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Korkeras

Circolo degli Antichi
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  1. IMHO per i destini epici qualunque Primal deve tenere conto del Reincarnate Champion, appartieni a 2 razze aggiuntive (e sappiamo che se scegli mezz'elfo è come avere un totale di 4 razze in una) questo sblocca tantissime possibilità di personalizzazione ed ottimizzazione (specie per i retrain). In questo caso sei Goliath, perfetto scegli 2 razze con questo destino epico, mettiamo caso Mezz'Orco e Mezz'Elfo, puoi accedere ai talenti da Mezz'orco come Thirst of Battle (+3 all'iniziativa +1HS) Strenght from Pain (+5 ai danni la prima volta che diventi blood in un incontro) Unrelenting Assault (usi il potere razziale subito dopo aver mancato e fai 1[A] in più)Ferocious Critical (ogni volta che critti prendi +4 ai TxC e ai danni) e puoi accedere ai talenti da Umano e da Elfo (o se non ti piace Mezz'elfo puoi scegliere una classe più adatta al barbaro). Prendi gli encounter razziali prima di una razza e poi dell'altra. +2 a scelta ai check di Car, Sag o Int (non male visto che la primaria For e la secondaria Cos sono poco utilizzate nelle skill challenge passive) +2 ad una caratteristica a scelta (For ovviamente la primaria) Ed infine puoi usare QUALSIASI potere razziale spendendone uno dei 3 che conosci. E questo può essere una cosa buona e giusta (come striker un soffio del drago non lo vuoi usare? una Goring Charge? Longtooth Shifting dove lo mettiamo? secondo me è un SIGNOR destino epico, consente una larghissima versatilità al personaggio e hai praticamente una manovra utile ogni volta che ne hai bisogno (vista la larga scelta). Come dice il caro Gilgamesh, l'idea di multiclassare fighter è ottima, anche grazie al destino epico da lui citato Eternal Defender ma non solo, vedo che non hai un warlord che ti faccia fare i basilari, comunque se ti piace Caricare ti propongo un destino epico un po' atipico, ovvero l'Invicible Vanguard del MP2. +2 a For, quando fai un basilare o carichi l'attacco prende la parola chiave "Invigorating" (ovvero +mod cos HP temporanei se sei trainato in Endurance), e dopo ogni carica puoi fare un'altra azione (dunque non termina il turno come solito), buono anche dal punto di vista tattico. La prima volta che vai a 0 prendi HP pari ad un HS e a gratis ti rialzi shifti di due e carichi se colpisci prendi HP temporanei pari ad un HS al 30, quando critti, rendi sanguinante un nemico, o lo porti a 0 puoi caricare a gratis un altro nemico e non provochi attacchi di opportunità mentre carichi. credo che come destini epici questi due insieme all'eternal defender siano i migliori a disposizione.
  2. Vista la necessità di capire come meglio funziona il combattimento e l’utilizzo di una cavalcatura, ho deciso di tradurre il testo che originariamente compare sul sito della Wizard inerente a tale argomento. Tutto questo malloppo di informazioni si basa sull’Update lanciato da Wizard nel Maggio 2010. QUI il testo originale REGOLE PER LA CAVALCATURA Ecco le basi per utilizzare una cavalcatura. Mounted Combat (o Combattere in Sella): è un talento Eroico del Ph1 (pag 199 ingl 195 ita) necessario per poter cavalcare una creatura e combattere contemporaneamente. È la chiave di tutta la faccenda. È importante da notare che il tuo personaggio non ha bisogno di questo talento per cavalcare una creatura. Sei un personaggio eroico e generalmente sei abituato a cavalcare cavalli, cavalli da guerra e ogni genere di creatura. In ogni caso questo talento offre due benefici chiave: • Hai accesso a tutte le abilità chiave della mount. Ci sono dei mostri con la dicitura Mount che hanno delle caratteristiche quali “quando cavalcato da un personaggio amico di livello X o superiore….” Questo per avere attacchi e azioni extra rispetto a quelle abitudinarie e di movimento della Mount. • Quando cavalchi la tua creatura questa può effettuare check di Atletica, Acrobazia, Tenacia, o Furtività che possono essere migliori dei tuoi. La Parola Chiave “Mount”: Monster Manual pag 282. "Mount [Keyword]: Not all monsters that can be ridden asmounts have the mount keyword. This keyword is applied only to creatures with special mount rules, such as an ability gained when ridden or an ability granted to the rider. These rules and benefits only apply if the rider has the Mounted Combat feat." Questo vuol dire che non sei obbligato a cavalcare solo creature con la dicitura Mount. Teoricamente ogni creatura che tu vuoi cavalcare, la puoi montare. Ma solo quelle con la scritta Mount hanno abilità e poteri utilizzabili. Ci si può comunque concordare con il DM per dare la dicitura Mount ad una creatura che non ce l’ha. Le regole del combattimento in Sella: queste regole possono essere trovate alla pagina 46-47 del DMG (in inglese) in qualunque caso sono quasi tutte cambiate con l’uscita delle Errata di maggio 2010. Ogni Dungeon Master che