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Korkeras

Circolo degli Antichi
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  1. mi è venuto questo dubbio, un giocatore usa un warforged e si ritrova contro alcuni Rust Monster, dato che il rust monster dice "Dissolve Metal (standard; encounter) • Reliable Targets a creature wearing or wielding a rusting magic item of 10th level or lower or any non-magic rusting item; +9 vs. Reflex; the rusting item is destroyed." ora se il rust monster puntasse a qualunque parte del corpo del warforged (testa, gambe, braccia) potrebbe distruggere le suddette poichè indica anche le non-magic. Il warforged come ne esce? basta non regolamentare il corpo del Warforged come Item? però sarebbe insensato dato che è fatto di metallo ruolisticamente dovrebbe essere la preda preferita di un rust monster... so che è una stupidaggine ma vorrei dei vostri pareri più che altro su come far coincidere il role in una griglia anche in queste situazioni
  2. bhè non è proprio vero che l'ibridazione con l'avenger non tende alla difesa. I poteri da "isolamento" da avenger aiutano molto (me ne sono accorto giocandolo) in più volendo puoi diventare incolpibile su AC prendendo 2 hybrid talent (armor of faith all'uno e swordmage warding all'11) dato che non hanno specifiche sul bonus (non sono ne da talento, ne altro dicono solo you gain a +3 bonus to AC) in pratica sono +6 alla CA a cui ci sommi pure l'int. Sinceramente io mi trovo bene giocandolo con il PP del FRPG. Poi è vero c'è anche la possibilità di giocare Swordlock che il miglior progresso di leveling sarebbe una cosa del genere: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== level 30 Human, Swordmage|Warlock, Avernian Knight, Sage of Ages Hybrid Talent: Swordmage Warding Eldritch Strike: Eldritch Strike Constitution Swordmage Aegis (Hybrid): Aegis of Shielding Eldritch Pact (Hybrid): Vestige Pact (Hybrid) Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Will Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade) Twofold Pact: Infernal Pact Human Power Selection: Bonus At-Will Power Vestige Mastery: Vestige of Leraje Background: Arcane Sentinel (+2 to Arcana) FINAL ABILITY SCORES Str 14, Con 26, Dex 12, Int 24, Wis 14, Cha 10. STARTING ABILITY SCORES Str 12, Con 16, Dex 10, Int 16, Wis 12, Cha 8. AC: 46 Fort: 43 Reflex: 44 Will: 45 HP: 184 Surges: 15 Surge Value: 46 TRAINED SKILLS Endurance +28, Thievery +21, Athletics +22, Arcana +44, Intimidate +26 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +16, Bluff +21, Diplomacy +15, Dungeoneering +23, Heal +17, History +34, Insight +17, Nature +23, Perception +17, Religion +34, Stealth +16, Streetwise +15 FEATS Human: Hybrid Talent Level 1: White Lotus Riposte (retrained to Shared Pact at Level 19) Level 2: Versatile Expertise Level 4: Improved Initiative (retrained to Superior Initiative at Level 22) Level 6: Mark of Warding Level 8: Shield of Hestavar (retrained to Total Aegis at Level 21) Level 10: Wrathful Warrior (retrained to Battle Awareness at Level 12) Level 11: Twofold Pact Level 12: Greater Swordmage Warding Level 14: Psychic Lock Level 16: Protective Hex Level 18: Improved Defenses Level 20: Twofold Curse Level 21: Vestige Mastery Level 22: Warding Curse Level 24: Rapid Aegis Reaction Level 26: Epic Will Level 28: Skill Focus (Arcana) Level 30: Strength Through Challenge POWERS Bonus At-Will Power: Eldritch Strike Hybrid at-will 1: Eyes of the Vestige Hybrid at-will 1: Sword Burst Infernal Pact: Hellish Rebuke Hybrid encounter 1: Clarion Call Hybrid daily 1: Armor of Agathys Hybrid utility 2: Channeling Shield (retrained to Charm of Hearts at Level 6) Hybrid encounter 3: Dimensional Vortex Hybrid daily 5: Swordmage Shielding Fire Hybrid utility 6: Swordmage's Decree Hybrid encounter 7: Transposing Lunge Hybrid daily 9: Vestige of Ilmeth Hybrid utility 10: Ethereal Sidestep Hybrid encounter 13: Soul Flaying (replaces Clarion Call) Hybrid daily 15: Vestige of Leraje (replaces Armor of Agathys) Hybrid utility 16: Painful Transference Hybrid encounter 17: Sea Tyrant's Fury (replaces Soul Flaying) Hybrid daily 19: Ward of Scales (replaces Vestige of Ilmeth) Hybrid utility 22: Shackled Warding Hybrid daily 25: Quicksilver Blade (replaces Ward of Scales) Hybrid encounter 27: Zutwa's Incandescence (replaces Sea Tyrant's Fury) Hybrid daily 29: Waves of Languor (replaces Swordmage Shielding Fire) ITEMS Swordwing Armor of Dark Majesty +6 - for defenses Far-Step Amulet +6 - for mobility Phantom Chaussures (paragon tier) - concealment Sorrowsong Blade +6 - psychic lock Bracers of Mental Might (heroic tier) - makes Avernian Knight's powers usable Baldric of Shielding (paragon tier) - thp Zehir's Gloves (epic tier) - set bonus Avandra's Ring (epic tier) - set bonus + mobility Opal Ring of Remembrance (epic tier) - arcana + swordmage accuracy Eye of Awareness (epic tier) - init, Will defense ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== alus per la tua domanda: è uscita un errata apposta che dice solo per i weapon attack, sia su Expertise che su Focus. C'è solo il talento da Githzerai, appunto Githzerai Blade Master, che mette +2/+3/+4 a tutti gli danni fatti con l'arma (sia come implement che come weapon)
