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Silent Player

Circolo degli Antichi
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  1. Più che altro, pensare di colpire una divinità, o a un mostro la cui CA è basata esclusivamente sulla destrezza, per quanto in maniera "minima", indipendentemente dal dado, mi sembra piuttosto irrealistica. Cioè capirei un discorso del tipo "se l'avversario ha N livelli del personaggio in meno rispetto ai livelli da guerriero" allora ci sto a vedere che la botta allo scudo stecchisca il coboldo. Invece così se hai davanti "Hextor" magari tutti i personaggi del gruppo andranno a vuoto, ma il guerriero lo colpirà in automatico. E poi un "monaco" nudo, sprovvisto di ogni avere, che "schiva" e viene colpito, mi sembra molto, molto poco realistico, a meno che i danni del guerriero non derivino dallo spostamento d'aria.
  2. Silent Player

    Regressione mentale

    Grazie mille. Penso che sarà una buona occasione per interpretare un png che ho già inserito. Oltretutto, penso gli sarà di insegnamento circa l'importanza di un chierico nel party. Solo un dubbio mi resta: vero e' che il furtivo o il talento si possono usare, regole alla mano, ma a livello mentale, un essere con INT uguale a uno, e' abbastanza furbo da fiancheggiare un avversario?
  3. Silent Player

    Regressione mentale

    Vorrei uppare il topic per chiedere circa una questione di Role /meccaniche in combattimento: Un pg della mia campagna è stato soggetto a regressione mentale e al momento non si balena la possibilità di guarirlo. Dunque: non è un caster (ha delle capacità magiche ma poca roba), è un "guerriero", con un tot di manovre tattiche garantite da scuola del rapace, e furtivo. Mi chiedo, al di là del role fuori dal combattimento (sostanzialmente una modalità ameba. O SBAGLIO? Vi sono alternative per quel che vi è al di fuori del conflitto, per garantire al giocatore l'opportunità di fare qualcosa di più che trascinarsi in giro?), come si dovrebbe comportare in combattimento? Il talento tattico dovrebbe essere usato visto il deficit intellettivo? I fiancheggiamenti? L'invisibilità garantitagli dall'anello e compagnia cantando?
  4. Hai anticipato la mia correzione. Sempre efficientissimo ^^
  5. Scusate se uppo la discussione, ma non mi è chiara una cosa, in tutto questo discorso: Se un drider prende livelli da chierico, ad esempio, aumenta il "livello di chierico" totale comprensivo dei dadi vita del drider? Cioè, se io facessi un drider di 20 livelli (14 livelli da cheirico), casterebbe come un chierico di 20 (visto che casta di base come un chierico di 6 e ha 6 dadi vita)?
  6. Ci sono classi come il guardiano della tomba, il tomb warden credo, che dovrebbe essere immune allo scacciare/intimorire, se puo' servire.
  7. Queste sono le prime miniature che dipingo in assoluto, immagino che ce ne siano di molto meglio^^ Avrei una domanda, ma il protettivo non rischia di eliminare le sfumature del colore, diciamo, dando un senso di "plastica" alla miniatura?
  8. Ci sarebbe il classico mantelllo/vesti della resistenza, che il bonus ai ts li dà a tutti. Oppure si potrebbe biclassare con classi con la volontà alta. Son banalità me ne rendo conto...
  9. Un' Idea buttata là nel caso il monaco puro non sia considerato sufficientemente gradito, il Maestro dello stile dell'ubriaco, che è molto "cool"?
