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Wahnsinn

Ordine del Drago
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  1. Wahnsinn

    Mono B Rogue

    Salve a tutti, volevo creare un mazzo rogue coi vostri consigli, pensavo di partire da una cosa del genere: 21 terre 13 swamp 4 wasteland 4 mutavault 20 creature 4 earwig squad 4 frogtosser banneret 4 oona's blackguard 4 stinkdrinker bandit 4 inkfathom infiltrator 19 spells vari 4 bitterblossom 4 thoughtseize 3 jitte di umezawa 4 doom blade 4 morsel theft Dunque la strategia probabilmente non necessita di spiegazioni, in ogni caso è abbastanza semplice, attaccare coi rogue volanti/infiltrator potenziati dallo stinkdrinker bandit/equippati col jitte... Ora ho qualche dubbio su alcuni aspetti del mazzo... Pescaggio - Innanzitutto non mi piace non avere nulla per pescare, il problema è che non conosco molto il nero ma mi sa che per pescare ci sono solo carte che mi fanno danni, e tra bitterblossom e toughtseize mettere altre carte che mi ammazzano non mi pare il caso...Cosa mi consigliate di fare, tolgo bitter/thoughtseize per mettere magari dei sign in blood o rimango senza peschini, o li metto comunque e vado kamikaze? Rimozioni - Come dicevo prima non conosco benissimo il nero, non c'è una rimozione che funziona su tutte le creature o addirittura sui permanenti in generale e che non costi mille mana? Doom blade mi pare un buon compromesso tra effetto e costo di mana, ma contro i mono B è una carta totalmente inutile ... Voi che ne pensate? come posso modificarlo? Grazie in anticipo per i consigli, Ciao
  2. avevo scritto "cosa" per non specificare magia/abiità attivata/innescata etc... dato che magie e abilità si risolvono in maniera uguale in pila... giusto?
  3. E...anche qui sono più o meno sicuro ma comunque chiedo conferma... ogni volta che si risolve una "cosa" in pila il giocatore attivo riprende la priorità giusto? Es ci sono tre spell in pila, si risolve il primo, il giocatore attivo ha la priorità, può decidere di aggiungere roba alla pila o passare, poi il giocatore non attivo riceve la priorità e anche lui decide se aggiungere roba o no, poi si risolve il secondo spell in pila etc etc...
  4. quella del discepolo della volta è una triggered ability, mentre split second dice che non puoi giocare spells e activated abilities quindi direi che l'abilità del discepolo si attiva. Avrei un'altra domanda, faccio sempre confusione con le distruzioni di massa... la regola generale è che se vengono distrutti dei permanenti contemporaneamente il controllore decide l'ordine con cui vanno al cimitero giusto?
  5. Un'altra domanda che mi è venuta in mente leggendo un po' questo topic... Se io ho in gioco un rotlung reanimator e altri 2 chierici senza abilità particolari e un giocatore usa ira di dio quante pedine metto in gioco? 1 sola per il rotlung stesso dato che vanno tutte al cimitero nello stesso istante o 3, una per ogni chierico?
  6. Dunque innanzitutto grazie per le risposte, passando alle modifiche... lo scettro isocrono ci avevo pensato ma giocando for fun mi pareva un po' troppo "bastarda" la combo, tra amici cerchiamo di fare mazzi divertenti ma non che chiudano la partita di secondo turno... per quanto riguarda i peschini, usiamo le limitazioni del formato vintage quindi brainstorm e ponder in 1x, cosa potrei mettere di alternativo alle ancestral? per quanto riguarda il tutoraggio della luminarch, magari potrei mettere in 4x muddle the mixture al posto dei daze e magari tolgo 1 teferi e metto un enlightened tutor che ne pensi? anche se muddle mi pare un po' rischioso, perlomeno nei primi turni rimango con troppo mana tappato nel turno dell'avversario... cmq magari faccio una prova cosi' e vedo come va Dunque, si ci ho pensato un po' direi che teferi è la migliore