua storia è breve in termini di anni passati dal momento della creazione, ma il mondo ha già sofferto una feroce guerra, chiamata la Guerra del Massacro, scoppiata quando la divinità del Male si è liberata dalla sua prigionia e ha scatenato le sue orde di diavoli e demoni sterminando gran parte della popolazione. Gli altri dei sono riusciti a fermare il genocidio, ma hanno dovuto pagare un prezzo molto salato. Vari secoli sono passati dal Massacro, e i popoli di Comynde hanno ricostruito una civiltà, sebbene soltanto in una parte del mondo. Questa zona è ricca di città, regni, feudi, spesso e volentieri in lotta fra loro; i giochi di potere sono frequenti, scaramucce e piccole guerre quasi all’ordine del giorno. Spedizioni coloniali tentano inoltre di espandere la regione civilizzata, ma la vita di frontiera è complicata dalle condizioni ambientali avverse e soprattutto dalle razze barbariche discendenti dall’esercito del Male.
  7. Quest'opera ("Comynde", un'ambientazione per D&D versione 3.5) è distribuita sotto licenza “Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo” versione 2.5. E’ possibile riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, trasmettere, o adattare quest’opera, alle seguenti condizioni: • Attribuzione: è obbligatorio attribuire chiaramente l’opera all’autore: Dario Domizioli • Non commerciale: l’opera non può essere usata a fini commerciali. • Condividi allo stesso modo: se quest’opera viene alterata, modificata, o usata come base per opere derivate, l’opera derivata può essere distribuita soltanto sotto questa stessa licenza, o una licenza legalmente equivalente. Ogni volta che quest'opera viene usata o distribuita, va fatto secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza. In ogni caso, è possibile concordare col titolare dei diritti utilizzi di quest'opera non consentiti da questa licenza. Nel caso specifico, l’autore dà il permesso di pubblicare quest’opera ai titolari dei siti internet www.dragonisland.it, www.dndworld.it, www.lagrottadeldrago.it, www.fumettando.com, www.itoscanacci.com, anche nel caso in cui i siti ospitino banner pubblicitari (che sarebbero considerati come uso commerciale), o siano i portali di una attività commerciale. Tuttavia, l’opera deve essere resa scaricabile sotto la licenza citata. L’autore dà inoltre ai titolari dei suddetti siti il permesso di modificare quest’opera ai fini di inserire i loghi dei siti , e l’opera derivata potrà essere pubblicata solo sotto questa stessa licenza. Questa licenza lascia impregiudicati i diritti morali. Il testo completo in linguaggio legale della licenza si trova a questo link: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/legalcode
  8. L'elfo nobile e rigoroso mi pare una scelta un po' banale, soprattutto nella ambientazione del signore degli anelli. Per quanto si possa evolvere un PG del genere, davvero mi pare un po' ovvio. Pensavi a qualcosa di specifico? Anche il mago mi ispira poco. Il PG sempre pronto ad alzare le mani presenta spunti interessanti, secondo me. Voterei per quello, per adesso. Magari per un PG che sia burbero e sempre pronto al combattimento per una qualche ragione particolare. Magari un PG che abbia scelto di non studiare per una ragione specifica e on solo perchè non ne ha avuto la possibilità.
  9. khandra

    Le vostre sessioni

    Sono più sfortunata di voi: gioco quando va bene una volta alla settimana, più facilmente una volta ogni quindici giorni. E di solito, se voglio giocare, devo fare il DM io L'orario teorico è dalle nove a mezzanotte come diceva Thrain, ma più spesso l'inizio è alle nove e mezza, purtroppo.
  10. khandra

    Il Monaco (4)

