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Korkeras

Circolo degli Antichi
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  1. il gruppo è ben formato, forse alcuni difetti a mio parere nella costruzione dei pg ma comunque usabili. (per esempio penso che il magospada dovrebbe avere una cos più alta e un talento magari per aumentare HP che ai primi livelli è utilissimo come Robustezza, però sono punti di vista) devi far capire ai giocatori che sono tutti (ad eccezione del mago) da mischia. Quindi non devono avere paura di buttarsi. Per prima cosa devi spiegare al Difensore che Marchiare e controllare la zona di mischia è la sua funzione principale, in questo modo salvaguarda i suoi compagni, è un ruolo certamente non facile ma è lui che deve prendere i danni, altrimenti il party rischia la morte. I danni che prende lui alla fine vengono curati dalla Guida. A questo proposito bisogna spiegare all'Ardente il suo ruolo. Ovvero quello del curatore, deve stare praticamente attento che nessuno dei suoi compagni muoia e questo (specialmente l'ardente) lo può fare regalando punti ferita temporanei (per questo consiglio colpo egernizzante come at-will) o comunque massimizzando le cure che può fare, a questo proposito bisogna stare attenti, una cura deve essere usata al momento giusto infatti se curi un giocatore con solo 3 danni è come buttare via un'HS e questo si farà sentire negli incontri successivi. Il ladro è un assalitore da mischia e per fare più danni possibile deve ottenere il vantaggio in combattimento, quindi stando sempre vicino al defender (o il leader dato che anche questo è da mischia) e fiancheggiare il nemico, oppure ottenerlo grazie ad alcuni poteri che guida e difensore possono prendere in futuro. L'unico suo problema è il rischio di prendere tanti danni, evitare che ciò acada è compito del difensore e se accade è compito della guida risolvere. Il mago è il controllore, questo vuol dire che mentre difensore, guida e assalitore si occupano di una piccola parte dei nemici il mago tiene lontani gli altri, controlla la situazione da lontano senza rischiare di entrare a contatto con le mazzate perchè è fragile, controllare vuol dire non solo tenere a distanza i nemici ma anche poterli rendere affetti da diversi debuff (immobilizzato, rallentato, prono, stordito, accecato ecc. ecc.) il suo lavoro può essere determinante, quando mette una di queste condizioni su un nemico e tale condizione da vantaggio ai tuoi alleati il ladro può fare il suo sporco lavoro. in sostanza il gruppo è ben amalgamato ma devi far capire i propri ruoli. Mago: deve tenere lontani parte dei nemici e metterli sotto "condizioni" Ladro: acquisire il vantaggio più che può e picchiare senza curarsi del prendere danno quello ci pensano difensore e guida Guida: curare quando necessario e favorire il lavoro degli altri membri Difensore: prendere le botte al posto degli altri, marchiare e rendere difficile il fatto che i nemici possano colpire gli altri giocatori.
  2. ottimo non sapevo di questo talento. cmq pure io pensavo a buildare il Battlemind/Warlock tutto cos con il patto infernale perchè mi pare quelo che abbia i poteri più vicino al controllo. pensavo di fare una cosa del genere For 10 Cos 20 (18+2) Des 8 Int 14 Sag 10 Car 13 (11+2) in questo modo con l'int 14 mantengo qualche bonus ai poteri da warlock, ed il car 13 per lo stesso motivo ma con i poteri battlemind (per il momento reputo più importante l'int alta) inoltre al primo livello secondo il patto ibrido c'è scritto che devo scegliere tra il potere at-will o il bonus dato dal patto, quindi anche il vestige potrebbe andare bene se scelgo il secondo (in questo modo si attivano i bonus dati dai poteri presi successivamente) nel caso del vestige prenderei il patto King Elidyr Pact Boon che da bonus ad un alleato a me adiacente, c'è solo un fatto da tenere in considerazione, ovvero che gli altri miei compagni sono un warlock un bardo e un ladro, i primi due non mi sono mai adiacenti ed il terzo cerca sempre di fiancheggiare il nemico per avere vantaggio.... quindi il patto vestige al termine del ragionamento rimane inutile dunque opto per l'infernal e anche qui invece di scegliere il potere At-Will per avere così dei PF temporanei ogni volta che è possibile. 2pf temporanei sembrano nulla, ma possono sempre essere utili, a meno che pensi sia meglio prendere l'at-will. Però una cosa nn l'ho capita, i Warlock hanno Eldritch Blast+un potere at-will legato al patto ed il patto. Se io scelgo il patto poi a costruzione del pg di liv uno scelgo un potere at-will del battlemind e uno del warlock... devo prendermi la eldritch blast? oppure se io prendo il potere e non prendo il patto ai fin dei conti mi trovo con 3 at-will? chiarito quel dubbio si potrà scegliere XD Del battlemind a questo punto sono indeciso se prendere il Mind Spike o il Blurred Step, perchè il problema del Mind Spike rimane lo stesso del Vestige Pact, ovvero un solo alleato in mischia (il bardo sta un po' in mischia un po' a distanza) però il mind spike è versatile mentre fiancheggio e se ho nemici che sparano a distanza. Mentre Blurred Step mi sembra un tantino meno forte, perchè a mio parere la blurred fa da supporto al mind spike.... Il potere di primo da prendere del battlemind penso sia Bull's Strenght. Talento di primo quindi Dote Ibrida di Secondo Arcane Implement Prof (con le lame pesanti, almeno uso sempre la spada lunga) equipe: Armatura di scaglie +7, scudo pesante +2, spada lunga +3 1d8 che ne dite? può fungere?
