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Maffolo

Ordine del Drago
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  1. Innanzitutto volevo ringraziare tutti per i consigli e commenti, ho notato che effettivamente ho fatto un casino coi talenti che volevo scegliere ed alla fine ho fatto un macello. Poi ho visto di aver dato un'idea completamente sbagliata del tipo di personaggio che volevo fare, che in realtà è un personaggio per l'1 vs 1 contro mostri particolarmente grossi incentrati sulla mischia. Dal punto di vista del carattere e del background è un personaggio caotico neutrale completamente focalizzato sul combattimento che vuole cercare di imparare uno stile di combattimento particolare basato su un misto di capacità diverse, per il resto può essere un ignorante ed anche abbastanza odioso (quindi per i punteggi sono ok ). Dopo un pò di aggiustamenti ho pensato a questi talenti: Razza : Elan Livello Talenti 1°: Combattere alla cieca, Arma psionica (arti psioniche) 2°: Combat focus (PHII) 3°: Combattimento ravvicinato (Complete warrior) 4°: Combat stability (PHII) 6°: Martial study [Foehammer] (TOB), Martial stance [iron guard's glare] (TOB) 8°: Martial study [Wall of blades] (TOB) 9°: Combat vigor (PHII) 10°: Impatto profondo (arti psioniche) 12°: Counterattack (capacità speciale PHII), Attacco poderoso 14°: Instant clarity (TOB) 15°: Difendere con il buckler migliorato (Complete warrior) 16°: Overpowering attack (Capacità speciale PHII), Shield specialization [buckler] (PHII) 18°: Shield ward (PHII) 20°: Martial study [Tide of chaos] (TOB) Il gruppo dovrebbe essere composto da 6-8 membri e probabilmente l'allineamento tenderà verso il malvagio (al massimo neutrale). Gli altri pg non li conosco di preciso, ma temo che mancherà il chierico. Come razza avevo scelto l'Elan sia per le sue resistenze, sia perchè mi permette di avere l'accesso ai talenti psionici. Il ramo per attacco rapido l'avevo preso per resistere meglio agli attacchi d'opportunità, ma dopo averci pensato un pò ho preferito toglierlo (ai livelli alti perdevano utilità per lo stile di combattimento del personaggio). Impatto profondo serve per riuscire ad ignorare l'armatura naturale, che a certi livelli arriva a dei valori assurdi, mentre Foehammer ha più o meno lo stesso scopo per la riduzione del danno. Ho preferito evitare di specilaizzarmi in un arma perchè il nostro master tira casualmente i tesori, e l'ultima volta mi sono ritrovato coi talenti di specializzazione inutili perchè avevo trovato una verga della potenza (non che fosse un problema, anzi ), mentre per lo scudo è un acquisto d'obbligo perchè con shield ward riesco ad aggiungere il bonus di scudo a praticamente qualunque cosa. Difendere con il buckler migliorato ho pensato di tenerlo, perchè preferisco spendere un talento piuttosto che ridurre il bonus di scudo di 2 (e comunque ci sono bonus più interessanti). I talenti di combat form più utili li ho tenuti, sia perchè se manca il chierico potrei non avere abbastanza bonus per reggere più avanti, sia perchè una guarigione rapida 4 ed un +8 a varie prove non sono poi da buttare via, IMHO. Bersaglio sfuggente è un ottimo talento, ma dopo tutti i personaggi che ho fatto con quel talento il master ha imparato semplicemente ad ignorare il mio pg, mentre penso che con Iron guard's glare otterrò il risultato opposto (non so fino a che punto sarà un bene, ma almeno eviterò di avere la stessa utilità di un quadretto da 1,5m occupato:-D) L'unico problema che penso ci sia ancora riguarda il Counterattack, che ho preso per riuscire a difendermi anche da nemici con molti attacchi, ma se non lo prendessi riuscirei ad ottenere shield ward al 16°, anzichè al 18°. Cosa mi consigliate? (se secondo voi c'è qualche problema con gli altri talenti, ditemelo pure, è probabile che mi sia dimenticato qualche talento che potrebbe servirmi più di questi:-p)
