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Dragons´ Lair

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PikaOne

Circolo degli Antichi
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  1. beh Filip.. penso che Blackstorm l'avesse detto con tono scherzoso, perchè la domanda era un pò stupida, non può esistere un nano che aumenta la Cos/For e Sag con addirittura 0 di LEP. per il resto.. come vuoi specializzare questo chierico? Incantesimi? Mischia? Distanza? Difesa? Evocatore? se non sappiamo questo non potremmo mai rispondere bene alle tue domande
  2. in che senso la storia degli slot incantesimi? cioè i "malus" che prendi se usi i talenti di metamagia? allora, in poche parole per ogni slot incantesimo speso, esempio c'è un talento che dice che aumenta di 3 lo slot incantesimo, come incantesimi massimizzati, e devi lanciare un'incantesimo come palla di fuoco (3° livello) lo lancieresti come se fosse di sesto, ma ci sono talenti che permettono di diminuire il costo (che però deve essere minimo 1) come easy metamagic, che diminuisce di 1 il malus oppure altri che tu non puoi prendere visto che sei chierico, e funzionano solo per maghi o stregoni. però grazie a metamagia divina al posto degli slot incantesimo spendi i scacciare che hai al giorno, esempio se devi aumentare di 3 lo slot incantesimo con il talento incantesimi massimizzati su un cura ferite leggere spendi un'incantesimo di 1° livello e 3 possibilità al giorno di scacciare. mmh.. non mi sembra ci sia un Nano così per i talenti (oltre quelli che ha consigliato D&D_Seller) ci sono: Incantesimi Massimizzati, Persistenti [quindi Estesi che è di requisito], Potenziati.. poi dipende tu come vuoi giocarlo questo chierico.. se non lo vuoi specializzare molto sulla metamagia questi talenti sono un pò inutili;-) Spero di esserti stato utile
  3. si infatti per questo non mi piace molto l'Incantatrix, però non devi essere per forza uno specialista. perchè con un Divinatore perderei due scuole? tra le restrizioni dell'Incantatrix per la scuola proibita non puoi prendere nè Divinazione nè Abiurazione Poi gli incantesimi della Divinazione non li uso molto spesso, uso di più l'Invocazione, l'Ammaliamento e Trasmutazione, poi naturalmente dipende dai casi:-p:-)
  4. :lol: Scusa per l'errore, in grammatica non sono mai stato bravissimo XD mi confondo spesso. grazie per il consiglio comunque;-) in poche parole l'Incantatrix al primo lv di cdp rinunci ad un ulteriore scuola. per diventarci devi essere minimo LV 7 (quindi tutti gli incantesimi di quella scuola di lv 4 o inferiore li puoi lanciare normalmente) a quale scuola sarebbe bene rinunciare? grazie per il consiglio:-D:-D
  5. quindi, se dovrei fare Trasformista, Illusionista o Abiuratore a quali scuole sarebbe meglio rinunciare? calcolando sempre che devo fare l'Incantatrix. ti ringrazio per l'aiuto:-D
  6. Leggi il PM che ti ho mandato.. c'è tutto;-) Approfitto per fare una domanda. io solitamente se devo specializzare un Mago (il 90% delle volte lo faccio Generalizzato) lo faccio Invocatore, e come scuole proibite Necromanzia e Ammaliamento, e se devo fare l'Incantatrix scelgo in più L'Illusione. com'è come scelta? quale mi consigliereste? sarà.. ma IMHO preferirei fare il Master Specialist, che ha molte più capacità della variante di UA poi dipende sempre in cosa ti specializzi, perchè gli effetti variano, sia dalla parte del Master Specialist sia con la variante del Mago inoltre visto che quei 3 lv non li usa che male c'è per investirli in una classe di prestigio? poi non ha malus, perchè il LV di cast è massimo, invece se usa la variante ha un'incantesimo in meno da usare, che ai primi LV è importante. Ergo, sempre IMHO, è meglio il Master Specialist
