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PikaOne

Circolo degli Antichi
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  1. Le caratteristiche in totale sono 15. Si suddividono in 5 categorie: Caratteristiche dedicate alla forza, quelle alle attività motorie, quelle che determinano la resistenza e la vitalità del personaggio, quelle mentali e quelle empatiche. Praticamente queste 5 categorie hanno, ognuna, 3 caratteristiche. Più precise e più al dettaglio in confronto a D&D. Per esempio: Tizio X da una pugnalata a tizio Y, X non mette la forza al colpo, ma l'Esplosività (sotto il ramo della forza), che è diversa dalla forza poiché determina la velocità di poter sferrare un colpo potente. Insomma, per le caratteristiche ci siamo proprio sbizzarriti Invece per gli allineamenti Smemolo ha avuto veramente un illuminazione. Nono sono come in D&D. Per spiegarvi bene dovrei spiegarvi mezza ambientazione ed adesso non ne ho voglia in pratica si costruisce un esagono dando un punteggio da 0 a 10 ad ogni parte dell'allineamento, e ci possono essere le più svariate scelte. Per esempio un personaggio può essere sia: Impavido, perché è d'animo buono, onesto, perché è cresciuto in una famiglia di sani principi, ma anche ingenuo, perché a volte pensa solo alla guerra e non a qualcosa di più saggio, ecc.. In base alla suddivisione di questi 6 "cardini" principali. Implica l'aspetto caratteriale ed emotivo del personaggio, quando accade qualcosa di importante, come una guerra scoppiata all'improvviso nella propria città, magari il coraggioso può aiutare il resto della città, oppure il codardo può scappare a gambe levate. Quindi, al contrario di D&D, gli allineamenti implicano di più, ma non sulle azioni di tutti i giorni, certo, seguirli alla lettera è impossibile visto che sono tantissimi, però seguirli un po' può veramente dare una terza dimensione al personaggio.
  2. Guarda, di base l'idea ci sta. Ma il problema è che: 1. Hai ripreso troppo D&D 2. Volevamo togliere proprio i livelli Cioè, assegnare px, e "spenderli" per prendere abilità, "mosse speciali", ecc.. La tua idea è di un D&D più "pompato" niente più.
  3. Grazie per i consigli, Fenna Sei stato molto esaustivo. In effetti sì, volevo fare un gioco come Il mondo dell'Apocalisse, rendere il gioco cambiabile per ogni tipo di gruppo, per ogni tipo di gusti. Magari un domani presenterò il mio gioco qui, e vorrei che tu lo provassi almeno una volta A presto.
  4. @fenna Lo so che ciò che cerco è molto difficile, e infatti, finora, ho creato solo la parte che sono capace di fare, visto che gioco da anni a D&D et similia, la parte meccanica del combattimento, e Smemolo sta pensando all'ambientazione. Eroico sì, ma alla D&D (ma non troppo), non supernatural. Di supernatural ne ho giocato uno solo, una volta, e neanche mi ricordo il nome. Non mi è mai piaciuto onestamente, non è il mio genere proprio. Neanche i film del genere mi piacciono. Spiderman? Batman? E chi li ha mai visti! Ho letto tutto il tuo post di Monster of the Week, ma come t'ho detto il supernatural non è il mio genere. Anche se hanno fatto una cosa che m'intriga: Levare i dadi dal sistema di gioco, ma fare questo è molto difficile, se non impossibile, per un gioco come sto dicendo io. Io amo il personaggio che all'inizio è uno qualunque, tutti praticamente uguali (l'unica cosa che li contraddistingue magari è l'equipaggiamento e la razza), che possono specializzarsi in qualunque ramo, che sia armi ad una mano, a due, negli incantesimi, nella furtività, in tutto quello che vi viene in mente. Non ci sono livelli, solo punti esperienza che servono a sbloccare alcune abilità, che hanno dei requisiti, oppure delle sotto-missioni da fare. Rendere il gioco molto più longevo di D&D. Se hai mai giocato molto con lo stesso personaggio a D&D sai che prima o poi ci si annoia a fare sempre le stesse cose. Invece qui no. Sei stato sempre un Guerriero spada e scudo? Bene! Da oggi si cambia, diverrai il Mago più potente del paese! Con il giusto allenamento, magari all'inizio con un altro mago che t'aiuta, ecc.. Insomma.. Possibilità infinite, che aumentano mano mano, ma, come dicevi tu, un colpo sfortunato e ben mirato può far cadere inerme anche il più potente e corazzato guerriero. Poi, come stavo dicendo ad inizio thread, renderlo anche un gioco strategico, tra paesi, città, un misto tra la saga Total War e Risiko per farti capire più o meno cos'ho in mente. Oggi giochiamo al gdr, domani allo strategico, dopodomani boh! Fare magari una base futuristica, una preistorica, una medievale, e rendere tutto plasmabile a piacere dal master e dai giocatori. e ogni gruppo sceglie cosa giocare. Naturalmente il gioco strategico durerà massimo un paio d'ore, invece il gdr sarà a sessioni. Magari collegare il tutto, e far staccare ogni tanto il master dal ruolo, a volte cupo, che lo ricopre. Penso che ora ho espresso bene cosa voglio fare, prima ero stato troppo generico, mi scuso per ciò.