soliuzione... l'arcane lab anche non mi dispiaceva ma mi sa che mi lascia troppo scoperto... Dici che 6 rimbalzini sono troppi? magari potrei mettere 2x echoing truth e 2x into the roil e aggiungere le modifiche di cui sopra cosi' posso tutorarmi anche i rimbalzini, anche se non so, mi pare un po' macchinoso... Per la side per il momento possiamo anche tralasciare poi magari ci penso in seguito... per il momento potrei fare una cosa del genere... -4 daze/+4 muddle the mixture -2 rushing river/+2 into the roil -2 echoing truth/+1 wrath of god/+1 enlightened tutor -2 luminarch ascension/+1 cryptic command/+1 enlightened tutor Che ne pensate cosi'?
  7. Salve, dopo un tentativo pessimo di fare un penta control volevo dei consigli su questo mazzo blu bianco che vorrei fare...ah premetto che non ho mai fatto tornei ma ho sempre giocato tra amici quindi siate clementi se alcune cose possono sembrarvi senza senso o_O 19 terre 4 hallowed fountain 4 flooded strand 4 halimar depths 4 pianure 3 isole 6 creature 3 vendilon clique 3 teferi 35 spells di cui... 6 peschini 4x ancestral vision 1x ponder 1x brainstorm 6 rimbalzini 4x echoing truth 2x rushing river 8 counter 4x counterspell 4x daze 2 removal 2x wrath of god 13 varie 4x orim's chant 2x tithe 4x luminarch ascension 3x cryptic command Dunque passiamo un attimo all'analisi del mazzo... Terre... 19 terre, avevo pensato di metterne 21 ma poi ho optato per toglierne 2 e aggiungere i tithe per vedere come va cosi'...finora l'ho testato solo su mws, grazie alle fetchlands e alle dual non ho mai avuto grandi problemi di mana, i dubbi sono sul togliere i tithe e rimettere 2 terre base e se tenere gli halimar depths o no(ancora devo capire se vale la pena, certo dovendo usare parecchi istant, avere una terra che entra tappata è pesante, ma è anche vero che sistemarmi le prossime 3 pescate non è male, se poi ho anche fetch in mano o in gioco posso dare una mischiata il mazzo in caso siano 3 pescate sfavorevoli) Creature... vendilion mi fanno un minimo di controllo sulla mano dell'avversario, fanno 3 danni volanti ed entrano con flash... ottimi direi. Teferi mi consente di giocare tranquillo durante il mio turno, devo ancora valutare se ne vale la pena però, sono indeciso se sostituirlo con ethersowrn canonist o arcane laboratory, a breve credo che farò qualche prova con arcane laboratory che mi pare leggermente meglio di ethersoworn in quanto funziona contro tutti gli spell, è meno soggetto a removal, e se lo rimuovono significa che l'avversario ha "sprecato" qualcosa che poteva essere destinato al luminarch ascension che è la mia unica chiusura. Mi da l'idea di farmi stare abbastanza tranquillo una volta che entra con l'avversario che gioca un solo spell che può essere rimbalzato/counterato... certo limita anche me, ma giocando di "sponda" sicuramente sono avvantaggiato. Certo Teferi ha flash... ma costa 5 anzichè 2 o 3... sono ancora indeciso su questi 3 slot, comunque volevo mettere qualcosa di simile a queste carte. Peschini... Ancestral vision arriva dopo un po' ma sono tre carte secche senza drawback e costa uno quindi mi lascia poco scoperto, brainstorm e ponder mi fanno vedere le prossime tre e mi fanno aggiustare un po' la mano e le pescate future Rimbalzini... Ho preferito quelli di massa agli altri, sicuramente tengo i truth che sventrano pedine, sono indeciso se mettere into the roil o repealal posto dei rushing river Counter... adoro il counterspell secco, affidabile in ogni situazione... daze sinceramente non l'ho mai provato ma dev'essere fantastico nei primi turni e può essere giocato con tutto il mana tappato, non mi convince più di tanto dato che già dal quarto turno potrebbe risultare inefficace, provo un po' cosi' al limite cambio con 3 mana leak o rune snagmana leak o rune snag Removal... Per le