  7. guarda, l'incantatrix lo puoi prendere più avanti, mi sembra al 7 c'è invece sul complete mage (mai tradotto) il Master Specialist che lo puoi prendere già dal 3, che è utilissimo, quindi almeno quei livelli fino a diventare Incantatrix li puoi usare per il master specialist Come razza ti consiglio l'Halfling Cuoreforte, che ti potenzia molto la difesa perchè hai il +2 a destrezza e inoltre il +1 a CA per la taglia;-) poi per i talenti, più avanti naturalmente, direi: Easy Metamagic, che diminuisce il costo di una metamagia di 1 Metamagic School Focus, che diminuisce il costo di una metamagia di uno, però solo di quella scuola. esempio Metamagic School Focus (Invocazione) poi Incantesimi Focalizzati, nella scuola di magia in cui ti specializzi al 9 Famiglio Migliorato sarebbe una buona idea, o ti prendi lo Pseudodrago, che per me è utilissimo visto che ha Percezione Cieca oppure l'Imp poi i vari talenti di metamagia, Incantesimi Massimizzati, Potenziati, Persistenti se ti va, Ripetuti e tutti gli altri;-) poi c'è Incantatore Prodigio.. che IMHO ai primi lv è utilissimo, in poche parole aumenta la caratteristica base di 2 per calcolare gli incantesimi al giorno bonus, gli incantesimi conosciuti bonus, la CD degli incantesimi ecc.. sugli Arcani Rivelati, che è stato tradotto (in inglese si chiama Unearthed Arcana) c'è una variante del Mago che al posto di prendere Scrivere Pergamene puoi decidere un talento da Guerriero, inoltre gli altri talenti bonus del mago (5-10-15-20) diventano talenti da guerriero, ma visto che fai il master specialist ne prendi solo uno. inoltre il famiglio ti consiglierei di lasciarlo, ti prendi il Corvo (che visto che vola è difficile da prendere, e non è tanto ingombrante) che come bonus può parlare un linguaggio a tua scelta, oppure anche il Rospo dato che hai caratteristiche basse ti aumenterebbe di 3 quei pochi PF che hai. appena finisci l'Incantatrix (oppure mentre stai salendo) qualche lv di Arcimago non sarebbe male, ma dipende in che modo vuoi giocare. Per gli incantesimi dipende.. ce ne sono di utilissimi sullo Spell Compendium (mai tradotto).. che in confronto ad alcuni incantesimi del Manuale Del Giocatore sono devastanti. spero di esserti stato utile;-)
  8. guarda.. le manovre dicono che comunque impieghi si, l'azione standard, ma con essa anche l'attacco, quindi in un'attacco completo dovresti potenziarle. poi per me, sempre se si può fare quello che ho detto, perchè non ho mai giocato fin'ora i manuali del TOB, è molto meglio giocare con due armi.. il lv da guerriero per il talento comunque.. però non è importante, puoi anche levarlo. la descrizione delle manovre era perchè andavo di fretta.. quindi per il searing blade o per qualsiasi altra manovra che ho messo sottovalutata era solo per questo.
  9. guarda.. proprio in questi giorni sto creando un gregario non morto Warblade.. è di lv 12 ti posto la sua build se ti vuoi basare più sul combattimento, cosa che io ho fatto, questa penso sia la scelta migliore: Warblade 1 [TOB] - Swordsage 2 [TOB] - Warblade 5 - Guerriero 1 [Manuale del Giocatore] - Master of Nine 5 [TOB]- Maestro delle armi esotiche 1 [Perfetto Combattente] poi i restanti livelli sono a scelta tua.. ti consiglio di aumentare o da Warblade o da Swordsage.. o anche di farti una cdp sul TOB a tua scelta. puoi anche mettere il maestro delle armi esotiche prima.. cosa che io consiglierei, gestisciti i lv come vuoi;-) allora.. io avevo pensato ad un personaggio basato molto sulla forza. l'unica pecca di questa build è che non potresti scegliere molti talenti, perchè i talenti per diventare Master of Nine sono 5, premettendo che ti fai umano, più il talento bonus del Warblade ti restano due talenti. io volevo un PG a due armi.. e che faccia molto male, quindi per i restanti due talenti avevo pensato a combattere con due armi e combattere con due armi sovrabbondanti e giocare con due spade bastarde. il WeaponFocus "gratis" dello Swordsage lo specializzi sullo StoneDragon che infatti una delle armi della disciplina è la spada bastarda. in questo modo, contando il lv da maestro delle armi esotiche (e prenderai come capacità speciale combattere con due armi esotiche) avrai un bonus per colpire +0/+0 che con due armi