usa le cavalcature nella propria campagna dovrebbe dare una lettura a queste regole, e anche i giocatori dovrebbero prendere appunti per capire bene come funzionano le loro Mount. “Parole chiave che il giocatore dovrebbe conoscere per cavalcare” Spoiler: Tutte le regole rappresentate derivano dall’errata di Maggio 2010. Maggiori diversità possono essere confrontate con il DMG. Sella: Ignorate questa regola, è stata tolta Taglia: Ignorate questa, è stata tolta pure questa niente Troppo Grande o Troppo Piccolo Spazio: Il cavaliere e la cavalcatura occupano entrambi lo spazio della cavalcatura. In ogni modo, il quadretto di origine dei poteri del cavaliere non cambia con la grandezza della cavalcatura. Ogniqualvolta il giocatore usa un effetto che ha un quadretto di origine (come un melee, ranged, area, o close power) il cavaliere prima sceglie dove è il quadretto di origine tra gli spazi della mount, e l’effetto usato che ha origine nel quadretto. Per Esempio: se un Cavaliere di taglia Media, usa un attacco di Propagazione Ravvicinata, il cavaliere sceglie un singolo quadretto nella zona occupata dalla cavalcatura e la propagazione parte da quel quadretto. Questa regola implica che se vuoi usare una propagazione ravvicinata o un altro effetto che ha la possibilità di colpire i tuoi alleati, puoi riuscire a colpire la cavalcatura stessa. (Per favore notare, che quando si usa un potere Blast –emanazione- puoi scegliere i bordo del quadretto della cavalcatura senza includerla nell’attacco. Inoltre, questa regola interagisce un po’ stranamente con gli effetti “entro x quadretti da te”, per esempio Bard’s Virtue Class Features. Perché condividi con la cavalcatura lo spazio che è più largo di te e l’effetto è incrementato nello spazio. Questa regola inoltre non specifica se tu sei considerato adiacente alla tua cavalcatura quando sei su di lei. Personalmente credo che lo sia, da un punto di vista logico e meccanico, in caso comunque è meglio conferire con il proprio master.) Bersagliare la Cavalcatura ed il Cavaliere: nonostante Cavaliere e Cavalcatura occupano lo stesso spazio queste devono essere bersagliate separatamente. In caso di attacchi ad Emanazione o a Propagazione sono entrambi sotto attacco. Benefici della Cavalcatura: molte cavalcature offrono attacchi e benefici che possono essere usati dai loro cavalieri. Queste abilità vanno dal bonus fisso, come il bonus alla CA del cavaliere, agli attacchi speciali che può utilizzare la Mount. Il Manuale dei Mostri (MM) descrive dettagliatamente i benefici che ogni creatura garantisce al cavaliere se questo dispone del livello minimo e del talento Combattere in Sella. Se il cavaliere non soddisfa i prerequisiti della Creatura, può usarla ma non trae benefici speciali dati dalla cavalcatura. Provocazione degli attacchi di opportunità: Se il movimento della creatura provoca un attacco di opportunità, l’attaccante sceglie se bersagliare il cavaliere o la creatura, dato che i due si muovono insieme. In ogni modo, se la Mount o il giocatore provocano attacchi di opportunità usando un potere a distanza o un potere ad area, l’attaccante sarà obbligato ad attaccare colui che provoca l’attacco (se per un potere della mount bersaglierà la Mount, se è il cavaliere a provocarlo egli sarà il bersaglio) Movimento Forzato: Se la Cavalcatura viene Tirata, Spinta o fatta Scorrere il cavaliere si muove con la cavalcatura. Se al contrario queste condizioni bersagliano il Cavaliere, il Cavaliere può scegliere se far muovere anche la cavalcatura. Altrimenti il cavaliere cade a terra prono in uno spazio del movimento forzato. Teletrasportarsi: Se uno dei due viene teletrasportato l’altro non si teletrasporta con il primo. Se la cavalcatura e teletrasportata senza il cavaliere, il cavaliere cade a terra prono. (C’è un oggetto, che sarebbe la Sella del Nightmare, che ti permette di teletrasportarti insieme alla tua cavalcatura) Montare e Smontare: • Montare (Azione di Movimento) : il cavaliere sale sulla cavalcatura ad esso adiacente e termina il movimento nello spazio occupato dalla creatura • Smontare (Azione di Movimento): il cavaliere scende dalla sua cavalcatura e si muove in uno spazio adiacente ad essa (Il DMG prevedeva che fosse un’azione Standard) Iniziativa: la cavalcatura ed il cavaliere tengono conto solamente dell’iniziativa del cavaliere, a meno che la cavalcatura aveva un iniziativa differente prima che il cavaliere vi salisse sopra. I due hanno lo stesso conteggio di iniziativa quando il cavaliere smonta dalla sua cavalcatura. Un mostro ed la sua cavalcatura hanno turni separati mentre gli Avventurieri svolgono le azioni nello stesso turno. Azioni: Un avventuriero e la sua cavalcatura dispongono di una serie combinata di azioni: Standard, Movimento, Minore. Il giocatore sceglie come le due creature utilizzano queste 3 azioni nel proprio turno. Il cavaliere e la cavalcatura dispongono inoltre di una singola Azione