  5. Hai pienamente ragione, infatti il problema è proprio questo. Vorrei rendere la campagna personalizzabile, se un gruppo vuole fare una campagna eroica c'è la possibilità, se si vuole fare la campagna investigativa anche. È il gruppo che sceglie cosa e come iniziare a giocare. Ora provo a cercare qualcosa di M&M e Fate, poi ti faccio sapere Qualche idea, totalmente nuova, invece?
  6. Quello sicuramente! Però potresti essere più preciso? Cioè, le campagne che si possono creare quanto devono essere diverse? A livello D&D-steampunk? Oppure D&D-campagna preistorica? Quale sarebbe la tua idea di rendere le campagne "intercambiabili"? Quello sicuramente! Pensa che ho anche fatto la possibilità di non contare lo scudo sempre, dipende dove lo tieni col tuo braccio, se a destra o a sinistra. Comunque hai pienamente ragione, e D&D su questa cosa risente molto: o ti crei una build molto complicata per fare una cosa specifica, per esempio tirare d'arco (qualcuno ha detto swift-hunter?), o come dici tu, rendere il guerriero agile e furbo, oppure il primo a due mani/incantatore che passa ti leva tutto il lavoro che hai davanti. Ed è alquanto brutto. Voglio rendere il gioco molto personalizzabile per i pg e per il master, ma al contempo non deve ricadere nel sfogliarsi duemila manuali per fare ciò che piace. Rendere bilanciato il tutto, ed ogni cosa deve avere i suoi pregi ed i suoi difetti: Il guerriero con un'arma a portata potrà difendersi poco, sarà più lento, ma comunque ha una portata da poter gestire. Il guerriero con un'arma leggera, invece, potrà attaccare con maggiore rapidità, ed essere più preciso nei colpi, ed ancora, un guerriero con un'arma a due mani sarà lento e non molto preciso, ma al contempo farà più danni degli altri due. Così, per voi, andrebbe bene? Avete altre idee del genere?
