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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Allora se ha soltanto 3 livelli di classe da monaco non c'è problema! L'unico consiglio che ti do è di stare attento perchè se la forza gli diminuisce di un bel po' diminuirà anche il bonus di lotta e quindi potrebbe finire inghiottito dal mostro e se venisse anche paralizzato non ci sarebbe via dis campo per lui, poi comunque non conosco bene il PG in questione quindi non posso essere sicuro Coi giocatori Sburoni spesso dobbiamo comportarci così, c'est la vie
  2. CiaO! Mi ha attirato il nome del topic, visto che il tendriculos è uno dei miei mostri preferiti per due motivi: 1 I PG in genere non lo conoscono visto che è un mostro molto alternativo e 2 è spaventosamente forte per il suo GS... Ne feci incontrare uno al gruppo quando erano al 5°-6° livello e ti assicuro che ha tenuto testa per un bel po' a 8 Pg, ha quasi ucciso il monaco, il grr/ldr e il barbaro (se non fosse stato per lui il gruppo sarebbe caduto, questo combatte con un maglio) e gli incantatori non potevano far altro che guardare vista la rigenerazione di esso... Comunque se la tigre mananre è un monaco di livello abbastanza alto dovrebbe essere immune ai veleni e quindi la tattica delle spore potrebbe non funzionare... Comunque una domanda, che livello sno i PG?
  3. Purtroppo quelle combo sono possibilissime al 20° livello con caratteristiche medie e con gli oggetti standard del manuale del DM.... Se non anche con meno livelli e roba... Personalmente riesco a tirati fuori un PG da 4d8+440 danni a carica senza problemi al 16-20° livello con pochissime monete d'oro di oggetti magici e caratteristiche nella media, e ciò in confronto a cosa si può riuscire a fare è nulla.... Comunque se vuoi consigli su come ottimizzare i tuoi PG penso che basti aprire qui un topic, se a uno piace molto di più il GdR del PP (come a me) non significa che non possa dare comunque consigli per potenziare e ottimizzare un PG (che non significa Power Player)
  4. Eberron non sembra per niente male, ne ho solo sentito parlare e ho dato solo una scorsa al manuale in inglese... L'ambientazione mi ricorda Final Fantasy IX, non so perchè, comunque sembra una bella innovazione al fantasy. Le cose che più mi ispirano sono che (da quello che ho capito) c'è un continente inesplorato e che il mondo è appena uscito da una sanguinosa guerra... Una volta comprato il manuale base e terminata la campagna nei Forgotten o appena trovo tempo pensò che ci masterizzerò una campagna, sembra una bella alternativa ai Forgotten (che sono comunque fantastici)
  5. Allora, regolisticamente non so se sarebbe possibile.... Però è un idea molto bella che era venuta anche a me qualche tempo fa, anche se non per un PG o PNG, ma solo come idea. In una campagna di un mio amico c'era un PNG mezzo immondo e mezzo celestiale, un assassino molto potente e folle (Caotico Malvagio credo)... Io credo che per fare l'archetipo basti integrare gli altri due, magari aumentando il LEP...
  6. Secondo me è motlo più comoda in 3.5, il numero di danni ridotti è in genere non più alto di 15 (e anche 15 danni meno su ogni attacco, non è poco) ma è più difficile avere le armi giuste per combattere determinati tipi di mostri.... In 3.0 invece se non avevi l'arma giusta quasi non infliggevi danno (viste le spropositate RD, alcuni arrivavano anche sui 40)... Adesso poi la RD è molto più valorizzata che in 3.0, dove bastava l'incantamento Colpo Sicuro (bonus +1) per superare qualsiasi riduzione del danno....