  2. Ok, allora l'impressione che avevo era abbastanza giusta. Avete qualche consiglio per migliorarla restando più o meno in tema (eventualmente anche stravolgendola, basta che non mi proponiate build suicide come quelle con truppa d'assalto, farà male ma il pg così ha veramente poche probabilità di sopravvivenza)?
  3. Come da titolo, volevo creare un guerriero puro che però riuscisse ad essere abbastanza competitivo anche ai livelli alti. La classe è fissa e sono limitato per la scelta dei talenti e del resto (Giocatore 1 e 2, i quattro perfetti, il manuale delle arti psioniche e penso di riuscire a convincere il master a farmi scegliere talenti dal tome of battle;-)), ma nonostante tutto ho dovuto scartare molti talenti che mi facevano gola e scegliere solo alcuni. Per ora ho pensato a questo: Razza: Elan Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 8, Sag 14, Car 6 Livello Talenti: 1°: schivare, mobilità 2°: attacco rapido 3°: combattimento ravvicinato 4°: combattere alla cieca 6°: arma psionica (arti psioniche), combat focus (PHII) 8°: combat stability (PHII) 9°: combat vigor (PHII) 10°: attacco poderoso 12°: counterattack (capacità speciale PHII), combat awareness (PHII) 14°: difendere con il buckler migliorato (perf. comb.) 15°: impatto profondo (arti psioniche) 16°: overpowering attack (capacità speciale PHII) 18°: shield specialization [buckler] (PHII), shield ward [buckler] (PHII) Dato che il gruppo probabilmente sarà numeroso (6 pg), la mia idea di base che avevo era quella di un pg versatile in grado di cavarsela soprattutto negli scontri in mischia 1 vs 1. Il motivo per cui chiedo consiglio è perchè in partenza volevo riuscire a coprire più campi, come per esempio finire il percorso incalzare- incalzare potenziato oppure prendere qualche manovra dal tome of battle (in particolare cose come foehammer), ma quando ho contato i talenti ho dovuto ridimensionare di molto le mie aspettative. P.S.: Dovrò giocare il pg dal primo e vorrei poter sfruttare tutti i talenti il più possibile (ho messo attacco poderoso al 10° anche per quello). Sto pensando a lungo termine perchè l'ultima volta che ho fatto un guerriero senza pensare ai talenti successivi dopo un pò di livelli aveva la stessa utilità di un combattente dello stesso livello. P.P.S.: Avevo letto tempo fa una discussione sull'utilizzare il buckler con un'arma a due mani e non mi ricordo bene come era finita (credo che la risposta fosse un "non se si ha attaccato") ma il master me lo lascia usare normalmente anche con armi a due mani.
  4. 28) Non lamentarsi col master che la sua avventura è troppo facile. 29) Se un png chiede ai giocatori se vogliono accettare la quest, la loro risposta sarà del tutto ininfluente. P.S.: Il punto 29 l'ho testato da giocatore, dei githyanki hanno minacciato di morte il mio gruppo di pg buoni se non facevamo roba malvagia e di tutta risposta li ho insultati in un modo molto colorito, lasciando di stucco giocatori e master. Alla fine il mio pg è stato addormentato e si è ritrovato a fare la missione senza saperlo.
  5. Maffolo

