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Federebus

Ordine del Drago
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Informazioni su Federebus

  • Compleanno 28/12/1990

Informazioni Profilo

  • Località
    Padova
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy role play

Obiettivi di Federebus

Apprendista

Apprendista (3/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Usare il sigillo krau e il talento improved sigil (krau) è possibile: Spoiler: IMPROVED SIGIL (KRAU) [RACIAL] You tap into your krau power sigil to augment the energy of your magical utterances. Prerequisites: Illumian, krau power sigil. Benefit: Choose a number of spells with verbal components that you can cast equal to the number of power sigils you have. When you cast one of the chosen spells, the spell’s effective level is increased by 1 (as if affected by the Heighten Spell feat, but with no change to the spell’s casting time or spell slot). All effects dependent on spell level are calculated according to the heightened level. Whenever you gain the ability to cast a new level of spells, you can reassign the spells you’ve chosen to be enhanced by this feat. For example, a wizard who reaches 3rd level and gains the ability to cast 2nd-level spells may reassign the spells affected by this feat. Special: If you cast one of your chosen spells using the Silent Spell feat, this feat has no effect. In sostanza è possibile scegliere 1 o 2 incantesimi che vengono considerati di un livello di incantesimo superiore a tutti gli effetti, tranne lo slot usato per lanciarli. Questo effetto è diverso dai vari poteri di dominio dei chierici che concedono +1 al livello dell'incantatore per il lancio di incantesimi con determinati descrittori.
  2. A Lord Stallone Mi hanno riferito che stà organizzando una spedizione per mondare da due potenti mali questo mondo, più precisamente l'orrore dei morti viventi e l'aberrazione del caos. Pur non volendo dissuadervi dal farlo, Le consiglio di riflettere attentamente sulle truppe da portare con lei in questa impresa. Ho sentito che si è alleato con gli elfi della lontana Ulthuan. Se ciò fosse vero lei sarebbe protetto dalla magia caotica, e probabilmente i morti resterebbero sotto terra, mentre salve di frecce si abbatteranno instancabili sui suoi nemici. Ciò lascerebbe a Lei il compito più adatto a un Lord Bretoniano: guidare la carica. Per sorreggere lo stendardo della sua armata consiglierei Flatrandan di Lyonesse, e se la dama lo vuole gli farei portare lo stendardo più sacro del nostro regno. Ad accompagnarlo nell'impresa undici cavalieri, per ricordare le dodici battaglie di Gilles, tra cui un alfiere che ostenti uno stendardo da guerra, in modo che i nemici della dama fuggano di fronte alla Sua furia. Alduino di Couronne sarebbe un ottimo generale per la sua armata, la sua abilità nelle giostre è impareggiabile e i morti viventi sono fragili, una volta abbattuti i loro capi. Consiglio quindi di farlo accompagnare da otto valenti, scelti tra i migliori cavalieri del regno. è possibile che cavalieri erranti si radunino per la battaglia. A malinquore vi consiglio di allontanarli dal campo: affrontare avversari sì pericolosi senza controllare la propria spada è mortale. Ricordate che i Vostri nemici non hanno onore, e potrebbero attaccarvi dai fianchi. Le consiglio quindi di chiedere aiuto a Parravon e ai suoi pegasi, per avere un'unità mobile che sorvegli dall'alto le Vostre truppe. Che la dama sia con Voi, Lord Stallone Avevo giocato tempo fa questa lista in situazioni simili (alti elfi e bretonnia contro orchi e caos), e mi ero trovato bene, magari può servirti: Paladino (alfiere dello stendardo da battaglia) con stendardo della dama, virtù dell'onere, scudo costo: 192 11 cavalieri del regno con gruppo comando completo, stendardo da guerra costo: 313 Paladino (generale) con virtù della determinatezza, guanto del duello e scudo costo: 97 8 cavalieri del regno con gruppo comando completo costo: 216 3 cavalieri su pegaso con gruppo comando completo costo: 195 Costo totale: 1013 punti strategia: eliminare gli eroi nemici con il generale (in sfida ripete tiri per colpire e per ferire, e il nemico non può rifiutare), usare i pegasi per attaccare modelli isolati, e sfruttare il reggimento con l'alfiere dello stendardo per mettere in fuga il nemico (+4 alla risoluzione del combattimento e fa perdere i bonus dei ranghi)
  3. Ho letto tutta la discussione e mi pare che ci sia una differenza sostanziale di concetto: secondo Magoselvaggio (da quanto ho capito) è giusto per un giocatore giocare "anche per i PE", come se fossero un obbiettivo da raggiungere, e da sacrificare solo nelle circostanze più disperate, mentre per altri, come Blackstorm, i PE sono uno strumento (anche se a volte impreciso, e quindi ricalibrabile o eliminabile) nelle mani del DM, per arrivare allo scopo di divertirsi. @ Magoselvaggio e Blackstorm Spoiler: Se ho mal interpretato le vostre idee mi scuso fin da subito, ma l'ora è tarda
  4. la creatura vivente toccata ottiene guarigione rapida 1 per 10+(livello incantatore, max 5) round
  5. Ricordo che per dare un prezzo agli oggetti magici bisogna prima valutare il loro effetto. Nel caso di vigore inferiore (guarigione rapida 1), le cose simili presenti nei manuali sono: Anello epico di guarigione: conferisce guarigione rapida 3, costa 300.000 mo e deve essere indossato per 24 ore prima di attivarsi. Pietra magica bianca: rigenera 1 pf all'ora, cura solo il danno subito mentre si indossava la pietra, costa 20.000 mo Anello di rigenerazione: cura 1 danno letale all'ora, 1 danno non letale ogni 5 minuti, può rigenerare arti persi, cura solo danni subiti mentre si indossava l'anello, costa 90.000 mo