Immediata e di una singola Azione di Opportunità. Se il cavaliere smonta continueranno a condividere quelle 3 azioni per quel turno, ma hanno diverse azioni in seguito. Attacchi della Cavalcatura: la cavalcatura prende -2 al tiro per colpire a meno che il cavaliere abbia il talento Combattere in Sella(l’errata di questa regola non fa menzione della possibilità di utilizzare le tue abilità al posto di quelle mount. Dato che la penalità di -2 si applica ancora, si può presumere che questi sia ancora consentito). Caricare: quando un cavaliere carica, il cavaliere e la cavalcatura si muovono della velocità della cavalcatura ed eseguono un attacco in carica. Quando la cavalcatura carica, questa segue le normale regole della carica. (La DMG specifica che uno dei due può attaccare in carica) Stringersi: quando la cavalcatura deve stringersi, anche il cavaliere viene considerato stretto ( e prendono le relative penalità) Cadere Prono: se la cavalcatura cade a terra prona, il cavaliere scende dalla cavalcatura e cade prono anche egli in un spazio non occupato a scelta del cavaliere vicino alla cavalcatura prona. In ogni caso, se la cavalcatura vola, quando cade, invece di cadere il cavaliere non scende dalla cavalcatura a meno la Mount cade a terra prona. Un cavaliere che viene buttato a terra prono può effettuare immediatamente un tiro salvezza. Con un tiro inferiore a 10 questo scende dalla mount e cade a terra prono in uno spazio a sua scelta adiacente alla Creatura. Con un tiro di 10 o superiore questo non scende dalla cavalcatura e non viene buttato a terra prono. Un cavaliere può volontariamente scendere e cadere a terra prono in uno spazio a sua scelta adiacente alla mount. Cavalcatura ed Oggetti: (AV pg 122) gli oggetti magici utilizzabili per la cavalcatura si trovano nella Cripta dell’Avventuriero. Tali oggetti destinati al Companion o alla Mount occupano lo stesso slot. Cavalcature e Livelli: le Cavalcature sono Creature. Loro hanno delle statistiche bloccate. Questo vuol dire che quando raggiungi un certo livello la tua cavalcatura rischia di diventare obsoleta. Questo vuol dire che un Warhorse ottimo ai livelli eroici diventa meno utile ai livelli Paragon o Epici. Dunque vi sono due soluzioni, o cambiare continuamente Cavalcature man mano che si sale di livello oppure conferire con il Dm il quale provvederà a trasformare le caratteristiche ed i poteri in base al nuovo livello. Cavalcature ed Ingombro: Ingombro ed il peso eccessivo sono solitamente un aspetto del mondo di DnD molto odiati e spesso trascurati dai giocatori. In ogni caso bisogna parlarne. L’ingombro è limitato solamente per le cavalcature listante nell’AV. Per ogni altra cavalcatura questo deve essere calcolato secondo le normali regola sulla Forza. Il problema è che i limiti di peso sono abbastanza bassi. Il tuo Dragonide Paladino vuole poter caricare in battaglia con un Cavallo da guerra, ma col peso limite di 262lb (118kg circa) il peso è molto limitato, tenendo conto del peso del personaggio, dell’armatura in piastre, delle armi, dell’equipe ecc. ecc. la cavalcatura sarà rallentata. Bisogna fare un controllo delle regole di ingombro, per essere sicuri di capire il limite di peso della futura cavalcatura, e fino a che punto potrai utilizzarla. Dunque può valere la pena di ricercare e scegliere una bestia più forte e adatta alle tue necessità. Tuttavia, carico pesante è definito come “il peso massimo che si può alzare da terra”, dunque opterei per trasformare il carico pesante (per un personaggio) a carico normale (per una cavalcatura) questo non vuol dire che si buttano le regole di ingombro in un angolo, piuttosto adattarle ad una giocata più sensata e razionale delle cavalcature. Cavalcature e Guarigione: Essendo creature le cavalcature sono soggette alla regola “una HS per tier” questo vuol dire che le cure tra una battaglia e l’altra sono difficoltose senza abilità di cura senza HS o senza rigenerazione. La morte della cavalcatura può essere un punto importante nella storia di un giocatore, ma se questo si verifica ogni secondo o terzo incontro diventerà poi faticoso usare una cavalcatura. Questo è la caratteristica delle cavalcature che richiederà un uso più largo di House Rules. Diversi oggetti possono rendere più resistente una cavalcatura, altri possono donarle delle HS. Poteri di Movimento quando si cavalca: la maggior parte dei poteri consentono di muovere il tuo personaggio senza fare riferimento alla tua cavalcatura. Dei buoni esempi sono l’Eladrin’s Fey Step, il Kobold’s Shifty e molti poteri di attacco e di utilità dei personaggi che comprendono il movimento. In base alle mie conoscente, non c’è modo tramite le regole di condividere questi effetti, quindi se si usa un tale potere non c’è modo di sottoporre a questo potere la tua cavalcatura e poi neanche il personaggio. Perché l’azione di smontare è un’azione di movimento, ed i poteri già bruciano tale azione (per