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Ithiliond

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  1. Veramente sul BoED è scritto che può possedere un'arma semplice (pagina 48 riga 10)
  2. Io non sono d'accordo sulla Cos. I danni li devi evitare, e sinceramente preferirei di gran lunga avere destrezza alta piuttosto che Cos alta. Iniziare per primi in combattimento non ha prezzo Beh gli slot non fanno schifo, e poi da evocatore ha accesso a molti spell che spaziano tutti i TS. Certo che non sarà il suo primo pensiero, ma non si butta via niente.
  3. Io quoterei l'interpretazione di Wazabo (funzionamento simile alla pila di Magic the Gathering), anche perché (correggetemi se sbaglio) lanciare una seconda celerity "in risposta" a quella dell'avversario non interrompe necessariamente l'azione precedente. Sarebbe come se: mago A prepara un'azione per lanciare raggio rovente se mago B rilascia una quiescent weaving da War Weaver. mago B prepara un'azione di controincantesimo verso mago A, e poi rilascia la sua quiescent weaving come azione di movimento. Io credo che in questo caso mago B abbia la meglio (tralasciamo l'inutilità di lanciare raggio rovente )
  4. Qui c'è una buona spell list per un personaggio di supporto con esattamente le tue scuole proibite
  5. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Che sicuramente è la soluzione migliore; sarebbe ancora migliore se il DM decidesse di togliere quel requisito Comunque sarò franco, senza Lirista non verrà mai un buon personaggio, potresti tentare col teurgo mistico ma perderesti la musica bardica, e a quel punto tanto varrebbe fare uno stregone.
  6. Come arma prenderei la Spada bastarda per il semplice fatto che con un livello da maestro delle armi esotiche (acquisibile comodamente in futuro) ottieni un bel 2xFor al danno. Un personaggio del genere, comunque, lo vedo bene con tanti attacchi, magari in carica per cui invece della variante barbaro totemico del cinghiale (che non so cosa faccia, lo ammetto non ho voglia di andare a guardare) prenderei quella del Complete Champion che da assaltare al posto di +3m di velocità. Infine, prenderei un paio di difetti, quali Mano Tremula (sicuramente) e Vulnerabile (ci può stare), ottenendo così due talenti extra. Ti consiglio Iniziativa Migliorata. Il tratto Imprudente lo toglierei. Se non sei in grado di colpire, con il danno ci fai ben poco
  7. Forse è anche colpa del mio avatar (le hatran mi hanno sempre affascinato), ma il nick dovrebbe suonare maschile @Cydro: tranquillo che nessuno ti biasima, ci mancherebbe
  8. Ehm, veramente sono un ragazzo master Mi spiace deluderti, ma anche io ho una marcia in più
  9. Il mio ragazzo non mi da problemi visto che anche lui è appassionato di gdr, e gioca come giocatore nella campagna in cui sono DM (non è nerd quanto me però, qualcuno savio doveva esserci ). Comunque nel mio gruppo alcuni ragazzi sono riusciti a portare le partner sulla "buona" strada, basta giocare un po' sul reciproco interessamento (io mi interesso a quello che fai, tu prova una partitina a Magic/D&D ogni tanto).
  10. Tempo fa scrissi questo post riguardo un probabile Shou's Disciple. L'unico problema è l'incompatibilità degli allineamenti, ma forse esistono varianti utili...
  11. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Se fai uno sforzo e convinci il tuo DM ad accettare i tre Perfetti, c'è il Lirista di Fochlucan (CdP) che fa al caso tuo.
  12. Quoto, se l'importante sono l'interpretazione e l'atmosfera, un pg forte o meno non cambia le cose. Potremmo dire che si andrebbero proibite combinazioni eccessive, come Pun Pun, o lo Shadowcraft Mage con Arcane Disciple (Luck), o anche interamente il berserk furioso (ma il BoED no, mi piace troppo ); ma sono accorgimenti che ogni DM prende, in genere.