  3. in una delle campagne che gioco ho portato un Magospada/Avenger Githzerai. Sebbene il magospada vada di Int e cos/for come secondarie puoi benissimo lasciar perdere le secondaria per andare a concentrarti sulla saggezza! questo ti da accesso ad un Paragon Path presente sul FRPG dei maghispada che vanno di sag! Ovviamente come talento hybrid è conveniente prendere l'armor of faith dell'avenger, in questo modo guadagni un bonus fisso alla CA di +3 (e non solo quando hai la mano libera come per i maghispada puri). Inoltre l'hybrid del magospada ha un punto di vantaggio ai livelli paragon sul magospada puri. il marchio rimane sul bersaglio finchè non va a 0 (mentre quello puro finchè non cambi il bersaglio) con double aegis puoi marchiarne due quando uno scende a 0 ne puoi marchiare altri 2 avendo un totale di 3 marchi (mentre col puro anche se ne marchi altri 2 togli il marchio da uno dei primi). Io ho preso Aegis of Assault ed il problema dei basilari senza for si risolve con il talento sul manuale Divine Power, Power of Skill. Questo talento ti permette di usare Overwhelming Strike (attacco da avenger at-will) al posto dei basilari offrendoti anche un buon modo di fare controllo da defender data la possibilità di slidare il bersaglio colpito. Inoltre hai l'Oath of Emnity il quale ti permette di tirare il basilare tramite Overwhelming strike 2 volte al TxC. Se ci fai caso sui vari manuali ci sono molti poteri da Avenger che si adattano perfettamente all'ottica del defender sia che vanno di implement che di weapon. Il mio ora è a livello 20 e queste sono un po' di informazioni che prendo dalla mia scheda quindi che possono aiutarti con l'andare avanti del gioco. ma secondo me è un'ottima combinazione, specie se riesci a mettere un 13 in for alla nascita del pg (arrivi a livello 21 ad avere 15 e prendi accesso a power attack) in questo modo riesci anche ad avere un buon danno. Il githzerai inoltre ha tanti talenti che lo aiutano. Il mio è multiclassato Monk per avere il talento Zuoken's Centering, questo talento usa la tua Sag al posto della Cos per i PF e per le HS inoltre usa la Sag al posto della For per atletica e i check di for. Poi va bhè c'è anche la possibilità di aumentare l'iniziativa tramite Battlewise (+sag all'iniziativa invece di +dex) ed il Githzerai ha già un +2 razziale. In più c'è Githzerai Blademaster che ti da competenza in tutte le armi fino a military e nella fullblade/bastard sword.
  4. ho giocato qualsiasi tipo di condottiero, Inspiring, Bravura, Resourceful ecc. e ti posso assicurare che il fatto di uppare la statistica primaria (For) non è indice di qualità. per esempio. Una qualsiasi razza che ha un +2 a car e int può benissimo fare il resourceful. Partendo con il 18 in for e 12 12 in car e int così parti con 18, 14, 14. Il dragonide (come il genasi) ti permette di partire 16+2 a for 14 a int (o 12+2 per il genasi) e 12+2 a car (per il genasi 14 fisso) alla fine otterrai sempre 18 14 14. non c'è una razza "migliore" per farlo vanno bene tutte quelle che prendono almeno 2 delle tre caratteristiche che ti servono! per quanto mi riguarda anche il Pixie che fa Car Int è perfetto per fare il condottiero!
  5. vero, ma quelle che troviamo qua sopra sono le versione nerf o upgrade, ovvero l'errate! secondo me, purtroppo, questo ennesimo manuale di supporto per i giocatori è eccessivo! ci sono degli oggetti che davvero sbilanciano il gioco, basti vedere la nuova frost-weapon. legata al classico frost-cheese è molto più forte di prima anche se gli item da elencare sarebbero tanti anzi troppi! mentre per i master fanno ben poco, non vi è molto per poter gestire questi player sempre più PP. Nella campagna di 19 che gioco il master ci ha messo di fronte un bruto di 24 (con talenti in più come superior will) e un drago verde di pari livello, il bruto ha fatto 1vs1 con un warlock tiefling e quest'ultimo scaricando daily e oggetti lo ha tirato giù in turno. Subito dopo, quindi niente riposo ne breve ne esteso, ecco che arriva un livello 26 solo che abbiamo buttato giù in 5 come nulla, senza daily.... ora, è vero che abbiamo fatto dei pg al limite del PowerPlay ma è anche vero che il master non ha modo di tenerci sotto controllo ne di metterci sfide accettabili. o ci sono le sfide facili o quelle impossibili... come master di un altra campagna (che metto una griglia per livello, il resto RPG o Skill Challenge) reputo sia fondamentale mettere in difficoltà i giocatori, perchè in tale situazione tirano fuori nuove soluzioni e spremono il cervello mentre con questo nuovo manuale le risposte saranno "uso quest'oggetto e risolvo tutto" o "sono super-equippato uccido chiunque mi capita sotto tiro"
  6. sul PH3 c'è quello che dici tu per spingere col potere Goring Charge, io invece ho bisogno un at-will che spinga in carica EDIT: finalmente sono riuscito a trovare un potere in grado di fare quanto richiesto! Threatening Rush (Fighter at-will MP2)+Raa's Maw Practice (Feat DSCS) in pratica l'at-will lo puoi usare al posto di un MBA in Charge e il talento permette di spingere di uno quando colpisci col potere associato! Finalmente polearm charger è fattibile
