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Manuale dell'Invocatore
Piccolo update per il manuale: il talento elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. [segnalato da Febo] ffffatto!
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L'Assassino (2)
Se non si sa che talento prendere iniziativa migliorata, critico migliorato o ricognizione rapida (perfetto accenturiero) sono sempre ottime scelte per un ladro.
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Razze di Pietra, Destino o Terre Selvagge?
No, il fatto che una razza renda una cdp ancora più potente significa che la cdp è potente grazie alla razza e che senza non lo è per forza. Nel caso specifico il teurgo mistico (o qualsiasi cdp a lista doppia) è inferiore ad un incatatore puro, ma se tramite quella razza si riesce a castare da 2 liste agli stessi livelli degli incantatori puri di chi è il merito, della cdp o della razza?
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Razze di Pietra, Destino o Terre Selvagge?
Teoricamente parlando (poi nessun master sano di mente lo concederebbe), un illumian può qualificarsi per teurgo mistico essendo solo mago1/chierico1
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Manuale dell'Invocatore
Mi trovo d'accordo solo in parte: vero, il giocatore accorto sa come bypassare la cosa, ma converrai con me che con ammaliamento la cosa non è così facile come con le altre scuole. Le cd dei ts non sono facilmente aumentabili come con invocazione (ad esempio), e che io sappia non c'è modo di controllare creature che hanno l'immunità agli effetti mentali come tratto razziale, il che rende il 90% (e forse anche di più) della scuola inutile. Il fatto è che mentre le altre scuole bene o male riescono a fare svolgere più di un compito (magari non bene come altre scuole, ma possono comunque farlo), ammaliamento sa fare solo una cosa, e purtroppo più si gioca a livelli alti più quella cosa diventa obsoleta. Imho. Purtoppo sono scadute le 24 ore e non posso più editare -.-'' Ad ogni modo il post di update è stato integrato nel manuale
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Razze di Pietra, Destino o Terre Selvagge?
Qualcuno ha detto illumian?
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Manuale dell'Invocatore
Perchè questo fa a pugni con la frase che hai detto un riga sopra Idem, ma non prima di dire una cosa: da questa discussione sta nascendo una guida sugli incantesimi di divinazione, nelle prossime settimane su tutti i vostri schermi!
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Chierico (6)
Se non hai particolare esigenze di abilità io invertirei INT e COS. Un chierico neutrale che sceglie di incanalare energia positiva non dovrebbe avere problemi ad usare incantesimi con il descrittore [male], cosa che invece non può fare un chierico buono. Per i domini/talenti dovresti fornire qualche indicazione più specifica, perchè le opzioni sono molte: manuali concessi? Razza?
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sapiente elementale
Bho oddio, direi che dipende dalla situazione. Anche perchè non ti capita tutti i giorni di doverti immergere nell'acqua (sto già immaginando il sapiente elementale che si lava a secco ), ma direi che nel caso una sfera telecinetica di Otiluke potrebbe venire in aiuto.
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Manuale dell'Invocatore
Intendi nel quote dell tua combo del post di update? Perchè se vuoi lo edito, ma visto che si basa sull'aumento del CL non mi pareva particolramente determinante. La discussione che sta nascendo sarebbe meglio spostarla su un altro topic (ce ne saranno già un vasino a riguardo), che così non perpetuiamo gli OT qua
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sapiente elementale
Bè ma c'è anche energy immunity (mi pare nello spell compendium). Comunque sì, hai interpretato giusto. Non ci avevo mai fatto caso neanche io, però lol! diventi una specie di vampiro . Sono tuttavia problemi marginali e facilmente raggirabili, considetato il livello a cui ottieni quei "benefici", imho valgono da soli l'immunità ai critici ed il tipo elementale.
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Manuale dell'Invocatore
OT per OT rispondo Guarda, secondo me nessun mago sano di mente rinuncerebbe a divinzione (in un'ipotetica HR): come fai a vivere senza individuazione del magico, lettura del magico, identificate, scrutare? A meno di non avere un altro caster arcano nel gruppo, ma poi che figura ci fa un mago quando il barbaro del gruppo trova il tesoro e gli dice "quali sono gli oggetti magici?" Abiurazione avrà anche solo dissolvi magie (ed è mooolto riduttiva la cosa), ma dalla mia personale esperienza di giocatore (e soprattutto master) in sieme ai vari teletrasporti, metamorfosi e divinazioni varie è l'incantesimo più utile dell'arsenale di un mago Tutto ovviamente imho
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Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken
« Pazzo? Io non sono pazzo, adoro solo far saltare in aria le cose! » - Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken La storia di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken è confusa e più ingarbugliata di una matassa, poichè l'unico a conoscerla per intero è proprio Tapékko, e sembra che ogni volta che la racconti cambia qualche particolare. Quello che è certo è che Tapékko è della famiglia dei Màlliken, famosa per essere una famiglia di grandi inventori ed ingegneri. Purtroppo le attitudini del giovane Tapékko si rivelarono in contrasto con quanto ci si aspettava da un membro della sua famiglia; invece di dimostrare una dote naturale nei giochi con le costruzioni di cubetti di legno, preferiva usare i mattoncini per creare delle strutture vertiginosamente alte ed incredibilmente instabili, che avrebbe fatto crollare l'una sulle altre esplodendo in fragorose risate. Nei suoi primi lavoretti domestici ero solito aiutare il