come le bastarde non è male, anzi.. poi delle manovre molto utili contando che sei di lv 11, quindi puoi lanciare le manovre di 6° lv, sono: Ironheart Endurance, che ti permette quando stai a meno della metà dei tuoi pf di curare il doppio dei tuoi lv, in questo caso sei lv 11 ti curerebbe 22 PF.. meglio di niente. Greater Insightful Strike che ti permette di fare un tiro sulla concentrazione e in aggiunta ai normali danni infligge il doppio del tuo risultato Giant Stance (è una stance) che in poche parole aumentano la taglia delle tue armi di 1, per esempio le spade bastarde ora farebbero 2d6 l'una Dancing Blade Form, questa non l'ho capita molto bene, ma penso che le tue armi diventano con portata 3m, anche questa è una stance RapidBear Strike che fa 10d6 extra con un'attacco in mischia, ma fino al prossimo tuo turno hai un -4 alla CA Dancing Mongoose, utilissima, un'attacco in più con ogni arma in questo turno Pouncing Charge, che durante la carica ti permette invece che un solo attacco l'attacco completo Ballista Throw, 6d6 in un'area di 18m però leggi bene la descrizione che è un pò complicata Dragon's Flame che sprigiona dalle mani un cono di fiamme di 18m e infligge 6d6 danni e il TS sui riflessi dimezza.. la CD è basata sul tuo mod saggezza + 15 Searing Blade che infligge 2d6 con ogni arma, buonissima se usata con altri strike e Dancing Mongoose Fiery Assault stance che infligge 1d6 in più per ogni attacco in mischia che provochi, non mi ricordo quanto dura sinceramente.. Rallying Strike che se un attacco in mischia va a segno ti cura a te e tutti gli alleati entro 18m 2d6 Radiant Charge, una carica che ti permette di infliggere 6d6 extra e in più se l'avversario è malvagio contro i suoi attacchi hai una RD di 10 Divine Surge attacco in mischia che infligge 8d6 extra War Leader's Charge, una carica che infligge 35danni extra e non provoca attacchi opportunità come una normale carica Ironheart focus, penso molto utile, ti permette di ritirare un TS in qualsiasi momento Ruby Nightmare Blade che ti permette quando fai un'attacco in mischia di tirare un tiro sulla concentrazione con CD uguale alla CA del nemico, se fallisce non succede nulla, se lo superi infliggi il doppio dei normali danni. non sono tutte le manovre che puoi prendere, ne puoi prendere molte altre, ma quelle che per me per il lv 11 sono le migliori quindi facendo due calcoli faresti in un round completo: grazie a dancing mongoose gli attacchi diventano 4, usi Searing blade e quindi ogni attacco fa 2d6 in più, se stai in Fiery Assault altri 4d6, e se stai in doppia stance grazie al Master of Nine in Giant Stance altri danni extra carichi con Pouncing Charge e aggiungi anche War Leader's Charge (puoi farlo) potenzi il primo attacco con RapidBear Strike il secondo con Divine Surge, il terzo con Ruby Nightmare Blade e infine l'ultimo con Rallying Strike. quindi dovresti fare 8d6 solo con le armi(grazie alla Giant Stance) + 35 danni per War Leader's Charge + 10d6 per il RapidBear Strike + 8d6 per il Divine Surge + 8d6 per Searing Blade + 4d6 per Fiery Assault tutto raddoppiato per Ruby Nightmare Blade, veramente non so se raddoppia solo quell'attacco o proprio tutto gli attacchi del turno, leggi meglio tu.. Ma in qualsiasi dei casi è devastante contro un boss Totale: (38d6+35danni+ il mod Forza) x2 oppure raddoppia solo un'attacco, quindi raddoppierebbero "solo" 5d6+mod Forza, ma se naturalmente raddoppi l'attacco con il RapidBear Strike (penso puoi farlo) raddoppieresti 15d6+ mod Forza. faresti penso anche 200 danni con un turno inoltre ti curi anche 2d6 che non fanno mai male:-D inoltre puoi sempre levare Rallying Strike e scegliere qualcos'altro che fa danno è un pò PP questa build.. quindi fossi in te vedrei con il master questa build.. magari fattela indebolire stabilendo dei limiti perchè sennò non c'è gioco per gli altri giocatori. Che ne so, al posto di potenziare con le manovre tutti e 4 gli attacchi potenziane solo 2, o anche 1 solo per l'equipaggiamento avevo pensato ad un'arma infuocata ed una gelida.. magari se ti bastano i soldi almeno una la prendi con la capacità Velocità, che ti permette di fare un'attacco in più con il tuo BaB massimo in quel turno.. oppure falle affilate.. come preferisci tu:-D per qualsiasi chiarimento dimmi;-) EDIT: mi ero dimenticato le caratteristiche, metterei in ordine: Forza - Destrezza - Saggezza - Intelligenza - Costituzione - Carisma.. oppure scambia la costituzione con l'intelligenza.. come vuoi
