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Dragons´ Lair

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Silent Player

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  1. Questo è un gran peccato. Anche perché secondo me se ci fossero più reaper in giro WH e affini farebbero molta più fatica.
  2. Ne ho preso un pacco per il mio compleanno, sperando di trovare il tempo di dipingerle. La reaper comunque non tradisce mai.
  3. Per campagna 3.5 in you role. Appuntamento serale una volta a settimana, martedì o giovedì. Il gruppo e' già formato, i termini della campagna sono tutti da stabilire.
  4. Cartavetrando? Viene sicuramente pietra e non mattone, ma se vuoi il megalitico...
  5. Penso che per strutture sottili come il tetto la balsa sia la scelta più consona. Lo ricopri di "paglia", il tetto? Nel caso, hai preso in considerazione i vecchi asciugamani?
  6. Il polistirolo resta a mio avviso il materiale migliore (tra quelli economici). Pensi di realizzare anche il tetto della prima struttura?
  7. Spero di non aver sbagliato thread. il bonus garantito dall'incantesimo voce del drago (draconomicon) si somma a quello di intuizione divina (avventuriero)?
  8. Però a leggere le descrizioni: "sviluppa armatura naturale che gli conferisce un +2 alla CA" e "conferisce un bonus di armatura naturale alla CA che può variare da +1 a +5". Come si fa a dire che uno è potenziamento e l'altro no? C'è un'errata? una faq?
  9. Avrei un domanda perché non ricordo bene la regola, ma se un morfico prende pellebestiale e così "sviluppa un'armatura naturale che gli conferisce un bonus di +2", e indossa un amuleto dell'armatura naturale, i due bonus si sommano oppure no?
  10. Trovo positivi i cambiamenti del chierico, ma serve un Pantheon adeguato.
  11. Sono molto indeciso. Meccanicamente, mettendoci dentro anche il talento fortunato, dell'halfling, o con fortuna o con fato viene un personaggio più eclettico. Ciononostante, a livello di concept puro, forse il dominio della libertà rappresenta maggiormente uno spirito vagabondo.
  12. Come dominio, fra libertà e fortuna, terresti libertà (o eventuali sottodomini di entrambe)?
  13. Ciao a tutti. Da molto tempo sono affascinato dall'idea di un personaggio vagabondo, che ha dedicato la propria esistenza al viaggio, anche a livello spirituale. Premetto che io e il mio gruppo abbiamo giocato per anni alla 3.5, fatto il playtest della 4 e giochicchiato alla 5 con il materiale a disposizione, ma adesso molto probabilmente per una serie di ragioni che non sto a spiegare, proveremo pathfinder. Va considerato inoltre che la campagna di pathfinder che sta per partire mi vede come master e che si presenta a livello 1, quindi il pg che propongo qui sotto forse non vedrà neanche la luce. Cionondimeno ho avuto un paio d'ore da spendere negli ultimi giorni e ho messo giù una progressione di 20 livelli per questo personaggio. In ogni caso volevo sapere cosa ne pensavate a livello di concept e se si può migliorare (niente pp, parlo solo di migliorare l'aspetto "vivo per il viaggio, per il movimento, per lo spostamento). A disposizione ci saranno solo i due manuali base, il bestiario e forse le espansioni dei nani e degli elfi. Odlanom Tunakila Razza: Halfling Classe: Chierico, tutti e 20 i livelli Età: 35 Sesso: Maschio Capelli: Bianchi, corti e ispidi Occhi: Verdi Allineamento: CB Divinità venerata: Desna Domini e sottodomini: Esplorazione e Libertà Caratteristiche: non avendole tirate, do solo una linea base di quello che sarebbero, sperando di non avere malus in niente (altrimenti direi, malus forza) FORZA Bassa DESTREZZA Alta COSTITUZIONE Media INTELLIGENZA Bassa SAGGEZZA Alta CARISMA Medio Tratti razziali sostitutivi: Vagabondo Veloce come un'ombra Abilità: Sapienza magica 20 Linguistica 7- (da spendere in linguaggi:Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Abissale, Celestiale, Infernale) Conoscenze Piani 5 Conoscenze Religioni 4 Conoscenze storia 4 Talenti 1 Incantare in combattimento 3 Incantesimi con portata 5 Incantesimi intensificati 7 Incantesimi rapidi 9 Halfling fortunato 11 Incantesimo preferito (Teletrasporto) 13 Schivare 15 Incantesimo perfetto 17 Posizione velata 19 Andatura fulminea Il talento di nono in realtà non sapevo esattamente come usarlo, non è vitale per ciò che mi interessa. Basandosi sul movimento, l'idea era costruire un discepolo fedele a Desna che potesse spostarsi con grande velocità anche su distanze immense. Da qui la build con teletrasporto lanciato spontaneamente e reso rapido senza spendere slot aggiuntivi. Mi rendo conto che non sia esattamente un pg invincibile o che maciulla gli avversari a suon di danni, ma mi piaceva molto l'idea in sè, e tutto sommato la capacità di togliersi dai guai in fretta può garantirgli il più delle volte una rapida via di salvezza. Opinioni? Migliorie?
