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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Il Ranger (2)

    Consiglio un semplice esploratore 4/ranger 16 oppure esploratore 3/ranger 17, rigorosamente da non acquisire in quest'ordine. Il personaggio si basa su schermaglia, quindi i talenti fondamentali sono: Swift Hunter [Complete Scoundrel], Improved Skirmish [Complete Scoundrel], Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Migliorato [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Travel Devotion [Complete Champion], Ranged Skirmisher [Dragon #346], Woodland Archer [Races of the Wild]. Come razza consiglio umano per le classi preferite e il talento bonus, altrimenti se il DM usa la variante per l'assorbimento di LA di Arcani Rivelati potresti farle fare il Catfolk [Manuale Races of the Wild]. Ora non ho molto tempo, comunque puoi leggere i seguenti link: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872750/The_Swift_Hunters_Handbook__2007 http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=605736&postcount=433 http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25897&highlight=ranger+scout
  2. Ciao, senti sul topic di servizio non c'è la lista degli incantesimi preparati da Raziel, per caso tu la hai?

  3. Non ho i manuali sottomano ma ti consiglierei il talento Evoca Servitore Arboreo [Lost Empires of Faerun] solo che dovresti prendere un incantesimo evoca alleato naturale con la capacità del master specialist. Inoltre non trascurare l´iniziativa (e quindi la destrezza), il talento Iniziativa Migliorata fa sempre comodo. Se il DM accetta i Difetti (Manuale Arcani Rivelati) ne prenderei un paio
  4. Bene, il coyote ha mangiato lo struzzo ( xD ), ora Raziel è in mio potere :twisted: Oggi pomeriggio ci sentiamo se ci sei su MSN così vediamo che fare ;-)