creature singole fastidiose ho i rimbalzini, tengo un paio di mass removal per creature protette ed eventuali sciami di creature... Varie... orim's chant, ottimo per bloccare l'avversario per un turno e un segnalino "sicuro" sul luminarch ascension tithe va in combo con le fetchlands, mi fa pescare le terre dual e toglie le terre dal mazzo... unico sconveniente costa comunque mana... luminarch ascension... chiusura del mazzo, un po' l'ho testato(con 4 holy day al posto di altre carte, ma non dovrei avere troppi problemi a mettere segnalini anche cosi') e mi piace, piccolo scoveniente: deve capitarmi nei primi turni e quindi l'ho messo in x4... se ne pesco 2 l'altro e totalmente inutile... anche qui non sono sicuro se lasciare questa come chiusura, o ridurne le copie o cambiare proprio chiusura... Cryptic command, carta jolly, fa tutto e di più, costa 4 mana ma una carta da 4 ci sta in mezzo a una marea di 2cc.. La strategia ovviamente è quella di tenere inchiodato l'avversario il più possibile e mettere token con il luminarch ascension... Qualsiasi tipo di commento/consiglio è bene accetto Grazie in anticipo per le risposte, Ciao
  8. Quindi la fase di fine turno funziona cosi' se non ho capito male... triggered vanno in pila->si risolvono->il giocatore attivo ha la priorità->quando tutti e 2 passano con la pila vuota inizia il mio turno?
  9. Domandina riguardo alla fase di fine turno. Ho in gioco Luminarch Ascension con 3 segnalini, inizia la sua fase di fine turno e non ho subito danni, posso usare da subito l'abilità che mi fa mettere token o per quando si risolve la triggered che mi fa mettere il quarto segnalino è già iniziato il mio turno?
  10. Salve a tutti, volevo chiedervi qualche consiglio su come poter migliorare il seguente mazzo: 22 Terre 4x city of brass 4x grand coliseum 3x island 4x reflecting pool 3x forest 4x misty rainforest 21 creature 4x birds of paradise 4x bringer of the blue dawn 4x overbeing of myth 3x sakura-tribe elder 3x chameleon colossus 3x glen elandra archmage 17 spell 3x fertile ground 4x cryptic command 4x garruk wildspeaker 3x snakeform 3x orim's chant la strategia del mazzo è più o meno questa... mettere il prima possibile le creature che mi fanno pescare e chiudere con quelle+garruk che da +3/+3 e trample o col command blu che tappa le creature dell'avversario. il colossus l'ho messo perchè avendo sempre abbastanza mana una creatura gonfiabile poteva farmi comodo sia per picchiare (specialmente se potenziata da garruk 14/14 trample con 4 mana...) sia per parare. l'arcimago non mi convince più di tanto per il costo.. ma quando lo calo poi sono 2 counter a un solo mana e all'occasione ci meno o blocco... snakeform è più che altro una carta rimasta dal mazzo originale che era verde/blu, cosa potrei metterci al suo posto?spade in spighe forse? cosa potrei cambiare per migliorarlo? pensavo a qualcosa tipo ponder/peschino/altre counter al posto di arcimago/snakeform...o qualcosa per velocizzare ancora il mana o togliere terre... Voi cosa mi consigliate? Ciao e grazie in anticipo per le risposte
  11. Non mi pare sia già stata postata ma... nube mortale + sfera elastica di otiluke può funzionare?(ovviamente solo contro bersagli piccoli abbastanza e non immuni al veleno/danni alla cos) l'avversario in questione rimane intrappolato con la nube e muore piano piano... tra l'altro colgo l'occasione per andare leggermente OT.. è possibile applicare incantesimi ampliati(widen spell) alla suddetta sfera? e tra l'altro è effettivamente "gestito" cosi' male questo spell? nel senso che mi pare che da descrizione infulenzi le creature in base all'altezza praticamente, piuttosto che alla taglia... cioè magari incontro un ogre alto 2m e 10 e va tutto bene.. poi magari ne incontro uno alto 2m e 12 ed è immune...?
  12. Wahnsinn