    Il Bardo

    Il bardo IMHO è un ottimo personaggio, anche se ha delle pesanti lacune difensive come il basso DV, la tempra bassa e nessuna capacità difensiva particolare. Nonostante questo ha utilizzare oggetti magici come abilità di classe (che non è poco), degli incantesimi di potenziamento di tutto rispetto (loquacità primo su tutti) e la musica bardica, che gli permette di potenziare se stesso e gli alleati, oltre che a permettere l'utilizzo di affascinare e suggestione. Di per sè non sarà in grado di infliggere molti danni come i membri delle altre classi, ma con utilizzare oggetti magici si può comunque fare la propria parte in caso di emergenza. Comunque il bardo è fatto per gestire le interazioni sociali e per potenziare gli alleati, e non per infliggere quantità enormi di danni con un attacco o subire gli attacchi dei nemici per proteggere gli altri.
  6. A quanto pare sono stato l'unico a votare per una traduzione. Sinceramente non ho mai avuto l'opportunità di giocare ai LI, però ho letto il manuale e mi sembra che non abbia nessun problema in sè. Certo, potrebbe essere interessante un'espansione dell'edizione corrente o una nuova edizione, ma penso che l'idea sia buona già di per sè e che si dovrebbe cercare di tradurre il manuale prima di ogni altra cosa, per facilitarne la distribuzione.
  7. Premetto che ho fatto il master solo qualche sessione, quando nessun altro del mio gruppo non aveva voglia di farlo, e che quelli del mio gruppo sanno che quando masterizzo io, possono fare quello che vogliono (finendo spesso sul demenziale). Io in generale preparo tutto a braccio sul momento, perchè per il motivo appena detto mi capitano siuazioni difficilmente prevedibili. Lo so che non potrò rientrare tra i master "seri", ma penso che una sessione alla buona sia divertente tra tante sessioni in cui quasi sempre un pg del gruppo muore (ai livelli bassi, a quelli alti è tutto il gruppo a rischiarsela ad ogni incontro). Personalmente riesco a ricordarmi un pò di combinazioni utili di incantesimi e tattiche e la volta in cui serve posso tirarle fuori, come anche i punti forti e quelli deboli di un pò di mostri. I pg grosso modo vengono definiti dalle loro classi, se poi eventualmente hanno qualche capacità in più che potrebbe essere utile, meglio per loro (dopotutto sono gli eroi, è giusto che vincano;-)). Il manuale del master offre un sacco di incontri già pronti, così come per le trappole. Se poi voglio stupire i giocatori, tiro fuori qualcosa da manuali che non conoscono (primi tra tutti i munchkin). Se hai dei giocatori piantagrane o se devi fare qualcosa di serio come un'avventura investigativa, bisogna per forza prepararsi prima, ma penso che fintanto che si conoscono i gusti dei giocatori si riesce a tirar fuori qualcosa di decente comunque.
  8. Non ci avevo pensato, errore mio:-p. Comunque, fra penalità al txc e altro, credo che sia meglio con un'arma sola (Questa volta, però, è solo una questione di gusti).
  9. Ho letto la discussione e mi era venuto un dubbio, quindi sono andato a vedere la descrizione di attacco poderoso (MDG, p92) e nello speciale ho trovato scritto: Di conseguenza direi che per fare molti danni in questo modo devi puntare a un'arma a due mani (io consiglio una fra falchion, spadone o ascia bipenne, ma le tattiche descritte dagli altri funzionano comunque con qualsiasi arma a due mani). Per il resto, quoto quelli che prima di me ti hanno consigliato delle build che si basano su arma a due mani.
  10. Non posso che quotare quelli prima di me, il mago combattente non è indicato per ricoprire il ruolo di incantatore di supporto. Però, se vuoi diventare un sapiente elementale, tempo fa avevo pensato ad una build niente male. Se il dm ti lascia usare il manuale della sandstorm, puoi farlo sul fuoco e prendere talenti come fiery spell e siering spell, in questo modo sarai sempre sicuro di infliggere danni ai nemici (a parte controincantesimi, ma il sapiente elementale aumenta il livello dell'incantatore per gli incantesimi dell'elemento prescelto, quindi dovresti essere abbastanza tranquillo). Sempre se il dm concorda, puoi prendere anche qualche livello da sapiente igneo (manuale del perfeto arcanista, variante del sapiente argenteo, vedi la voce "adattamento"). Se vuoi scegliere un'altro elemento, invece per il freddo e il tuono ci sono comunque degli utili talenti nel manuale del perfetto arcanista per cambiare parte dei danni degli incantesimi con danni che difficilmente vengono ridotti (rispettivamente signore del freddo supremo e nato dai tre tuoni), anche se in alcune occasioni diventano controproducenti (i danni da energia negativa degli incantesimi del freddo estremo curano i non morti, per esempio). Mi dispiace non essere riuscito a consigliarti riguardo al tipo di ruolo che volevi coprire, ma spero di esserti stato d'aiuto lo stesso.
  11. Trasmutazione e necromanzia. Dell'illusione mi piacciono solo le immagini, l'ammaliamento non mi piace proprio come scuola, l'invocazione è noiosa, l'evocazione è incasinata, la divinazione è difficile da giocare. La trasmutazione è la mia preferità, dato che comprende sia potenziamenti, sia debuffaggi, sia incantesimi decisivi, la necromanzia IMHO da l'accesso ai migliori debuffaggi (agonia del libro delle fosche tenebre è il migliore:twisted:), mentre l'abiurazione sarebbe stata la mia terza scelta.
  12. Il cheliceri di lolth è una cdp che ottimizza i vantaggi di un ladro da combattimento (anche di un ladro-guerriero). Il fatto che credi di prendere capacità utili solo ai livelli alti mi fa pensare che non usi molto le abilità, perchè ai livelli bassi il cheliceri di lolth prende un sacco di bonus alle abilità (+2 a saltare e scalare, e +4 utilizzare oggetti magici solo al primo livello, continuando con una velocità di scalare che fornisce anche un +8 a scalare e vista del ragno (+4 ascoltare e osservare, scurovisione 18m). Se invece non ti interessavano le abilità, forse al posto del ladro dovevi puntare ad un barbaro-guardia nera o qualcosa di simile:dwarf:
  13. Sinceramente non sarà potente come altre, ma la mia preferita è il ladro-bardo, versatile e, secondo me, divertente da interpretare.
  14. Maffolo