  13. Non mi sembra questo tale squilibrio nel gioco. La paralisi è solo un'esempio. Un critico può lasciarti steso allo stesso modo; ed è la stessa cosa. Mi dirai "ma al critico posso rimediare alzandomi i pf", e io ti risponderò "ma anche al dito della morte puoi rimediare lanciandoti qualche semplice incantesimo". Sul serio, non vedo il problema. Come? Verosimilmente un Tarrasque può semplicemente passarci sopra al tasso senza incorrere ad impedimenti. Ma anche se non fosse, basta aggirarlo. Sul serio, ci sono incantesimi più utili per questi casi, a partire dal semplice benign transposition che è di 1° livello. Ma cosa significa se? Io parlo di un ladro con il massimo dei gradi in tali abilità, mi pare ovvio. E ti assicuro che la possibilità che un ladro fallisca tali prove è più o meno la stessa che la tua evocazione carne da macello faccia scattare una trappola che colpisca anche il resto del gruppo. Tra l'altro, per trovare una trappola bisogna cercarla, cosa che un mago non è in grado di fare. Comunque andando avanti con i livelli, tutti possiedono oggetti magici, e tutti possono accedere ad alcuni utili incantesimi da mago. Un mago dagli oggetti non farà altro che trarre ulteriori utilizzi di capacità che potenzialmente potrebbe già avere, quindi il divario si colma, almeno in parte. Infine mi sembra una cavolata dire "con uno slot" dal momento che non esiste un incantesimo universale per ogni situazione, e il numero di slot di un mago è fortemente limitato. Mettiamoci tutto lo spell list, ma alla fine il mago dovrà scegliere cosa caricare e cosa no. Parli del mago come se potesse tutto. Io però i maghi del gruppo li ho sempre visti con l'acqua alla gola, preoccupati di finire gli slot da un momento all'altro.
  14. Evidentemente c'è un problema a monte che evita la comprensione. Purtroppo sarà un mio limite, ma non riesco a vedere la differenza, perché morto o immobilizzato, un personaggio resta spacciato. Se io mago non voglio uccidere il mio avversario, evidentemente non lancio dito della morte ma blocca persone; ma se voglio ucciderlo va bene anche una paralisi, per poi passarlo a fil di spada successivamente. Non capisco come faccia a far perdere un round al tarrasque. Perché un Tarrasque dovrebbe perdere il turno su un tasso? Sarebbe come dirgli "guarda, c'è un asino che vola!"... insomma non ha senso! Perché un ladro disattiva le trappole senza farsi scoprire. Perché un ladro si nasconde e fino a prova contraria le sue prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente saranno molto più alte di qualsiasi creatura si possa evocare, meglio anche dell'invisibilità, che non rende silenziosi e si può gabbare con dei semplici accorgimenti. Perché le abilità del ladro, è meglio che le usi un ladro piuttosto che una creatura evocata con neanche la metà del tuo GS. Che avevo sempre contestato... Pensavo di aver chiarito con le risposte alle affermazioni di SolKanar. Comunque mi sbagliavo, chiedo umilmente perdono Ma non è in grado di rubare la scena a nessuno, oltre a chi assume il suo ruolo (in base alla strada che sceglie di intraprendere). Il mago ha solo più versatilità di quanta ne abbiano le altre classi. Mi piacerebbe sapere in che modo la sua superiorità creerebbe dei problemi. Io direi: Perché prendersela (e basta)?
  15. Ok, sei un buon avvocato delle evocazioni, e devo dire che mi hai quasi convinto, a parte un paio di appunti. Questo non fa che rinforzare la considerazione che ho per una certa scuola di magia. Resta comunque il fatto che i save or die, imho, non sono un problema e anzi possono migliorare il gioco. Ma soprattutto rimango fermamente convinto, come ho scritto nell'ultimo post, che la versatilità (in alcuni casi superiorità) del mago non crei problemi al gioco, per come è stato concepito. Veniamo alle puntualizzazioni: - Il mortale non fa parte delle regole base del gioco, e soprattutto sarebbe opportuno applicarlo solo per i PG e/o PnG importanti. A prescindere da questo, ovviamente un grande dragone rosso sbaraglierà qualsiasi avversario di livello 15 o meno. Ma non è imbattibile, perché potrebbe tirare un 1 contro una banalissima freccia assassina (magari supportata da un semplice incantesimo find the gap o qualcosa di equivalente) lanciata da un pg di 12° livello. Morte banale? Forse, ma non per questo si toglie il divertimento al gioco, almeno non per me. - Il teleport di un arconte lanterna è quasi inutile, di certo non puoi pensare di metterlo sullo stesso piano di un teleport semplice. - Ok per l'utilità delle evocazioni, ma da qui a caricare solo quelle, ce ne vuole.
