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Gogeth

Circolo degli Antichi
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  1. sono ancora vivo eh XD oggi finisco la scheda e la mando al master; poi cerco di postare qualcosa
  2. avevo letto, secoli fa, il riassunto iniziale, ma sinceramente non mi ricordo più nulla (potrebbe darsi che giocandola mi venga fuori qualche reminescenza, ma nulla di "pesante") p.s. devo solo mettere i gradi nelle abilità ed è finite (oltre che fare la spesa dell'equipaggiamento)
  3. un saluto a tutti i partecipanti =) grazie al DM per avermi tirato dentro questa combriccola e grazie in anticipo a voi per accogliermi ad avventura iniziata =) sto finendo di aggiornare la scheda (ed eliminare un po' di materiale superfluo dall'equipaggiamento ) spero si cominci presto =)
  4. a parte che i non morti vengono letterlalmente spazzati via a causa del loro ridicolo TS sulla tempra che gli fa prendere quasi in automatico danni pieni? non è esattamente "come ogni altra creatura"... al 14° livello di incantatore sono 28d6 contro i 5d6 se superi il tiro salvezza, non è proprio la stessa cosa ^^ picchiate violentemente il mago, fategli creare una rifugio temporaneo (se non ha trucco della corda o simili picchiatelo nuovamente), così riposa 8 ore e può cambiare set di incantesimi XD e no, io non lo considero metagame perchè un mago sa come fare a "resettare" gli incantesimi che ha memorizzato perchè lo impara quando studia per diventare mago, e se si rende conto di aver toppato in pieno la scelta, è più che logico volerli modificare (soprattutto per un personaggio la cui caratteristica chiave è l'intelligenza)
  5. l'evergreen "distruggere non-morti superiore" (o come è stato tradotto) non dovrebbe fare male (se è nella lista da chierico)... poco "versatile" nelle situazioni normali, un buon blast in quella in cui vi trovate =) P.S. se avete anche un mago dello stesso livello, disintegrazione For The Win! contro i non morti è manna dal cielo =)
  6. Gogeth

    Cavallo in un dungeon

    e allora ti conviene farti un cavaliere di taglia piccola (perdi poco danno in confronto a molti vantaggi) e non hai nessun tipo di problema con lo spazio nei dungeon =) un mio vecchio halfling charger era arrivato ad avere un cucciolo di drago d'oro come cavalcatura
  7. Gogeth

    Cavallo in un dungeon

    il cavallo viene considerato creatura grande-lunga quindi "rettangolare" e occupa 2x1 quadretti, a differenza delle creature di taglia "grande-alto" che occupano 2x2 quadretti
  8. Gogeth

    [Classi] The Clockwork Adept

    carina la cdp, più che per le spell al posto delle infusioni per aver tolto di mezzo il mercatino degli oggetti magici ambulanti, visto che tantissima gente sfruttava l'artefice del party solo per quello... dargli le normali magie da un certo punto di vista lo potenzia, così come lo indebolisce da un'altro (il creare oggetti accumula incantesimo temporanei era un'ottima utility che così viene persa, ma vabbè non si può avere tutto dalla vita no?) personalmente l'avrei comunque lasciata una classe base, ma de gustibus non disputandum est, persino quando si tratta di quelli di chi crea materiale unica nota, l'ultima abilità mi ricorda tantissimo (TROPPO) Ghost in the shell in cui la protagonista aveva appunto la sua anima ospitata in un corpo meccanico, ma questi sono "piccoli" dettagli
  9. chiedo già venia ai moderatori, ma dopo la risposta corale del e dal raduno di ieri, non possono non riportarla comunque a parte controllare un attimo i GS, e forse limare i poteri dati dagli archetipi, non c'è altro da fare eh... PF e D&D 3.5 sono compatibili al 95% e ci sono solo alcuni talenti/spell che sono state modificate ma di cui basta utilizzare la versione PF se giochi con quel sistema (vedi il talento robustezza o gli spell della serie polymorph)
  10. upz mi sono accorto che non ho salvato le modifiche che volevo fargli! va tolta ragnatela dalle capacità magiche (anche se pensavo di lasciargli l'immunità, visto che quell'incantesimo è davvero sgravato a volte) e "normalizzato" il travolgere (ossia funziona solo su 1 avversario per volta) fatte queste precisazioni, dite che devo comunque abbassare di 2 i DV o posso lasciarlo a 12?
  11. XD si mi sono accorto troppo tardi che era ancora la versione dopata :P in teoria ha solo l'immunità a ragnatela, non la pox di castarla eh e poi bho, pensavo di abbassare a 10 i DV per renderlo + "morbido", altri consigli?

  12. bravo bravo! purtroppo al momento di mio non si trova nulla X mancanza di tempo XD P.S. dai un occhiata in progetti e dimmi che ne pensi della mia idea malata e del boss che ho postato

  13. io sono pro :D cmq fa piacere vedere che sei ancora vivo!