    Ho spostato di qui perchè mi sembrava che fosse la sezione più adatta
  11. Avete fisto che Manu pubblica una avvventura? Per saperne di più, leggete qui.
  12. Ciao Haggar, avevamo già discusso di questo argomento in precedena. Trovi il link qui.
  13. Di ottimizzazione di PG ne so ben poco, però di avventure del GC un po' di più quindi vorrei aggiungere un paio di cose a quanto già detto. Quando scriviamo una avventura del GC il combattimento è uno dei problemi minori; questo non perchè il combattimento sia di secondaria importanza, ma piuttosto perchè la gestione dei diversi risultati di un combattimento è molto semplice; ciò che può succedere è grosso modo riassumibile in tre diverse opzioni: i PG vincono (anche con alcuni "caduti sul campo") i PG muoiono i PG scappano o si ritirano Certo si cerca di non fare scontri obbligatori nelle prime ore di gioco dove morirebbero il 99% delle squadre, però tutto finisce li. Capirete bene che è molto, ma molto più semplice che non gestire un divinatore super-power che ogni tre passi fa incantesimi per chiedere alla propria divinità cosa è meglio fare, chi è il cattivo, ecc. La cosa più brutta quando si fa giocare una avventura da torneo non è quando i PG asfaltano tutti i mostri entro due round, ma quando hanno una intuizione - geniale oppure aiutata da un incantesimo non previsto - che fa risolvere tutta l'avventura nella prima mezz'ora. La cosa curiosa è che non ho mai masterizzato nessuno che lanciasse un qualunque incantesimo di divinazione con lo scopo di svelare il mistero per vie traverse. Ok che le squadre non le masterizzo tutte io però penso che sia quanto meno uno spunto interessante su cui riflettere.
  14. Io quando masterizzo sono digitale mio malgrado. Ho così poco tempo per scrivere appunti sull'avventura che lo faccio sul PC nei momenti di recupero, così non viene mai il momento della stampa. Poi sul PC posso tenere aggiornati i PNG e la storia senza continue cancellature. Però uso dei micro appunti su quadernetti per le regole più semplici e di uso più comune che so che mi dimentico sempre. Mi piacerebbe provare ad usare tools vari e soprattutto questo o una sua variante, ma sono cose che occupano troppo tempo.
  15. [MOD ON]Signori credo che qui la discussione si stia facendo un pochino accesa, per altro su temi off topic. Vi invito alla calma e a rimanere nel soggetto della conversazione. Grazie! [MOD OFF]
  16. Sisi mooooolto interessante. Ci sono un sacco di spunti. E se il delitto perfetto fosse quello in cui viene incolpato e condannato un altro, del tutto innocente? In tal caso la vittima resuscitata servirebbe proprio come ulteriore prova.
  17. Che carina questa idea Nym! La prima cosa che mi viene in mente per evitare i casini dati dal parlare con i morti è che al morto stesso non sembri un delitto, oppure che il morto non possa sapere nulla della propria morte (veleno che agisce nel sonno?) oppure che il morto incolpi qualcun altro. Mi pare di ricordare che qualche investigatore di Agatha Christie sostenesse una cosa simile... Messo così neppure il resuscitare non mi pare drammatico dal punto di vista degli investigatori: il crimine è stato commesso e va punito, anche se i suoi effetti sono stati annullati.
  18. khandra

    Diventare Master

    Vorrei sottolineare una delle cose già citate, non tanto perchè sia più importante in assoluto, ma perchè è quella che di solito per me fa la differenza se decidere di masterizzare o di fare il giocatore. Si tratta della questione del tempo libero: fare il DM significa usare molto del tempo per preparare l'avventura, i PNG (schede o background o caratterizzazione), per inventarsi le atmosfere, per far quadrare delle linee di trama che magari non ti aspettavi, ma che i PG hanno seguito dritti come fusi. Se questo tempo libero non c'è si finsice col masterizzare male ed è una delle cose che mi piace di meno.
  19. khandra

    pg in quei giorni

    [MOD MODE ON] Eilà! Qui i toni si stanno facendo un po' accesi, ma non ne vedo motivo. Alex34to, dal tuo ultimo post non si capisce se hai voluto prendere in giro il forum aprendo un topic stupido oppure se eri sinceramente stupito che la conversazione fosse andata avanti così tanto. Siccome sono buona, voglio pensare che sia vera la seconda ipotesi Quindi, visto che non c'era la presa in giro, André, che aveva forse pensato personalmente ad una soluzione, non ha motivo di risentirsi vero? [MOD MODE OFF]
  20. Uhm interessante Jackob la tua proposta. Ma riesci a dare spunti per avventure non strettamente di dungeon partendo dai mostri?
  21. Secondo me potrebbe essere bello avere un play by forum piccolo e breve, giusto l'equivalente di una avventura one-shot per presentare classi, razze e peculiarità della tua ambientazione. Magari in questo pbf le schede dei PG potrebbero essere pubbliche in modo da mostrare come diventano le schede dei PG in questa ambientazione. Comunque io mi candido per giocare
  22. Una volta ho masterizzato una avventura "two-shots" ad un gruppo di persone etorogeneo. I PG partivano da livello 1 e per rendere più divertente il tutto erano bambini di 11-12 anni, che si trovavano ad affrontare dei guai "da bambini" nella loro cittadina natale. Mi ero molto divertita a pensare il mondo degli adulti visto nell'ottica dei bambini...
  23. Anch'io vorrei leggere il tutto, sono molto curiosa. Però non ce la farò prima di ModCon mi sa Primo Cavaliere perchè non organizzi anche un piccolo pbf su questa ambientazione? Sarebbe un bel modo di presentarla!
  24. Dopo la pausa estiva, con oggi tornano le vignette di DeficientsAndDragons! Buona lettura!
  25. MOD-MODE ON Cerchiamo per favore di non andare off topic? Grazie! MOD-MODE OFF
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