  3. ciao a tutti ragazzi, ultimamente mi stò dilettando a partecipare ai DnD Encounters (tanto per avere una sessione in più a settimana =) ) fino alla scorsa settimana usavo un personaggio Battlemind ibrido Ardent mezz'elfo ed era carino da giocare, specie per il fatto che giocavo con un mio amico che portava un pg praticamente identico ed insieme fungevamo. Ora però questo ragazzo lascerà il DnD Encounters ed io mi ritrovo con un mezzo defender mezzo leader che da solo non può funzionare ai bassi livelli. sostanzialmente nel party serve un Defender, abbiamo Bardo, Ladro, Warlock (e prima) due Battlemind/Ardent. Il master mi ha dato la possibilità di cambiare in parte il PG ma devo mantenere la razza (dunque Half-Elf) e una delle due classi ibride, per questo ho scelto di tenere il Battlemind che deve difendere. Guardando bene ho 3 possibilità: Battlemind Puro Battlemind Ibrido Paladino Battlemind Ibrido Warlock battlemind puro sinceramente mi piace poco, volevo fare un personaggio diverso altrimenti in origine avrei fatto nano battlemind ma vorrei ibridarlo. Ha di positivo che con Cos 20 parti con 35 PF e se robustissimo Battlemind Paladin, beh niente male devo dire, un personaggio tonico, non devi neanche buttare via la Dote Ibrida per prendere le competenze perchè apparte il Plate le hanno tutte in comune, parti con 18 di Cos e 18 di Car, usi i simboli sacri, riesci a marchiare tranquillamente e fai la tua dose di danno. diciamo che è un buon defender. Battlemind Warlock, devo dire che è la scelta che mi attira di più tra le tre, usi il talento Dote Ibrida per le competenze nelle armature del Battlemind per forza altrimenti non puoi difendere, maledici i nemici oltre a marchiarli (anche se per questo c'è l'altro warlock nel party) parti con Cos 20 quindi con 32 pf al primo livello, dovresti poter controllare abbastanze bene e difendere ugualmente, il problema è che devi continuamente cambiare arma/implement fino a che non prendi una lama del patto (a meno che ci siano altre soluzioni ma nn ne ho trovate) ora siamo al 2° livello e vorrei chiedere secondo voi quale delle tre opzioni reputate la migliore e/o la più divertente da giocare
  4. ok vi ringrazio, allora posso fare un ibrido paladin/batllemind che rimanga comunque un buon defender XD
  5. scusate ma allora il battlemind ibrido non può marchiare a meno che usi il potere at-will che marchia fino a fine turno successivo...... a me pare troppo nerfato a questo punto
  6. siccome il manuale del giocatore 3 non tratta queste opzioni del paladino chiedo direttamente a voi. un paladino ibrido conosce il potere Imposizione delle Mani? io penso di si visto che anche il battlemind ibrido nella descrizione non parla del potere Battlemind's Demand però l'ibrido la prende comunque, dunque chiedo a voi per conferma su questo. Se ha imposizione delle mani allora posso sostituirla con uno dei due poteri daily del divine power? sempre sul divine power si parla di Divine Sanction, se io faccio un ibrido paladino con dei poteri che utilizzano Divine Sanction, quest'ultima si attiva?
  7. concordo con Crisc, la scelta dell'arma è importantissima, io ti ho fatto degli esempi sulle armi utilizzabili, comunque sul PH1 ci sono già tutti i tipi di armi con le relative caratteristiche associate. guardando quelle e tenendo conto che alzerai principalmente For Cos scegli l'arma migliore, questo perchè successivamente salendo di livello ti si apriranno le porte a nuovi talenti (per esempio se sei For Cos ed usi una Catena Chiodata probabilmente non potrai accedere a dei talenti studiati per la catena chiodata perchè questa arma è abbinata alla destrezza) quindi per For Cos ti consiglio (con PH1 alla mano) le asce, i martelli, le mazze, le picche ed i bastoni. l'unica pecca è che per avere una di queste armi con Prof +3 devi prendere il talento di competenza.
  8. ti metto altre razze utili qui in spoiler così almeno non inzozzo troppo la pagina =) Spoiler: allora sul fattore Goliath ti consiglio di controllare anche la razza Warforged, anche questa a bonus +2 a For e +2 a Cos (come già detto utile per il guerriero) però in tutto il resto è differente, non deve fare prove di tenacia perchè non gli serve ne mangiare ne dormire ne bere o respirare quindi evita tutti i tiri di tenacia contro la privazione di tali beni, se entra in "inattività" per 4 ore è come se avesse fatto un riposo esteso e recupera tutto. +2 bonus contro i tiri salvezza contro i danni continuati. contro la morte se non ricordo male o tieni il tiro del dado migliore che hai fatto oppure in automatico prendi 10 a tua discrezione. hai +1 a Will ed un encounter che dice che a minore prendi hp temporanei pari a 3+mezzo liv e puoi fare un tiro salvezza contro un effetto di danni continuati, se sei bloodied invece non prendi pf temporanei ma curi 3+mezzo liv(utilissimo per il guerriero se impostato come difensore). è un ottima scelta anche questa razza anche se io non vedo di buon occhio un "robot" in un fantasy XD altra razza utile è Minotauro che aumenti for cos di +2, fortissimo perchè hai un HS in più rispetto a tutte le altre razze, quando scendi a 0 o meno Hp fai un basilare in mischia come interruzione immediata, hai +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità causati dagli attacchi in Carica, hai un potere ad incontro che Carica. questa razza è buona se scegli di fare un guerriero impostato come assalitore per quanto riguarda le armi devi avere le idee chiare su cosa vuoi fare XD Assalire o Difendere. Se difendi ovviamente punterai ad avere nella mano primaria arma e nella secondaria Scudo. Nella primaria dato che di Classe sei competente nelle armi militari consiglio una Spada Lunga, ha prof +3 e fa 1d8 di danno la puoi tenere ad una mano (o eventualmente usarla a due mani se perdi lo scudo per disgrazia =) ) Sei un guerriero dunque competente sia negli scudi leggeri che in quelli pesanti e la scelta sta a te, con gli scudi leggeri hai un bonus di +1 alla