  10. Guarda, inanzitutto mi pare che già hai fatto una discussione simile, però cerco di darti una mano lo stesso. hai iniziato 3 discussioni più o meno uguali, e giochi sempre gli stessi personaggi.. non sarebbe meglio cambiare? lo dico per te perchè sennò sei costretto a fare sempre le stesse cose;-) vabbè questo non sta me a sceglierlo:-p Attacco Poderoso Attacco In Salto, sul perfetto avventuriero, che raddoppia i bonus derivanti da attacco poderoso quando fai una carica. Per il resto, come vuoi giocare? Arma a due mani? due armi? a distanza? Poi per il berserker furioso (che comunque io sconsiglio) ti servono Incalzare, Ira Distruttiva e Ira Intimidatoria ma se al posto di farti Barbaro/Guerriero il barbaro lo multiclassi con qualcos'altro? che ne so, un Barbaro/Mago? Comunque se vuoi giocarti il berserker furioso ti consiglio questa procedura: Barbaro 2 - Guerriero 2 - Barbaro +2 - Berserker Furioso 3 - Combattente Orso 1 - Berserker Furioso +5 - Combattente Orso +4 - Berserker Furioso +1 Magari con i vari talenti ira extra e qualcosa di simile qualcosa di carino tiri su;-)
  11. ok, appena possibile controllerò. invece per la build scritta sopra che mi dite? andrebbe bene? vi ringrazio:-D EDIT: ho controllato il manuale Weapon of Legacy.. in poche parole c'è scritto che la devo trovare l'arma.. poi posso svolgere i rituali dopo aver scoperto che è un'arma magica. quindi lascio perdere il master non me la farebbe trovare
  12. se sono artefatti lascio direttamente perdere però non capisco una cosa, se sono artefatti perchè i requisiti (non i riti) sono così bassi? per questo avevo pensato che si creavano.. che ne so, raggiunti i prerequisiti puoi dare inizio ai riti, svolgendoli assumi questa capacità speciale che ti permette di infondere nel Kukri, o in altre armi in base al tipo, queste capacità speciali che lo rendono in un certo senso unico. ma forse pensavo male:-p mi scuso per il doppio post. dato che mi servirebbero quei talenti da guerriero, e ne servirebbero solo due, non converrebbe che mi faccio combattente psichico di secondo livello? potrei trarre benefici da 2 poteri e avrei un punto potere più il modificatore, si lo so è poco ma è meglio di niente:-p avevo pensato ad Espansione che aumenta di uno la taglia, e ad Arma Metafisica, che da all'arma un bonus di +1 Magari facendo così potrei prendere anche il talento Arma Psionica, e poi Arma Psionica Superiore. Quindi il procedimento sarebbe così: Swordsage 1 - Combattente Psichico 2 - Swordsage +3 - Blood Claw Master 5 - Swordsage +1 - Master of Nine 5 - Swordsage +3 i talenti: 1: Shadow Hand 1U: Combattere con due armi 2CP: Estrazione Rapida 2CP: Adaptive style 3: Iniziativa migliorata 6: Colpo senz'armi migliorato 9: Schivare 12: Combattere alla cieca 15: Combattere con due armi migliorato 18: Arma Psionica cosa ne dite? ditemi voi cos'è meglio fare:-)
  13. in fondo hai ragione, ci stavo pensando anche io;-) si, potrei farlo, ma se decido di prendere la TigerFang, l'arma della TigerClaw, posso farla magica? poi non ho capito molto bene questo fatto delle armi. in poche parole io devo soddisfare i requisiti e devo fare quei 3 rituali. anche se sono quasi impossibili da fare, soprattutto l'ultimo che dovrei fare in un'incontro 4 critici, e poi avendo i requisiti ho tutti i malus e i bonus dell'arma mano mano salendo di livello? e mi "costruisco" questo Kukri magico? scusa l'ignoranza:-p Si sarebbe molto buono, probabilmente farò così grazie ancora per l'aiuto.