  7. allora, ho un piccolo problema con la realizzazione di un personaggio, probabilmente ho guardato male ho avuto una svista comunque fino ad ora ho cercato più o meno in tutti manuale e dragon e ancora non ho trovato la soluzione! Stò cercando un talento (preferibilmente) o un PP o un potere at-will che mi permetta di pushare dopo una charge o di usare un at-will che pusha in charge. per qualunque classe e qualunque razza va bene ho cercato tra Barbaro e Minotauro e non ho trovato nulla. voi conoscete la soluzione? grazie mille
  8. ciao a tutti ragazzi, è da un po' di tempo che ho voglia di ruolare un pg fuori dagli schemi. L'idea era quella di un githyanki cacciatore di creature aberranti, egli si nutre con ciò che uccide e mangiando il cervello di un mind flayer ha ingerito una "forza magica" al di sopra delle sue capacità che lo ha reso mentalmente instabile, si pazzo! Nonostante ciò continua la sua missione e la sua caccia. Da quando è pazzo si è autoconvinto di dover portare sul suo corpo il segno che lo identifica come cacciatore di aberranti e per questo al termine di ogni scontro dopo aver depredato le carcasse di cui si nutre si cuce sulla sua pelle la pelle della bestia più forte che ha ucciso durante l'incontro. Il problema è che vorrei ruolare meglio questa sua "pazzia", il personaggio dovrebbe essere sotto lo stile di combattimento una sorta di Predator ma sotto l'aspetto mentale è più simile a Howling-Mad Murdock (dell'A-Team) cosa ne dite? come si può ruolare bene un personaggio così complesso?
  9. hai detto mezz'elfo? facile, Half-Elf Avenger Crit-Fisherman con il dilettante prendi Twin Strike del ranger, poi prendi i talenti Versatile Master(PH2) che rendi il potere At-Will, poi prendi il talento Adept Dilettante(dragon 385), in pratica Twin Strike lo tiri di Sag e sei multiclassato Ranger. Nonostante ciò tieni For 15 almeno, così prendi Power Attack, usando due armi aggiungi +2/+2 che diventa +4/+4 che diventa +6/+6 (contro al due mani che è 3/6/9). Prendi la Prof nelle Katar (+3prof, Off-Hand, High Crit, Light Blade 1d6danno). altri talenti utili Two Weapon Fightning, Two Weapon Defense, Two Weapon Opening,Painful Oath, Godsworn a tua scelta(dragon 384), Light Blade Expertise, Unarmored Agility, Improved Defense, Power of Skill. Magari per avere tutti i talenti e soddisfarne i requisiti parti con For 14 Cos13+2 Dex 14 Int 10 Sag 16+2 Car 8 così all'11 puoi prendere power attack, il resto lo puoi prendere prima. ovviamente vai ad uppare Sag/Dex al 4/8/14/18/24/28 indi per cui Censure of Pursuit che va di Dex. in pratica la tattica di questo pg è utilizzare Twin Strike sul tuo Oath of Emnity, fai due attacchi tirando due dadi per colpire su ogni attacco (quindi 4) se critti (con two weapon opening) ci aggiungi un basilare con la secondaria (che tiri altri due dadi e lo tiri di at-will grazie a power of skill). un bello striker nudo e crudo
  10. Sbagliato, e sono convinto si sbaglino anche sul sito Wizards. Non vedo Update ne errate che dicano che la combo non possa innescarsi. Analizziamo: Talenta Sharrash prof +3, 1d8 danno, heavy blade, POLEARM, High Crit e (post errata) SMALL Siccome è una polearm quest'arma triggera con l'effetto di Polearm Gamble (in quanto questo richiede di avere una polearm in mano) il fatto che sia Small, non cambia il fatto che possa essere usata da una creatura di taglia media. Infatti nelle specifiche si parla di SMALL come armi che possono essere usate ANCHE da pg di taglia piccolo e non SOLO da questi ultimi. La regola del push, cito testualmente, dice: "When you push a creature, each square you move it must place it farther away from you." io sono obbligato a mandarlo in un quadretto a me più distante, se poi il mio movimento implica andargli vicino dopo che li ho pushati questo non è contrario alle regole, poichè posso terminare il movimento come meglio mi aggrada.
  11. Korkeras

    Il primo PG!!

    se deve usare solo il PH1 è inutile citare gli ibridi perchè sono sul PH3. Personalmente avrei improntato la scelta di due pg un Leader ed un Defender. un party da 2 solido e resistente che se ben ottimizzato fa un danno non dico decente ma che ci si avvicina. Di conseguenza a questo punterei a scegliere: Defender: Paladino For/Car (Avenging Paladin) danno decente, marchia, cura poco ma cura, marchia e sa cosa vuol dire difendere Leader: Chierico For/Sag (Battle Cleric) cura perchè è il suo mestiere, resiste in mischia e può picchiare (non un laser-cleric pacifista che se picchia ha problemi), da dei buoni buff, ha accesso a Ritual Caster (il che permette di risolvere molte situazioni non dimentichiamocelo) con Sag e Car coprite abbastanza bene le skill challenge, Sag= conoscenza Car= convincere gli NPC o intimidirli a seconda delle situazioni è una buona scelta! sebbene io sia contrario a giocare Human, un party da 2 lo vedo quasi obbligato, un talento in più può permettere di sopperire alcune mancanze o almeno di provarci e hai praticamente un addestramento ulteriore. Un at-will in più ti può aiutare parecchio dando più scelte strategiche specie a livelli bassi, specie per il chierico che può scegliere un altro potere per buffare. Senza dimenticare il +1 a tutte le NAD che non è poco. Altrimenti Half-Elf sempre per un potere in più ma da un'altra classe. A questo punto vista la situazione però preferisco due umani.