esempio utility che dice “shifta di 5”) questo ad eccezione del teletrasporto che come già detto muove solo il personaggio e non la cavalcatura (ad eccezione della presenza della Saddle of the Nightmare) . un eccezione e comunque conferma di questo lo troviamo in Najid, un NPC Eladrin dal Dungeon 169, il suo potere Fey Step è stato modificato per poter teletrasportare la mount con se. Questa limitazione per un pg è davvero negativa. Dunque la soluzione più ovvia sarebbe quella (in concordanza con il master) che i poteri dell’eroe funzionino anche sulla sua cavalcatura ad eccezione di quelli di teletrasporto. Cavalcatura ed Action Points: Ovviamente spendendo un AP si può eseguire l’azione che si preferisce. Ma cosa succede quando la vostra Mount ha un AP? Alcune mount elite hanno un punto azione. Nelle descrizione dei mostri è precisato che la cavalcatura prende un punto azione ed esegue un’azione ma quando si tratta di PG tutto questo è un po’ vago. Permettere ad un giocatore di usare l’Ap della sua cavalcatura da un utilizzo efficace degli Ap ad ogni incontro. Questo va contro l’intezione di prendere un AP ogni milestone. Per mantenere un equilibrio allora sarebbe meglio non consentire l’uso degli Action Points della cavalcatura ai giocatori. Di questo bisogna parlarne con il DM. Cavalcature e Condizioni: Per la maggior parte le condizioni che affliggono il giocatore affliggono anche la cavalcatura. Ongoing Damage, Weakened, Slowed ecc. tutto affligge anche la cavalcatura. Un problema però è quanto si vede una situazione di Stordito o Dominato e questi vengono sbalzati da una parte all’altra della griglia. Cosa succede quando la cavalcatura è stordita ma non lo è il cavaliere e viceversa? Per via delle azioni condivise tale questione rimane incerta. Se un giocatore è stordito si può usare solo un’azione al turno, che prevede di mantenersi sulla cavalcatura. Tuttavia la sua mount è libera di utilizzare azioni di opportunità o reazioni immediate in quanto non è stordita – questo è particolarmente importante alle cavalcature con poteri di azione immediata-. L’altro problema tratta solo se la cavalcatura è stordita. Ovviamente perde le azioni di opportunità e le reazioni immediate ma un giocatore può comunque utilizzare l’azione di movimento su di esso e quindi una standar per farlo muovere di nuovo o usare uno dei suoi attacchi. Ciò richiederà una riflessione da parte del Dm su come gestire tale situazione. Dominare diventa problematico quando non è applicato in modo uniforme. Un cavaliere può ancora cavalcare la mount ma quest’ultima vedrà il cavaliere come un amico o come un nemico? A mount dominata ovviamente può essere ordinato di attaccare sia il cavaliere (e il giocatore che la guida perde il comando ovviamente). È quasi una questione di ruolo di lealtà e di intelligenza della cavalcatura in questione. Come effetto collaterale di questo, alcune condizioni sono considerate allora una minaccia inferiore, se il cavaliere è immobilizzato o rallentato la cavalcatura può ancora muoversi per lui, se il cavaliere sta prendendo una penalità agli attacchi, o è cieco, può usare gli attacchi della sua cavalcatra. Accecato diventa interessante dal punto di vista ruolistico. Una mount cieca può non essere disposta a muoversi affatto, oppure deve spostarsi più lentamente con il cavaliere che la guida. Ancora una volta è consigliato chiedere aiuto al DM
  3. certo, parti al primo livello con il 20 cos, basta fare il warlock basato su cos. parti con 18+2 razziale a cos +1 al 4 è 21+12 di base sono 33+30 sono 63. 18 di base e 14 alla secondaria che preferisci. classico esempio è il mezz'elfo warlock, +2 cos +2 car o l'ormai famosa build del nano warlock che parte di cos ed usa il martello come implement idem per il battlemind/warlock. fidati non ci vuole molto ad avere 63 PF al 7°. comunque tornando in tema di Monk Opterei per il Githzerai Monaco Vendicatore, a livello di background si uniscono benissimo, personaggi votati ad una divinità pronti a sconfiggere chiunque gli si pari davanti. Inoltre approfittiamo del talento Githzerai Blade Master che ti da competenza in tutte le armi militari, nella fullblade e nella bastard Sword, inoltre lo stesso talento ti da un bonus +2 ai danni (che diventa poi +3 all’11 e +4 al 21) mi pare un ottimo motivo per scegliere un Githzerai, a questo proposito scegliere Fullblade come arma è d’obbligo, mentre come ben sappiamo potendo un utilizzare i simboli sacri non sei obbligato ad impugnarli (puoi per esempio tenerlo al collo o una spilla e funziona comunque, a differenza degli altri implement). Monk/Avenger Primarie: Des Sag Armor: Cloth Weapon: Club, Dagger, Quarterstaff, Simplee Melee, Military Melee Implement: Ki Focus, Ogni arma con competenza, simboli sacri Difesa: +1 +1 For Ref o Will HP1°: 6+7=13 HP x LvL: 2.5+3=5 HS: 3.5+3.5=7 Skill: Monk/Avenger: Acrobatics (Dex). Athletics (Str). Diplomacy (Cha). Endurance (Con), Heal (Wis). Insight (Wis), Perception (Wis). Religion (Int), Stealth (Dex), Thievery (Dex), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha) Io prenderei Perception, Insight e Acrobatics. Non sono skill di conoscenza ma la conoscenza lasciala prendere agli altri membri del party, in skill challenge perception ed insight sono sempre utili e l’uso di acrobatics è sempre più presente nelle griglie (per non scivolare, cadere ecc.) Punteggio Iniziale For 11 Cos 13 Des 16+2 Int 10 Sag 16+2 Car 8 Punteggio al 10 For 11 Cos 13 Des 20 (18+1+1) Int 10 Sag 20 (18+1+1) Car 8 Sinergico, un’ottimo equilibrio tra un Centered Breath Monk ed un Pursuing Avenger Poteri: (R= Racial F=Features A=At-Will E=Encounter D=Daily U=Utility) R: Iron Mind F: Centered Flurry of Blows F: Oath of Emnity (Hybrid) A1°: Dancing Cobra (Monk PH3) A1°: Radiant Vengance (Avenger PH2) E1°: Open the Gate of Battle (Monk PH3) D1°: Aspect of Might (Avenger PH2) U2°: Harmonious Discipline (Monk PH3) E3°: Sparking Wounds (Avenger DP) D5°: One Hundred Leaves (Monk PH3) U6°: Wrath of the divine (avenger PH2) E7°: Strike the avalanche (Monk PH3) D9°: Holy Ardor (Avenger DP) U10°: Iron Dragon Defense (Monk PH3) Feat: 1°Dote Ibrida: Unarmored Defense (Avenger) 2°Githzerai Blade Master (Dragon 378) 4° Versatile Expertise (PH3) -> Fullblade e Simbolo Sacro 6° Unarmored Agility (ph3) 8° Weapon Focus (PH2)-> Fullblade 10° Competenza negli Implement Superiori, prendi Astral Symbol Tieni conto che l’ho fatta velocemente ma secondo me può funzionare bisogna aggiustare giusto qualcosa
  4. nn è corretto, una creatura a te adiacente vuol dire che deve essere nel quadretto affianco al tuo, non conta la portata dell'arma. se l'arma ha portata 3 non vuol dire che tutti quelli che posso colpire in un raggio di 3 quadretti sono automaticamente a me adiacenti
  5. le tue stat viste così mi sembrano nella norma dato che un warlock puro al 7° liv arriva ad avere tranquillamente 62 PF 67 con robustezza io opterei per il monk puro o per l'ibrido rogue, ora butto giù un paio di build per liv 10 e ti dico cosa ne ricavo
  6. Korkeras

    gorilla

    nel manuale dei mostri 3 sono uscite la Great Ape(lvl 4 skirmisher) , la Silverback Ape(lvl 5 brute leader) e la Ape Temple Guardian(lvl 6 soldier), inoltre sono usciti i Girallons (dei gorilla bianchi giganti con 4 braccia) e che sono Girallon Marauder(lvl 12 brute) , Girallon Alpha(lvl 17 brute), Infernal Girallon (lvl 22 brute) dimmi tu quale vuoi e ti faccio sapere le caratteristiche la Great Ape è un gorilla con una mazza in mano anche quella tempio la silverback non ha nulla combatte a mani nude
  7. Korkeras

    problema basette

    ragazzi non so voi ma quando c'è da montare qualche catapulta o miniature del genere e mi accorgo che sbaglio ad incollare io metto a bagno il pezzo nell'acetone (quello che le donne usano per togliere lo smalto dalle unghie). L'acetone dopo un po' scioglie la colla e si riescono a staccare i pezzi senza danneggiare le minia. almeno questo per quanto riguarda il metallo, la base sotto se è in plastica non saprei che effetto può avere.
  8. opterei per il monaco puro, a questo punto hai due possibilità, o punti tutto su Des For o su Des Sag. Le razze ovviamente migliori per il Monago Pugno di Pietra (Des For) sono il Mezz'orco, l'Umano, il Bugbear. Le razze invece adatte per il monaco del Respiro Concentrato (Des Sag) sono Elfo, Umano, Githzerai, Shifter Razorclaw, Wilden. altrimenti potresti optare per un ibrido, gli ibridi più interessanti a mio parere sono Monaco/Ladro(Des For), Monaco/Vendicatore(Des Sag) e se sei provvisto dei Dragon Magazine un bel Moanco/Assassino potrebbe essere una buona idea
  9. Si scusa, livello 31 è un'idea del nostro gruppo per consolidare il fatto di essere dei grandi eroi, è così per prolungare le campagne e terminare gli scopi di tutti XD Purtroppo non cambia nulla Versatile Expertise dice di scegliere un'arma e un implement, non due armi. l'idea del Twin Strike è buona anche se perdiamo in TxC (il fatto è che questa differenza non è tanta per i livelli fino al 11-14 che abbiamo for abbastanza pompata per i mob che affrontiamo, il problema viene dopo quando i mob sono troppo alti per essere colpiti da un +3, al massimo retrain con l'eldritch strike successivamente, per i primi liv il twin è sicuramente buono) EP: oltre ad Invicible Mind (per forza adatto al Battlemind) c'è anche Storm Sorvereign del dragon annuale ma sinceramente non mi ispira granchè, il Chosen ed il SemiDio sono inutili per la feat che fa recuperare un encounter (hai solo at-will) Background: -Akanùl è buono come BG, 2/3/5 resistenze cold fire e thunder, buono per un defender -Calimshan forse un po' inutile visto già il grande bonus di base che abbiamo ad endurance, comunque +5 endurance contro la sete e 4/7/10 resistence al fuoco -Narfell, come calimshan +3 a endurance ma endurance già alta -Waterdeep +2 a Diplomacy nn male gli oggetti che ho elencato sono scelti proprio per aumentare quel danno che manca (l'arma con il talento Psychic Lock, i bracer per i danni, l'armatura pure) tutto per ricoprire quella fetta di danni che si perdono dando spazio alla for e alla des. Si potrebbe pensare a questo punto a sostituire dei talenti (come Gritty determination o Caparbietà, il personaggio è già molto tonico anche senza questi talenti quindi si può puntare sul danno, per esempio Weapon Focus è il primo talento che mi viene in mente) hai in mente qualche cosa? per ora mi stò arrangiando con quel poco materiale uscito ma aspetto con ansia l'arrivo dello Psionic Power