    Incantatori

    Il problema sta a monte secondo me... se fanno uno scontro al giorno è ovvio che tirano le bombe nucleari in quel fight, tra l'altro cosi' rischi di frustrare i non caster dato che già normalmente gli incantatori sono più forti, se gli togli anche l'"unico" punto debole, (ovvero avere solo una certa quantità di spell)... Inoltre secondo me il compito difficile del mago è sapere come giocarsi gli spell in ogni fight in modo da avere sempre qualcosa di utile pronto, se sanno che tanto fanno un fight e poi per quello dopo hanno nuovamente tutti gli spell disponibili.. è fin troppo facile. Tra l'altro se usano solo ed esclusivamente fireball non devi necessariamente mandare nemici con eludere, resistenza al fuoco etc, basta che tieni i mostri lontani uno dall'altro in modo che con ogni palla di fuoco ne seccano uno per volta...(cosa non troppo surreale tra l'altro, anzi lo è il contrario, perchè dovrebbero stare ammucchiati in un cerchio di 6m di raggio?)
  13. Wahnsinn

    Il Ladro (2)

    Le pergamene da prendere secondo me dipendono molto da come gioca il mago del gruppo cmq ovviamente prenderei spell di buff o che non concedono TS(come quelle che hai preso, a parte la fireball che francamente castata da pergamena se non erro ha CD 14 e fa 5d6 danni...molto meglio un altra velocità o volare secondo me) tipo tentacoli neri,nebbia solida, porta dimensionale, polymorph, teleport, muro di pietra, muro di forza(volendo anche trasformazione ma i bonus sono abbastanza marginali...) Cmq sei sicuro che puoi usare skill mastery del rogue per prendere 10 su utilizzare oggetti magici? la capacità dice che puoi prendere 10 anche in situazioni stressanti tipo in combattimento che solitamente non ti permettono di prenderlo... ma l'abilità utilizzare oggetti magici dice espressamente che non si può prendere il 10(indipendentemente dal fatto che sei minacciato etc)
  14. Salve, Vorrei sapere se ho calcolato bene il prezzo di questo oggetto... Bacchetta di individuazione del magico che dia +10 di bonus a sapienza magica Il calcolo che ho fatto è... 375 MO, prezzo "standard" per una bacchetta di lv 0 +10.000 MO per il bonus di +10 a una skill( bonus al quadrato(10*10) *100) +562.5 per "Multiple different abilities" (moltiplico il costo della capacità meno costosa per 1.5) Totale: 10937.5 è corretto? E se volessi aggiungere la clausola"Usabile solo da una classe o allineamento" Il prezzo sarebbe 7656.25 ? (tolgo il 30% ovvero 3281,25)
  15. Rileggendo la descrizione del talento(non da manuale ma da questo forum...) dice che il range dev'essere personale o non variabile(niente spell +x metri per lv).. quindi anche touch dovrebbe andare bene no? Per quanto riguarda cloudkill poi, forse ho interpretato male lo spell ma... non si allontana da te all'inizio del tuo round? come fai ad avvicinarti e fare azione di round completo cosi'?.. Per quanto riguarda il muro di fuoco...è semplicemente un esempio a ***** praticamente..(a meno che il mage in questione non sia masochista o abbia resistenza al fuoco..)
  16. potrebbe sembrare leggermente OT ma mi sembra cmq in tema con la discussione... e la domanda potrebbe sembrare stupida ma... gli spell con range touch che uso su me stesso "contano" come personal o no? ovvero... se mi casto addosso un buff tipo forza del toro armatura magica etc.. posso renderlo persistente con effetto metamagico o no? Inoltre ripropongo una domanda postata in un altro topic ma qui potrebbe essere più appropriato.. Ho i manuali in inglese quindi potrei aver tradotto male... Effetto metamagico se non ho capito male dice che per poterlo usare devi essere adiacente o dentro l'effetto dell'incantesimo... e poi fa l'esempio con muro di fuoco e cloudkill... quindi.. nel primo caso dovresti stare DENTRO il muro di fuoco e prenderti i danni... o stargli adiacente e prendere cmq danni... nel secondo caso dovrebbe essere proprio impossibile usare questa capacità dato che usarla è un'azione di round completo e se non erro cloudkill all'inizio del tuo round si sposta di 3 metri... Mi sono perso qualcosa o hanno fatto l'esempio con 2 spell sbagliati?..
  17. Wahnsinn

    Il Mago (4)