CA ma non hai alcun malus, mentre con quelli pesanti hai +2 alla CA ma un malus di -2 ai check che richiedono prove fisiche. nel caso tu scelga gli scudi leggeri esiste uno scudo/arma che funziona sia come uno scudo che come una lama leggera con prof +2. (oltre a questo esistono anche degli incantamenti sui dragon magazine che permettono di trasformare il tuo scudo in un arma che è ancora uno scudo dandoti una prof +3 e delle proprietà tipiche degli ench) dunque come difensore va benissimo usare spada+scudo. come assalitore invece di consiglio un arma a due mani, a tua scelta puoi mantere una spada lunga usata con versatilità, un Falchion che è sempre +3 a due mani e fa 2d4 di danno (preferisco alla spada lunga perchè 2d4 fanno + danni di 1d8 in media) una Greatsword (che fa 1d10 anche se preferisco sempre falchion) oppure le armi superiori anche se personalmente all'inizio non spenderei un talento per prendere un arma. In combinazione con l'arma a due mani puoi prendere il talento Power Attack (Attacco Poderoso) con questo praticamente prendi una penalità di -2 ai tiri per colpire ma aumenti il tiro dei danni di +3 (al 11 di +6 al 21 di +9). e se scegli una razza come il minotauro a cui piace caricare puoi prendere anche il talento powerful charge che ti da +2 ai danni in carica. tutto questo dipende da te. ci sono anche altre due build del guerriero uscite sul Poteri Marziali e sul Poteri Marziali 2 (uscito oggi in italiano se non vado errando) Sul poteri marziali si parla di combattimento con due armi, quindi come un ranger funziona da assalitore, combatte un'arma in main ed una in off-hand ma quella in off-hand potrebbe benissimo essere uno scudo di quelli che ti ho accennato in precedenza. Sul poteri marziali 2 è uscita invece una build molto più interessante come difensore, questo utilizza un'arma nella mano primaria e la secondaria vuota, con la secondaria vuota può afferrare, buttare a terra prono, spingere, tirare i suoi avversari. Con questo tipo di guerriero ti consiglio di usare un'arma versatile come la Longsword, in questo modo hai sempre la mano libera ma quando vorrai potrai usare la tua arma come se fosse a due mani.... sgravo no? XD
  9. bhè il barbaro è un assalitore con i contro cosidetti XD io avevo l'idea di farne uno basato sui poteri Charge (Power Attack e Powerful Charge di base come feat) e qll spacca il **** al mondo.... poi se lo fai tauro....vinto XD
  10. obiettivamente l'umano è una razza sgravate anche se dal punto di vista di GdR (personalmente) odierei impersonare una razza esistente (è come se un orco dice "giochiamo a dnd" e come razza sceglie l'orco.... a mio parere è insensato XD) ma ad ognuno il suo XD il fatto del +2 versatile è interessante, sebbene le altre razze possono dare due bonus comunque fissi l'umano ti da la possibilità di partire con un punteggio magari più equilibrato per le caretteristiche secondarie tenendo alte le primarie. tipo 16+2 14 14 13 10 8 è un punteggio che tiene in equilibrio praticamente tutto. avere un talento in più sicuramente aiuta tantissimo per accedere velocemente ai talenti basilari per un guerriero come Robustezza e Caparbietà per esempio. un at-will in più non lo vedo granchè utile se non hai primi livelli. a livelli avanzati per esempio dall'11 in su, di solito si usano quasi sempre gli encounter poichè la scelta è vasta, eppure ai primi livelli è devastante avere un at-will in più (specie per le classi ibride) e va bene per il fighter che puoi scegliere qualche attacco più aggressivo. (magari 2 aggressivi ed uno da defender per restare un po' su entrambi i ruoli). Il fatto che poi tu ti possa addestrare in una skill in più è sotto certi aspetti meglio dei due +2 dati dalle altre classi (umano: +5 ad una skill Razza +2+2 a due skill) e quindi acquista anche versatilità nelle skill challenge. è una razza adatta a fare più o meno tutto, anche se secondo me il miglior guerriero è il nano, e ti spiego il perchè: il nano da un bonus a Cos e Sag (la prima alza gli hp la seconda è una secondaria del fighter), il nano si muove di 5 ma non subisce mai penalità dalle armature, non può praticamente essere spostato (fortissimo per un difensore) fa i tiri salvezza praticamente prima di andare prono. ma soprattutto, usa Recuperare Energie a MINORE anzichè a standar e questo è sgravatissimo per chi si deve prendere un mucchio di botte, lasciando anche che il leader si occupi un po' meno di te e un po' più dei tuoi compagni. il movimento di 5 (dato il bonus a sag) può essere rimpiazzato dall'uso delle spear (armi con portata) ma soprattutto a due mani se vuoi fare molto danno, io ti propongo questi punteggi For 18 Cos 13+2 Des 10 Int 10 Sag 13+2 Car 8 poi moltissime razze sono adatte a fare il guerriero ognuna per caratteristiche diverse (chi pompa la for, chi la cos, chi la sag e chi la des... ed il dragonborn con il car) sta a te scegliere secondo me tutte con i giusti punteggi risultano sgravati
  11. nessun consiglio per questo personaggio? pensavo di mettergli in mano un'arma con portata, in questo modo quando usa le charge il primo quadretto utile è + vicino... qualche aiuto? =)
  12. ringrazio tutti delle risposte.... abbiamo capito come buttare un talento =)
  13. ciao a tutti volevo chiedere un chiarimento sul talento Iniziato della Fede [Chierico Multiclasse] del PH1 cito testualmente: Prerequisito: Sag 13 Beneficio: il personaggio acquisisce Religione come abilità con addestramento. Una volta al giorno può usare il potere da chierico di Parola Guaritrice. questo talento, come per altri multiclasse leader, dice Una volta al giorno, ma il potere in questione dice "Speciale: il personaggio può usare questo potere due volte per incontro, ma soltanto una volta per round. al 16° livello può usare questo potere 3 volte ad incontro" la domanda è: una volta al giorno intende che il punto "speciale" del potere sparisce? oppure che puoi usarlo una volta al giorno ma al massimo 2 volte nello stesso incontro?