  10. Dicarius Spoiler: Hai perfettamente ragione, sto cambiando metodo ora: colore molto, molto più liquido. adesso posto la mia succube e wip e si vede tutta la differenza (Le ali) Succube (Non ancora terminata) Spoiler:
  11. Dopo aver visto la galleria di Nadrim mi sono ispirato a sufficienza da prendere il coraggio a due mani e postare anche una piccola galleria con alcuni miei lavori. Non sono assolutamente allo stesso livello, spero possano invece essere fonte di ispirazione, soprattutto per far vedere cosa NON bisogna fare per dipingere bene una miniatura. Naturalmente ogni osservazione e/o critica è PIU' CHE BEN ACCETTA ^^ Cominciamo: Skarne Spoiler: Cose positive: il mantello è venuto piuttosto bene fra le luci e le ombre, la neve home made ha reso molto bene. Errori: il nero. Il nero è qualcosa di difficilissimo da sfumare. Se non sei un esperto, e io non lo sono, non fare il nero. Secondo soggetto: Paladin Initiate Spoiler: Cose Buone: l'erbetta risulta molto realistica. L'insieme dei colori, almeno dal mio punto di vista, si amalgama molto bene. Cose Non Buone: Il bordo della basetta fatto col cartone è pessimo. Pessimo. Il colore dello scudo e il rosso sono estremamente piatti.
  12. Chiaramente dipende dalla build. E' chiaro che, per dire, scacciare extra puo' valere molto di più della competenza nelle esotiche se con quei tentativi di scacciare puoi lanciarti potere divino o giusto potere per 24 ore, però così a occhio, -4 al txc mi pare tantino.. Pensandola "stand alone" un arma focalizzata ti dà +1, superiore un altro+1, cioè, vale il doppio di due talenti la competenza. Arma accurata puo' eliminarne gli effetti, certamente, e se usassi più armi leggere sarebbe anche più utile visto che estenderebbe il +4 a tutto (se poi metti incrementi e potenziamenti vari alla destrezza hai voglia) però diciamo che l'ideale sarebbe metterli entrambi^^
  13. Se si prende un talento, immagino nella stragrande maggioranza dei casi lo si prende funzionale alla build che si vuole mettere su. Preso in un contesto di build, la competenza nelle armi esotiche associata al maestro delle armi esotiche è un talento MUST per un combattente, a mio modesto avviso. Se pensi ad un guerriero che spende un talento (senza considerare la focalizzazione) come specializzazione per avere un "misero" +2 ai danni, basta avere una forza "abbordabile" diciamo sul 24 per raddoppiarne di fatto l'effetto, passando da 7*1,5=10 a 7*2=14. Se poi arrivi, che so, a 30, avere un +20 danni di mera forza bruta non è un particolare trascurabile. Per quel che riguarda la non funzionalità rispetto ad una build, a mio modesto avviso dipende dai gusti stilistici del giocatore e del pg. Un nano che imbraccia un piccone gigante o un maglio lo trovo molto scenico...
  14. Veramente, veramente ben riuscito. Penso proprio ti rubero' l'idea^^
  15. Posso chiederti con cosa hai fatto la basetta?
  16. A mio modesto avviso una delle cose che più arricchisce un dungeon in generale è la presenza di ulteriori png o affini al suo interno. Due mesi fa in un dungeon con celle, un gruppo di prigionieri gnomi ha regalato al gruppo 40 minuti di risate (drammatico avere il gruppo malvagio che sfrutta come cavie per azionare le trappole un gruppo di prigionieri XD)
  17. Beh le strategie sono molteplici...Anche più divertente se riesci a legarli direttamente ad un bg di uno dei pg, così il giocatore non si insospettisce minimamente. Un parente, un amico, una cosa così^^
  18. Scusa non sapevo onestamente dove postare. E' un parere condivisibile, però se uno si trova in un dungeon di quelli lunghi (da 3/4 sessioni di gioco) e dopo i primi 2 mostri ha l'esperienza necessaria all'avanzamento di livello, a tuo parere sarebbe da mantenere fino alla fine del dungeon al livello a cui era all'entrata? (diciamo che i giocatori non sarebbero felicissimi di questa cosa). Sul bilanciamento del gs non sono troppo d'accordo, cioè, se ho capito bene quello che intendi, in fondo, da tabella master, i gs oscillano fra il numero di mostri, il numero dei pg del party, condizioni particolari etc. In fondo, con questa discrezionalità, il master non puo' bilanciare da solo lo scontro?