    Presa della scimmia

    Grazie della risposta, in effetti i manuali fanno confusione su quel discorso. Per quelli che dicono che conviene più attacco poderoso di presa della scimmia, vorrei far notare che mentre questo è vero per le varie armoni a due mani, presa della scimmia resta un buon talento per i personaggi che girano con spada bastarda e ascia da guerra nanica in una mano(i danni medi passano da 5,5 a 9, mentre attacco poderoso con la stessa penalità darebbe solo un +2). Poi, dal punto di vista estetico, girare con l'armone più grande del proprio personaggio fa sempre scena:cool:
  15. Maffolo

    Presa della scimmia

    Uffa, avevo pensato anch'io come iKaR, ma non sapendo se c'era qualche precisazione nei manuali o simili, avevo sperato si potesse fare così. E' specificato da qualche parte nei manuali o nelle faq ufficiali? P.S.: Lo chiedo perchè è l'ultima volta che il master mi fa cambiare personagio e non vorrei fare un PG che andando avanti diventa sempre più scarso perchè non avevamo considerato qualche regola...
  16. Maffolo

    Presa della scimmia

    Mi è venuto un dubbio, se con presa della scimmia uso un'arma con portata (come una lancia lunga) che area minaccio, dato che per una creatura grande lo spazio vuoto tra il quadretto che occupa e quello dove minaccia è di due quadretti? E con una catena chiodata, invece, come minaccio?
  17. Grazie per il commento, stavo cercando un'immagine tra quelle che avevo e appena mi sono accorto di avere questa l'ho subito messa, anche se temevo fosse fuori luogo per il sito. :D Non vorrei sbagliarmi, ma il tuo mi ricorda lo stile di disegno di munchkin, ho indovinato?