  14. Ciao a tutti, volevo proporvi un personaggio assalitore diciamo "nuovo". ed ecco qua il Barbaro Condottiero! La concezione del Warlord/Barbarian è semplicemente quella di creare uno Striker unendo le potenzialità date dal Bravura al grande quantitativo di danni inferto dal barbaro. Questo personaggio (proprio come il bravura warlord) si mette in pericolo per poter dare bonus agli alleati e per fare un danno maggiore (tenendo conto degli oggetti di cui si può fornire a livelli un po’ più alti). La carica inoltre dal livello 11 diventa l’attacco perfetto, poiché grazie al talento impetuous charge gli alleati prendono vantaggio in combattimento ogni volta che attaccano il bersaglio che io ho chargiato! Se ben notiamo però del Bravura questo personaggio prende solamente il metodo di combattimento ed alcuni poteri, per quanto riguarda la Features ho deciso di seguire il Battlefront Leader. For Car Cloth, Leather, Hide Simple Melee, Military Melee, Simple Ranged. +1 Tempra +1 Volontà HP1°= 7.5+6 = 13 Hp x LvL= 3+2.5= 5 Hs= 4+3.5 = 7 Skill: Acrobacy, Athletic, Endurance, Heal, Intimidate, Nature, Perception, Diplomacy, History. Feat: Rampage, Inspiring Word Hybrid, Warlord Leadership (Battlefront) Punteggi caratteristica utilizzabili: 16 16 12 12 10 8 16 16 13 11 10 8 Il personaggio Warlord Barbaro funziona principalmente sulle caratteristiche di Forza e di Carisma, come terza abilità mettiamo la Costituzione (che però è molto importante perché questo personaggio si prende un sacco di mazzate) Proprio perché si prende un sacco di mazzate si può utilizzare anche questa sequenza di punteggi: 16 14 14 13 10 8, in modo da tenere Cos e Car allo Stesso punteggio e la For come più alta, tenendo conto che la Forza è necessaria per colpire. Se scegliamo poi la razza adeguata sarà facile avere comunque il Car un po’ più alto (dragonborn è ottimo a questo compito) La razza Dragonborn a mio parere è la più indicata per questo tipo di personaggio dando i seguenti punteggi: For 18 Cos 14 Des 10 Int 13 Car 16 Sag 8 (con +2 razziali) ++++++++++ For 16 Cos 14 Des 10 Int 13 Car 14 Sag 8 (senza bonus) Un’altra razza utilizzabile è l’Half-Elf, dando i bonus alle caratteristiche secondarie si può iniziare con i seguenti punteggi: For 18 Cos 15 Des 10 Int 10 Car 15 Sag 8 (Con bonus)+++ For 18 Cos 13 Des 10 Int 10 Car 13 Sag 8 (senza bonus) Credo però che con tali punteggi (usando il mezz’elfo) si ha una difesa di riflessi troppo bassa e non si può accedere a determinati poteri da Warlord che usando il mod Int risultano inutili. Un’altra razza che si potrebbe utilizzare è lo Shadar-Kai, ma a questo punto il nostro Ibrido sarà utile per fare un Tactical Warlord con un Barbaro che usa due lame grazie ai bonus a Des e ad Int. Usando sempre i punteggi del mezz’elfo ma mettendo for 18 des 15 int 15 cos 10 sag 8 car 10 Tenendo come Punto di riferimento il Dragonborn ho provato a fare questo PG For 18 (+4) Cos 14 (+2) Des 10 (+0) Int 13 (+1) Car 16 (+3) Sag 8 (-1) Skill: Intimidire, Diplomacy, Storia Con queste skill abbiamo 2 modi di relazionarci all’interno del gioco, ed in più una skill di conoscenza, tenendo conto dell’utility di secondo livello Perfect Recall (PH3 Utility delle Skill) che permette di fare tutti i check di Intelligenza usando Storia. Features: Rampage, Inspiring Word e Warlord Leadership: Battlefront Leader. La Battlefront Leader è la Leadership a mio parere migliore per queste tipo di personaggio. Innanzitutto non fa perdere il talento Dote Ibrida obbligando il personaggio a prendere le competenza del Condottiero, anzi, sblocca il Talento Armored Warlord del Martial Power, che aggiunge un HS e da competenza nelle Scaglie, nel frattempo solo di Features abbiamo ottenuto competenza negli scudi pesanti! Talento Dote Ibrida: Tra tutte le Doti ibride, ho ritenuto opportuno optare per la Feral Might, in quanto il nostro deve essere un personaggio che fa un fracco di danni, quindi un bell’ibrido striker mi pareva la cosa migliore scegliere la Dote dell’assalitore, dunque Thaneborn Triumph, il quale funziona di Modificatore Carisma e svolge un lavoro di Assalitore e nel contempo di Leader. Paragon Path: per quanto riguarda il PP, siccome dobbiamo creare un assalitore, sarebbe bene scegliere uno di quelli del Barbaro. Dato che dobbiamo alternare tutti i poteri con uno da condottiero ed uno da barbaro, e le daily per entrare in Ira sono minori rispetto a quelle di un barbaro standar, sarebbe meglio utilizzare un PP che risparmi almeno sull'uso del Colpo dell'Ira. A questo proposito il migliore PP risulta essere Calm Rage, questa dice che se manchiamo non spendiamo l'ira che dovremmo spendere per il Colpo dell'Ira, inoltre quando spendiamo un AP prendiamo 1/2 livello + mod for HP temporanei. Al 16° possiamo invece usare il Colpo dell'Ira 3 volte al giorno (invece che 2 standar) e fare 1[A] extra. Un'altro PP molto interessante ed utile, potrebbe essere Ancestral Weapon, si aggiunge il mod car al valore delle HS, quando spendiamo un AP per fare un attacco e colpiamo possiamo spendere un HS e a livello 16 invece di fare un attacco basilare grazie al Rampage, facciamo un attacco At-Will. Con il primo PP si risparmia decisamente sul colpo dell'ira si aumenta danno di questo attacco, anche se preferisco di gran lunga Ancestral Weapon per via dei poteri, nonostante per questo si metta un poco più in pericolo. Spoiler: Primo