    Si l'idea è quella di fare un GOD. Ho letto da poco la guida di trantmonk sui forum della wizards, l'idea mi piace ma non sono sicuro al 100% di come sviluppare il pg, purtroppo quando mi sono fatto una "cultura" in fatto di maghi il pg già era creato e non avendo mai giocato mage ho scelto le scuole che a naso mi sembravano meno utili (e l'idea di rinunciare all'invocazione mi pareva folle ai tempi.. anche se cmq tutt'ora rinunciare a spell tipo contingenza e sfera elastica un po' mi rode...) Per quanto riguarda i talenti vanno bene quelli che pensavo di prendere o c'è di meglio? E conviene prendere creare bacchette per il metamagic spell trigger o cmq non vale la pena "buttarci" un talento? Per la metamagia ora non ho il manuale sottomano ma l'incantatrix dovrebbe darne 4 bonus nei 10 lv +1 da mago al quinto... pensavo ad -incantesimi prolungati -incantesimi ampliati -incantesimi potenziati -incantesimi persistenti -incantesimi rapidi ma non so in che ordine prenderli... non so se persistenti prenderli per ultimi dato il +6 o se prenderli prima per tentare cmq di usarlo con effetto metamagico anche se la CD dovrebbe essere altina... tra l'altro avrei un paio di domandine per quanto riguarda l'incantatrix Ho i manuali in inglese quindi potrei aver tradotto male... Effetto metamagico se non ho capito male dice che per poterlo usare devi essere adiacente o dentro l'effetto dell'incantesimo... e poi fa l'esempio con muro di fuoco e cloudkill... quindi.. nel primo caso dovresti stare DENTRO il muro di fuoco e prenderti i danni... o stargli adiacente e prendere cmq danni... nel secondo caso dovrebbe essere proprio impossibile usare questa capacità dato che usarla è un'azione di round completo e se non erro cloudkill all'inizio del tuo round si sposta di 3 metri... Mi sono perso qualcosa o hanno fatto l'esempio con 2 spell sbagliati?.. Poi per quanto riguarda focused studies dice che scelgo una scuola e diventa probita...quindi non posso più lanciare neanche gli spell che già avevo in quella scuola? o quelli imparati fino a quel punto posso continuare a lanciarli? e posso usare le bacchette/pergamene per quegli spell? Per quanto riguarda le altre classi l'anziano halruuan che capacità interessanti ha e quali sono i requisiti? L'arcimago mi sembrava interessante per maestro delle forme per fare i buchi nelle varie fog e spell power per i check di snatch spell e seize concentration (e cmq ovviamente un +1 CL non fa mai male..)
  18. Wahnsinn

    Il Mago (4)

    Salve a tutti, volevo qualche dritta su come ottimizzare un pg mago. I manuali concessi sono quelli base+i manualetti vari di ForgottenRealms(3.5), il pg è un trasmutatore elfo del sole, per ora è di lv 2 e intanto volevo pianificare la progressione dei livelli e talenti. per la progressione dei livelli pensavo alla classica 5 mago/10 incantatrix/5 arcimago. I dubbi sono principalmente sui talenti dato che con i manuali a disposizione non posso spaziare più di tanto... pensavo a una cosa del genere 1incantesimi focalizzati trasmutazione 3volontà di ferro 6iniziativa migliorata 9incantesimi focalizzati necromanzia o evocazione 12abilità focalizzata sapienza magica 15incantesimi focalizzati superiore trasmutazione(o incantesimi inarrestabili) 18incantesimi inarrestabili(o incantesimi inarrestabili superiore o incantesimi focalizzati superiore nella scuola che ho scelto al 9) (Il master non usa le componenti materiali quindi è come se avessi escludere materiali gratis, tra l'altro non capisco perchè alcuni master considerano la reogla sui materiali "opzionale", vabè meglio per me...) cosa ne pensate? è la prima volta che faccio un mago quindi non so se sui manuali a disposizione c'è qualcosa di meglio... come scuole proibite ho scelto illusione e ammaliamento e con l'incantatrix pensavo di scegliere invocazione. come seconda scuola da focalizzare cosa mi consigliate?evocazione mi pare buona a lv bassi(unto,glitterdust, nube maleodorante) ma a lv medio-alti c'è qualcosa con TS che vale la pena aumentare? D'altro canto per necromanzia gli spell con TS a quali sarebbero?(i fear di vario livello, giara magica, ray of exhaustion.. c'è altro di utile?) Ma soprattutto.. incantesimi focalizzati superiore(nel caso lo dovessi effettivamente prendere) mi converrebbe in quale scuola? Per trasmutazione gli spell utili che hanno CD che mi vengono in mente sono lentezza, metamorfosi funesta,polymorph any object, disintegrazione(ma i save or die e i blast singoli non sono il massimo... credo) Mi conviene secondo voi a questo punto togliere inc focalizzati trasmutazione e prendere evocazione/necromanzia e focalizzati superiori in una di quelle due? E per i talenti di metamagia cosa mi consigliate? e in che ordine li prendo?
  19. Wahnsinn