  19. Silent Player

    corridoi

    C'è anche una componente psicologica da metagame da non trascurare. Un gruppo abituato a molti scontri, appena vede una stanza si mette sulla difensiva, perde decenni a inventarsi strategie, si tira mille pacchi (per carità, ruolando in un dungeon uno non va in giro fischiettando, però non è neanche una partita di scacchi). I corridoi possono servire anche per smorzare la tensione o riaccenderla in base a cosa ci metti dentro. Per quello che ho visto, nei corridoi i giocatori li ho visti meno tattici (al limite il ladro che va per primo) e più interessati a porsi domande relative alla trama, agli obiettivi, a ciò che li circonda.
  20. Il gruppo cementato, sia in game che off game, è alla base di una buona sessione. Diciamo che nel gruppo proposto, più che un eventuale paladino, vedo male l'assassino nel caso in cui gli altri membri fossero "molto buoni". Un Paladino si sopporta, certo, se una sua scelta mette a rischio l'incolumità del bardo e del guerriero, i suddetti gli faranno un sincero gesto dell'ombrello e allora potrebbero esserci dei problemi interni, (non è da escludere una spaccatura anche dettata dall'estremismo del paladino) però tendenzialmente ho riscontrato molti più problemi con gruppo buono+ pg malvagio. Lì è piuttosto drammatica la situazione, anche perchè non vedo come possano i pg buoni fidarsi dell'assassino, mentre qualsiasi pg sa che il paladino non ti infila un pugnale nella schiena.
  21. Spero che questa discussione non esista già, ho fatto un paio di tentativi col cerca ma non ho trovato niente di simile, e spero che non vi sia qualcosa di analogo su alcuni manuali, visto che non li utilizzo tutti. Nel caso, spero mi scuserete. Entrando nell'argomento, spesso, quando un personaggio ottiene un nuovo livello a livello puramente regolistico, sarebbe opportuno "fare una pausa", passare n giorni in un luogo privo di incontri specifici ove riposare e al tempo stesso prendere consapevolezza delle sue nuove capacità. Quando però non si è esattamente in una situazione del genere (ad esempio, in mezzo ad un dungeon), ma anche semplicemente quando si vuole evitare questo iter classico, i miei giocatori fanno un poco di pressione per guadagnare il livello in maniera del tutto automatica, stile final fantasy o affini. Pensandoci un po' su, ho cercato di ottenere una via di mezzo in grado di bilanciare le due cose: progressione. Ogni livello nuovo porta con sè nuovi pf, eventuale nuovo bab, ts, abilità speciali, incantesimi. Ok, allora, mi sono detto, perchè non introdurli separatamente piuttosto che tutti insieme? Esempio standard, il guerriero ha appena ottenuto l'esperienza per passare il livello. Mezz'ora dopo, nel dungeon, si trova ad affrontare uno scontro. Gli escono due critici col suo falchion. Se avesse scelto per quel livello il talento "critico migliorato", appena dopo l'incontro avrei fatto acquisire a quel personaggio critico migliorato. Altrimenti, +1 al bab. Nuovo incontro, aumento dei pf, e così via fino al conseguimento pieno di tutte le caratteristiche del nuovo livello. Capisco che ad esempio ci siano questioni aperte come il libro del mago, ma forse, con interventi ad hoc, il problema puo' essere aggirato. Cosa ne pensate?