  5. Sul totale. Se segui questo ragionamento, ripeto, mani brucianti può potenzialmente infliggere 24d4 danni, ed è un incantesimo di primo livello. Per il terzo livello, poi, palla di fuoco farà sicuramente più danno sul totale (o al limite alla parti) di qualsiasi potere psionico i tuoi PG possano avere. Scusa i tuoi pg sono 3 e di livello quattro? Se è cosi il GS mi pare appropriato. Comunque ci vuole poco a metterli fuori combattimento. Bastava un gruppo con un mago, un chierico e un barbaro, avendo cura di alzare l´iniziativa il più possibile. Il mago lancia polvere luccicante ai due psion (o al limite cecità/sordità ), che probabilmente falliscono il TS e diventano ciechi (e quindi praticamente inutili), il chierico fa Blocca Persone al terzo elemento del gruppo. Fine dei giochi; insomma non mi pare troppo complicato metterli fuori combattimento. Ma infatti la forza del mago è la versatilità, se vuoi fare paragoni prendi uno Stregone o un Mago Combattente e vedrai che non ci sono grandi differenze. Evita di mettere i bersagli vicini; insomma tra un livello, se nel tuo gruppo ci fosse un mago o peggio uno stregone, i giocatori avrebbero accesso a palla di fuoco che ti assicuro farebbe più danni dei poteri dei tuoi psion. Poi il fattore iniziativa non può essere considerato in questo modo; chiunque se vince l´iniziativa ha grandi vantaggi, infatti proprio su questo dovresti giocare. Se ci sono degli psion, il D&D non è core, quindi ti consiglierei di introdurre altri manuali. Per la gs invece non è necessario; ci sono tanti modi per mettere gli psion fuori combattimento, ad esempio puoi accecarli con gli incantesimi che ti ho descritto (entrambi di secondo livello), oppure un arciere avversario può preparare un´azione per attaccare mentre lo psion lancia un incantesimo, insomma sfrutta le loro debolezze, non sono mica immortali. Basta che la pietra dia anche RI, se l´ambientazione è low magic magari c´è un motivo, che potrebbe essere appunto la facilità di reperire queste pietre che danno sia RI che RP. Altrimenti inserisci qualche zona di magia morta abbastanza spesso.
  6. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Ok mi sono espresso male, il dubbio mi era venuto in relazione ai Piani di esistenza, visto che utilizzavi i nomi di Eberron quello che intendevo chiedere è quale cosmologia adotta il tuo DM. In realtà non penso ci sia troppa differenza, comunque sulla cosmologia classica mi so orientare meglio. No vedi, non funziona in questo modo. La bolla rallenta il tuo tempo, non velocizza l'esterno. Questo significa che sei tu che agisci piano, oppure, se vuoi vederla così, tutto il Piano Materiale agisce più velocemente; in pratica i tuoi compagni agiscono 6 round extra, ma anche i tuoi avversari! Se invece scegliessi il Piano dei Sogni, tutti quelli che sono entro 6 metri da te beneficierebbero di un time stop da 10 round ogni round (il che potrebbe non piacere al DM, ergo dovresti parlarne prima con lui). Altrimenti il Piano degli Spiriti potenzia ed estende i tuoi incantesimi divini. Oppure se ti interessano gli esterni in cui trasformarti, le Foreste Olimpe di Arborea ti permettono di diventare Angelo o Titano I primi due non mi sembrano necessari. Ocular spell funziona sui raggi, cosa che il druido non ha in gran quantità; tra l'altro non è esattamente come hai descritto, perché il talento permette di immagazzinare fino a un incantesimo per occhio per poi rilasciarli come full round action, che è diverso da lanciare semplicemente due incantesimi come azione di round completo Fell Drain, dal canto suo, oltre a cozzare (imho) con l'eroicità del personaggio (dal momento che ha Bacio della Ninfa come talento), non ha molto senso di esistere; è un effetto addizionale carino ma non indispensabile per uno che non lancia spell ogni round, oltre al fatto che molti incantesimi che Gheon ha saranno di supporto per il gruppo.
  7. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Thelanis la sconsiglio, visto che l'effetto temporale implica che agisci più lentamente (1 round nella bolla = 7 round fuori dalla bolla; in pratica i tuoi avversari fanno time stop da 7 round ). Comunque non ho capito bene l'ambientazione, perché Thelanis è Eberron ma il talento che vuoi prendere è Forgotten Realms.
  8. Penso intendesse in totale, ovvero 4d6 su 5 bersagli sono 20d6; il che ovviamente non ha molto senso
  9. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Se il DM accetta i difetti (Arcani Rivelati) prenditi almeno Mano Tremula. Il talento di cui parli si chiama Evoca Servitore Arboreo (decisamente carino direi), ma da BG teoricamente dovresti aver studiato le tecniche di evocazione degli elfi Earlanni della Grande Foresta (una nazione di elfi della luna e dei boschi scomparsa circa nel 800-900 CV). Sempre riguardo ai talenti, io farei entrare Iniziativa Migliorata nella lista. Una cosa non ho capito, a quale piano è sintonizzato il tuo personaggio? (to attune significa sintonizzare, e non adattare ) Io direi che trasformarsi con un movimento è semplicemente "più forte", salvo situazioni particolari
  10. Vedi però, dire che al 4° livello fa 20d6 danni non è propriamente corretto. Se la metti così, un mago di 4° che lancia mani brucianti (incantesimo di 1° livello) può potenzialmente infliggere 24d4 danni ad un gruppo di avversari ammassati. Cerchiamo quindi di fare il punto della questione: - Si, quel potere è particolarmente utile ai livelli bassi, ma 4d6 danni non sono questo enorme problema (solo perché è successo una volta che i tuoi pg tirassero 22 su un massimo di 24 non significa che sia la regola). Il problema semmai è il fatto che la tua campagna sia low magic, ma ci sono modi per ovviare al problema. Potresti ad esempio implementare nella campagna un particolare minerale discretamente comune che, se lavorato in un certo modo e indossato, fornisce al possessore RI o RP, o entrambe (un po' come la cryptonite per Superman ). Sarebbe l'equivalente di un oggetto magico, solo che effettivamente non lo è. - Sempre tornando al potere da 4d6, non è che siccome gli psion hanno un buon incantesimo sono "più forti" dei maghi o degli stregoni. Anche gli stregoni hanno incantesimi come wings of cover, wings of flurry e arcane fusion, ma ciò non li rende migliori dei maghi. Tra l'altro gli psion hanno una lista limitata di poteri, e non possono competere con il mago in quanto a versatilità. - Per quanto riguarda le armature e gli scudi, gli psion non ne hanno competenza, e dubito che i tuoi giocatori la prenderanno (salvo biclassamenti), ma in ogni caso non mi pare un problema grave; visto che la campagna è low magic non troveranno armature/scudi potenti salvo in rare occasioni, durante le quali i "picchiatori" faranno giustamente valere i loro diritti. In conclusione, consiglio di impliementare la "cryptonite" senza aggiungere HR
  11. Nello stesso modo in cui si limita un mago: sfrutti le loro debolezze. Hanno TS Tempra e Riflessi bassi, pochi pf. Detto questo c'è un'ampia gamma di scelte per renderli inoffensivi, ma se non volessi escluderli ogni volta dalla partita, basta dare una buona RI ai mostri (o resistenza psionica, nn ricordo come funziona). La prima cosa da fare, in ogni caso, è capire come funzionano i pg dei tuoi giocatori
  12. Ithiliond