Livello: For 18 Car 16 Cos 14 Des 10 Int 13 Sag 8 Hp 13+14= 27 Bloodied= 13 HS 7 Valore HS= 6 Talento Dote Ibrida Poteri At-Will: Brash Assault (Condottiero) Howling Strike (Barbaro) Encounter: Louring Focus (condottiero) Daily: Lead By Example (Condottiero) 2° LvL Talento: Robustezza Utility: Perfect Recall HP: 27+5(LVL)+5(Robustezza)= 37 Blood: 18 Valore Hs: 9 3° Lvl Encounter (per forza barbaro) Daring Charge Hp: 42 Blood 21 VHS: 10 4° LvL For 19(+1) Car 17(+1) Talento: Competenza nelle armi superiori Hp: 47 Blood 23 VHS 11 5° LvL Daily Barbaro Earthquake Dragon’s Rage(dragon 380) HP 52 Blood 26 VHS 13 6° LvL Utility: Primal Charge (Barbaro) Hp 57 Blood 18 VHS 14 7° LvL Encounter (Condottiero) Provoke Overextention Hp 62 Blood 31 VHS 15 8° LvL For 20 Car 18 Talento: Armored Warlord(+1hs competenza in scale) Hp 67 Blood 33 VHS 16 9° LvL Daily Condottiero Iron Dragon Charge HP 72 Blood 36 VHS 18 10° LvL Utility Draw Their Eyes (Condottiero) Feat: Reckless Charge HP 77 Blood 38 VHS 19 11° Paragon Path (Ancestral Weapon, Calm the Fury) For 21 Cos 15 Car 19 Des 11 Int 14 Sag 9 Talento: Impetuous Charge HP: 87 (altri +5 robustezza) Blood 43 VHS 21 12° Utility del Paragon Talento: Improvered Roar of Triumph HP: 92 Blood 46 VHS 23 13° Rimpiazzare un Incontro: Headstrong Bravery al posto di Louring Focus (condottiero) 14° lvl For 22 Car 20 Talento: Power Attack 15° LvL Sostituire una Daily: Arkhosia’s Fury al posto di Lead By Example (Condottiero) 16° LvL Paragon Path Features: Utility: Rampant Malice (utility Barbaro Primal Power) Feat: Powerfull Charge A livello 16 il personaggio si presenterà in questo modo: For 22 (+6) Cos 15 (+2) Des 11 (+0) Int 14 (+2) Sag 9 (-1) Car 20 (+5) HP: 112 Bloodied: 56 Valore HS: 28 HS: 7+1(talento Armored Warlord)+2 (mod cos) Talenti: Dote Ibrida (Feral Might: Thaneborn Triumph) Robustezza (+5HP al 1° +10 al 11°) Competenza nelle Armi Superiori (Fullblade) Armored Warlord (competenza nelle scaglie+1HS) Reckless Charge (quando chargio -2 a CA fino all'inizio del prossimo turno +1 al txc) Impetuous Charge (quando chargio gli alleati che attaccano il bersaglio hanno vantaggio) Improvered Roar of Triumph (roar of triumph a burst 5+mod car, e +2 bonus ai danni fino a fine next turn) Power Attack (-2 txc +6dmg) Powerful Charge (+2dmg in charge e +2 a Bull Rush) Perizia nelle Armi (+2xc con l'arma scelta) Spoiler: come potete notare c'è un talento in più, ma il master ha deciso di regalarci Perizia nelle Armi Poteri AT-WILL Brash Assault Howling Strike (charge at will, troppo forte con tutte le feat) Encounter Daring Charge (utilizzabile come carica) Provoke Overextention (in combo con l'utility del PP e alcuni oggetti) Blood-spattered Fury (non male ma pericolosa) Headstrong Bravery (utilizzabile come carica, sostituisce il potere di primo) Daily Earthquake Dragon’s Rage(dragon 380) Iron Dragon Charge (un'altra charge, forte con le feat) Arkhosia's Fury (che rimpiazza Lead By Example, cmq altra charge) Utility Perfect Recall (at-will, skill storia) Primal Charge (encounter barbaro) Draw Their Eyes (encounter Condottiero) Ancestor's Presence (daily PP) Rampant Malice (encounter barbaro) in Spoiler i pezzi che utilizzerei in equipe. Spoiler: Helm of Heroes (PH1) nella versione inglese del Ph1 l'elmo degli eroi è fortissimo se lo abbiniamo ai poteri Brash Assault e Provoke Overextention, nella versione italiana è tradotto totalmente sbagliato. comunque dice che a daily con azione minore, se faccio fare un basilare ad un alleato, quell'alleato fa invece un azione standar! (davvero fortissimo) Boar Tusk Helm (dragon 378) carino per i primi livelli non molto utile ma se utilizzato da livello 17 prende un enchantment bonus di +4 a txc e tiro dei danni. ed è già + utile. a daily dopo una carica il bersaglio prende danno extra pari al mod for (al 17 il doppio mod for, al 27 triplo) push il target di 1 (di 3 al 17 o di 5 al 27) ma soprattutto lo butta a terra prono!!! Tra i due elmi, questo è quello che preferisco Ring of the Dragonborn Emperor (AV) +3dmg ai close burst e +5dmg al soffio del drago, a mio parere un oggetto irrinunciabile per qualunque Dragonborn. Inoltre a Daily come interruzione immediata, usi un encounter senza spendere, se hai preso milestone puoi usare un encounter già speso. Pouncing Armor (Dragon 378) se non usiamo scale siamo obbligati ad usare Hide e questo armor è molto molto utile, ad at-will fa chargare (senza fare una corsa ma saltando con una prova di atletica!) e a daily a gratuita quando chargi puoi usare un'azione standar invece di un basilare, molto forte Iron Armbands of Power (AV) +2dmg o+4dmg o +6 in base al livello, necessario per uno striker Final Word Weapon (dragon 365) davvero grassa come arma, entra in combo con il provoke overextention e brash assault perchè il potere daily, a reazione immediata dice che quando ti colpiscono con un basilare puoi rispondere con un basilare Flamewrath Cape AV siccome il personaggio si espone spesso al rischio di essere colpito (ADO dovuti ai charge, brash assault, Provoke Overextention ecc.) in questo modo ogni volta che veniamo presi da uno di questi attacchi rispondiamo con 3d6 (4d6,5d6,6d6 in base al livello) ed inoltre si aggiunge danno pari al bonus ench ai danni di un comune attacco) Belt of Mountain Endurance dragon 365 in quanto siamo soggetti a molti attacchi è naturale premunirsi, quindi perchè non prendere questa cintura che aggiunge il mod for al valore delle hs? utilissimo, inoltre una volta al giorno dopo aver speso un AP si guadagna +2 a tutte le difese Deep Wounding Weapon 10+ dragon 386 a daily gratuita quando colpisco con un attacco melee d'ho un DoT di 10 danni Save End e se l'oppo usa action point prende -5 ai tiri salvezza. comunque 10 danni gratuiti non sono pochi sono incerto solo sull'equipe, di sicuro avrei i bracciali, il collo, la cintura, e l'anello sono indeciso su Elmo Armatura e Arma (cioè 2 di queste sono gli equipe più importanti) voi cosa consigliate? avete qualche modifica da fare alla build? consigli? spero di non avervi annoiato e di poter lavorare su questo mio progetto =)