  16. Scusa ma a me pare il contrario. Il gioco è bello anche perché realistico, e nella realtà un colpo di spada assestato bene (leggesi critico o furtivo) può uccidere chiunque. Detto questo mi sembra inutile discutere ulteriormente su questo punto. Come prima, ed è sempre la solita storia. Non ti stavo dando contro con quella frase, constatavo solo come tu ed Elayne avete affermato senza spiegare Bisogna mettere in chiaro un paio di cose. O per "istant kill" si intendono tutti gli effetti che mettono fuori gioco l'avversario, compresi critici, furtivi, lotte etc, oppure soltanto gli effetti di morte istantanea, nel qual caso non vedo il senso di tutta la discussione, incentrata sull'inadeguatezza (o meno) di effetti che terminano gli scontri con un tiro di dado. Rispetto a? Una qualsiasi altra prova che ha il potere di mettere fuori combattimento gli avversari? Torniamo a quanto detto sopra... Perché con gli SoD c'è la certezza di vincere? Contro tutti? Mi sembra identica ad una prova di lotta perpetrata contro un mago invece che contro un guerriero. Si ma Elayne ha detto che non ha senso proprio perché i SoD sono universali, e già richiedono una prova; non ha detto invece che il fatto di basarsi sulle ferite sia "incoerente" a prescindere. No sarebbe correggere il gioco, perché le GS dovrebbero avere un senso. Beh, forte usare uno slot per sperare di far perdere un attacco (immagina un combattimento con un mago che evoca un tasso celestiale contro un bugbear, sperando che quest'ultimo perda il turno attaccadolo...). Mi pare che esistano incantesimi più utili in questo senso. Cosa che un qualsiasi mago decente ha previsto, altrimenti muore. Capita, ma allora lo stesso effetto lo sortiva un incantesimo tentacoli neri di evard, ragnatela o addirittura unto. Ma è sempre meglio avere un ladro in party. Il discorso mi pareva che inizialmente fosse sui ruoli che il mago non può sostituire con efficacia. Forte, chi altro può volare nel gruppo? Nessuno. Bene, le evocazioni hanno almeno un'utilizzo decente allora. mmh... e invece lanciare direttamente nube maleodorante? Si parlava di gruppi di soli maghi contro gruppi ben assortiti. Tra l'altro le evocazioni fanno pena (salvo rare eccezioni), come pensavo di aver chiarito, e di certo fanno un lavoro pessimo se le si usa per sostituire alcune classi nel loro ruolo. E quindi? Chi non è mago rosica? I maghi PnG non esistono? I maghi sono immortali solo perché sono molto versatili? Io spero ci siano motivazioni più mature di queste per lamentarsi dei maghi...
  17. Bene allora aboliamo le prove di Lottare sui Maghi, le prove di Sbilanciare contro i nemici singoli, aboliamo le falci contro i nemici con pochi pf... Il tuo discorso è quantomai insensato. Esistono un'infinità di attacchi/capacità con gli stessi effetti di un incantesimo "save or die". Gli stessi, perché i "save or die" non sono universali, e ci sono sempre nemici più o meno soggetti ai loro attacchi. Vorrei sapere per quale oscuro motivo un SoD (save or die, da ora in avanti) non sarebbe divertente, o comunque meno divertente di un qualsiasi altro incantesimo. Invece di lanciare catena di fulmini sul mago, lancio dito della morte sul ladro. Ti assicuro che l'effetto sortito è all'incirca lo stesso. Mi piacerebbe che si portassero motivazioni alle affermazioni, ma forse non si può avere tutto. Comunque togliere le "situazioni di istant kill" significa rendere il gioco più rilassato, e gli scontri meno pressanti. In pratica il gioco sarebbe meno realistico, e imho ciò toglie molto del divertimento. Che però non necessariamente rende la 4.0 un'edizione migliore Se mi trovo davanti un leone, direi di si, proprio perché so che puo "istant killarmi". Non capisco cosa c'entri con il resto... Ma perché un SoD non è un tiro fortunato/sfortunato? Che mi risulti anche un critico può uccidere sul colpo, e immobilizzare un avversario (che ha un tiro col dado! guarda un po') può far vincere lo scontro. Non mistifichiamo, le power word sono incantesimi che funzionano appositamente sulle ferite (e quindi debolezza) dell'avversario, esulando dai TS, e quindi in determinate occasioni funzionano sempre; i SoD invece hanno solo una certa possibilità di funzionare, ma in ogni occasione (salvo accorgimenti di sorta). Io invece non condivido l'idea di un NpC/PC che ad un certo livello sia virtualmente immortale/imbattibile da creature di un certo GS. Fa molto MMORPG, come WoW. Tra parentesi, ad un certo livello (leggesi: quando cominciano a comparire i SoD) esistono modi per rendersi immuni ad alcuni incantesimi... Basta un piccolo accorgimento del DM, come il considerare i suoi artigli come armi magiche (come del resto sono quelli dei draghi). Ma poi credi veramente il Tarrasque smetta di attaccare il party per rivolgersi ad un'ombra che non riesce neanche a fargli il solletico? Esiste un'abilità chiamata Artista della Fuga, e anche degli incantesimi/capacità magiche chiamati porta dimensionale, benign transposition, abrupt jaunt, dimension step, dimension shuffle, contingenza, che risolvono completamente il problema. In modo che tutto il resto del dungeon sappia che sei arrivato, e possa aspettarti a braccia aperte. Non vedo il senso di tutto questo. Tra l'altro, se non hai gradi in cavalcare rischi di cadere... Wow! Spreco un round per evocare un essere che al round successivo lancerà l'incantesimo che voglio! Oltretutto al livello 7 un dretch (GS2) può fare la differenza tra la vita e la morte! E quindi quale ruolo hai sostituito? A me pare che siano i maghi gli unici a possedere teletrasporto. Cioè che in combattimento danno una mano a far danno, daranno una curetta insignificante o aiuteranno a scoprire qualcosa. Nulla che un buon party non possa fare 100 volte meglio, lasciando un bel po' di slot liberi in più al nostro mago, che generalmente ne ha 4-5 per livello.