  7. Ciao a tutti, giocatori/master/narratori/chi più ne ha più ne metta. Ognuno di noi si sa, ha un carattere diverso: gusti diversi, abitudini diverse, birra diversa, ecc.. Ognuno di noi ha anche un GdR preferito, od un altro meno preferito. E come il nostro GdR preferito ha dei difetti, il nostro meno preferito, al contrario, ha anche lui dei pregi. Bene, sono qui questa sera a chiedermi quali sono i pregi ed i difetti dei GdR che conoscete, oppure di quello che vorreste avere dentro il vostro gioco "personalizzato" vostre idee, spunti, ecc.. Dalle cose più realistiche alle cose più strampalate. Avete mai pensato, giocando ad un gdr: "Che figo se il mio personaggio potesse far questo! Peccato che non posso" oppure "Ma se nel combattimento ci fosse anche questo genere di..." o ancora "Mi piacerebbe se il gruppo potesse..." ecco, se mai vi siete domandati qualche cosa del genere, siete i benvenuti nella discussione! Ora potete tirare fuori tutto quello che volete. Il tipo di combattimento realistico o no, la magia powa o no, la personalizzazione delle classi, l'impatto delle razze (cioè, che la razza in realtà serva veramente a qualcosa e implichi la possibilità di personalizzazione del personaggio! Ampia i suoi orizzonti, le sue "abilità" nel fare qualcosa, o altro). E magari spiegarmi tutte le meccaniche che amate, o quelle che aborrite poiché le regole, o altro, sono scritte, e immesse nel sistema del gioco, veramente alla "buona", per non dire altro. Oppure tutto il resto che non fa parte del combattimento, cioè l'investigazione, o chissà cos'altro! E come, magari, non renderla solo legata all'immaginazione del "master". Vi direte: "Perché ci chiede questo?" Beh, ho in mente un progetto veramente grande, è da un po' che mi frulla nella testa, e in quella del mio amico Smemolo (sì, lo stesso del forum). Vogliamo creare un gioco, grande, ma davvero molto grande. Con la possibilità, praticamente, di fare TUTTO. Cercando di essere più bilanciati possibili. Non dico di creare un gioco perfetto, perché di cose perfette ne esistono poche (e una di quelle sono io ) ma comunque di cercare di accontentare tutti. Magari plasmando le regole in base a come si vuole giocare, renderle fluide, ed in grado di essere gestite come meglio si vuole. E non è tutto! Rendere questo gioco diviso. In versione GdR, in versione gioco da tavolo strategico (alla Risiko, per capirci), e magari in altre versioni. Non lo so! Cominciamo col GdR, cosa amate/odiate? Io ho già scritto qualcosa nelle ultime settimane, tra abilità, sistema di gioco, e molto altro. Sono pieno di file excel e word, come lo è Smemolo, ma per non confondervi le idee e lasciarvi campo libero non vi anticipo niente. Spero di concludere questo nostro progetto, anche se magari non avrà successo ho intenzione di finirlo... Poi se andrà male c'avremo provato! E se andrà bene magari, un domani, al posto di sentirsi dire da ogni amico che conosci "Vado a giocare a D&D" dirà "Vado a giocare a quel gioco che ha inventato quel figo di Anthony col suo amico Alessandro" (Ebbene sì, mi chiamo Anthony in real, e, udite udite: Smemolo è Alessandro) Quindi cercate di buttare giù qualche idea, e di aiutarci in qualche modo in questo grande progetto. Aspetto vostri consigli! A presto!
  8. Ciao a tutti. Un mio amico nella campagna in cui sto attualmente giocando sta giocando un artefice di livello 16. Essendo alle prime armi con questo tipo di pg e visto che i miei consigli non sono stati tanto esaurienti volevo chiedere a voi quali sono gli incantamenti must e gli incantesimi irrinunciabili. Visto che la lista è praticamente interminabile dateci una mano voi. Inoltre lui vuole costruire un guardiano runico (MMII), e visto che può incantare anche gli arti con incantesimi di basso livello volevamo chiedere quali siano i migliori. Mi è venuto in mente solo Celerity, perché per il resto gli incantesimi utili di basso livello senza cd sono veramente pochi. Vi ringrazio dell'aiuto. A presto.
  9. Mi sono dimenticato di dire che siamo un gruppo di malvagi, o almeno io sono caotico neutrale. Comunque sì, avevo già in mente la variante dell'erudito, però mi serviva una build intera con tanto di talenti ecc...