  18. Dipende dai punti di vista. Sarà che mi sono sempre immaginato gli umani come razza più comune, seguiti da elfi, nani, e gli altri, ma io continuo a credere che le regole vadano bene cosi come sono. Dopotutto, per certe classi sono migliori altre razze dell'umano, per esempio un mezz'orco barbaro non prenderà il talento bonus e i punti abilità, ma in compenso ottiene scurovisione e un bonus alla forza (ha un malus sia a intelligenza che a carisma, ma non è che ad un barbaro tank siano fondamentali...) Comunque, se si preferisce che nella propria campagna le altre razze non si riconducano ai classici stereotipi, si possono modificare le regole. Alla fine è questo il bello di D&D, il poter modificare le regole in base alle esigenze della propria campagna, anche se resto dell'idea che le regole base vanno bene così come sono.
  19. Sarà una cosa scontata, ma secondo me il master ha fatto cambiare pg ai giocatori per adattarli meglio alla campagna (o qualcosa di simile).
  20. Consolati, io sto giocando in un gruppo di 6 PG di livello medio 10-11 e tutte le volte (qualche volta è colpa nostra, lo ammetto:crazy_pilot:) facciamo incontri di 4-5 punti superiori al nostro livello medio. Ormai mi sono abituato a rischiarmi il pg ad ogni sessione, e a dire il vero inizia anche a piacermi come idea:lol:. Dal punto di vista pratico ho visto che il tuo pg lo stai giocando bene, magari il master non voleva farvi finire da quella parte, o semplicemente gli avete fatto pesare troppe volte che "non è in grado di fare il master perchè gli facevate fuori i mostri in un round" (o lo avete battuto a munckin troppe volte:twisted:). L'unico consiglio che ti posso dare è questo: anche se ti sembra di non riuscire a fare nulla, fai qualcosa di apparentemente inutile o con effetti non prevedibili. Potrà sembrare un consiglio inutile, ma io col mio guerriero ho per metà ucciso uno sciame attivandoci sopra un pò di volte la mia verga delle meraviglie (1° round: ingrandire persone, a vuoto; 2° round palla di fuoco, lo sciame era immune al fuoco:banghead:; 3° round: folata di vento, sciame disperso subendo una valanga di danni e diviso in 4 mini-sciami intorno a me, seguito da un colpo infuocato del chierico su me e gli scami:beerchug:) Comunque hai tutta la mia stima per aver fatto un pg non-specialista in un gruppo numeroso:pray:
  21. Per me è stata gestita bene come cosa, in quanto: 1) Le CDP non vengono limitate dalla classe preferita; 2) Generalmente le classi preferite sono le più comunemente utilizzate per quella razza, e in alcuni casi non ha molto senso sceglierne altre (come bardo o stregone per un mezzorco); 3) E' un problema aggirabile, in quanto basta che le classi base non preferite abbiano tutte più o meno lo stesso livello; 4) Sotto certi punti di vista si può ottenere un vantaggio, in quanto è possibile avere un solo livello nella classe preferita e portare avanti le altre insieme (per esempio mezzorco ggr4 ldr4 bbr1); 5) Se proprio si vuole creare un personaggio particolare per vantarsi del background e della sua storia, rispetto alle edizioni passate è ora possibile, ma viene limitato per evitare che giocatori con poca esperienza creino PG ingiocabili (Per esempio, "farò un nano perchè è spesso, prenderò un livello da ladro per disattivare le trappole, poi farò lo stregone così lancierò mani brucianti e palle di fuoco su tutto ciò che mi ostacola") P.S.: Detto così, non sembra male il Nano ladro/stregone... P.P.S.: Ora che ci penso, anche il mezzorco bardo versione sergente maggiore Hartman...
  22. Maffolo

    Il Ladro (2)

    Non conosco tantissimi manuali, ma ti posso consigliare riguardo a quelli che conosco. Il cheliceri di lolth è molto utile in combattimento per un ladro grazie agli attacchi extra e ai bonus d'armatura, senza contare che è l'unica classe che conosco per ladri che consenta di ottenere un sottotipo parassita. Dallo stesso manuale ci sono il fuorilegge della strada cremisi, che però ha un approcio più mordi e fuggi a causa delle capacità difensive e della capacità di agguato, ed il ladro acrobata, che offre manovre particolarmente interessanti come ruota con carica e manovra difensiva. Dal manuale del perfetto avventuriero, invece, ti consiglio il guerriero di strada o il predatore delle montagne se vuoi avere un personaggio più robusto a costo di qualche abilità, altrimenti la tempesta se combatti con due armi. Comunque ti consiglierei di arrivare almeno al decimo livello da ladro, dato che tra le capacità speciali ci sono colpo menomante e opportunismo.
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