  6. presumo che il potere di cui parlava randyll è energy missile, che permette di colpire fino a 5 creature, nessuna delle quali può essere più distante di 4,5 dalle altre. Infligge 3d6 di base (costo 3), e può essere aumentato a 4d6 con la spesa di un ulteriore punto potere. Di per se sembra un potere squilibrante, ma: -necessita di un tiro per colpire (è un raggio, un attacco di contatto a distanza) -può colpire solo creature MOLTO vicine tra loro (4,5 m non sono molti) -anche se colpisce consente un TS (tempra o riflessi, dipende dall'energia) per dimezzare i danni -è un potere utilizzabile solo da cineti, quindi il giocatore non avrà la possibilità di usare i poteri tipici delle altre discipline per un buon numero di livelli. ora, considerando un avversario di pari GS (nell'esempio un aranea) -tiro per colpire a contatto, con +2 di BAB contro CA 12, considerando un +2 di destrezza: 8 possibilità su 20 di colpire, di cui una possibile minaccia, confermabile 8 volte su 20. Media: 42% danni -TS per dimezzare (aranea ha +5 tempra e +5 riflessi), CD 17 (supponendo int 18-19, mod. +4): 11 possibilità su 20 di danni normali, 9 di dimezzati, 77,5% danni - danni medi di 4d6+4 (ipotizzando freddo o fuoco per massimizzare i danni): 4x3,5+4=18 -danni effettivi medi per attacco: 42/100x77,5/100x18=5,86 è possibile avere tanta fortuna da infliggere 22 danni ad un aranea? Si è possibile avendo una fortuna enorme infliggere 56 danni ad un aranea? Si (confermando un critico a danni massimi, 0,00000085% di riuscirci, praticamente una volta ogni 117.818 tentativi) è normale infliggere 22 danni ad un aranea? No Un'ultima considerazione: sempre ipotizzando un valore di int pari a 18-19 (modificatore +4) il personaggio avrà 25 punti potere disponibili al giorno. seguendo le linee guida poste nel manuale del DM (4-5 incontri al giorno) lui ne dovrebbe spendere 5-6 per ogni incontro. Se nella tua campagna la media di incontri al giorno è diversa (spesso nelle campagne investigative e narrative gli incontri sono molti meno) potresti limitare il suo totale di punti potere per adattarlo alle tue esigenze (1 incontro al giorno: 1/4 dei PP, 2 incontri: 1/2, ecc.), so che è un espediente drastico, ma spesso il numero di incontri al giorno viene sottovalutato nelle campagne, con conseguente "nova" degli incantatori (annientamento totale di ogni nemico in 2-3 round, utilizzando tutti gli slot di livello più alto, sapendo che tanto il DM più di due incontri al giorno non fa). Scusate per eventuali errori di ortografia o calcolo, ma l'ora è tarda
  7. Volendo sul complete mage è presente la possibilità per i ranger di scegliere come nemico prescelto gli arcanisti (chiunque sia in grado di usare incantesimi arcani o invocazioni)
  8. Il vantaggio pringipale è che una pozione può essere bevuta da chiunque, quindi un guerriero senza uso oggetti magici (o un barbaro) può usarla senza problemi, mentre per usare una pergamena è necessario avere l'incantesimo sulla lista di classe o un test di uso oggetti magici. PS: le componenti materiali delle pergamene si pagano una singola volta, non 50
  9. Considerazioni: 0) Forse il nome lanciere sarebbe più appropriato... 1) Effettivamente la necessità di arma specializzata rende questa CdP disponibile solo ai guerrieri, personalmente eliminerei quel prerequisito. 2) Stile con lancia e scudo: cnsiglierei di renderlo utilizzabile solo con scudi leggeri o pesanti (se era questa l'idea di partenza) o di "spalmarlo" in più livelli (se era ideato per combattere con uno scudo torre). Togliersi un -10 di penalità armatura alla prova e un -2 ai tiri per colpire con un livello mi sembra eccessivo (peraltro ottenendo +2 tempra e volontà, BAB buono e DV D10). 3) consiglio una progressione matematica per gli usi al giorno di colpo profondo (2/4/6), mentre per quanto riguarda l'effetto in se sarebbe meglio consentirlo solo con una lancia. 4) Per colpo triplo, consiglio di riformulare l'effetto così: "Colpo Triplo (str): quando una sentinella usa il suo colpo profondo, raddoppia la minaccia di critico dell'arma usata. Questo effetto viene applicato per ultimo e si cumula con ogni altro fattore. Se il tiro per colpire è un critico nell'intervallo di minaccia originario, il moltiplicatore del critico viene raddoppiato" 5) "Critico con la Lancia Migliorato (str): la sentinella diventa portentosamente abile nel colpire nei punti giusti il nemico, massimizzando l’efficacia dei propri colpi. Il moltiplicatore di critico della propria lancia lunga aumenta di uno quando combatte con lancia lunga e scudo." 6) Toglierei "attacco con lo scudo perfetto", in modo da rendere più marcata la differenza tra l'attacco (lancia) e la difesa (scudo), su cui (mi pare) i basi la classe 7) Riformulerei inoltre il potere Supplizio: "Supplizio (str): la lancia della sentinella è inarrestabile, e diventa in grado di mettere a segno colpi devastanti. Quando la sentinella effettua un colpo triplo, moltiplicatore di critico aumenta di uno, e l'intervallo di minaccia è triplicato." 8) mancano i punti abilità per livello, che fisserei a 2+(mod. int) In generale considero la capacità di supplizio un pò troppo forte, credo equilibrerebbe di più assegnarle un costo pari a due usi di colpo triplo, e magari inserire nella progressione (a livelli relativamente bassi) la possibilità di colpire con la lancia anche nemici adiacenti (di base è impossibile). Spero che questi consigli ti siano utili.
  10. Significa che ogni volta che la incanti (che tu la renda +1 o vorpal +5) devi pagare altre 2000 mo per farlo. quindi renderla +1 costa 4000 mo, renderla +2 10000 mo, ma farla passare da +1 a +2 8000 (con una spesa totale di 12000)
  11. Federebus