  7. I blind sono ung ruppo fantastico, e poi la voce di Hansi (spero che si scriva così) è semplicemente divina....
  8. Allora, che il raggio rovente è un incantesim osgravo si sapeva, ma di certo non è tra i più potenti, basta pensare che se facesso lo stesso giochetto con il raggio di indebolimento farebbero con un incantesimo di 3° ben 16 danni alla forza senza TS e con solo un TxC e questo ti assicuro stende molti mostri (un -8 al TxC e capacità dic arico ridotta)... Comunque i raggi sono due e quindi i danni sarebbero 72, in più la resistenza al fuoco va applicata per ogni singolo raggio...
  9. Ah ok, scusa non avevo capito allora mi sembra proprio che ci voglia l'occultamento totale
  10. Visto che però giocano alla 3.0 oscurità da occultamento TOTALE e quindi non c'è nemmeno bisogno di una prova di nascondersi, è come essere invisibili e quindi basta muoversi silenziosamente per non essere trovati....
  11. Ok, ma se il master nega un talento molte volte passa peggio che se non fa trovare un oggetto perchè nel primo caso ai giocatori sembra di essere limitati (con giocatori maturi magari non succede, ma spesso la prendono come qualcosa di personale).... Poi un talento, una volta preso non te lo leva più nessuno, non è come un oggetto che può essere disgiunto, rubato o rotto...
  12. Le verghe metamagiche superiori sono molto più controllabili dal DM visto che è lui a decidere se farle trovare/comprare o no, cosa molto diversa dal negare un talento perchè è troppo potente... In più le verghe hanno un prezzo esorbitante e solo quelle superiori risultano veramente potenti, un altra cosa è che le verghe possono venire comunque distrutte o rubate mentre un talento non te lo toglie nessuno.... Dipendere dagli oggetto è molto più svantaggioso che dipendere da dei talenti
  13. Non sapendo bene come è andata non se sarebbe andata bene la prova di iniziativa (se fossero stati tutti e due colti di sorpresa, sì, s euno dei due sapeva dell'altro no). Per l'oscurità se giochi in 3.0 va benissimo, il ladro poteva giustamente muoversi in silenzio ed andarsene lasciando lì lo gnoll a brancolare nel buio...
  14. Allora, premetto che di Eberron ho sentito solo parlare e ho dato una scorsa al manuale in inglese. Eberron mi sembra molto interessante come ambientazione, solo che non mi sembra proprio fantasy classico, mi sembra che per alcune cose rispecchi, come detto da altri con Final Fantasy (il 9 soprattutto)... Questa però è soltanto l'impressione che ho avuto, quasi sicuramente sbagliata. Per i FR invece ci gioco da 3 anni e devo dire che sono un ambientazione che riesce a stupirmi e a stupire i miei giocatori ancora oggi. I manualetti che escono come supplementi a volte sono molto carini e utili (marche d'argento e Signori dell'oscurità)... In più l'ambientazione puiò ospitare QUALSIASI stile di gioco, dall'High Magic nelle marche d'argento o ad Harluaa o al Low Magic dello Shaar (mi sembra che lì non ci sia tanta magia, ma non lo so con certezza visto che in genere giochiamo nel nord ovest di Faerùn), agli intrighi politici e mafiosi (Calimshan), ai giochi di potere di corte e allo spirito cavalleresco del Cormyr,all'esplorazione di un grande e misterioso deserto reduce di una regione governata da potentissimi maghi e sparita nel nulla (Anauroch),a una bella campagna ambientata nelle giungle del Chult o a un avventura piratesca sulla costa della spada o nelle isole dei pirati Infine vorrei dire che i FR non sono poi così High Magic, dipende molto dal DM, nella mia campagna ad esempio al 7° livello l'oggetto più potente posseduto è un armatura di piastre +2
  15. Secondo me sono talenti potentissimi, anche perchè dai gente, è molto difficile che i PG facciano più di un incontro impegnativo al giorno... Da me per esempio ci sono giorni in cui non si combatte nemmeno, e a volte anche due o tre giorni. Il modo migliore per bilanciare questi talenti è secondo me dare un limite al livello massimo raggiungibile dell'incantesimo (era già stato detto da qualcuno) par al livello più alto di incantesimi che il mago può lanciare, ad esempio se sono un mago di 9° livello non posso massimizzare una palla di fuoco perchè sarebbe un incantesimo di 6° e io posso castare incantesimi di livello massimo 5°.... In questo modo sarebbe un talento sì irrinunciabile, ma molto meno rispetto a prima ed evita cose come sciami di meteore potenziati massimizzati rapidi estesi
  16. A questo punto però vogliamo sapere com'è finita
  17. Gli incantesimi conosciuti aumentano eccome, basta vedere anche alcune schede di PNG che possiedono classi di prestigio di quel genere....