  10. Buonaserata a tutti. Ho bisogno del vostro aiuto, visto che non conosco molto il mondo degli psionici. Sto giocando una campagna PP, molto PP. Spoiler: Tanto per farvi capire il nostro bel tank, un ranger tempesta mezzominotauro con oltre 40 a forza, ha steso un gigante degli oceani (MM II) gs 19 se non erro, senza troppi sforzi da solo. Calcolando che noi stiamo al livello 11. Questa era una prova che ci ha sottoposto il master prima di giocare (naturalmente ad ognuno mostri diversi, secondo il proprio ruolo), giusto per vedere quanto eravamo PP e che il gruppo fosse stabile, senza troppe differenze. PP sì, ma giocatori inutili no. Io gioco un bell'evocatore Malconvoker, come mio solito. Sforno creature, le buffo, debuffo i nemici, faccio di tutto. A parte i danni veri e propri, quelli diretti, certo, si fa per modo di dire... Però.. Spoiler: Non ho voluto per la prima volta rinunciare a Necromanzia, ho rinunciato ad Ammaliamento e Invocazione. Ora mi appresto a salire al livello 12, e c'è il nuovo talento! E stavo pensando di prendermi Autorità, e di prendermi come seguace uno Psion Erudito, non chiedetemi l'utilità. Mi piacciono da morire gli psion ma come farne uno PP non lo so. Calcoliamo che il master di dà 2MDL "gratis" Spoiler: Sì, non abbiamo mai giocato il PP e questo sarà PP puro, ma anche GDR, naturalmente . Quindi possiamo acquisire Archetipi, o razze, con un massimo di +2 al MDL. Vi volevo chiedere, quindi, una build completa di tutti e 20 i livelli visto che arriveremo agli epici, di uno Psion Erudito, o anche uno psion normale, basta che sia PP. Tutti manuali concessi ufficiali, web, o anche roba 3.0 mai convertita, se è stata convertita naturalmente si usa la versione nuova. Ma su questo dipende, dovrò chiedere al master se mi proporrete del materiale attenente alla 3.0. Sono concessi i Difetti ed anche i Tratti. Il gruppo è formato da: Ranger Orco Mezzominotauro - tank Druido puro con molte varianti e con il compagno animale in qualche modo fortissimo - diciamo un god e il compagno animale un tankone assurdo Druida Maestra delle Molte Forme - diciamo un tank, ma anche supporter Stregone - l'inutile del gruppo anche se non viene spesso. Un blaster Swordsage specializzato in Shadowhand / Maestro delle ombre di Teflamm - Diciamo lo skillmonkey del gruppo, ma è anche un buon supporter. Lo sa giocare benissimo. Mago Malconvoker - Io, l'evocatore. Ebbene sì, manca un chierico, ma non ne abbiamo il bisogno almeno per ora. Per il resto lascio a voi, le caratteristiche sono da tirare, ed ancora non l'ho fatto. Grazie dell'aiuto. EDIT: Ripensandoci se mi potrete proporre una buona build per un Chierico/Psion penso che prenderò quella, e credo, se già non c'è una cdp che fa quello, che posso chiedere al master di modificarmi ad hoc il cerebromante per farlo diventare divino/psionico, ma l'importante è che sia pp. Grazie ancora
  11. Beh sì, credo che Vampir, attenendosi alle regole dei manuali, ha ragione. Però, proprio per il fatto che è +13 e anche se costerebbe 100.000 sarebbe troppo poco, imho. Conterei lo stesso il bonus a ca al quadrato x 2000, o comunque non la farei costare meno di 1.000.000. Insomma: +13 a CA! Se perfezionato con qualche altra piccolezza arriva tranquillamente a 50. Ma scherziamo?! Comunque grazie dei consigli.
  12. Buonasera. Sono il master di una giocata, in cui un mio giocatore, un licantropo, vorrebbe farsi ad hoc un oggetto psionico per indossarlo. Lui sostiene che la formula per calcolare il prezzo di questo mantello dell'armatura di inerzia +13, quindi di livello incantatore 19, è: 1x19x(1800/5). Quindi per lui un oggetto che da +13 a classe armatura viene poco più di 6000 monete d'oro. Lui dice che è ad attivazione giornaliera, perché lo fa una sola volta e dura per 19ore. Ho cercato di spiegare che regolarmente non è così, ma bisogna fare, salvo miei errori: 1x19x(2000x8), quindi un prezzo già ragionevole ma, imho, ancora troppo basso per un +13. È vero quindi che, su un oggetto che dura svariate ore, si deve contare soltanto una carica? O almeno, si può fare? Penso di non sbagliarmi, grazie per l'aiuto.
  13. Bene ^^ Grazie ancora per l'aiuto.
  14. Ecco ciò che cercavo. Peccato che è un incantesimo di nono livello... Mi sa che mi dovrò accontentare di un invocatore/frostmage. Come ha detto Tamriel all'inizio.