    Unto

    Chiarissimo grazie, mi ero un po' incartato sul "tiro salvezza a round"...
  20. Ho una piccola domanda per quanto riguarda il momento dell'ingrandimento... lo spell dice che se ci sono ostacoli al momento dell'ingrandimento si deve fare un check di forza per spaccare l'eventuale impedimento... ma che succede se nei quadretti che la creatura andrebbe ad occupare con la nuova taglia ci sono delle creature(alleati o nemici) e soprattutto... come viene decisa la "direzione" in cui si ingrandirà il soggetto?(ovvero quali saranno le 3 nuove caselle che andrà ad occupare la creatura)
  21. Wahnsinn

    Unto

    Ok dunque ha sempre e solo un TS concesso per round? E nel caso fallisca il TS? Esempio, lancio unto, il bersaglio fallisce il TS e gli casca l'arma, nel suo round recupera l'arma con l'azione di movimento superando il TS e randella, nel secondo round com'è la storia? effettua il TS a inizio round (se il semplice impugnare l'arma conta come "using") e se fallisce ha comunque a disposizione il suo round completo? (ma comunque non può raccogliere l'arma perchè ha fallito il TS concesso per quel round) O effettua il TS mentre sta randellando e se fallisce perde l'azione standard?(ma comunque non può usare la rimanente azione di movimento perchè ha fallito il TS per quel round)
  22. Wahnsinn

    Metamorfosi

    Non mi pare venga specificato nella descrizione dello spell ma se il bersaglio dell'incantesimo cambia taglia gli oggetti indossati aumentano di taglia? mi pare che lo spell dica che gli oggetti rimangono indossati se la nuova forma è in grado di indossarli ma mi pare un po' ambigua come frase... Se per esempio trasformo un guerriero umano in un gigante, l'armatura e l'arma si adattano alla nuova taglia o sono inutilizzabili(l'armatura) o di taglia media(l'arma)? E...questo spell è considerato un "effetto magico che aumenta la taglia" ,ovvero posso usare ingrandire persone sul bersaglio di una metamorfosi(a patto che rimanga umanoide ovviamente) oppure un chierico che subisce la metamorfosi, se dopo usa giusto potere aumenta di taglia o no?
  23. resuscito il thread per una domanda abbastanza stupida...gli incantesimi che richiedono attacco di contatto a distanza conservano la carica finchè non colpiscono il bersaglio(e se nel frattempo non si lanciano altri spell etc etc) o sono persi se non vanno a segno?
  24. Wahnsinn

    Unto

    Salve a tutti, l'altro giorno durante una partita un collega mago ha usato unto e non sono sicuro al 100% di aver capito come funziona.. se lo uso sull'arma di un avversario fa subito un TS.. a questo punto se lo fallisce, nel suo round deve spendere un'azione di movimento per riprendere l'arma(e fare il TS) e se riesce e tenta di randellare un eventuale bersaglio a tiro deve effettuare un altro TS e se fallisce perde l'arma e ha comunque sprecato la sua azione standard. se invece supera il primo TS, nel suo turno tenta di randellare l'eventuale bersaglio a tiro e fa il TS, se fallisce "brucia" la sua azione standard e può usare quella di movimento per tentare di recuperare l'arma (superando un TS) Funge cosi' questo spell o mi sono perso qualcosa?
  25. Wahnsinn

    Famiglio

    Ah ottimo, quindi per dire un famiglio che si prende la mia metamorfosi in <Bestio della distruzione di massa> avrebbe comunque uno sputo di pv...
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