  10. Per gli Ench: Enchantment per l'armor, sbroccato anzi sbroccatissimo secondo me è l' Ironclad Armor, con un +6 di bonus se un nemico di manca gli spari 6d10 a Free Action. Pensavo per la Net un ench come Vengeful Weapon che permette di avere un +2 ai TXC o comunque un ench simile che aiuta a colpire Il choker, elemento fondamentale per la difesa di ogni pg, pensavo a Brooch of Vitality utile item per aumentare il numero di HP (che già il battlemind ne ha tanti) Ovviamente essendo un Defender d'assalto diciamo, come bracciali non possono certo mancare Iron Armbands of Power che danno al massimo un bel +6 danni. Tiro per Colpire Spada Lunga: +9 (mod cos) +15 (mezzo liv) +3 (prof) +2(Epic Features) +3 (talento) +6 (ench arma) = +38 Tiro per Colpire Net: +9 (mod cos) +15 (mezzo liv) +2 (prof) +2(Epic Features) +3 (talento) +6 (ench arma) = +37 (+39 col potere ad encounter) questo eslcudendo eventuali vantaggi o bonus aggiuntivi Tiri dei danni Spada Lunga: +9(mod cos) +3 (prof) +6 (ench arma) +6 (bracer)+1(TWF)= 25+d8 Tiri die danni Net: +9(mod cos) +2 (prof) +6 (ench arma) +6 (bracer)= 23+d6 Armatura ideale: Godplate Armor CA= 10+15(mezzo liv)+14(armor)+6(ench)+1(shield bonus) +1 (feat)= 47 Ref= 10+15(mezzo liv) +3+6(ench)+4 (feat)+1(shield bonus)= 39 Temp= 10+15(mezzo liv) +9+6(ench)+4(feat) = 44 Will= 10+15(mezzo liv) +4+2(classe)+6(ench)+4(feat) = 41 HP: 28+180 (6x30lvl) +15 = 223 HP HS: 9+9 = 18+2= 20 Bloodied= 111 Valore Hs= 55 qualche consiglio sui poteri? cosa cambiare e cosa tenere? alla fine devo tenerne solamente due ma non saprei quali..... EDIT: mi sono accorto che manca un talento, dovrebbero essere 18+1 sono solo 18, quindi opto per caparbietà XD
  11. ok grazie cercherò di recuperare allora tutto il possibile materiale che mi avete indicato, avevo letto un paio di libri delle saghe di Dragonlance (come i Dragi degli abissi dei Nani) e li comunque parla di una storia a se però sono belli da leggere (per esempio so che i dragonidi una volta erano Uomini Drago mentre in 4° sono una razza a se stante) grazie ancora delle informazioni =)
  12. Subumloc ti ringrazio e penso di aver trovato qualche cosa che sarà utile a me a tutti i giocatori di dnd cercando sul forum ufficiale ho trovato questo articolo http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25067545/Saddle_Up!_-_A_guide_to_Mounts. una guida su come usare le Mount e come prima cosa è descritto come funziona, appena ho un po' di tempo cerco di tradurlo e postarlo in modo da renderlo disponibile a tutti =)
  13. si bhè conosco le ambientazioni, però avrei coluto conoscere meglio la storia di DnD dettagliatamente, nel senso: nel nuovo Forgettem Realms il mondo è stato devastato da un cataclisma dopo la morte della dea Mistra (se non sbaglio) quello che voglio sapere è: prima? perchè è morta e per mano di chi? ecc. ecc. possibile che non esista una storia di tutto questo? (questo per FR ma anche per Eberron) cioè proprio non esiste nulla di trascritto su cosa accadde tempo prima che i giocatori cominciassero a diventare eroi?
  14. penso che comunicare telepaticamente sia inutile se già puoi parlare per conto tuo Out Game a riguardo di ciò che accade in game.... diventa utile per non farsi sentire da un nemico ma anche qui se lo facciamo out game non incide sulle azioni del nemico....
  15. lo stendardo che ti permette di parlare nel turno di un tuo compagno per suggerigli cosa fare, fatto sta che comunque lui e altri Dm hanno bannato tale oggetto perchè reputano stupido non poter comunicare
  16. non so se è la sezione esatta per questa domanda, poichè non riguarda solo 4ed ma tutto DnD volevo sapere se è possibile trovare riassunta o comunque spiegata (al di fuori die manuali) tutta la storia di DnD. io che ho iniziato a giocare a 4ed mi ritrovo spesso sui manuali scritto "la guerra dell'alba" "il portale tenuto segreto" guerre di qui guerre di la ma tutto è solamente citato non vi è alcuna spiegazione esplicita. Oltre ai romanzi volevo sapere come sono nati i mondi in dnd ecc. In 3.5 mi han detto che c'erano dei manuali di sole spiegazioni ma dato che non voglio spendere soldi per dei manuali di un edizione che non uso mi chiedevo se esistesse qualche cosa in giro su internet che potesse spiegarmi la storia dei mondi di dnd grazie =)