  14. si hai ragione, poi ho anche parlato con il master e accetta solo le razze base. ok;-) è molto difficile da tirare su.. sono troppi talenti, io avevo pensato di prendere come talenti: 1: ShadowHand 1(umano): Combattere con due armi 3: Estrazione Rapida 6: Adaptative style 9: Combattere con due armi migliorato 12: Critico migliorato (Kukri) 15: Combattere con due armi superiore 18: ancora sono indeciso. quindi se mi farei Master of the Nine che cosa sarebbe meglio cambiare? oppure mi conviene cercare qualche altra cdp o multiclassarlo? vi ringrazio per l'aiuto:-)
  15. si è molto buona come cdp, mi potresti dire i talenti che servono perchè non li capisco? per il fatto delle caratteristiche non prenderò arma accurata. l'ordine delle caratteristiche non le cambio.. preferisco avere più forza che destrezza. inoltre penso che potremmo usare delle razze più forti, credo con LEP massimo di +3.. avevo pensato ad un mezzo-drago.. cosa ne dite?
  16. ok, allora cambio adaptive style con Shadow Hand;-) altri consigli?
  17. Ciao a tutti:-D dopo un periodo di assenza rieccomi sul forum. Mi ritrovo a fare una nuova campagna e ho deciso di giocare uno Swordsage Umano, visto che ho comprato da poco il manuale volevo chiedervi dei consigli su come costruirlo, dovremmo iniziare dal primo livello. Il mio Swordsage vorrei fosse specializzato nella Tiger Claw, infatti più avanti prenderò la cdp Bloodclaw Master. ho preso il talento combattere con due armi, ed ho due Kukri. Come talenti avevo pensato a Combattere con due armi e Adaptive style. che ne dite? inoltre ho visto il talento ShadowHand che tutti sul forum della wizard consigliano, ma ha la stessa funzione di arma accurata? scambia il bonus forza con il bonus di destrezza ai danni oppure aggiunge? sennò levo adaptive style e metto shadowhand;-) Le caratteristiche avevo pensato a (in ordine): For - Sag - Des - Cos - Car - Int Per me andrebbe anche bene multiclassarlo.. perchè solo un Swordsage6/BloodClawMaster5/Swordsage9 lo trovo un pò troppo semplice:-p Lascio a voi:-)
  18. subito:-p allora, questa cdp è composta da 5lv ed è un buon abbinamento per le classi che usano due armi. al primo lv assume difesa da tempesta +1 che aumenta la classe armatura di uno quando combatte con due armi. questo bonus aumenta al 3 e diventa +2 poi al 5 diventa +3. poi, al secondo lv assume ambidestria che diminuisce di 1 i malus quando combatti con due armi, per esempio se usi due armi leggere il malus iniziale sarebbe -2/-2 invece così diventa -1/-1 poi al 4 questo bonus diventa +2 quindi riduce i malus di -2 al tre (oltre difesa da tempesta +2) assume anche versatilità con due armi che in poche parole certi talenti che useresti con un'arma sola si applicano anche all'altra, per esempio, hai una spada lunga e una spada corta e hai il critico migliorato alla spada lunga, con questa capacità prendi anche il critico migliorato per la spada corta diventando 18-20x2. molto utile:-D al quattro hai solo ambidestria -2-2 al quinto attacco rapido con due armi che ti consente di usare il talento attacco rapido con tutte e due le armi nello stesso turno, sempre al quinto difesa da tempesta +3. ho scritto velocemente quindi magari qualcosa non si capisce, se è postatemi cosa non avete capito e vi risponderò al più presto;-)
  19. allora tempesta come requisiti ha: bab +6 attacco rapido, combattere con due armi, combattere con due armi migliorato, mobilità e schivare. ti serve qualcos'altro? magari non capisci qualche capacità speciale? spero di esserti stato d'aiuto:-)
  20. PikaOne ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    allora, il dirgesinger diciamo che è un bardo con alcune funzioni in più. per esempio i lv da dirgesinger si sommano ai lv da bardo per determinare il lv complessivo di musica bardica, in più ha altre capacità di musica bardica. sono 5 lv da cdp e non ottiene alcun lv per gli incantesimi. è carina come cdp se non usi molti incantesimi o se li usi come supporto per la lotta. ma in fondo non è un PG che fa molti danni. è molto meglio l'accordo sublime per me;-) spero di esserti stato d'aiuto