  14. No. Non eri il solo.
  15. O il realismo c'è sempre, con delle generiche regole fantasy "di base" (diciamo da narrativa fantasy), oppure non c'è mai, ma allora D&D diventa un gioco totalmente scevro da qualsivoglia meccanica fantasy, imho.
  16. Miglior Quartiere del Porto Nome: L'Aurora Dorata Categoria: Buona Descrizione: Il porto dell' Aurora Dorata è situato all'estremità Nord della Costa dei Ghiacci, presso la città "Ultima", con innanzi a sé solo il mare gelato e brulicante di iceberg e alle spalle le invalicabili vette delle miniere naniche, dalle cui si ricava l'oro più puro, da cui il nome dello stesso distretto portuale. Di fatto rappresenta l'unico polo commerciale nel raggio di centinaia di miglia, ed è l'unico porto dal quale può partire l'oro nanico, a causa dell'asprezza delle montagne più a Sud, che impediscono la costruzione di qualsivoglia cunicolo o strada. Ogni due giorni, lungo la robusta banchina di legno massello e rinforzato da una struttura in pietra sottostante, viene organizzato un piccolo mercato che il più delle volte si riduce ad una compravendita di ciò che è stato pescato, cacciato, o dei materiali di scarto delle miniere. Un grande anello costituito da enormi blocchi di roccia e sapientemente progettato cinge e protegge le poche imbarcazioni che sostano attraccate, mentre nella lingua di terra più avanzata e stagliata sul mare glaciale si erge un piccolo faro, alto circa 5 metri, dalla cui lanterna si sprigiona una luce verdognola e intensa. E' forte l'odore di olio bruciato ricavato dalla fauna locale, indispensabile per mantenere la temperatura all'interno delle case vagamente accettabile. Vi è una locanda di grandi dimensioni subito adiacente agli attracchi per le navi: "La neve che brucia", famosa per le sue bevande alcoliche estremamente forti. Il distretto è attraversato da due serie di binari che collegano direttamente le miniere (e che quindi attraversano anche la rimanente parte di Ultima) al molo, così da consentire un più facile trasporto dei pesanti minerali preziosi dal luogo di estrazione fin sulle navi, tramite i carrellini delle miniere. Particolarità: Ad entrambi gli imbocchi del porto, sia dagli attracchi che dall'imbocco con la restante parte di Ultima, vi sono due grandi cancelli in metallo scuro, presidiati da due guardie, che si assicurano che le merci in entrata e in uscita siano conformi e non vi siano ammanchi di sorta. Nel piccolo faro è stata costruita la stanza del registro, ove è possibile trovare un grosso tomo in cui tutti gli sbarcanti sono tenuti ad apporre la propria firma per attestare l'ingresso e l'eventuale uscita dal porto via mare. E' spesso possibile vedere lunghe file di persone uscire dal faro nel momento in cui ad attraccare sono le grandi navi rompighiaccio. Mercanzie e Imbarcazioni: Le mercanzie principali sono costituite da: -Oro delle miniere naniche -Gemme preziose o altri materiali di risulta delle stesse miniere -Prodotti ittici tipici, soprattutto calamari giganti delle dimensioni di un umano o più -Pelli di orso bianco, corna d'alce e altri prodotti lavorati della fauna locale Le imbarcazioni, al contrario, sono divise in due categorie distinte, in base alla dimensione: le piccole barche da pesca, agili e leggere, che schivano i grossi blocchi di ghiaccio nel mare. In secondo luogo, vi sono le enormi imbarcazioni rompighiaccio, dotate di rinforzi in metallo lungo lo scafo, che permettono loro di frangere ogni genere di ostacolo senza difficoltà. Personaggi: Il Capitano Salem, una volta al comando della più grande rompighiaccio mai vista nei mari del Nord, la "Ninfa", e oggi in pensione e gestore de "La Neve che brucia". Un uomo di sessantasei anni dalla barba ancora bruna che sa tutto ciò che accade nel distretto del porto. Erg il nano, capominatore e assiduo frequentatore de "La Neve che brucia", capace di scolarsi cinque pinte di birra nanica scura e scovare, di lì a un'ora, un'intera vena aurifera celata sotto la roccia. Lo si vede molto spesso al mercato, la sera. Olaf Occhiolungo, il guardiano del faro. Sebbene non ami particolarmente il contatto con altri esseri viventi, se si arriva via nave è facile incontrarlo per porre le firme sul registro degli sbarcanti. I suoi occhi rossi incutono timore nel prossimo. Reyla, la nipote del Capitano Salem, lavora come cameriera nella locanda. E' la ragazza più bella della città, e molto richiesta. I capelli lunghi e folti sono il preludio del suo forte carattere, che spesso la porta a discutere con lo zio circa la sue maniere autoritarie e costrittive. Voci: Nelle miniere, sempre più spesso, in determinate ore del giorno si sentono tremare le pareti rocciose. I nani più esperti escludono che si possa trattare di movimenti tellurici naturali, mentre sempre più serpeggia il terrore legato alla possibile presenza di Giganti del Gelo. Alcune sentinelle della guardia cittadina hanno sentito dei rumori inquietanti durante i turni di guardia notturni. Non sono ancora riusciti a capirne l'origine, ma sono stati rinvenuti dei bastoni e clave rudimentali intorno alle mura. Diversi pescatori hanno avuto delle difficoltà a riempire le reti e le ceste, negli ultimi giorni. Allo stesso tempo, alcuni di loro hanno avuto modo di vedere un'enorme sagoma scura passare al di sotto delle imbarcazioni. Accettazione del Regolamento Si
  17. Anche se -Il chierico di moradin a distanza ha l'utilità di...beh, è nullo. Nullo. -La meccanica della radianza rende totalmente inutile per ora l'utilizzo di qualsiasi altra cosa da parte del chierico di Pelor. -Il ray of frost è fondamentalmente (mi auguro) un bug. - Potevano un po' sfoltire l'ultimo manipolo. Non parliamo più di pigmei che muoiono come mosche.