    Rune antiche

    Basta ricordarsi qualcosina e avere i manuali giusti da consultare Infatti è il motivo per cui avevo messo tutto sotto spoiler. Comunque se si fa un indovinello del genere ci si aspetta che i giocatori si informino in off Infatti immagino che il motivo della cancellazione fosse lo spam Il lato oscuro del post counter scorre potente in te, giovane Ninja {EDIT} Io fossi in te gli direi che ti informi in GdR con varie ricerche, e al prossimo livello spendi anche qualche punto in Conoscenze (Storia) così lo fai contento
  13. Ciao, senti io penso che puoi iniziare il tuo turno. Considera che prima che tocchi a te, dovresti lanciare qualche velo di protezione intorno ad Illowin come azione immediata (se sei nel raggio d'azione, ora non ho il libro sottomano e non posso controllare). Nel tuo turno, ci servirebbe che lanciassi Disgiunzione di Mordenkainen sui due fuggitivi, ovvero #2 e #9, in modo da farli cadere e farci guadagnare un turno.

  14. Ithiliond

    Rune antiche

    Ok trovato. Se vuoi sapere il nome leggi lo spoiler, ma immagino che il DM voglia che lo capiate da soli durante il gioco, perciò fai tu: Spoiler: Dovrebbe essere Wendonai, un balor particolare mandato da Lolth che fu consigliere, tutore e consorte di Madri Matrone delle più potenti famiglie Ilythiiri. Non è un elfo, ma ha la capacità forma alternativa come per i draghi d'oro, con cui probabilmente assumeva forma elfica. Info ulteriori a pagina 54 del manuale Imperi Perduti del Faerun
  15. Ithiliond

    Rune antiche

    Elminster non può essere, anche se in effetti il testo trae in inganno (il tuo DM è un furbone ), perché Ilythiir è stata distrutta circa nel -9.000 CV, ovvero più di 10.000 anni prima dell'ambientazione odierna, ed El ha soltanto un migliaio d'anni. Immagino che vi troviate di fronte alla Porta di Kraanfhaor, e che il DM si sia ispirato a LotR per permettervi di aprirla. Resta da capire di quale personaggio famoso/potente si parla. Sicuramente è un elfo non drow, visto che Eldar significa appunto elfo in elfico (anche se forse nei FR non è adottato come termine) Ora mi informo meglio, poi ti faccio sapere.
  16. Molto soggettivo come pensiero (salvo dichiarazioni di cui non sono a conoscenza ), ma in fin dei conti nessuno ti obbliga ad implementarla. Penso sia un po' il succo del discorso; se al DM non va bene lo psion così com'è, allora è consigliabile evitarlo. ogni occasione è buona per tirarlo fuori eh?
  17. Uno psion di 23° livello non è più forte di un mago o un druido di 23°, e credo che nel vostro gruppo ci siano almeno due di queste classi. Oltretutto il fatto che questo nuovo giocatore abbia curato un po' di più il proprio personaggio, non significa che la classe sia ingestibile. Se posso dare un consiglio, senza risentimento, è sempre meglio evitare le campagne epiche se il DM non è in grado di gestire i giocatori, soprattutto perché se poi le conseguenze sono queste (leggesi depotenziamento arbitrario delle classi), troppo spesso ne risente il divertimento.
  18. Ithiliond

    Menti superiori

    Certo, ma questo se giochi un pg stupido. Se invece giochi un personaggi con Int 10-12 non vedo cosa ci sia di male nell'avere per una volta un lampo di genio (certo che poi non deve diventare una regola); per una volta che succede, è perfettamente verosimile (equivarrebbe ad un tiro alto di Intellgenza). Il punto è che le intuizioni gdr non sono quantificabili in bonus di Intelligenza (almeno imho). Cosa, cadere in una trappola o giocare un pg stupido? scherzo
  19. Ithiliond