  15. io sono nuovo al gioco, ho iniziato DnD con la 4° edizione ma leggevo i libri/romanzi e poi informandomi sulle precedenti edizioni noto che da un punto di vista descrittivo le precedenti edizioni erano molto più completo (basti guardare quanto spazio è stato dedicato al Pantheon in 3.5) anche se credo che sono lacune che verranno colmate più avanti. Inoltre preferisco le vecchie edizioni per quanto riguarda il lavoro artistico.... mi ricordano il vecchio magic, immagini crudeli e forti.... se in 4° uno zombie è fatto di pezzi di carne in 3.5 questo aveva molti pezzi mancanti, sangue a volontà e organi ovunque.... ovviamente c'è da tenere conto che 4° è stata portata per un pubblico più "giovane" (basti vedere che sui vecchi manuali c'era scritto in copertina "contenuti solo per pubblico adulto" Dunque basandomi su questa premessa penso di poter dire che sperare in una descrizione completa o comunque soddisfacente della campagna di Dark Sun è un po' un utopia.... ma possiamo prendere un lato positivo da questo ovvero che si può adattare le nostre idee e le nostre aspettattive in tutte le lacune offerteci dalla Wizard =) Speriamo in una buona ambientazione però, sia da un punto di vista di razze e classi (che va bene per ampliare le scelte dei giocatori) ma soprattuto spero che la storia e l'ambientazione rispetti quanto descritto dai libri
  16. nella mia campagna attuale ci troviamo all'inferno ed il nostro master ha inserito una skill challenge in cui noi dovevamo convincere un diavolo a smettere di fare il suo peccato capitale, anche farlo smettere per poco o ingannarlo. in questo modo abbiamo trovato quello che mangiava sempre, quello che dormiva, quello che si vantava ecc. ecc. convinto un diavolo si passava alla stanza successiva perchè questo ci forniva una chiave. L'ho trovata molto divertente come idea ed è un po' una cosa che puoi utilizzare in modo più o meno simile. Nella skill avevamo una costrizione però, ogni volta uno di noi doveva provare il peccato e provando il peccato non voleva più staccarsene. potresti provare Sempre per i 7 vizi capitali, a creare invece degli incontri (non skill challenge) in cui bisogna combattere un essere viziato, la strategia di abbattimento sarebbe quella di portarlo lontano da un area in cui su di lui influiscono dei benifici dati dal vizio (per esempio Gola, portare il bersaglio lontano da un tavolo imbandito). in alternativa alternare Skill Challenge ed Incontri così dando variabilità. per le virtù invece può consistere in 4 prove (anche qui a tua discrezione se Skill Challenge o Incontro) in cui i personaggi devono dimostrare di essere Giusti e forti, prudenti e temprati. Esempio di skill challenge: metterli di fronte ad una situazione in cui devono scegliere una soluzione (mi viene in mente ora l'episodio di re salomone, che le due prostitute avevano 2 figli appena nati, uno muore e una delle prostitute viene accusata di aver scambiato il figlio sano con quello morto, salomone si ritrovava a dover scegliere a chi dare il figlio sano in quanto non potevano dimostrare di chi era, per non fare torti a nessuno decise di tagliare il figlio in due ed una delle due donne acconsentì mentre l'altra si oppose dicendo che piuttosto ripudiava il figlio, così salomone capì che la madre vera era colei che per bene del figlio era pronta a rinunciarvi, questa può essere una situazione di giustizia a cui possono essere sottoposti, con un problema e con una chiave. Per l'essere forti possono essere sottoposti a delle prove Fisiche ma anche Mentali, prove di forza fisica come sollevamento o traino, forza mentale come sopportazione di una tortura oppure forza mentale una partita a scacchi o a carte. la partita a scacchi sarebbe una perfetta Skill Challenge, per la Prudenza opterei per un Indovinello, qualche cosa che possa ingannare gli avventurieri inducendoli a fare qualche cosa di avventato, mi vengono in mente le situazioni del tipo Indiana Jones, in cui la soluzione è talmente ovvia, da essere sbagliata e portare ad una trappola in quanto si è stati avventati, con prudenza invece si può giungere ad una conclusione senza trappole un indovinello valido potrebbe essere: in una casa ci sono 3 fratelli che avolte sono brutti e avvolte sono belli essi sono realmente l'un l'altro differenti ma se a distinguerli proverai uguali identici li troerai il primo non c'è perchè stà arrivando il secondo non c'è perchè se ne stà andando c'è solo il terzo, minore dei tre ma non ci sono gli altri se il terzo non c'è è questo terzo su cui mi diffondo esiste solo perchè nel secondo il primo si trasforma moribondo se poi guardare tu lo vorrai uno degli altri fratelli vedrai dimmi i tre sono uno,o solo 2?... oppure nessuno? se il loro nome tu troverai tre grandi sovrani ravviserai essi governano insieme un gran regno e sono uguali dentro il gran regno. i 3 sono il passato il presente e il futuro e il regno è il tempo, potrebbero confondere con dei Re e regni trovati prima di giungere alle prove Per la temperanza.... Temperanza vuol dire saper dominare gli istinti... potresti metterlo insieme ai 7 peccati capitali, o meglio, i tuoi personaggi devono affrontare le prove dei 7 vizi senza perdersi nelle tentazioni quindi puoi fare degli attacchi sulla loro difesa di volontà e loro dovranno riuscire ad uscirne con un tiro salvezza prima di terminare ognuna delle 7 prove. sono solo delle idee però credo possano essere valide