  17. ragazzi sono qui per chiedere il vostro aiuto. Leggendo il PH1 e l'AV non sono riuscito bene a capire come funziona la Cavalcatura in combattimento. quello che so è che la velocità di tale mostro va a sostituire la velocità del cavaliere che lo conduce, alcuni esemplari possono concedere l'abilità di volo. Ogni Mount ha dei poteri propri e delle caratteristiche sue, può effettuare delle prove, ha un proprio allineamento e parla, o meglio capisce, determinati linguaggi. quello che non ho capito è però il suo funzionamento in combat. Mettiamo che io sia un Barbaro Goliath di livello 5 che cavalca un Dire Wolf (Mount MM). Come si svolgono i turni? il turno del Dire Wolf e del Barbaro avvengono in unico turno? se si vuol dire che ci sono sempre e solo le 3 azioni (Standard, Movimento, Minore)? Quando è il mio turno scelgo se usare un mio potere o un potere della mia cavalcatura? Se ho la mia cavalcatura nel party, ma in quel momento sono a piedi e la cavalcatura è al mio fianco questa conta come un altro alleato? In questo caso fa un tiro di iniziativa suo e può combattere come se avesse un turno proprio? Se può combattere e conta come un altro alleato può anche fiancheggiare? Se sono appiedato e la mia creatura combatte e decido di salire in groppa (se non sbaglio costa una movimento) l'ordine di iniziativa rimane il mio o della creatura? Le cavalcature possono salire di livello? Se salgono di livello come cambiano le loro caratteristiche? in pratica la mia domanda è: come funziona, e cosa può e non può fare, una cavalcatura in combattimento? ho usato il cerca ma ho trovato solo qualche discussione in cui si da per scontato il suo funzionamento. grazie delle eventuali risposte =)
  18. Korkeras

    preparare azioni

    puoi semplicemente dire " se un nemico termina il movimento vicino ad un membro del gruppo (quindi te o un alleato) io faccio X"
  19. sisi nn lo tolgo dalle possibilità ma con una cos alta ai primi livelli secondo me è meglio Robustezza che Caparbietà robustezza da 5 pf in più quindi con una base di 18 come dice lui + 15 di classe +5 di robustezza = 38 questo vuol dire che ha le HS che valgono 9 e ne ha 13. con caparbietà invece avrebbe 15 HS da 8 con 33 PF, sinceramente (tranne se è dragonborn) preferisco avere 2 HS in meno che valgono di + e 13 è comunque un buon numero di HS, inoltre con robustezza vai blood più tardi. Tutto questo nell'ipotesi di scegliere tra robustezza e caparbietà, se li vuoi tutti e due nessun problema allora XD comunque non si è ancora parlato di armatura in plate, io la prenderei la competenza sia come defender che come striker da mischia, il fighter per me è meglio che sia pesantemente corazzato. Se combatti con armi a due mani Power Attack è d'obbligo, prendi un -2 ai txc (che risani con i vari bonus degli altri talenti/privilegi) ma fai 3 danni in +, all'11 ne fai 6 al 21 ne fai 9 e per un personaggio che va di For Cos come la scheda da te presentata consiglio vivamente un bel Martello, così poi all'11 prendi Ritmo del Martello (PH1) o prima Hammering Iron (PH3) quest'ultimo fortissimo contro i grap! O.o ed il push 1 ogni volta che colpisci fa comodo molto comodo
  20. Caperbietà? certoooooo se tu non fossi nano, ma all'11 c'è Dwarven Durability sul ph1 XD 2 HS in più e il valore di ttt le tue HS si aumenta del Mod Cos!
  21. per chi me lo avesse chiesto, oggi ho sentito questo ragazzo che gioca con me e ha detto che si chiama Battle Standard of Tactician se non sbaglio o comunque un nome similare
  22. se ti piace stare in mischia e picchiare oltre a Vendicatore, Guerrierro e Ranger puoi optare anche per il Barbaro che fa ingenti quantità di danni sia con un arma a due mani che con due armi, l'entrare nell'ira (che ora è un potere giornaliero non esistono più i punti ira) ti rende una macchina da guerra. da mischia poi puoi optare per il Monaco combatte a mani nude si sposta nella stessa azione dell'attacco riesce anche a controllare un po' il gioco spostando e spingendo i nemici, ma se vuoi spaccare le teste il monaco io non lo giocherei (per me spaccare le teste = arma gigante incazzato nero picchio il mondo). Siccome hai parlato anche di abilità che rendano forte te e la tua compagnia, insieme allo spaccare teste c'è il Condottiero, un personaggio che picchia per aumentare le prestazioni del party, se scegli l'opzione bravura tu picchi, ti fai picchiare, fai fare un basilare così avrete 2 attacchi in una singola azione. Oppure se vuoi c'è anche lo Psicombattente, questo personaggio è nato come un defender ma se lo setti bene può funzionare anche come assalitore. Usi i poteri psionici, ai solo At-Will niente poteri a incontro (eccetto le utility) e le solite daily, ti assicuro che se lo riesci a giocare è un personaggio che fa paura. Sui dragon altrimenti è uscito l'Assassino, potere dell'ombra una caterba di danni e anche una buona resistenza, ne ho uno in party e sinceramente è un assaltatore troppo sgravato!