  15. No, e anche se fosse non mi interessa. Il master è mio cugino, quindi lo conosco bene, non credo mi proibirebbe altre cose, visto che ormai è tutto partito. (Manco solo io.) Voglio dargli solo la dimostrazione che si sbaglia, non voglio fare il "più forte di tutti". Non mi fa impazzire il pp soprattutto se sono il solo a farlo. Poi oh, se mi impedisce di usare altra roba mi rifaccio il personaggio, oppure esco direttamente dalla giocata. Proprio perché non capisco il motivo che si possono usare i 3.0, ma i perfetti no. È una cosa incoerente.
  16. Oh scusa non l'avevo letto, ti ho risposto. ^^
  17. Mmh.. L'idea è buona, però volevo stupire il master che crede che i pp ci sono solamente nei perfetti. Nessuno ha un consiglio per un personaggio mago pp?
  18. Salve a tutti. Volevo chiedervi una build per un mago PP livello 10 senza usare i perfetti. Ambientazione Greyhawk. Voi vi domanderete... "Perché?" Beh... Diciamo che ho "un conto in sospeso" con il mio master. Praticamente lui è dell'idea che i manuali perfetti & co. siano troppo potenti. Noi giochiamo in 3.5 però a disposizione abbiamo solamente, oltre i base naturalmente, tutto tranne i perfetti, tradotti e non tradotti. Però, udite udite, accetta il materiale della 3.0, quindi il Canto e il Silenzio, Il Tomo e il Sangue ecc... Naturalmente è escluso anche il materiale che non abbia a che fare con Greyhawk. Ho provato a spiegare che praticamente i perfetti sono la riproduzione di quel materiale in 3.5, infatti quasi metà del materiale che ritroviamo in quei manuali esiste anche nei perfetti. E quasi sempre nella versione vecchia ci sono cose molto più sgrave. Lui non mi è stato a sentire. Prima che me lo chiediate: Accetta anche alcune cose degli Arcani Rivelati, come i difetti, o almeno credo, e le varianti. Spoiler: Viva la coerenza. Non ha problemi di inglese, quindi se mi passate del materiale inglese proveniente da qualsiasi manuale che non sia complete va benissimo. In pratica voglio dimostrargli che si sbaglia alla grande. Il mago può essere specializzato in qualsiasi scuola preferiate, lo spell compendium è vietato però posso usare incantesimi che si trovano, per esempio, su Il Tomo e il Sangue. A voi la parola. ^^ Grazie
  19. Sì sì, le conoscevo quasi tutte. Il fatto è proprio quello, con tutti i talenti bonus e tutti i punti per craftare divento una dispensa d'oggetti xD Comunque anche io avevo visto il guardiano protettore e mi attirava molto, grazie per i consigli ^^
  20. Un Forgiato Artefice puro. I talenti: Dai Difetti: Mithral Body, Artigiano Straordinario. 1°: Combattere con Due Armi 3°: Artigiano Leggendario 4° (bonus Artefice): Incantesimi Rapidi 6°: Creare Costrutti 8° (bonus Artefice): Doppia Bacchetta 9°: Incantesimi Raddoppiati 12°: Sostituzione Energetica (Elettricità) 12° (bonus Artefice): Miscela Energetica 15°: Incantesimi Potenziati 16° (bonus Artefice): Wand Mastery 18°: Nato dai Tre Tuoni 20° (bonus Artefice): Extra Rings. Inoltre ho preso i primi due livelli da sostituzione razziale del Races of Eberron. Praticamente ho creato un blaster creatore di costrutti. Con due bacchette di un globo inferiore di qualsiasi elemento potenziata al nono livello dell'incantatore con i talenti farei molto male, e mi costerebbe, relativamente, molto poco. Inoltre mi porterei appresso qualche costrutto per fargli fare il lavoro sporco, il melee. Infatti se hai qualche consiglio da darmi su quali costrutti fare e quali sono i migliori mi faresti un favore ^^ E se hai da dire qualcos'altro sulla costruzione del personaggio dimmi. ^^
  21. Grazie LotoNero, almeno hai avuto la gentilezza per rispondermi Comunque già ho risolto da me, ho preso tutti i talenti che hai citato tranne Marchio della Costruzione, che non conosco. Grazie ancora ^^
  22. Buonasera a tutti. Sono il master di una giocata che sta per aprire i battenti. Vi scrivo per conto di un mio giocatore, che vorrebbe farsi Artefice. Io personalmente non conosco bene questa classe, ho dato una letta ma non mi sono soffermato molto, inoltre l'ambientazione non è proprio Eberron, ma una creata da me, quindi anche per certe cose che richiedono un'ambientazione specifica sono flessibile, più o meno. Accetto quasi tutto, tranne roba sgravissima, non tanto perché non amo l'op ma perché dopo ci sarebbe troppa differenza tra la forza dei diversi giocatori, alcuni tenderebbero ad annoiarsi. Quindi, chiedo a voi, una build più o meno completa di un Artefice fino al livello 20, con tanto di talenti, eventuali cdp ecc... Lui vorrebbe specializzarlo nel creare tanti costrutti che lo accompagnerebbero in battaglia, o qualcosa di simile. Inoltre se potete scrivere come usarlo al meglio e delle meccaniche per farlo divertente da giocare e forte al contempo mi fareste un piacere. Vi ringrazio per l'aiuto. A presto.