  18. Eh, ma fra "prendendo spesso e volentieri" e "prendendo sempre" c'è un bel po' di spazio di azione...
  19. Ma se volevano far colpire di più il guerriero, non bastava fornirgli vantaggio nel caso avesse mancato il primo attacco?
  20. Oltretutto, queste meccaniche almeno a me dan sempre l'idea di qualcosa di piatto, con poche opzioni ragionate.
  21. Forse si sarebbe potuta aggiungere al chierico di moradin un'orazione in più, e forse più utile. Negli scontri a distanza è nullo, anche solo a livello di supporto del party.
  22. Ho dei dubbi circa il tempo di preghiera del chierico. "About one minute per spell level of the spell you prepare". Quindi al primo livello sarebbero 3 minuti di preghiera. Immagino cambieranno rispetto alla 3.5 (alla 4 praticamente non ho mai giocato) cambierà anche la progressione degli incantesimi, ma se prendo un chierico di decimo della 3.5 mi ritrovo con 3 incantesimi di quinto, 4 di quarto, 4 di terzo, 5 di secondo e 5 di primo, il che tradotto in minuti porta a 15+16+12+10+5= 58 minuti. Cioè a livello 10 serve un'ora per pregare per avere gli incantesimi di giornata. Al ventesimo invece solo considerando gli incantesimi di nono e di ottavo (quindi una "piccola" parte degli incantesimi giornalieri) si hanno 5 di nono e 5 di ottavo, tradotto: 45+40 son già 85 minuti di preghiera, solo per due livelli di incantesimi. 5 di settimo, 5 di sesto, 6 di quinto, di quarto, di terzo, di secondo e di primo. 35+30+30+24+18+12+6. Aggiungiamoci 85 minuti di prima, fanno 240 minuti. 4 ore. Mi sembrano tantine...
  23. Più che altro, pensare di colpire una divinità, o a un mostro la cui CA è basata esclusivamente sulla destrezza, per quanto in maniera "minima", indipendentemente dal dado, mi sembra piuttosto irrealistica. Cioè capirei un discorso del tipo "se l'avversario ha N livelli del personaggio in meno rispetto ai livelli da guerriero" allora ci sto a vedere che la botta allo scudo stecchisca il coboldo. Invece così se hai davanti "Hextor" magari tutti i personaggi del gruppo andranno a vuoto, ma il guerriero lo colpirà in automatico. E poi un "monaco" nudo, sprovvisto di ogni avere, che "schiva" e viene colpito, mi sembra molto, molto poco realistico, a meno che i danni del guerriero non derivino dallo spostamento d'aria.
  24. Grazie mille. Penso che sarà una buona occasione per interpretare un png che ho già inserito. Oltretutto, penso gli sarà di insegnamento circa l'importanza di un chierico nel party. Solo un dubbio mi resta: vero e' che il furtivo o il talento si possono usare, regole alla mano, ma a livello mentale, un essere con INT uguale a uno, e' abbastanza furbo da fiancheggiare un avversario?
  25. Vorrei uppare il topic per chiedere circa una questione di Role /meccaniche in combattimento: Un pg della mia campagna è stato soggetto a regressione mentale e al momento non si balena la possibilità di guarirlo. Dunque: non è un caster (ha delle capacità magiche ma poca roba), è un "guerriero", con un tot di manovre tattiche garantite da scuola del rapace, e furtivo. Mi chiedo, al di là del role fuori dal combattimento (sostanzialmente una modalità ameba. O SBAGLIO? Vi sono alternative per quel che vi è al di fuori del conflitto, per garantire al giocatore l'opportunità di fare qualcosa di più che trascinarsi in giro?), come si dovrebbe comportare in combattimento? Il talento tattico dovrebbe essere usato visto il deficit intellettivo? I fiancheggiamenti? L'invisibilità garantitagli dall'anello e compagnia cantando?

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