    naruto d20 prezzo

    personalmente trovo ottima la versione scaricabile (gratuitamente) su questo sito: http://www.narutod20.com/
  12. vieni in chat, stiamo discutendo della campagna del martedì proprio ora

  13. ho letto per un pò questo topic e mi sono fermato al discorso sulla "libertà di scelta" e sulla possibilità di differenziazione dei personaggi. ora, prendendo solo il manuale del giocatore 1, al primo livello: 4° edizione 8 razze 8 classi combinazoni possibili: 8x8=64 edizione 3.5: 7 razze 11 classi combinazioni possibili: 7x11=77 ->combinazioni possibili maggiori in 3.5 per quanto riguarda la maggior personalizzazione nella scelta dei poteri, contrapposta al semplice "tira un dado, ok colpisci" della 3.5, ricordo le seguenti manovre: sbilanciare, disarmare, spezzare, combattere con due armi, combattere in sella, fintare, lottare, spingere. Un combattente in 3.5 si poteva basare su ciascuna di esse, e usarle anche senza addestramento particolare. In quarta le uniche manovre rimaste disponibili sono lo spingere e, in misura molto ridotta, il lottare. In sostanza puoi fare solo ciò che gli sviluppatori hanno deciso che tu potessi fare. Spoiler: approccio che mi pare abbastanza "da videogioco", ma è solo IMHO per quanto riguarda gli incantatori abbiamo, per il mago della 4° edizione, 18 poteri selezionabili (tra a volontà, a incontro e al giorno), di cui 4 fissi (cantrip, trucchetti). Nel frattempo il mago della terza edizione aveva una scelta di 19 trucchetti e 39 incantesimi di primo livello, totale 58. La differenza non mi pare da poco, e per il chierico era ancora maggiore: anche se aveva solo 12 trucchetti e 25 incantesimi di primo, 35 domini da cui scegliere per avere un inca diverso (16 però erano presenti anche sulla lista da chierico, per cui li escludiamo) portano il totale a 12+25+19=56... inviterei quindi stallone a rivedere, dati alla mano, questo suo post (http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=643098&postcount=58) e a indicarmi dove ho sbagliato.
  14. Federebus

    Sparo Monorosso???

    non so a quanto li facciano dalle tue parti, ma credo che gli scettri isocroni siano d'obbligo per non finire le carte
  15. no va bene un ordine qualsiasi della tua ambientazione; grazie comunque!

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