  12. Per rispondere al quesito numero 1) Talenta Sharrash presa dall'EPG, il talento specifica la prof in quest'arma che è una prof +3 2) il PP ero incerto pure io e tra varie richieste e delucidazioni a persone che hanno anni di esperienza più di me mi è stato riferito che è legale. in quanto il pp richiede che tu possegga la presence, non importa quante volte la usi l'importante è possederla. E' legale anche l'uso di Bravura Presence in quanto dice che accedi alla presence e la presence stessa dice "whenever an ally spend an Action Point ecc. ecc." in pratica una è lockata l'altra no. 3) Bloody Blades è presa dal DSCS grazie al Theme Gladiator specificato nella scheda sopra riportata. 4) Comrade in Arms secondo me è un buon potere visto che comunque posso hittare nel turno dell'avversario con AdO e cerco di ottenere apposta quelle posizioni vantaggiose per utilizzarlo no? altrimenti cosa si adatterebbe meglio al pg? Per il fatto che curo poco, in realtà non è così vero come può sembrare, teniamo conto del hybrid Leader/Leader che ti permette di avere 2 Word come un pg normale, con Fight On recuperiamo la Word mancante (è vero un warlord ne ha 4 ma l'unica cosa che soffre sono gli attacchi su Ref) Poco buff, questo dipende, è vero sull'intera durata dell'incontro, ma inizi dando un buff con cloak of courage non indifferente, burden of earth è un continuo +1 ai TxC per tutti, inoltre Polearm Momentum è un continuo Pronare= vantaggio. è vero non buffi i singoli pg però crei delle situazioni a mio parere favorevoli. Probabilità di colpire è sotto di 1, in quanto la Sharrash è una prof +3. Però è necessario altrimenti non sarebbe possibile prendere Polearm Momentum sul quale si basa tutta la Build. Qualche punto in Cos ci vuole altrimenti scazzando qualche AdO sei per terra. Se si vuole proprio Lamerare (ma neanche tanto) si può cambiare il Background prendendo Auspicious Birth (Dragon 366) e lasciar perdere i punti in Cos così facendo si recuperano 4 punti dalla Cos (equivalenti a 5 punti dei 22 per creare un pg) così facendo si può ottenere ma rimane comunque infattibile perchè non si riuscirebbe ad elevare abbastanza Des per arrivare al Polearm Momentum in quanto richiede Dex 15 cosa che non possiamo ottenere. Questione dei TS: ci ho pensato parecchio e ti do ragione è un grande malus per un leader e Mark of Healing penso che sarà la prossima scelta come talento. La scelta di non prenderlo subito è stata fatta anche in base al party che devo appoggiare, tutti provvisti di Superior Will, i Ts li fanno da soli contro Stun e Dazed e va già bene nonostante questo concordo sul fatto che rimanga un grosso malus. PF: bhè i PF sono 112 senza prendere Robustezza e Caparbietà non mi sembrano pochi, inoltre difese bustate di +2 con l'elmo e di +2 contro AdO da feat non mi sembrano poi tanto basse tenendo conto una CA base di 33+2= 35 nel caso applicati entrambi 37 CA media di un defender non arriva certo a 40 a livello 18. Per ottenere più AdO possibili bisogna saper posizionarsi e saper utilizzare al meglio lo stendardo, non ci sono alternative, dipende tutto dall'abilità del giocatore di frapporsi fra i nemici e gli alleati. A questo Pg a mio parere manca solo la capacità di marchiare per attirare tutti i mob.