  23. Siccome stò giocando un Battlemind Half-Elf nella campagna dei DnD Encounters (nei quali sono purtroppo ammessi tutti i manuali ma non i dragon, ad eccezzione del manuale annuale) ho deciso di postare qui come dovrà crescere il mio mezz'elfo e chiedere consigli per ottimizzarlo. Ora è un semplice livello 2, pensare al 31 è forse un azzardo ma mi piace programmarlo =) A prima analisi mi era balzato all'occhio di aumentare la Des per impugnare la Spada Lunga, portando poi all'11 For 15 e Des 15 per prendere il talento Heavy Blade Opportunity, grazie a questo talento posso usare un qualsiasi At-Will (i poteri degli Psionici sono solo At-Will) al posto del basilare di opportunità, in questo modo non devi spendere nemmeno il talento per fare i basilari di Cos(che sarebbe da prendere comunque nel caso di un bravura warlord in party). Inoltre con la For si possono fare diverse cose davvero interessanti, per esempio il Multiclasse proposto nel Dragon Annuale, Net Training, con For 13 si può prendere questo multiclasse che da prof nelle reti e ogni volta che colpisci con la rete il bersaglio è rallentato fino a fine prossimo turno. Ora come Defender rallentare è una marcia in più, se poi ci facciamo caso il PP Zephyr Blade all'11 concede Beguilling Advantage che dice che ogni volta che colpisci un nemico rallentato aggiungi Mod Car ai danni (ecco perchè bisogna aumentare anche il Car ecco perchè Half Elf). Non avendo lo scudo una combinazione For Des come secondarie sarebbe anche utile grazie ai due talenti eroici Two Weapon Fighting e Two Weapon Defense (+1 ai dmg con l'arma primaria, +1 def se hai due armi) successivamente la Des 15 ci permette anche di prendere il talento Specializzazione nelle Scaglie e in questo modo addio al -1 alla velocità benvenuto +1 alla CA, oppure abbiamo anche la possibilità (con For 15 e Cos ben più alta) di prendere Prof e Specializzazione nel Plate per renderci un defender ancora più tonico. Contrario a questa combinazione Cos>FOR=DES>Car ci sarebbe la combinazione Cos>For=Car, similare alla prima ma escludendo la Des si opta per il talento Ritmo del Martello (mod cos danni ogni volta che manco), Prof e specializzazione in Plate, Hammering Iron. Alla fine ho scelto di utilizzare la combinazione Cos For Des Car così distribuita For 13 Cos 18+2 Des 13 Int 10 Sag 8 Car 10+2 4° +1 Cos +1 Des 8° +1 Cos +1 For 11° +1 tutti 14° +1 Cos +1 Car 18° +1 Cos +1 Car 21° +1 tutti 24° +1 Cos +1 Car 28° +1 Cos +1 Car Punteggio finale: For 16 Cos 28 Des 16 Int 12 Sag 10 Car 18 Talenti: 18 +1 (il DM regala Weapon Expertise da noi) H:Weapon Expertise (Lama Pesante) H:Robustezza H:Net Training (Multiclasse) H:Two Weapon Fighting H:Two Weapon Defense H:Vicious Advantage (vantaggio contro rallentati ed immobilizzati, combo con net e zephyr) H:Weapon Expertise (Net) PP: Heavy Blade Opportunity H: Blade Opportunist H: Armor Prof (Plate) PP: Armor Specialization Plate PP: Gritty Determination (+mod cos PFtemporanei quando usi una daily utile!) PP: Psychic Lock (va in combo con la Githyanki Silver Weapon) E: Long Step (in combo con gli shift del battlemid) E: Vengeance Spike (ottimo +2 al colpire contro il danneggiato da Mind Spike) E: Epic Fortitude E: Epic Reflex E: Epic Will POTERI: (F= Features, A= At-will E=Encounter U=Utility D=Daily R= Racial) F: Mind Spike F: Blurred Step F: Battlemind Demand F: Speed of Thought A1°: Bull's Strenght A1°: Whirling Defense ER: Eldritch Strike D1°: Steel Unity Strike U2°: Telepatic Challenge E3°: Spectral Legion D5°: Beckoning Strike U6°: Psionic Ambush E7°: Lightining Rush D9°: Intellect Hammer U10°: Shadow Ally o Guardian's Speed (mi affido a voi sono indeciso) E11°: Knifing Wind U12°: Mental Zephyr E13°: Brutal Barrage ......................... D15°: Paralyzing Fear ......................... U16°: Sudden Rush E17°: Battle Vortex ............................ D19°: Relentless Strike .................... D20°: Storm Dance Strike U22°: Indomitable Maneuver E23°: Armor of Blades ........................ D25°: Deadly Haste Strike .......................... E27°: Mind of Mirrors ........................... D29°: Nova Strike ..................... Dove ci sono i puntini è da mettere il potere che deve essere sostituito e sinceramente non so quali!!!!! XD per questo mi rivolgo a voi XD EDIT: Dimenticavo il destino epico, per ora ho scelto Invincible Mind, mi sembra il più adatto per un defender e l'unico per il battlemind, +10 all'iniziativa fa comodo, +2 ai tiri degli attacchi è come dire avere sempre vantaggio, recuperi i power points se sei a 0 e colpisci, quando rischi di morire basta che spendi un HS e sei in piedi, e l'utility è **** usare i poteri aumentati di 1 o di 2 senza spendere i power points ci stà =) Arma: Githyanki Silver Weapon (a free at-will, tutto il danno fatto con l'arma è psichico a daily porti il nemico in un altro piano e ci rimane fino a Save End, un nemico in meno contro cui difendersi se sei un defender un po' pieno di lavoro al momento XD) dovrei ora scegliere il resto dell'equipe e quali poteri cambiare, mi potete aiutare? se avete poi dei consigli su come migliorare il pg fate pure, sono pronto ad ogni suggerimento =)
  24. presumo che questo sia tutto a discrezione del DM. Per esempio trovare una pergamena contenente il rituale per aprire il portale per arrivarci, o delle navi apposite per il volo, o ancora un mezzo di trasporto per volare fin la su sono le cavalcature volanti o le cavalcutare dei rituali in grado di volare. le soluzioni sono molte ma sta ai giocatori trovarle e soprattutto al DM accettarle senza mettere i bastoni fra le ruote diciamo. ovvio se il Dm è contrariato a raggiungere le città in volo può mettere degli arceri oppure posizionare le città talmente in alto che le cavalcature non possono giugervi.
  25. noi prima parlavamo tranquillamente nel turno degli altri giocatori senza problemi, poi uno dei miei compagni ha scoperto che è uscito (o deve uscire) un oggetto di 20° lvl che ti permette di dire a un tuo compagno cosa fare nel suo turno.... di conseguenza nn si può più parlare a meno che in possesso di tale oggetto.
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