  18. Secondo me il limite per un gioco divertente dovrebbe essere soltanto l'interpretazione; ovvero i pg facciano ciò che meglio credono, ma serve un bg credibile, gli off-game e il meta-play viene penalizzato, e per acquisire talenti/cdp/biclassamenti bisogna interpretare nel gioco tali cambiamenti per il PG (accordandosi prima con il DM che organizza il gioco in questo senso), magari permettendo ai PG di non passare di livello/acquisire il talento finché il DM non decide che si è interpretato a sufficienza. Questo se il problema è soltanto l'interpretazione. Se invece il DM non è in grado di tener testa ai personaggi dei pripri giocatori, è un altro paio di maniche...
  19. Scuole proibite consiglio due tra Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione. Ammaliamento è molto folklore, ma completamente inutile se non sei specialista/focalizzato. La scelta è obbligata perché Evocazione è troppo utile (richiamo e creazione sono due sottoscuole che escludono molti incantesimi), abiurazione anche, e a illusione ovviamente non puoi rinunciare. Come prrogressione approssimativa consiglio illusionista 2/master specialist 4/shadowcraft mage 3/nightmare spinner 1/mago dell'ordine arcano 10 oppure anziano halruuan 10 oppure incantatrix 10. Mago 2 perché se ti prendi qualche difetto con i talenti Earth Sense e Earth Spell puoi fare l'entrata rapida per il master specialist. La variante padronanza delle illusioni non mi piace, però sicuramente dovresti prendere i livelli di sostituzione razziale per lo gnomo illusionista. Catene del dubbio è sicuramente buono. Come talento ti manca Signature Spell (silent image). Ci sono anche altri talenti descritti sul link, io quando feci l'illusionista ne avevo troppi da dover scegliere, sicuramente qualcosa la trovi Se vuoi, in questo link c'è una discussione a riguardo
  20. Il guerriero mezzelfo non mi ispira, al limite potresti fare un derviscio, magari Thri-Kreen (Manuale dei Mostri 2) rodomonte guerriero tempesta. Per lo gnomo, ci sono molte cose interessanti da dire. Specialista tutta la vita, se non focused specialist. Se mastichi un po' di inglese leggi qui, senno ti illumino io
  21. Come è stato già detto, l'aleatorietà è intrinseca in D&D stesso, e soprattutto i maghi non sono gli unici ad avere accesso a capacità "save or die". Secondo me non ha senso come discorso... Per le evocazioni, dubito fortemente che, al di fuori di incantesimi come legame planare e evoca monolito elementale (dai costi se non improponibili, tali da non renderli così a portata di mano), possano rivelarsi utili come affermi, anzi...
  22. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Sulla guida di wazabo c'è una lista di incantesimi da druido che fa al caso tuo;-)
  23. 8 giocatori?!? Oltretutto di allineamenti contrastanti... Beh la polveriera è da escludere, visto che già c'è un mago combattente. Consiglio un trasmutatore o un evocatore, ma l'Incantatrix non la vedo molto indicata. Se gli va bene, potrebbe farsi un War Weaver o un teurgo mistico come supporter per il gruppo. Al limite potrebbe farsi un illusionista, ma di certo non deve far danno. Abiurazione potrebbe essere simpatico ma non mi sembra utile in un gruppo del genere, e soprattutto non lo farei Incantatrix...
  24. Prima di tutto bisognerebbe capire che tipo di incantatore vuole creare il giocatore in questione. Per aiutarlo nella scelta, se esponi com'è composto il resto del gruppo ti do qualche consiglio
  25. Lo puoi fare anche con Iniziativa Migliorata, come ultima sponda nel caso di un tiro sfortunato. Anche perché lanciare celerity richiede uno slot incantesimo, e soprattutto ti brucia l'azione veloce, cosa che all'inizio può non importare, ma ai livelli alti può fare la differenza
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