  13. Ciao a tutti, vista la morte prematura del condottiero che avevo sviluppato in campagna morto al 18esimo livello combattendo negli inferi, mi sono dovuto adattare alla creazione di un personaggio in grado di fare Leader, Defender e Controller da mischia. Ecco cosa ne è uscito: Un Minotauro ibrido chierico/condottiero multiclassato guerriero. Noterete nel conteggio dei talenti che ce ne sono due in più, nella campagna infatti ci è stato fatto dono di un'expertise(versatile, hvy blade, lght blade ecc.) e di Improved Defense. Racial Bonus: Spoiler: Ability Score: +2 For +2 Sag Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Normal Language: Common, Choice of one other Skill Bonuses: +2 Nature +2 Perception Vitality: You have an additional HS Ferocity: When you drop to 0 Hit Points or fewer, you can make a melee basic attack as an immediate interrupt Heedless Charge: you have a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks you provoke during a charge Goring Charge: You have the goring charge power Class Bonus: Cleric/Warlord Spoiler: Armor Prof: cloth, leather, hide, chainmail/light shield Weapon Prof: simple melee, military melee, simple ranged Implements: Holy Symbols Bonus to defense: +1 Will e +1 Fortitude o Will HP: 6+6=12 Hp x Lvl: 2.5+2.5=5 HS x Day: 3.5+3.5=7+1(Racial)=8 Class Features: Healing Word Hybrid, Inspiring Word Hybrid, Healer’s Lore, Warlord Leadership Hybrid Talent Option: Commanding Presence Caratteristiche 1° For 15 Cos 14 Int 8 Dex13 Sag 15 Car 10 Caratteristiche 1° + Bonus Razziale For 17 Cos 14 Int 8 Dex 13 Sag 17 Car 10 Caratteristiche 4° For 18 Cos 14 Int 8 Dex 14 Sag 17 Car 10 Caratteristiche 8° Level: For 18 Cos 14 Int 8 Dex 15 Sag 18 Car 10 Caratteristiche 11° Level: For 19 Cos 15 Int 9 Dex 16 Sag 19 Car 11 Caratteristiche 14° Level: For 20 Cos 15 Int 9 Dex 16 Sag 20 Car 11 Caratteristiche 18° Level: For 21 Cos 15 Int 9 Dex 16 Sag 21 Car 11 Mod Caratteristiche 18° Level: For +5 Cos +3 Int -1 Dex +3 Sag +5 Car +0 Hit Points and Healing Surge: HP= 6+6+15+85=112 HS= 3.5+3.5+1+3= 11 Background: Former Barbarian (dragon 366) Theme: Gladiator (DSCS) Feats: Spoiler: Heavy Blade Expertise (Master’s Bonus, HoFL) Improved Defense (Master’s Bonus, HoFL) Hybrid Talent: Commanding Presence Battle Awareness (Multiclass Fighter MP) Weapon Proficiencies (Talenta Sarrash EPG) Polearm Momentum (MP) Polearm Gamble (PHB) Heavy Blade Opportunity (PHB) Fight On (MP2) Superior Will (HoFL) Hafted Defense (PH3) Reserve Maneuver (PH2) Join the Crowd Spear Push (PHB)-> Armor Prof Scale (PHB) Poteri ed Analisi: At-Will Powers: Burden of Earth (Cleric Drg 392) Direct the Strike (Warlord MP2) Spoiler: Burden of Earth: è il potere che permette di innescare tutto il processo del polearm momentum. E' un potere At-Will quindi ci permette di usarlo contro gli AdO grazie al talento Heavy Blade Opportunity, inoltre offre un bonus di +1 ai TxC perfetto per gli alleati e che va a pareggiare il Deficit del personaggio, in quanto abbiamo un +23 al TxC mentre di solito a tale livello si ha un +24. Direct the Strike: questa manovra è il principale utilizzo della Standard Action durante il proprio turno, mi spiego meglio. Il personaggio del quale stiamo parlando è un pg che gioca prevalentemente sugli AdO, le Reaction e gli Interrupt. Il proprio turno serve prevalentemente ad offrire ad uno Striker un attacco in più per danneggiare il nemico, inoltre permette di dare questo attacco bonus si ad un alleato in mischia adiacente al nemico sia ad un alleato a distanza come può essere un Warlock, uno Stregone o offrire un maggior controllo ad un Mago (questa scelta è stata fatta in quanto nel party sono presenti Warlock, Stregone, Mago e Assassino comunque sia rimane un potere molto versatile) Encounters Powers: 17°: Hail of Steel (Warlord PHB) 13°: Bolstering Insight (Warlord MP2) 7°: Wrathful Lightning (Cleric HoFL) Spoiler: Hail of Steel: questo è forse uno dei migliori attacchi a disposizione della classe del condottiero, permette di scatenare l'ira degli alleati contro un singolo nemico. Non c'è molto da discutere, più è voluminoso il party maggiore è la potenza di fuoco di Hail of Steel Bolstering Insight: Immediate interrupt per dare un bonus di +3 alle difese di un alleato e se il nemico lo manca l'avversario gli fa un basilare con un bonus ai danni pari a Mod Car o Mod Sag. Non c'è molto da aggiungere, un personaggio che gioca molto nei turni degli altri può ambire a un potere come questo. Non c'è un motivo per non prenderlo! Wrathful Lightining: un potere ranged che si usa con un'arma melee, perfetto dato che non usiamo alcun implement! Hit= danni ma se non colpiamo riusciamo comunque a volgere la situazione a nostro favore! teletrasportarsi di 5 permette di coprire una diversa area con il Polearm Momentum! ottimizzando così il controllo di mischia in griglia. Daily Power: 5°: Divine Castigation (Cleric HoFL) 9°: Bloody Blades (Gladiator Dscs) 15°: Comrade in Arms (Warlord MP2) Spoiler: Divine Castigation: non c'è molto da dire a riguardo, solo che il nemico causa AdO ogni volta che cerca di attaccare me o gli