  21. PikaOne ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    mm.. forse stai parlando del Dirgesinger? mi pare che è l'unica cdp per un bardo nel Libris Mortis
  22. beh.. ho detto la mia, se gli piaceva lo giocava sennò mica mi offendo se non lo gioca:-p in fondo è solo un post. visto che per me il Ranger non è proprio un granchè ho provato a consigliare questa variante poi se è un PNG il fatto è diverso, pensavo fossi tu a giocarlo quindi ti consigliavo un Ranger che comunque era forte e bello da giocare:-)
  23. mmh.. non è nulla di che, meglio il ranger con la variante degli arcani rivelati che permette la forma selvatica come il druido ma ti leva lo stile di combattimento, però con la forma selvatica puoi mutarti solo in creature minuscole e medie ma poi ti fai il maestro delle molte forme (perfetto avventuriero [combattente?]) e risolvi il problema visto che ti permette anche di diventare un drago mastodontico già al lv 15:lol: 5 lv da ranger (con la variante) e 10 da maestro delle molte forme;-) però al 5 lv da ranger puoi trasformarti solo 1 vlt, magari la tattica migliore è: 1 Ranger 2 Ranger 3 Ranger 4 Ranger 5 Ranger - forma selvatica 1 vlt al giorno 6 Maestro delle Molte Forme 7 Ranger - forma selvatica 2 vlt al giorno 8 Maestro delle Molte Forme 9 Ranger - forma selvatica 3 vlt al giorno 10 Maestro delle Molte Forme 11 Maestro delle Molte Forme 12 Maestro delle Molte Forme 13 Maestro delle Molte Forme 14 Maestro delle Molte Forme 15 Maestro delle Molte Forme 16 Maestro delle Molte Forme 17 Maestro delle Molte Forme 18 Maestro delle Molte Forme inoltre prenderai le capacità speciali delle creature in cui ti muti:lol: con la mia build il talento combattere con due armi non lo avrai (a meno che non lo prendi tu, ma te lo sconsiglio, visto che andrai a usare gli attacchi delle forme) le caratteristiche andrai quasi sempre ad usare quelle delle creature in cui ti muti, però ti consiglio di mettere almeno un 17 a destrezza e poi al 4 lo fai diventare 18, quindi spendi 15 punti. poi forza un 12, quindi spendi 4 punti. costituzione un 12 quindi spendi 4 punti. saggezza dipende come lo giochi, ti consiglio o 10 o 12, quindi o 2 o 4 punti intelligenza 10 (o 9 se prendi 12 a saggezza) carisma 9 (o 8 se prendi 12 a saggezza) al massimo modifica qualcosa, tipo la forza se proprio vuoi falla scendere a 12 per coprire i "buchi" in intelligenza e carisma, oppure metti a destrezza almeno un 16 e te li gestisci come vuoi;-) guarda, non fatti mezzelfo ma fatti umano e hai un talento in più quindi così hai 3 talenti: Attacco Poderoso (puoi anche sceglierne un'altro, però penso sia utile quando ti trasformi in qualcosa con un alto BaB) gli altri due sinceramente sono indeciso, magari fatteli consigliare da qualcun'altro:-) non prendere armi magiche, tanto non le userai, o le userai poco. visto che hai poco denaro da spendere concentrati molto sulla difesa. se avresti qualcosa in più ti consiglierei un'armatura selvatica (9000 MO), che ti permette di conservare il bonus alla CA anche quando stai in forma selvatica, ma visto che hai circa 5000 MO ti consiglio un'armatura completa di scaglie di drago (3300MO), funziona come un'armatura completa ma visto che non è di metallo anche i druidi/ranger con variante la possono indossare. però così devi usare quei 2 talenti per prenderti la competenza nelle armature pesanti. come resto dell'equipaggiamento non so proprio che dirti, perchè quando stai in forma selvatica perdi quasi tutti i bonus. al massimo un'anello della protezione +1 da 2000MO che ti da un pò di difesa quando non stai in forma selvatica;-) Spero di esserti stato d'aiuto. A presto:-D
  24. i barbari totemici? stanno sugli arcani rivelati pag 48 come variante di classe;-) non sul complete champion
  25. dipende come lo vuoi costruire.. comunque c'è anche il berserker (che è diverso dal berserker furioso) che sta sul manuale dei dei e semidei.. se sei malvagio c'è l'occhio di Gruumsh sul perfetto combattente, poi c'è anche il signore degli animali (perfetto avventuriero) che abbinata, per me, ad un buon barbaro dovrebbe essere forte.

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