Vai al contenuto

Takezo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    227
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Takezo

  1. Takezo

    Dubbi sul ToB

    Allora, l'Iniziator Level è, per fare un paragone, come il livello incantatore per un mago. Ogni manovra ha come requisito un certo IL,tipo Warblade 5. Ora la cosa bella del Tob è che per determinare l'IL si usano anche le altre classi o i dv razziali. Cioè se tu sei guerriero 4/crusader 2 in realtà il tuo iniziator level nn è 2 ma 4!
  2. Mi pareva non volesse/potesse usarlo,mi ero perso io,sorry;-)
  3. Non c'è altro..Penso ti farebbe bene una lettura attenta del capitolo del manuale del master che parla degli oggetti magici. Riassumento,per aumentare le caratteristiche non ci sono molti sistemi: -incantesimi: forza del toro,grazia del gatto etc che in genere danno +4 alla caratteristica a cui fanno riferimento. A livelli bassi sebbene vadano castati ad hoc a seconda dell'incontro il loro costo nn è proibitivo e danno un ottimo bonus. -oggetti tipo guanti della destrezza,cintura del gigante etc: sul manuale del master sono riportati i +2,+4,+6 ma nulla ti impedisce di fartene fare coi numeri dispari,senza mi pare andare oltre il +6 seguendo la formula bonus n costo oggetto n^2 x1000mo. I benefici dati da questi questi oggetti e incantesimi sono di tipo "potenziamento" e NON si sommano,mai. Esistono anche delle pietre magine che danno ognuna un +2 alla caratteristica,hanno di buno che nn occupano uno slot,ma se nn ricordo male anche queste sono di potenziamento. Per avere invece un bonus sommabile dovresti avere un bonus di tipo intrinseco,che è dato da desiderio o miracolo oppure con la lettura dei vari tomi presenti sul manuale del dm,che però per te sono troppo costosi. Per la CA,posto che non mi pare tu possa portare uno scudo,e non vuoi incantare ancora di più l'armatura restano anelli di deflezione e amuleti dell'armatura naturale che mi pare vadano con la formula bonus n costo n^2x 2000mo.
  4. La prima opzione,altrimenti sarebbe un po troppo comodo asd. Praticamente tu peschi due carte,indipendentemente dal fatto che tu usi o no una manovra al turno sucessivo ne pescherai un'altra e così via fino a girarle tutte.In turno sucessivo a quello in cui hai girato l'ultima carta scoperta recuperi tutte le manovre che in questi turni hai usato,e te ne tornano disponibili due scelte a caso.
  5. Esistono oggetti che diano bonus alle prove di concentrazione a parte i potenziamenti alla costituzione? Grazie!
  6. No non c'è altro a parte i tomi,che però costano un botto.
  7. Il mezzelfo è la razza base più scarsa del manuale del giocatore..lascia perdere va!IMHO eh.. Tra l'altro perdi anche il punto abilità per livello..e le abilità fan sempre comodo!
  8. Meglio il talento,alla fine ha il costo di un +1,che nn è tantissimo in definitiva,però se devi farti due armi il costo raddoppia,inoltre ogni volta che aggiungi qualcosa in realtà il costo aumenta,cioè passare da +1 a +2 è un discorso,da +2 a +3 un altro.
  9. Uno swordsage col talendo shadow hand quando è in una stance shadow blade e usa una delle armi preferite della disciplina aggiunge la dex ai danni. Ovviamente uno swordsage perchè è l'unica classe che da di per se quella disciplica.