ally! Polearm Momentum distrugge ogni suo desiderio! Bloody Blades: un'altro potere daily che entra in combo con Polearm Momentum! ti muovi della tua velocità e pushi di 1 tutti coloro a cui provochi AdO dopodichè close burst 1. Semplice li spingi tutti in unico punto e poi attacchi ognuno di loro, entri in stance fai danno pari al mod dell'abilità primaria e non possono shiftare, ergo per spostarsi devono muoversi e provocano AdO! Comrade in Arms: Immediate Reaction ottima nei turni degli oppo, abbiamo già da fare Direct the Strike nel nostro turno no? Diamo dunque un bonus ai TxC pari al mod Sag al nostro alleato! Utility Power: 2°: Flash of Insight (Warlord MP2) 6°: Rousing Words (Warlord MP) 10°: Tactical Orders (Warlord MP2) 16°: Cloak of Courage (Cleric DP) Spoiler: Flash of Insight: aumentare il nostro Push di +5 a free action dopo aver colpito con un at-will! FREE ACTION!!! catapultare un nemico dall'altra parte della griglia pronato grazie a Polearm Momentum equivale a fargli perdere la movement per rialzarsi e la standar per muoversi e neanche abbastanza per arrivarci vicino! Rousing Words: un utility da leader ci vuole, con una cura in meno rispetto ad un normale leader e attacchi che non danno PF temporanei, rigenerazione o spendita di HS mi sembra il minimo spendere un utility per far usare 2 HS ad un alleato. Tactical Orders: a minore far muovere della propria velocità io e tutti gli ally in close burst 3 mi sembra un ottimo modo per iniziare una griglia e prendere delle buone posizioni! Cloak of Courage: si commenta da solo! in close burst 2 ogni ally guadagna PF temporanei pari alla sua HS, da usare all'inizio di ogni griglia aumenta la resistenza del party! inoltre un +4 ad AC e NAD contro i poteri da fear fino a fine prox turno sarà anche situazionale ma funzionale! Class Power: Healing Word (Hybrid) Inspiring Word (Hybrid) Spoiler: 2 parole, 3 grazie a Fight On, rimangono pure senza alcun bonus ma sono sempre delle cure eccellenti! Paragon Path: Scelta e Motivo Signori: Abbiamo un paragon path che è davvero esagerato! Parlo di Infernal Strategist! Grazie alla scelta dell'hybrid talent: Commanding Presence, Resourceful Presence abbiamo la possibilità di accedere a questo paragon che ci REGALA una Presence in più da usare sempre (mentre per via del talent Resourceful la usiamo una volta ad incontro). Ovviamente la scelta ricade su Bravura Presence, perchè dare basilari gratis agli striker non è roba da poco! In secondo luogo accediamo ad un utility in grado di dare un basilare aggiuntivo! parlo di Flexible Authority (probabilmente ci interessa di poco degli altri effetti). Ultimo ma non per importanza, sarà anche vero che il nostro caro personaggio non fa tanto danno ma proprio per questo che ce ne facciamo noi di un AP? usiamolo! usiamolo per far ritirare un tiro mancato al nostro striker di turno che magari sta andando in Nova Round! Deficit: abbiamo anche dei deficit a questo punto, non avendo bonus a Car o a Int non possiamo approfittare degli altri 3 effetti di Flexible Authority ma ci ottimiziamo per dare un basilare in più, in secondo luogo buttiamo via il bonus Infernal Pincer, non necessario per la nostra tipologia di personaggio in quanto non esite che un Polearm flanki! Un'altro malus a nostro sfavore è la presenza di un potere TOTALMENTE inutile! parlo di Deceveir's Ploy, non usiamo uno scudo quindi non possiamo trarne vantaggio, in compenso possiamo buttarlo via e, grazie al talento Manovra di Riserva, utilizzare Join the Crowd! in un party con almeno un personaggio che fa attacchi Close o Area non ci fa affatto schifo prendere un Mob e buttarlo dove vi è in corso l'attacco! Paragon Path Features: Felling Action (11th level): You can spend an action point as a free action to allow an ally who can see and hear you to reroll an attack roll. Infernal Pincer (11th level): When you and an ally are both flanking an enemy, you and that ally gain a bonus to melee damage rolls against that enemy equal to your Intelligence or Charisma modifier. Pliable Command (16th level): You gain a second warlord Commanding Presence. You can apply only one Commanding Presence benefit for each action point spent. Theme Features Power: Distrupting Advance (Gladiator Encounter Attack) Spoiler: questo potere può rivelarsi molto utile, permette di utilizzare Polearm Momentum e di rallentare tutti coloro che sono già stati spostati o che devono ancora muoversi! Racial Features Power: Goring Charge (Racial Encounter Attack) Spoiler: Sebbene non possa sembrare, questo potere può rivelarsi molto utile proprio come Wrathful Lightning, permette infatti di spostarsi e di eseguire un attacco, in modo tale da raggiungere una posizione più favorevole all'interno della Griglia! Difese AC=33= 10+9(mezzo livello)+9(stormscale armor)+4(ench)+1(Hafted Defense) Fortitude= 33= 10+9(mezzo livello)+5(mod For)+4(ench)+1(Belt)+2(stormscale armor)+2(superior defense) Reflex= 29= 10+9(mezzo livello)+3(mod Des)+4(Ench)+2(Superior Defense)+1(Hafted Defense) Will= 34= 10+9(mezzo livello)+5(mos Sag)+4(Ench)+3(Superior Will) +2(Classe)+1(Helm) Inoltre +2 a tutte le difese contro gli AdO (Heavy Blade Expertise) . Inoltre +2 a tutte le difese da Helm of Able Defense, perchè in mischia più si resiste meglio è! Equipe: Controlling Weapon AV lvl18 Diamond Cinture AV2 LvL 10 Helm of Able Defense AV2 LvL14 Periapt of Cascading Health Drg369 LvL 20 Battle Standard of the Hungry Blade LvL9 Drg381 Ring of Ramming LvL 18 AV Dwarven Armor Lvl 17 PHB Rushing Cleats AV Lvl 7 Strikebacks AV Lvl 10 Rapidstrike Bracers AV Lvl 15 Spoiler: Controlling Weapon: assolutamente una delle armi migliori per Polearm Momentum, aumentare il push è fondamentale dato che bisogna spingere almeno di 2 per pronare il nemico! Dwarven Armor: un bonus ad endurance non dispiace ma curarsi come se si avesse speso un'HS non si può ignorare! Periapt of Cascading Health: a minor porre fine ad una condizione e prendere +2 a tutti gli altri TS mi pare ottimo per un pg che deve reggere e fare anche da defender! Diamond Cinture: una HS in più? ottimo! inoltre un bonus a Fortitude che rende il pg ancora più difficile da colpire! Helm of Able Defense: penso che non andrò mai più in giro senza uno di questi affari! +2 a tutte le difese è grossissimo tenendo conto che stacca con gli altri bonus, inoltre da un item bonus di +1 a will! Ring of Ramming: stesso motivo per cui controlling weapon è forte su questo pg, incrementare il push di 1 è ottimo, inoltre il potere daily permette di allontanare un qualsiasi nemico entro 10, equivale a far perdere dei turni all'oppo perchè deve muoversi prima di arrivare da noi o dai nostri ally! Rushing Cleats: gli stivali preferiti dai Polearm! +1 ai slide e push effect. Strikebacks: un paio di guanti che da un +1 ai TxC sugli AdO è davvero grosso! inoltre ad Encounter fai un basilare contro un nemico che entra adiacente a te, non male ma il +1 contro gli AdO sopperisce quel punto in meno che ci manca essendo partiti con il 17 e non il 18. Rapidstrike Bracers: +2 all'iniziativa è ottimo tenendo conto che se partiamo per primi possiamo usare Cloak of Courage e Tactical Orders per migliorare posizioni e PF dei nostri alleati! inoltre ad Encounter Free Action quando si deve usare un basilare fare invece un At-Will! questo scomba con il potere Encounter degli Strikebacks o con il multiclass Fighter! Battle Standard of the Hungry Blade: diciamo che è un ottimo supporto per il Polearm Momentum, se lo si usa bene si avvicina il nemico alla nostra posizione cosicché questo il turno dopo si muove in un quadretto a noi adiacente a quel punto scatenare il Polearm Momentum! La scelta degli equipaggiamenti può variare, inoltre io ho scelto di prendere tre equipe che danno bonus al push che staccano l'uno con l'altro, in questo modo ho liberato un talento che invece di usare il Feat Slot per Spear Push l'ho potuto sfruttare per prendere la competenza in Scale ed essere così più solido.
  14. questo è il modo in cui DnD 4.5ed va avanti. La serie Essential (appunto la 4.5ed) si basa sul fare personaggi giocabili da chiunque in quanto vi è una limitata scelta di poteri e di versatilità. Nonostante questo tutti (o la maggiorparte) dei personaggi essential sono molto forti a livello di griglia (hunter, slayer, knight, sentinel e tanti altri) se ben gestiti fanno il lavoro per cui sono nati perfettamente. Non sono deboli, neppure l'Executioner, ma hanno una limitatissima scelta di mosse. cosa a cui non siamo abituati. Personalmente reputo che questa scelta della wizard sia un male, perchè rende DnD un gioco per idioti, mentre prima uno poteva soffermarsi e ragionare sulle build da giocare (basti pensare la versatilità offerta dagli ibridi). Probabilmente si sono stancati di errare le combo che crackano il gioco o di nerfare poteri di cui si sono sbagliati... IMHO se va avanti su questa linea recupero il materiale di 3.5 e comincio a giocare li.
  15. di questo ne sono a conoscenza, ma nel caso di Arma focalizzata+Attacco Poderoso si applicano entrambi in quanto weapon focus è fisso e attacco poderoso è situazionale. A pag 275 del PHB è riportato testualmente "alcuni bonus sono generici. La maggior parte di questi bonus è di tipo situazionale e può essere sommata agli altri bonus di cui beneficia il personaggio, compresi gli altri bonus generici"
  16. avrei una domanda su questi due talenti: il bonus ai danni si somma? perchè arma focalizzata da in teoria un bonus Fisso poichè dice "Ottieni un bonus di +1/+2/+3 ai tiri dei danni relativi al gruppo di armi selezionato" invece Combattere con due armi in teoria da un bonus Situazionale poichè dice "QUANDO il personaggio impugna un arma in mischia in ciascuna mano, ottiene un bonus di +1 ai tiri dei danni con la sua arma principale" ora: se in combat ho combattere con due armi e vengo disarmato dall'arma secondaria perdo qualunque bonus. Non sono obbligato a combattere con due armi ne tanto meno ad impugnarle secondo. secondo queste altre situazione l'effetto non si applica. Weapon Focus è fisso, che io combatto con una o due armi poco cambia prendo sempre bonus. è lecito utilizzare i due talenti insieme per ottenere un maggior bonus sulla primaria?