  22. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Lacrima dell' Orso Categoria: Buona Descrizione La lacrima dell'orso riesce a distinguersi rispetto alle costruzioni circostanti non solo per via delle notevoli dimensioni derivanti dai suoi quattro piani di altezza, ma anche per via delle verdeggianti e lussureggianti piante rampicanti che si inerpicano attraverso le levigate pietre dei muri. Sono questi stessi ornamenti vegetali a regalare un'atmosfera protettiva a chiunque desideri varcare il robusto portone di quercia. E mentre l'occhio del visitatore va a porgersi sui boccioli, l'orecchio puo' già cominciare a sollazzarsi al suono di un mandolino sapientemente sfiorato dalle abili dita di un bardo poco più avanti rispetto all'ingresso. Gli interni sono vagamente rustici ma accoglienti: i tavoli sembrano ricavati da alberi secolari, potrebbero pesare diverse centinaia di chili e attorno ad essi potrebbero sedere circa una quindicina di individui per ognuno. Ci sono anche un paio di tavoli adatti per due persone, ma raramente si intravedono coppiette frequentare la lacrima. Un grande camino al centro del piano terra garantisce il tepore anche nelle giornate più fredde, e la grande canna fumaria in ferro battuto riesce attraverso il sistema di condotte a trasportare il calore anche nei piani superiori della locanda. Sul fondo del salone, spicca il lungo e lucido bancone con diversi sedili dinnanzi, mentre a fianco, la cucina, unica stanza del piano oltre al salone stesso, trasmette i suoi profumi di carne alla brace e pesce fresco attraverso il passavivande. Le varie mensole che stanno dietro al bancone traboccano di bottiglie, piccole botti, perfino calici non sigillati contenti gli intrugli più incredibili di tutta la regione. Molte finestre dai vetri colorati e piombati sono gli unici addobbi che le pareti possono contare, se non fosse per quel ritratto di mediocre qualità rappresentante l'oste e proprietario alle prese con un gigantesco pesce di fiume. Una dietro al bancone conduce alle cantine, dove i misteri della fermentazione si manifestano per dare vita ai migliori vini, birre e liquori che lo uno stomaco possa reggere. Mentre il salone in sè puo' contare circa una sessantina di coperti, i tre piani superiori possono accogliere all'interno delle comode stanze circa una ventina di famiglie. La clientela a cui si rivolge la locanda è la più variegata possibile, così come le pietanze offerte. Si va dal popolano più misero al buongustaio più spendaccione. Indipendentemente dal ceto sociale tutti sono i benvenuti, ma per questioni di autoselezione il cliente standard oscilla dal popolano ad alto potere d'acquisto al medio borghese, inserendo nella fascia anche l'avventuriero classico. Gli animali non sono ammessi, sebbene possano essere posti nella stalla dietro la locanda. Personale: Klaus, un Nano di 138 anni, è il proprietario nonchè l'oste della Lacrima dell'Orso. Dopo aver servito nei templi di Moradin per lungo tempo, decise che la via clericale non era adatta alla sua vita, o meglio, lui non era adatto alla vita clericale. Pietra dopo pietra, con il lavoro delle proprie mani, Klaus riuscì a realizzare dalle cantine al tetto la propria locanda, con l'aiuto di Idvas e Kyla, che ora sono suoi soci, visto il loro grande apporto per riuscire a costituire l'attività. Servendo al bancone tutte le sere da ormai undici anni, il Nano un po' burbero è abituato ad ascoltare ogni genere di racconto, mentre, dal canto suo, Klaus non fa altro che ricordare ai clienti da dove trae origine il nome della propria locanda: la sua "memorabile" (e spesso esagerata) lotta a mani nude con un grande orso bruno, uscito inoltre sconfitto