  18. Secondo me non è sgravato, perchè comunque non funziona contro tutti i tipi di creature ed ai livelli alti è quasi inefficace (chi è quel pazzo che non gira con un armatura della fortificazione?) per non parlare poi della sua inefficacia contro creature come non-morti, costrutti, elementali e qualnt'altro... Ah comunque nella descrizione del talento mi sono scordato di scrivere che non è utilizzabile in condizioni in cui non si riesce a colpire con precisione, ad esempio sarebbe impossibile utilizzarlo contro un bersaglio che gode anche di un minimo occultamento... In più funziona solo su un arma
  19. A me i ltalento sembra abbastanza equilibrato, e non mi sembra poi così strano che un PG miri ai punti vitali dell'avversario anziche basarsi sulal sua forza fisica per fare danni
  20. Ah già è vero! Vabbè, comunque la capacità dei danni all'intelligenza è di una classe base e non come privilegio di una Cdp, quindi io dico comuqnue se è possibile aggiungere l'intelligenza ai danni (l'INTELLIGENZA non so se mi spiego...) non capisco per quale motivo non possa esistere un talento che permette di mirare meglio ai punti vitali dell'avversario, magari non con la precisione di un attacco furtivo o la fortuna di un critico certo, però è comunque una cosa plausibile
  21. Esistono talenti che aggiungono la saggezza (Arciere Zen, e un altro che non mi ricordo) o abilità di classe che aggiungono l'intelligenza (swashbuckler) ai danni! Queste cose sì che sono assurde! Per la destrezza il personaggio mira ai punti vitali dell'avversario, l'attacco furtivo lo fa ma fa più male perchè è ancora più preciso!
  22. Arma accurata superiore Prerequisiti: Att base +4 o superiore, Arma accurata, Arma focalizzata nell'arma a cui si vuole applicare Arma accurata superiore Benefici: Il personaggio deve selezionare un arma su cui applicare il talento. L'arma su cui lo applica deve poter essere utilizzata con il talento Arma accurata (e quindi non sara di certo una spada lunga o un mazzafrusto pesante) e il personaggio deve possedere il talento Arma focalizzata relativo a quell'arma. Il talento permette di aggiungere il bonus di destrezza ai danni al posto di quello di forza, se l'arma fosse a due mani (come nel caso di una catena chiodata) si applicherebbe solo una volta il bonus di destrezza, e non una volta e mezzo. Il talento non funziona contro quelle creature immuni ai colpi critici e se per un qualsiasi motivo una creatura avesse la probabilità di ignorare i danni da un colpo critico (come nel caso di un armatura della fortificazione) avrebbe la stessa probabilità di ignorare il talento. Che ne dite?