  17. io gioco un condottiero dragonide Resourcefull che all'11 ha preso il PP Infernal Strategist. entrambe caratteristiche del MP. ti permette di utilizzare sia i poteri che vanno di Car che quelli di Int inoltre al 16° prendi una Presence in più quindi vuol dire che puoi avere Resourcefull+Bravura (come me) oppure Resourcefull+Inspring che comunque mi sembra molto buono. io sono partito con For 16 Cos 13 Des 10 Int 16 Car 16 Sag 8 e poi con i livelli (ora sono di 16) aggiungere +2 sempre a for e a car soffio ho preso quello del Dragon388 (se non ricordo male il numero è quello) era Dragonfear con il realativo talento Talenti: Talent: Dragon’s Terror (DR388) Comp scaglie Comp scudi pesanti Comp drow long knife Mark of healing + iniziativa col car (nn ricordo il nome) mark of healing harlequin style Fight on Caparbietà POWER AT-WILL: Brash assault Paint bull’s eye Encounter Death from Two Sides o head strong bravery Stirring Force No Gambit Is Wasted Utility: Help or Hinder Invigorating Shout o reorient de axis Adaptive stratagem potere at-will abilità storia Daily: Infectious Determination Warlord’s Recovery Create Opportunity (ovviamente i poteri sono per liv 16 ma puoi farti un idea) questo è n bravura Atipico, innanzitutto non fa lui molti danni, ma permette agli alleati di farne il doppio o il triplo di quanto ne fanno normalmente, cura parecchio e ha degli attacchi a distanza per potersi levare dal combat in mischia, in questo modo rischiando meno la pelle è uno in meno da curare e le Inspiring Word rimangono per tutti. per me funziona e ti consiglio il Resourceful-Bravura concede un ottima versatilità
  18. Korkeras

    Cercasi drago

    ti ricordo che le regole per cavalcare nel DMG sono cambiate più o meno tutte o ricorrette, guarda questo articolo che scrissi tempo fa: http://www.dragonslair.it/forum/content/106-Salite-in-Sella-regole-all-uso-delle-cavalcature! non è altro che una traduzione delle nuove regole per cavalcare. ti conviene farlo leggere soprattutto al DM se avete dei dubbi
  19. perfetto +3 di talenti e +2 di PP sono 5
  20. allora ragazzi, ultimamente mi è sorto un dubbio. Come descritto nel PHB la regola dice che i Bonus dello stesso tipo dato da un talento non si sommano a meno che questi siano situazionali (vedi power attack o powerfull charge + weapon focus) e fin qui siamo daccordo. Ma per talenti che non contengono la parola Bonus al loro interno come funziona? il mio dubbio infatti si rifà ai talenti Armored Warlord e Durable. Armored Warlord dice: You gain proficiency with scale armor, and you increase your number of healing surges by one. e Durable dice: Increase your number of healing surges by two. a questo punto, dato che non vi è la dicitura Bonus si applicano entrambi ottenendo 3HS in più?
  21. concordo con aleph inoltre se non ti annoia (a me piace cosa difficile tra quelli della mia generazione purtroppo) potresti guardare alcune opere teatrali del grande shakespeare, sarebbe bello vedere una rivisitazione del Macbeth, Sogno di una Notte di Mezza Estate, Re Lear in chiave fantasy, certo non è facile, ma sono dei bellissimi spunti nonchè dei classici da sempre
  22. no viene applicato solamente il bonus standard di saggezza. Il mezzo livello infatti è sempre specificato se è da aggiungere nell'attivazione di un potere. Spoiler: perchè in DnD è il netto quello che conta per te, non il lordo
  23. personalmente vedo molto potenziale nel Battlemind. è un personaggio molto valido (se non viene ibridato) in quanto ha come primaria la Cos, quindi hai già un mucchio di HP e di HS (facendo un half elf o un nano e partendo con un punteggio di 18cos+2razziale arrivi ad avere al primo livello 35HP 14HS senza Buff con robustezza fai 40HP tondi tondi). Il marchio è a minore (mentre quello del Warden è a free) però teniamo conto che il marchio del battlemind funziona a close burst 3 anche se su un singolo bersaglio (se aumentato su due creature) mentre il warden marchia tutti quelli adiacenti a free action, a questo proposito meglio il warden. Il battlemind ha una caratteristica che non tutti hanno, poter shiftare e restituire il danno ai marchiati. Blurred Step funziona come AdO e Mind Spike come reazione immediata, per questo secondo me è fortissimo. Il battlemind Cos/Car ha la Speed of Thought a mio parere un altro potere fortissimo, ad incontro quando tiri l'iniziativi ti muovi di 3 più mod car, un'azione di movimento gratis? essere già in campo pronto a prendere botte? grazie mille Speed of Thought. Inoltre sono convinto che i poteri At-Will degli psionici con la capacità di aumento sono migliori degli attacchi ad incontro. Questo perchè se ti interessa solo una parte dell'effetto non sei obbligato a buttare via tutto il potere, ma ad usare o meno i punti potere. per le difese sono tutte alte tranne quella di rif che viene però alzata dall'uso degli scudi pesanti. possibilità di usare le armature fino alle Scale e gli scudi pesanti, quindi niente talenti da bruciare per prendere competenza a meno che vuoi il plate. inoltre viste le quantita di poteri a disposizione, un battlemind può funzionare come buon supporto danni oltre ad essere un buon defender io lo preferisco, anche se per ora, ovviamente, il warden ha una marcia in più (avendo anche un manuale in più e le riviste dragon che si occupano dei suoi essential e class act, cosa che il battlemind ancora non ha... aspettiamo lo Psionic Power)
  24. una buona idea (per quanto dolorosa come scelta) è fermarsi. Se ti fermi per un attimo le idee verranno poi fuori da sole quando meno te lo aspetti. Girando in macchina, vedendo qualche cosa di strano succedere, guardando un programma TV. Le idee vengono fuori da sole, più le cerchi e meno le vedi. Passare dalla parte del giocatore è anche questa un ottima idea, riscopri cosa vuol dire giocare e vedi cosa manca nella tua storia per farla funzionare =)
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