dall'incontro. Idvas, una femmina di Elfo grigio 122 anni, dopo aver contribuito alla costruzione della Lacrima, ora è il capo chef e sovraintende alla fermentazione degli alcolici. Kyla, un umano di 42 anni, socio quanto Idvas, provvede a gestire in maniera ottimale le camere, nonchè a negoziare prezzi e quantità di materie prime con i vari fornitori. Phiros, un umano di 30 anni, è addetto all'accoglienza. Suona magistralmente il suo mandolino da quasi quattro anni senza che alcun cliente abbia mai sentito una nota fuori posto. Vincent, un umano di 21 anni, serve ai tavoli insieme alla sorella Sheehar, di soli 19 anni (nonchè portatrice di rara bellezza). Entrambi i ragazzi sono stati presi sotto la custodia di Klaus e portati via dalla strada, dove erano inevitabilmente scivolati a causa della prematura dipartita dei propri genitori. Delius, un elfo di 118 anni, è aiuto cuoco nonchè braccio destro di idvas, oltre ad essere uno dei pochi componenti dell'entourage in grado di sopportare il suo caratteraccio. Jaja, un' umana di 32 anni, è la tuttofare. Aiuta i ragazzi a servire ai tavoli nel caso ci fosse il pienone, sistema le camere insieme a Kyla, aiuta a pulire, e talvolta dà una mano in cucina nella preparazione delle pietanze più semplici. Zero. All'apparenza una grande statua, Zero in realtà è un costrutto acquistato da Idvas con il ricavato della sua vecchia abitazione di una gara culinaria un anno e mezzo fa. Ha la funzione di mantenere l'ordine in caso di bisogno. Note: Klaus, Idvas e Kyla dormono direttamente nella locanda, hanno 3 che fungono da abitazione all' ultimo piano della Lacrima. Servizi: La Lacrima dell'Orso fornisce diversi servizi, spesso appoggiandosi ad altre attività gestite da amici di Klaus. Alloggio: ogni camera è dotata di letto matrimoniale, di un piccolo bagno comprensivo di latrina e semicupio, uno specchio, un tavolo adatto per la scrittura. Stallaggio: i cavalli possono alloggiare in un casolare appena dietro la locanda in piena comodità. Il servizio comprende la strigliatura, il cibo, il confort garantito per la notte. Nel caso, è possibile richiedere un maniscalco di fiducia direttamente a Klaus. Biblioteca: Al terzo piano una sala grande è adibita a biblioteca. Non vi si trovano volumi antichi o scritti arcani, ma è comunque una raccolta di libri giunti da molti luoghi differenti. Spesso i visitatori più lieti del servizio sono soliti lasciare un libro di scarso valore economico all'interno della biblioteca, una volta terminato il soggiorno. Lavanderia: Per chi alloggia per più di una notte alla Lacrima, il soggiorno comprende un servizio di lavanderia per gli indumenti indossati dagli ospiti. Degustazione: una volta al mese la Lacrima dell’ Orso organizza una degustazione di vini della casa e di formaggi variegati. In taluni casi vengono invitati anche dei produttori esteri per rendere il tutto più elegante. Piatti Tipici: PRIMI: Zuppa di fagioli, ceci, e farro. Accompagnata con crostini di pane secco. 1 MA Goulash di manzo marinato nel burro di montone. 3 MA Rape cotte con cipolle. 4 MR SECONDI: Patata ripiena di frattaglie. 7 MR Tacchino ripieno di mais e spezie. (min 2 pers) 5 MA Stinco di Cinghiale bollito nel sangue. 1 MA e 3 MR Tartare di cervo. 2 MA CONTORNI: Piselli piccanti. 4 MR Patate schiacciate. 2 MR DESSERT: Frutti di bosco misti. 