  23. A me sembra che siate andati un po' OT visto che il talento è stato postato per errore e questo Topic riguarda la CdP... Comunque secondo me non è male, e visti i prerequisiti è anche abbastanza bilanciata
  24. Ecco, stasera l'elfo mi ha spiegato meglio il suo Background: Nella comunità di elfi di *** i figli nascono in uno speciale rituale in cui la madre non soffre per niente durante il parto ma anzi prova una grandissima gioia e da il nome al figlio in base a ciò che provava e sentiva al momento della sua nascita. Durante la nascità di Fenir però qualcosa andò storto e la madre morì dopo atroci sofferenze durante il parto chiamando così il figlio con il nome di Fenir, il nome di un generale malvagio che guidò la casata che durante la guerra delle corone fu maledetta (i loro membri furono mandati nel sottosuolo e divennero i drow che oggi conosciamo) in guerra. L'elfo era considerato da tutti un poco di buono viste le circostanze della sua nascita ed il suo nome malvagio e nessuno volle insegnargli nulla, ma lui non ebbe bisogno di maestri, in giovane età scoprì di avere poteri divini, concessi da una divinità misteriosa che non si è ancora rivelata. Essa incise delle rune sconosciute sulle braccia di Fenir, che egli usa adesso come simbolo sacro. Fenir si finse un prete di Corellon Larethian ma un giorno venne colto da un amore magico e indissolvibile per un elfa, che però, sembrava non ricambiarlo. Egli soffrì così tanto di questa cosa che pensò anche all'idea di suicidarsi, ma alla fine non lo fece e adesso vaga per il mondo cercando di scoprire quale divinità gli concede gli incantesimi e in cerca di un modo per dissolvere quell'amore magco che lo fa soffrire in modo atroce...
  25. Ed eccomi ancora a narrare le gesta della mia "eroica" compagnia... Dopo qualche avventura affrontata insieme e casini vari (tra cui l'imprigionamento di Eliance e Dynas) il gruppo capisce che non può più stare unito così alcuni membri se ne vanno, lasciando posto ad altri... Adesso però il gruppo si è riformato anche se adesso contiene "solo" sei persone: Eliance, umano, mag7, CN tendsente al CB: la prigionia lo ha cambiato, è sempre folle ma con più moderazione e stà cercando di migliorare per non mettere più nei casini chi gli stà intorno Perin, halfling cuoreforte, ldr3/mag4, CB: il solito halfling di sempre Brottor, Nano degli scudi, brb7, NN: il solito nano cerebroleso di sempre Dynas, umano, ldr7, NN: il solito ladruncolo, anche se adesso che Fenir si è unito al gruppo sembra aver quasi stretto un patto di alleanza con lui Fenir, Elfo della luna, chr7, NM: Un elfo della luna molto atipico, nato sotto la maledizione della madre che gli ha dato il nome di un generale malvagio che ocmando la guerra che portò i drow ad essere quell oche sono oggi. Egli è stat ocolto da un amore magico e indissolvibile per un elfa e non riesce a liberarsene, si è unito al gruppo in cerca di un modo per dissolvere il legame. Egli riesce a lanciare incantesimi per concessione di una divinità che non si è rivelata a lui, il suo simbolo sacro sono delle rune sconosciute che la divinità sembra aver tracciato sulle sue braccia. Imsh, Orco cinghiale mannaro (non spaventatevi, non è per niente PP), grr5, LN: Anche questo è un personaggio molto atipico... La sua banda di orchi era una banda di mercenari, orchi disciplinati e più intelligenti dei loro cugini, questi sono stati inviati ad uccidere un drago nero, ma la guida che doveva portarli da lui si è rivelata un cinghiale mannaro alleato con il drago. Il combattimento si è concluso con la morte di tutti gli orchi tranne due, Imsh e suo fratello. Essi vagarono per la brughiera sterminta fino a giungere alla città di Nesmè dove incappucciati e camuffati hanno preso una stanza in una bettola alla periferia della cittadina. Qui durante la notte Imsh si sveglia, fuori c'è la luna piena e lui è un ibrido tra un cinghiale e un orco, guardando in giro per la stanza egl ivede suo fratell ocon un coltello piantato nel petto e dalla finestra riesce a scorgere un ombra che si allontana. Costretto così a fuggire dalla città egli è partito alla volta di Everlund per trovare Balliano, suo cugino mezzorco. Sulla strada egli ha aiutato i personaggi a combattere contro dei briganti che li avevano assaliti e si è guadagnato la loro fiducia. Ho scritto sol oqualche nota dei Background, anche perchè il 1° deve ancora scrivermelo per bene e il secondo mi ha scritto un racconto di 4 pagine... Se avete domande sulla compagnia fatele pure!
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