  23. PikaOne

    Mago (6)

    Le fasce esistono solo +2 +4 o +6, quindi dovrei prendere quella +2 che viene 4000 mo. Lo zainetto o la borsa li escludo momentaneamente, proprio perché non ho molta roba da portare, inoltre abbiamo il barbaro che fa da "soma". Il mantello della Resistenza potrebbe essere una buona scelta. Inoltre... Più che delle pergamene avevo pensato a delle pozione di cura, però anche qualche pergamena mi sarebbe utile. Giusto, prenderò incantesimi estesi grazie ai difetti. Non hai tutti i torti in effetti. Ci penserò. Grazie dei consigli
  24. PikaOne

    Mago (6)

    Buongiorno a tutti. Se possibile, volevo richiedere dei consigli riguardo l'equipaggiamento attuale e qualche dritta su quello futuro di un Mago Elfo Grigio livello 5. Il gruppo è di malvagi e i restanti membri sono: Un druido, un barbaro, un paladino della tirannia, un mago generalista e un guerriero puro. Il fondo monetario è di 9000 monete d'oro e il master concede quasi tutto, da tutti i manuali, basta che non sia niente di troppo op. Sono un mago specializzato nell'abiurazione e con ammaliamento e necromanzia come scuole proibite. Si usano i 28 punti e le caratteristiche sono, compreso il +1 del livello 4: For 8 Des 14 Cos 14 Int 19 Sag 10 Car 8. Ho intenzione di prendere al livello 8 la cdp del Tessitore del Fato, portarla fino al livello 11 e poi a partire dal livello 12 orientarmi verso l'Iniziato dei Sette Veli. Ho sempre giocato Maghi, ma visto che la campagna si preannuncia molto dura vorrei chiedere a chi ne sa più di me. Inoltre, se possibile, volevo sapere anche, visto che il master concede anche i difetti, qualche dritta su qualche talento in più. Adesso ho: 1° Abilità Focalizzata (Sapienza Magica). 3° Incantesimi Focalizzati (Abiurazione) Bonus Mago Incantesimi Rapidi. In futuro avevo intenzione da prendere: 9° Incantesimi Focalizzati Superiore (Abiurazione) 12° incantesimi Raddoppiati 15° Incantesimi Massimizzati Immediati e basta, per il 18° ancora non ho scelto niente, e sono dubbioso su tutti. Ancora posso cambiare quelli che già ho preso, ma alcuni servono come requisiti delle cdp. Vi ringrazio, a presto.
  25. PikaOne

    Il Mago (4)

    guarda, io ho il "vizio" di non lasciare mai un mago senza armatura, anche se comporta malus:-p Quindi fossi in te metterei Competenza Nelle Armature Leggere. Poi dipende sempre come vuoi avanzare di livello.. Più avanti metterei i talenti di metamagia, poi i talenti che abbassano i costi. Come equipaggiamento non so che dirti perchè per ora non ho i manuali sotto mano, però vedi qualche armatura magica;-) Poi naturalmente qualche pergamena;-) Spero di esserti stato utile:bye:
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