  10. Diciamo che l'idea comune del nano verte più sul guerriero,a me sinceramente l'immagine ricorda più un ranger o un barbaro, che un ladro/esploratore. Quella valanga di equipaggiamento nn ce la vedo su un ladro,mi pare più un personaggio attrezzato a sopravvivere nelle terre selvaggie. La balestra la conserverei come arma secondaria,imho. (altrimenti validissima la build di gogeth) A sto punto io lo farei barbaro con ascia da guerra nanica impugnata a a due mani (colpo prodigioso,ti permette di sommare due volte il bonus forza). In caso potresti biclassare biclassare guerriero,per i talenti che male nn fanno,visto che comunque un addestramento formale ci sta,soprattutto ai primi livelli. La rogna sarebbe forse la CA,visto che nn sarebbe corazzatissimo,ma imho,potresti svilupparlo in modo leggermente atipico,con costituzione sì alta,ma anche una certa mobilità che gli permetta di muoversi con armature leggere o medie. Le caretteristiche come le prendi?
  11. Ho letto con molto piacere questa discussione,soprattutto l'HR molto bella che permetterebbe a un ladro di estendere i suoi colpi furtivi ai nemici immuni ai critici,o cmq insomma,a molti di essi. Ora,io ho poca esperienza di gioco,e non ho mai giocato a livelli molto alti,quindi magari la mia è una congettura completamente sbagliata,comunque questo talento (in assoluto da concedere solo al posto di swift hunter) mi pare un po troppo potente per i ladri. Cioè un ranger2/ladro 18 si troverebbe comunque con 10d6 da furtivo da scaricare,contro chiunque praticamente.Mentre,sebbene dia anche un bonus+5 alla CA,con swift hunter,che è di per sè bello potente,i d6 sono la metà. Certo il bab è mi pare di più basso di 4punti,il dado vita passa da d8 a d6 e non c'è appunto il +5 alla CA rispetto a un Scout4/Ranger16 ma boh,secondo voi è comunque bilanciato?
  12. Sarebbe interessare capire come è formato il gruppo e cosa dovresti fare apparte prenderti le botte..Cioè devi anche picchiare? La costruzione di mizar è molto potente,però per me stando sul tob anche una più semplice combinazione Crusader/Warblade può far magari più male,perdendo in controllo territorio però.. Per la costituzione alta,quella la devi tirare e alzare con oggetti,lascerei perdere il talento robustezza,se vuoi riduzione danno o armature in adamantio o mi viene in mente il barbaro. Prova a pensare che tipo di combattente vorresti interpretare,così magari è più semplice consigliarti!
  13. Molto semplicemente credo che un Crusader6/Chierico4/Ruby Knight Vindicator 10 Non sia per niente male,al decimo livello hai già manovre di settimo,al venti hai ovviamente manovre di 9 e casti come un chierico di livello 12. Poi probabilmente c'è di meglio,però questa a me pare la più lineare possibile.
  14. No il discorso era un altro,cioè come fai a parlare di "posizioni strane" che danno bonus ai danni pari alla destrezza e considerarlo assurdo in un mondo dove esistono maghi chierici e quant'altro... Io sinceramente non ho mai giocato un Thri-Kreen,se a te come tipo di gioco non piace il tob liberissimo di non usarlo,ma sinceramente trovare delle classi marziali che rivaleggino con quelle del tob mi pare abbastanza difficile. Già la classica costruzione Rodomonte3/Guerriero2/Derviscio10/tempesta5 con un solo livello da Swordsage,magari al posto dell'ultimo da tempesta che tanto è semi inutile,ti permette appunto attraverso il talento Shadow Hand di aver la destrezza ai danni...destrezza che ricordiamolo è la caratteristica base di un guerriero con due armi,aumentandone esponenzialmente la potenza.
  15. Beh,alcune capacità si possono trovare in italiano su manuale del master e anche molti materiali diversi come il mithril o l'adamantio. Però il manuale definitivo,anche se in inglese,è il magic item compendium,dove si trova di tutto,non solo come armi ma anche e soprattutto come oggetti magici gustosi.
  16. Non si rompe^^ Comunque invece dei soliti danni elementali fuoco gelo,falla elettrica o se proprio vuoi acida,perchè sono meno comuni come riduzioni danno!
  17. Takezo