    Menti superiori

    Mi aggiungo. A parte il fatto che il piano malvagio alla fin fine lo crea il DM, quindi il limite, se vogliamo, è della persona. Difficilmente si può pretendere che parametri come l'intelligenza o il carisma dei personaggi vengano interpretati fedelmente, perché semplicemente potrebbe esserci il giocatore non tanto sveglio che un giorno decide di creare un mago, o l'introverso che crea un paladino. Lo stesso vale per il contrario; se un giocatore è palesemente il più sveglio del gruppo (anche del DM), difficilmente l'intelligenza delle creature sarà rilevante e tale giocatore sventerà facilmente piani e tranelli, se non direttamente, allora per vie traverse suggerendo qualcosa ai compagni. Dopotutto non si può pretendere che un giocatore si "autolimiti nell'intuire" i piani del malvagio di turno In secondo luogo, i nemici sono fatti per essere sconfitti. Se hanno sventato i piani di questo png si vede che esiste qualcosa che non ha considerato, magari non per stupidità ma semplicemente per ignoranza; anche un personaggio con 48 in Intelligenza e Saggezza non può conoscere "tutto". Perché un mago con intelligenza 48 non è un comune mortale; è un mago epico (di livello sopra il 30) ovvero ciò che più di avvicina ad una divinità.
  20. In Heroes of Battle ci sono le classi Combat Medic e War Weaver che potrebbero risultare interessanti per un personaggio del genere. La prima aggiunge effetti simpatici alle tue cure, e ti fornisce gli effetti del talento Spontaneous Healer del Complete Divine. La seconda andrebbe presa dopo il teurgo mistico e solo se il DM ti accetta una certa questione di livello di incantesimi, in modo da poter lanciare guarigione su tutto il party sprecando un solo slot, e nel contempo risultare decisamente competitivo come buffer e nel controllo del territorio (guida in inglese qui). Sul Libro delle Imprese Eroiche c'è l'apostolo di pace che merita una menzione. In conclusione ci sono tante opzioni, la più semplice delle quali è sicuramente il classico chierico 5/servitore radioso 10/combat medic 5. Scegli ciò che più ti aggrada e facci sapere
  21. Bastione argenteo lo vedo più come legali, quindi direi che è appropriato per Paladini classici e della Tirannia. Per quelli della Libertà e del Massacro ci vorrebbe qualcosa di diverso, magari che li faccia combattere bene con 2 armi, con relativo talento Croce Divina, e simili.
  22. Si ma scegline una. Nella specializzazione del Bastione Argenteo l'hai chiamata Retribuzione Mi sono scervellato per ben 5 minuti prima di capire.
  23. Per i vantaggi che effettivamente fornisce non ne vale la pena. Magari con qualche modifica
  24. Ci perdi innegabilmente in PF. Non credo convenga, salvo tipologie particolari di non morti. [EDIT]@Dokai: Hai tradotto male il talento Retribuzione chiamandolo Punizione
  25. Leggendo le varianti di Arcani Rivelati per il Paladino della Tirannia e del Massacro, ho notato che cambiano radicalmente l'aura di coraggio e l'imposizione delle mani. Propongo un riadattamento per questa versione : (Le capacità sono sostitutive per quelle di pari livello) Aura demoralizzante (Sop): A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che fa disperare gli avversari, imponendo una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli avversari entro 9 metri. Il malus si incrementa col livello. All'8° diventa -3, al 10° -4, al 18° -5. Questa è un'aura intercambiabile. Aura debilitante (Sop): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che impone una penalità di -1 alla CA di tutti gli avversari entor 9 metri. A livello 13, questo malus aumenta a -2. Al livello 18, questo malus aumenta a -3. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco mortale (Sop): Come nel manuale Arcani Rivelati (infligge danni invece che curare). Può essere riempita nuovamente con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto) volte al giorno. Tocco velenoso (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di danno del tocco mortale, infligge gli effetti effetti dell'incantesimo veleno (CD 10+metà livello+Sag). Tocco avvizzente (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare il suo tocco mortale per infliggere danni alle caratteristiche a una creatura che tocca, in aggiunta ai danni inflitti. Infligge 1 danno per ogni 10 punti danno inflitti (CD 10+metà livello+Sag). Tocco di esaurimento (Sop): A partire dal 12° livello ogni volta che spende almeno 10 punti del suo tocco mortale, la creatura diventa esausta. Questo in aggiunta ai danni inflitti. Tocco struggente (Sop): A partire dal 19° livello, il paladino può infliggere un livello negativo a un soggetto per ogni 20 punti della sua abilità tocco mortale (CD 10+metà livello+Sag). Questo in aggiunta ai danni inflitti. Note: Le altre due aure non sono particolarmente "buone" e imho vanno bene come sono. I tocchi, seppur forti, in realtà non mi sembrano troppo utili. Personalmente da paladino malvagio preferirei imposizione delle mani
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