  14. mha l'idea del bg di per se non è così assurda e/o sbagliata, ma renderlo "obbligatorio" per chiunque voglia fare quella classe è un tantino forzato ci stanno i poteri raggiunti tramite l'illuminazione derivate da meditazione e preghiera e dalla rinuncia ai beni materiali, ma non per forza bisogna essere un nobile iper-ricco per fare certe scelte di vita
  15. bè il fatto che la classe non preveda in automatico che chi la intraprende sia di nobili natali, al tempo stesso non vieta questa cosa uno che è nato nobile e ricco può benissimo rifiutare tale vita e ritirarsi alla vita ascetica per raggiungere l'illuminazione
  16. imho ci può stare tutta come classe messa così occhio solamente a fare in modo che i suoi bonus non si sommino a quelli del VoP, altrimenti si che si rischia di dare dei bonus troppo alti ad un personaggio che di per se ha già discrete potenzialità
  17. ok, dopo tempo immemore ho risistemato la scheda di Yakra, 1° boss del gioco poichè ho dei giocatori rognosi che non volevano partire dal 1°-2° livello ci siamo accordati per partire dal 4° e quindi ho dovuto ricalibrare la sua scheda; il timore è che, anche avendo seguito le istruzioni del manuale dei mostri per alzare di 2 il grado sfida (portandolo appunto da 3 a 5), sia venuto un po' troppo difficile da tirare giù ditemi voi cosa ne pensate, e se può essere il caso di abbassare a 10 i DV Yakra GS 5 Solitamente LM Aberrazione Grande Iniziativa: +6; Sensi: Scurovisione 18 metri, Visione Crepuscolare; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Comune, Infernale, Draconico Classe Armatura: 18 (+2 Destrezza +6 naturale, +1 Deviazione, -1 Taglia), contatto 12, colto alla sprovvista 16 Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) Resistenze: Freddo 5 RI: 13 Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +11 Velocità: 12 m (8 quadretti); Mischia: Morso +13 (1d8+5) oppure Mischia: Morso +13 (1d8+5) e 2 Artigli +11 (1d6+2) oppure Mischia: Corno +15 (1d8+5) in carica (bonus +2 TxC già conteggiato) Attacco base: +8 Lotta: +17 Opzioni di Attacco: Yakra Rumble (oltrepassare migliorato, fino a 2 bersagli; 1d20+15) Capacità Magiche (CL 5°, TxC Contatto +9) A Volontà: Spine Perforanti (Dardo Incantato – ogni 1d4 round) 3d4+3 3/gg: Iron Sphere Blast (Sciarpa Ferrea) 1d8+3 1/gg: Ragnatela (può muoversi liberamente all’interno della ragnatela, ma non può correre ne caricare) Caratteristiche: For 20(+5), Des 15(+2), Cos 18 (+4), Int 12(+1), Sag 16(+3), Car 8(-1) Qualità speciali: - Talenti: Arma Focalizzata (Morso), Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Abilità: Acrobazia +15, Concentrazione +14, Equilibrio +4, Diplomazia +5, Intimidire +14, Saltare +8, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +9 Avanzamento: 13-24 DV (Grande)
  18. Gogeth

    Notare creature in volo

    se così fosse, il talento "subsonic" presentato a pagina 112 del complete adventurer non avrebbe senso di esistere, visto che specifica che puoi eseguire la tua musica bardica senza che i nemici ti sentano (ebbene si, ora ispirare competenza può aiutare a nascondersi e muoversi silenziosamente XD)
  19. se il master è MOOOLTO permissivo potresti aver incontrato un druido/rinnegato che ti abbia insegnato il druidico, però appunto è una GROSSA concessione da parte del master; l'altro requisito "rogna" è eludere, ma lo puoi risolvere comprandoti un anello prima di intraprendere la cdp certo continueresti a non avere un compagno animale e quindi quel beneficio del lirista andrebbe perduto, però il resto si manterebbe
  20. che è totalmente fuori da qualsiasi manuale del giocatore aasimar e tiefling almeno sono sul base di faerun... i fey'ri stanno su races of faerun, che non è molto base XD
  21. c'è la variante dell'esploratore chiamata "cecchino" che ti fa aggiungere i danni da schermaglia SE non ti muovi durante il turno non ricordo con precisione la meccanica di innesto dei danni, però dovrebbe fare al caso tuo
  22. si infatti, per quello sostengo che sia l'oggetto più potente mai creato per il gioco e se il master ti concede di usarlo, bè è un vantaggio fin troppo ghiotto per non sfruttarlo... certo spesso conviene accordarsi per eliminare cose del genere, un po' come i vari celerity o le belt of battle (in fondo un celerity al momento giusto ribalta l'esito di uno scontro) purtroppo più si è andati avanti col materiale, più questo ha iniziato a diventare potente e "dopato" per risultare "all'altezza del precedente" ed è un difetto che ho riscontrato in parecchi giochi (non solo di ruolo) comunque chiudo qui la mia parentesi OT per non dover far fare straordinari ai poveri moderatori
  23. il prezzo del ring of spellbattle era stato abbassato a 12k monete d'oro, cosa che lo rende un must per ogni pg (caster e non), visto che permette anche di reindirizzare 1/gg una spell che ti sta arrivando addosso
  24. mha io direi che il più sbroccato, sia per rapporto qualità/prezzo e che solo per l'effetto, è il ring of spellbattle... 12k monete per sapere istantaneamente se qualcuno sta castando nel raggio di azione e poter usare un'azione immediata per fare un dispell (contenuto nell'anello e che si rinnova ogni giorno) o ridirezionare indietro il save or die (o qualsiasi cosa sia) sono davvero pochissime!
  25. druido e non morti, anche in caso di druido malvagio, non vanno molto daccordo eh... sono comunque esseri contro-natura e dovrebbe odiarli a priori; l'unica eccezione regolistica che conosco è un druido che diventa (o aspira a diventare) rinnegato, ma così facendo diminuisce drasticamente le sue potenzialità in quanto la lista di incantesimi del rinnegato è pessima
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