    D&D degli ometti

    Occhio però,presumibilmente usciranno pg nn molto forti,ma con questo sistema di tiro ho visto tirar fuori un 18-18-17-16-14-8,anche se effettivamente nn ricordo l'ordine. Un pg così sconvolgerebe gli equilibri del gruppo! So che è antistatistico,però tieni conto che oltre a livellare da basso devi anche livellare dall'alto!
  18. Penso si riferisca a un kukri con capacità aptitude weapon,capacità magaica che viene dal tob. Praticamente se hai talenti specifici per un tipo di arma,se ne impugni un altra con l'incantamento aptitude quei talenti si applicano ad essa.
  19. Io direi,sempre prendendo spunto da zetsu: -Crusader/Chierico/Ruby Knight Vindicator: ottimo tank incassatore con l'aggiunta di una buona componente divina che male non fa. -Mago (e pace,serve sempre) -Ranger/Scout: si fa sentire in combattimento,ma a distanza e inoltre può fare tutto quello che fa il ladro o quasi.
  20. Takezo

    Migliori talenti?

    Modificato,li confondo sempre:banghead:
  21. Takezo

    Tome of Battle per Principianti

    Ops è vero,alla fine nn ho più aggiornato,ne ho parlato solo con Mizar per le manovre. Ho optato per Warblade5/Crusader4/MdAE1. L'arma usata è la spada bastarda,impugnata a due mani usando il colpo prodigioso del MdAE e quindi aggiungendo il doppio della forza. Talenti: 1)Competenza armi esotiche: spada bastarda 1F)Arma focalizzata: spada bastarda 1F)Attacco poderoso 3)Education 6)Knowledge Devotion 9W)Ironhearth Aura 9)Stormguard Warrior 12)Riflessi in combattimento 15)Robilar's Gambit In definitiva non è certo una build ottimizzata,probabilmente scegliendo un determinato modo di far danno si poteva fare meglio,ma l'idea mi piaceva parecchio e questo è quello che ne è uscito.
  22. Takezo

    Migliori talenti?

    Swift Hunter dal complete scoundrel: sommi i livelli di scout e ranger per determinare schermaglia e nemici prescelti, inoltre applichi i danni da schermaglia anche ai nemici prescelti,cioè bypassi la rogna degli immuni ai critici. Tiro Multiplo Superiore dal Manuale delle arti psioniche (se non sbaglio): aggiungi danni aggiuntivi,tipo schermaglia, a TUTTI i tiri che fai,non solo al primo. Questi secondo me sono I talenti per un arciere che voglia far danni. Conconrdo con D&D_Seller, attacco poderoso è tra i talenti più semplici ed efficaci che ci siano!
  23. Takezo

    Tome of Battle per Principianti

    Io non sono molto d'accordo..Posto che non conosco gli Elan,quindi,non mi esprimo su di loro,gli umani proprio non ce li vedo. Alla fine questa cosa della Blade Guide a mio parere fa veramente molto elfo e inoltre tutto il background dato dal ToB è attaccato alla storia elfica a cui ben si adatta (almeno ai canoni della storia elfica che il fantasy ha creato nella mia testa). Certo può essere riadattato a quella umana,ma secondo me non ha la stessa potenza. Ovviamente è una questione di gusti! (e vista la mia esperienza di gioco può essere che io abbia sparato un'immensa quantità di ******* eh!):-D Ps: mi sto apprestando a giocare un eternal blade,un umano mi avrebbe fatto più che comodo comunque col suo talento bonus eh! Io invece ho un'altra domanda per voi e riguarda il metodo di recupero delle manovre,potrei farla nel mio topic ma credo possa servire a chiunque come me si appresta ora ad usare il tob per la prima volta. Sebbene riconosca che il non dover fare azioni per recuperare le manovre del crusader sia un'ottima cosa, non mi va giù il fatto di non averle pronte all'inizio dell'incontro e di dover aspettare almeno 3round per avere poi la possibità di usare la stessa manovra (sempre che risulti all'inizio e al recupero una delle manovre garantite). Ora però mi trovo di fronte a un dilemma,ho biclassato warblade e crusader, (la build è http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=33453) e ho messo come manovre warblade soprattutto counter, per averli sempre pronti in caso di necessità, e lasciando al crusader manovre di basso livello soprattutto per qualificarmi per roba più gustosa. Entrando in Eternal Blade prenderò in 10livelli ottimi strike e TSS,la domanda è: meglio impararle da warblade,e anche tenendo conto delle sucessive manovre preparate in più, sacrifico qualche counter e le ho lì pronte ad essere scaricate,o la mia avversione al metodo di recupero del crusader è totalmente ingiustificata? La bontà di questa seconda opzione sta nel dover sacrficare magari manovre di basso livello che comunque difficilmente userei invece di counter che faranno sempre comodo,e inoltre vi è il fatto che ad ogni nuova manovra pronta data da cdp al crusader si ha anche una manovra in più garantita ad inizio incontro. Voi che dite?
  24. Se hai intelligenza alta potresti pensare al kwoledge devotion del complete champion. Fai un check di conoscienza sull'avversario e ottieni bonus fissi a txc e danno,mica male.
×
×
  • Crea nuovo...