  17. Allora ragazzi so che può sembrare una domanda stupida ma tanto stupida forse non lo è Leggendo il PH3 in italiano ed inglese sembra che le traduzioni siano fatte in modo corretto, ma fatte così i poteri sono INUTILI. leggiamo innanzitutto il potere Aculeo Mentale/Mind Spike Aculeo Mentale A Volontà * Forza, Psichico, Psionico Reazione Immediata ---------- Mischia 1 Attivazione: Un nemico ADIACENTE marchiato dal personaggio infligge danni a un alleato del personaggio con un attacco che non include quest'ultimo tra i bersagli Bersaglio: Il nemico che attiva il potere Effetto: il bersaglio subisce danni psichici e da forza pari ai danni che il suo attacco ha inferto all'alleato. Mind Spike At-Will* Force, Psionic, Psychic Immediate Reaction -------- Melee 1 Trigger: An ADJACENT enemy marked by you deals damage to your ally with an attack that doesn't include you as a target Target: The triggering enemy Effect: The target takes force and psychic damage equal to the damage that its attack dealt to your ally fin qui perfetto, tutto a posto, il problema è che dice ADIACENTE. per questo motivo andiamo ad analizzare il potere ad incontro Reazione Pungente/ Stinging Rebuke, precisamente l'Effetto. Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio la gittata del suo potere aculeo mentale aumenta a 10, ma rimane un potere in mischia. inoltre il personaggio può usare il suo potere Aculeo Mentale come azione gratuita una volta prima dell'inizio del suo turno successivo. Effect: Untile the end of your next turn, the range of your mind spike power increases to 10, but it remains a melee power. In addition, you can use your mind spike power as a free action once before the start of your next turn. La mia domanda dunque riguarda al punto "la gittata del suo potere aculeo mentale aumenta a 10" la Gittata aumenterà anche a 10, ma il potere aculeo mentale non subisce alcuna alterazione per quanto riguarda l'attivazione, dunque il nemico che effettua l'attacco deve essere comunque ADIACENTE allo psicombattente. Indi per cui l'eeffetto del potere Stinging Rebuke è totalmente inutile. Hanno sbagliato a scrivere il potere Stinging Rebuke? quindi in una versione corretta aumenta sia la gittata che il potere di attivazione? oppure ho sbagliato io ad interpretare i poteri? eppure la mia interpretazione è puramente testuale.....
  18. Korkeras

    Spirito Compagno

    perfetto ragazzi! vi ringrazio (anche se alla fine ho optato per un ibrido Ardent/Battlemind mezz'elfo =) )
  19. Korkeras

    Spirito Compagno

    allora ragazzai ho una domanda in merito allo spirito compagno. vi spiego la situazione, devo creare un personaggio di liv 1 per una campagna, e l'idea è quella di fare un Battlemind Nano con queste caratteristiche: For 10 Cos 16+2 Des 8 Int 11 Sag 14+2 Car 10 volevo dunque multiclassare il Battlemind a Shaman, così otterrei lo spirito compagno e il potere at-will (ma ad incontro) Spirit's Shield che fa riguadagnare Hp ai membri del party. rendendomi conto che di per se questa idea è malsana vorrei un chiarimento. Evoco lo spirito e marchio il nemico, il nemico quando attacca lo spirito ha una penalità oppure risulta come se stesse attaccando me? nel primo caso avrebbe un leggero senso il multiclass nel secondo sarebbe totalmente inutile. grazie in anticipo
  20. grazie! proporrei di mettere questo link delle errate da qualche parte in modo che tutti possano vederlo
  21. come da titolo vorrei sapere dove posso trovare l'elenco di tutti i ban, cambiamenti e modifiche fatti a classi,razze,feat, item ecc. non riesco a trovare le errate ed i ban probabilmente ho sbagliato a usare ad il cerca (ho cercato errate e ban ma escono fuori un mucchio di discussioni che si riferiscono ad un unico potere o classe o razza ecc. senza elencare tutto) se è possibile avere un file di consulto sarebbe molto comodo e se si trova consiglio di metterlo sul forum perchè molto utile =)
  22. da me il battlemind è considerato più vicino allo striker che al defender XD perchè se ben pompato fa grassi grossi danni! comunque il PH3 a mio parere è un manuale molto bello, lo preferisco al PH2, e l'introduzione delle classi ibride è un buon metodo per personalizzare i propri personaggi ulteriormente ed il personaggio ibrido non sembra essere così tanto "troppo forte" rispetto alla classe pura, almeno secondo me la classe pura è ancora superiore all'ibrido, anche se stò tentando di progettare degli ibridi pure io. non resta che vedere se usciranno build troppo sgravate (e che quindi verrano probabilmente nerfate) spero che l'equilibrio del gioco non svanisca a causa delle ibridazioni ecco...