2 MR Crema di zucchero burro e ghiaccio 7 MR BEVANDE: Boccale/Bottiglia Acqua di fonte 1MR / 2 MR Birra nanica della casa 4 MR/2MA Birra alla menta 5MR / 2MA e 1 MR Latte fresco 3MR/ 1MA Vino della casa 5MR / 2MA Vino Invecchiato "dell' antica pigna" 1MO/10MO Liquore alla menta 1MA/1MO Liquore "Soffio del demone" 2MO/ 20MO Misti a richiesta. Variabile Prezzi: Pasto alla carta. Banchetto base per 10 persone 25 MO Pernotto: camera 2 MO Stallaggio 1 MA Personaggi: Merl, gnomo di 185 anni, sarto di grande fama e assiduo frequentatore della Lacrima dell’Orso, trascorre quasi tutte le sue serate vicino al grande focolare centrale della locanda, sorseggiando un liquore di media qualità e osservando con curiosità i clienti intorno a sé. Marcus, maschio halfling di 28 anni, che al bancone sorseggia una birra leggendo un piccolo libricino all’apparenza molto usurato. Cinque nani minatori, intenti ad addentare con grande ingordigia dei tacchini ripieni al mais e trangugiare senza sosta birra nanica. Tre umani di mezza età, mercanti di pelli, che mangiano parlando e gesticolando vivacemente davanti ad una bottiglia di vino rosso. Un gruppo di 4 compagni di viaggio vestiti in maniera molto alla mano, due umani, un mezz’orco e un elfo, si stanno godendo il pasto a base di cervo discutendo amabilmente e a turno si scambiano gesti di approvazione. Voci: La chiesa di Pelor sembra avere una mela marcia al suo interno. Ci sono stati diversi disordini, anche di piccolo conto, durante gli ultimi due mesi, ma nessuno ha ancora capito chi possa essere il sabotatore. Pare che la moglie del mugnaio sia scomparsa. Sono ormai tre giorni che non torna a casa e molteplici sono le ipotesi avanzate: fuga, tradimento del marito, rapimento. Tra l’altro, a parte un ciondolo in suo possesso trovato poco vicino all’abitazione, non è stato rinvenuto nessun altro indizio. Si mormora che l’orchestra cittadina stia cercando un nuovo violinista, nel tentativo di competere con altre orchestre alla gran competizione della regione. La costruzione del nuovo laboratorio magico procede perfettamente. Fra un paio di giorni al massimo ci sarà l’inaugurazione e si dice che alla presentazione dello stesso vi saranno tutti gli esponenti più virtuosi e facoltosi della città. Accettazione del regolamento: Si
  23. Beh ma sta al master riuscire a gestire la situazione, nella stragrande maggior parte dei casi. Almeno io la vedo così. Chiaro, se qualcuno di voi compie un errore tattico madornale, se uno "se la cerca", puo' starci che muoia, però, se tiri 3 uno di fila, se a lui viene fuori il critico etc, ci puo' anche stare che il master ti grazi, a mio modo di vedere, e non lo troverei così frustrante. Proprio ieri i miei giocatori hanno incontrato un boss. Ognuno di loro ha un centinaio di punti ferita. Il boss, con un attacco, fa in media 25/30 danni, e ha tre attacchi. Usando un piccone pesante, con un 20 bastava un colpo per accoppare un pg. Sbilanciato? Dipende. Loro hanno giocato benissimo e gli han tenuto testa, però, anche ne fosse morto uno, era preventivato, e c'era la soluzione pronta. Se non ci fosse stata, li avrei graziati. Non provo gusto ad uccidere un personaggio se non per casi necessari o alla storia o come "punizione" ad un errore madornale di uno di essi.
  24. Magari è banale, ma come trappole inserire stanze che si chiudono alle spalle degli avventurieri e che si riempiono di acqua? Poi, se l'acqua è il filo conduttore del dungeon composto a tre livelli, potresti mettere degli elementali dell'acqua al primo livello, al secondo magari un entombed o qualcosa comunque da frostburn se lo usi, e al terzo dei mephit del vapore. Poi per quel che riguarda indovinelli, scritte e affini, ti posso consigliare Talete, oppure qualche bel mito greco sulla creazione degli oceani o cose simili. Di miti relativi all'acqua ce ne sono tantissimi per ogni cultura antica, se te la senti, mischia un po' ^^, basta avere un po' di costanza nella ricerca, in fondo, gutta cavat lapidem, per restare in tema.
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