  23. grazie mille Crisc per la correzione dei punteggi proprio non me ne ero accorto, seguirò il primo settaggio che hai postato For 10 Cos 8 (però comporta avere un HS in meno...) Des 16+2 Int 12 Sag 12 Car 16+2 per l'hybrid talent hai ragione mi sono accorto pure io che tutti gli attacchi da monaco hanno già un tiro dei danni del dado stabilito però qui la prof? combattere a mani nude (o comunque con l'implement ki-focus) non sommo prof, di conseguenza sarebbe più utile aggiungere la prof +3 della mano libera oppure è meglio usare un arma? Lo storm soul invece mi aveva colpito all'inizio, però la storia della resistence non mi interessava particolarmente (anche se il +4 a tutte le difese è molto utile) eppure sono convinto che Unarmered Combatant o Unarmered Defense siano più utili per rendere il personaggio più solido. Legato al Combatant c'è un talento che permette di fare danno pari a 1d10 (comunque inutile per come anche tu hai sottolineato i dadi dei danni so già scritti negli attacchi). Mentre la def sembrerebbe forse la più utile ora che ci penso non credi? se prendo questa ho +2 alla CA che non è male in più c'è un talento del PH3 che dice che se vesto in cloth prendo un ulteriore +2 alla CA, essendo in mischia al primo livello avrei CA a 16 e al secondo a 18, che è davvero tanta. il problema però poi diventa usare gli attacchi da sorcerer a distanza senza canalizzare l'arma (talento PH2) tu che ne pensi? Spoiler: ragazzi di solito alla mia seconda risposta non risp più nessuno.... so che a volte non sono daccordo con voi però mi piacerebbe discutere a riguardo XD
  24. Allora eccomi qua! stò preparando un personaggio per una nuova campagna ed essendo uscito il PH3 con la possibilità di utilizzare le Hybrid appena uscite. Purtroppo non ho la possibilità di utilizzare i Dragon ma solamente i manuali. Il Monk Sorcerer si presenta dunque così: Ruolo: Striker Fonti di Potere: Psion-Arcane Caratteristiche: Car Des (primarie) For o Sag secondaria Armor: Cloth Weapon: Simplee melee, simple ranged, club, dagger, quarterstaff, shuriken, sling, spear Implement: Ki Focus, tutte le armi con prof, dagger e staff Difesa: +1 will +1 a scelta tranne CA HP 1°: 12 HP per lvl: 5 HS per giorno: 6 Skill: Arcane, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering, Endurance, Insight, Intimidate, Nature, Acrobatics, Athletics, Heal, Perception, Religion, Stealth, Thievery. Class Features: Sourcerous Power, Monastic Tradition Hybrid Avendo questi dati la cosa migliore sarebbe dunque impostare un personaggio di mischia in grado di assaltare anche con poteri arcani. Tenendo conto delle Ability ho scelto di fare il Drow, in quanto ha le caratteristiche che seguono: Ability:+2Des +2Car Taglia: Media Velocità: 6 Visione: Darkvision Linguaggi: Comune ed Elfico Skill: +2 intimidate +2 stealth Origine Fatata Trance Lolthtouched (cloud o darkfire da decidere) Le Caratteristiche le imposterei con un punteggio 16 16 12 11 10 8 così ripartite: Des 16 Car 16 Sag 11 Int 12 Cos 8 For 10 Motivazioni delle scelte: Des e Car sono le caratteristiche principali su cui si basano la maggior parte degli attacchi, di conseguenza mi pare logico mantenerle tali, inoltre ho sempre amato personaggi che spiccano di car e des specie nelle skill challenge. Stesso motivo di Skill Challenge è la presenza di un 12 in Int, allora: ho sempre giocato con personaggi con int bassissimo con modificatore in negativo e per una volta vorrei un personaggio che cerchi di essere tendezialmente equilibrato anche per capire la magia sia dal punto di vista di skill challenge che ruolistico. Int mi pareva dunque adeguato, poi punto a prendere il Factotum a livello 11 retrainando un talento preso durante il leveling. Di conseguenza vado a diminuire la Sag ad 11 non da bonus al mod attualmente ma non mi azzarderei a dare un punteggio ancora più basso. Cos a 8, motivazione semplice, non è importante in quanto la CA la tiro su con la Des. For 10 per non avere un malus per lo stesso motivo di sag. Class Skill: Acrobatics, Bluff e Perception. Ability: Acrobatics= 4+5 = 9 Arcana= 1 Athletics= 0 Bluff= 4+5 = 9 Diplomacy= 4 Dungeon= 0 Endurance= -1 Heal= 0 History= +1 Insight= 0 Intimidate= 4+2 =6 Nature= 0 Perception= 5 Religion= 1 Stealth= 4+2 = 6 Streetwise= 4 Thievery= 4 Difese: Fortitude: 10 Reflex: 15 Will: 15 CA: 14 HP: 22 Bloodied: 11 HS: 6 Valore HS: 5 Il personaggio è progettato per poter essere un buon striker di mischia di conseguenza ecco che subentra il talento Hybrid Unarmered Attack. dunque il primo livello del personaggio sarebbe così: Talento: Hybrid Talent Unarmered Attack At-Will: Globo Acido (Sorcerer) ______ Crane's Wing (Monk) Encounter: Open the Gate (Monk) Daily: Dazzling Ray (Sorcerer) l'equipe per ora penso sia semplice e l'ho impostato così: Mano Primaria Libera (per i poteri da monaco, con unarmered attack essere a mano vuota equivale ad avere prof +3 e fare 1d8 danno melee) Mano Secondaria: Dagger come implement e nel caso funge da arma in off hand (prof +3 1d4danno range 5/10 light blade) Armor Cloth Base Dunque si procede successivamente al Leveling. Il secondo livello progettavo (appunto per aumentare il ptere da mischia per un moanco/stregone) di acquisire il Talento Canalizzare Lama Stregata per poter utilizzare tutti i poteri a distanza come se fossero in mischia. (ecco come sfruttare meglio il pugnale come arma) l'utility del secondo livello sono incerto tra Sorcerous Scirocco o Stretch Spell (entrambi dello Stregone) dunque: Livello 2 Talento: Sorcerous Blade Channeling Utility: Sorcerous Scirocco o Stretch Spell (SorcerER) Livello 3: Encounter. Dancing Lightning (Sorcerer) Livello 4: +1 a Des e +1 a Car Telent: Multiclass Rogue. puntavo anche al muticlass Rogue in quanto una volta per incontro mi permette di mettere 2d6 di danno aggiuntivi dopo il tiro dei danni, il che è sempre utile se pensiamo che si acquisisce una skill in più (manolesta) che comunque utile. Livello 5: Daily: Supreme Avalanche Combination (Monk) oltre non mi spingo a progettare il pg, per ora fino a livello 5 questi sono i miei progetti. chiedo a voi dunque dei consigli sul primo livello soprattutto e successivamente sull'evoluzione dell'Ibrido. grazie mille!
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