padre nelle riparazioni di piccoli mobili o attrezzi da lavoro, ma tutto quello che era capace di fare era trasformare in segatura ciò che gli arrivava sottomano; fu proprio durante uno di questi lavoretti che prese il nome di Tòmaro (truciolo). Dopo l'ennesimo lavoretto trasformato in legna da ardere il padre decise di mandare Tapékko Tòmaro dei Màlliken in un prestigioso collegio di magia "Se non sa usare le mani almeno imparerà ad usare la testa!", dove avrebbe trovato la sua vocazione o comunque altre persone da scocciare. All'interno el collegio Tapékko incontrò un mondo nuovo (oltre che Tripzy, il suo famiglio donnola, nonchè migliore amico), che aveva solo immaginato, e la cosa che più gli piaceva è che aveva finalmente trovato un modo per rendere i suoi sogni realtà! Decise quindi di apprendere quanto più possible le arti magiche per poter dare sfogo alla sua creatività nell'unico modo con cui non avrebbe fatto danni...era proprio un giovane illuso. Durante i suoi primi anni di studi si fece un nome offrendosi come cavia per testare gli incantesimi che i suoi maestri creavano, "Non c'è modo migliore di apprendere la magia se non quella di provarla in prima persona" diceva sempre. Dopo aver cambiato colore della pelle un paio di volte, aver avuto una coda da castoro per 3 mesi ed essere stato in 2D per alcuni giorni (effetto collaterale dell'incantesimo maglio dimensionale di Borxy) i suoi colleghi di studi gli appiopparono il soprannome Olùku (incosciente). Fu solo al settimo anno, durante il corso "principi ed applicazioni della pozionomastica" che Tapékko scoprì il vero motivo per il quale era destinato a diventare un grande mago. Durante una lezione di laboratorio (tenuta dal gran maestro Sonnum Lethargikus, tanto sapiente quanto noioso), mentre era intento a miscelare tra di loro le più strane pozioni (o meglio, tutte quelle che gli arrivavano a portata), sviluppò una reazione a catena che provocò l'esplosione del bancone dove stava trafficando, la perdita (rivelatasi poi permanente) del suo sopracciglio destro e la distruzione di tutte le finestre del collegio a causa dell'onda sonica prodotta. Tapékko venne cacciato sedutastante dal collegio e gli vennero fatti firmare i documenti necessari affinchè non potesse essere ammesso in nessun altro collegio magico; ma ormai la vita studentesca non gli importava più: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund (altamente esplosivo, nomignolo datogli da sè stesso) dei Màlliken aveva riconosciuto la sua strada e non aveva intenzione di percorrerne altre. Da allora Tapékko vaga di città in città, affinando la sua capacità di manipolazione delle esplosioni, offrendosi spesso e volentieri come impresa di demolizione (a modicissimi prezzi!) a chi ne ha bisogno; dopotutto in questo mondo segnato dalla recessione bisogna pur trovare il modo di guadagnarsi il pane, no? Se un sovrano necessita di una nuova residenza estiva ma una fastidiosissima foresta ne impedisce la costruzione, se un povero anziano deve liberarsi di alcuni mobili (vecchi quasi quanto la sua gamba di legno) ma ormai non he più la forza, se la chiesa di Pelor vuole liberarsi delle tombe infestate da ghoul per creare un mausoleo del loro gran sacerdote ma hanno finito tutti gli scacciare, non si dovranno preoccupare, perchè ci sarà sempre uno gnomo pronto ad offrire il suo aiuto e la sua competenza! INTERPRETAZIONE Tapékko è impulsivo, agisce senza pensare alle conseguenze, spesso applica il suo motto alla lettera "facciamolo esplodere e poi vediamo che succede!". Ogni volta che riesce a far esplodere qualcosa di discretamente interessante (e questo include qualsiasi cosa sia più grande di lui) esclama il motto della sua famiglia "Màlli-Màlli-Màlliken rulz!" (letteralmente: i Màlliken sono una forza!). Anche se come tutti i membri della sua razza riesce a parlare ad una velocità prossima a quella della luce, non riesce a sostenere una coversazione di senso compiuto se non ha tra le mani un oggetto (qualsiasi cosa, da una matita ad un sasso) con cui giochicchiare mentra parla. Combattimento Si fa trasportare dall'estro el momento, in genere se proprio deve combattere userà un incantesimo esplosivo e qualche blast per impressionare i suoi avversari con la sua potenza, se necessario li intrappolerà tramite ragnatele e/o tentacoli di eward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, razze di pietra, complete mage, perfetto arcanista, spell compendium, Frostburn, player's handbook 2, arcani rivelati. Adattamento Tapékko può essere inserito con facilità in qualsiasi campagna.
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Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken
Esempio di incontro Uno gnomo senza un sopracciglio vi squadra ed esclama tutto eccitato: « nuovi bersagli con cui esercitarsi, evviva! ». LI 7: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken e il suo famiglio Tripzy. Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken Gnomo Invocatore 3/ Master specialist 4 CN umanoide Piccolo (gnomo) Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, gnomico, graconico, elfico, nanico, halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +0 LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+4 Destrezza, +4 armatura magica, +1 taglia) Pf: 7d4+21 (46 pf; 7 DV) Tempra: +5; Riflessi: +8; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +3; Lotta: -1 Azioni speciali: Evocare famiglio Incantesimi da mago conosciuti (LI 6°, 8° per incantesimi di invocazione; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo, 17 + livello dell'incantesimo per incantesimi di invocazione; scuole proibite Trasmutazione, Ammaliamento e Necromanzia; *preparati): 4° (2 al giorno più due di Invocazione) - *blistering radiance, *tempesta di ghiaccio, *crushing grip, *tentacoli neri Eward 3° (3 al giorno più due di Invocazione) - *flashburst, *palla di fuoco, *great thunderclap, *fulmine, luce diurna, *dissolvi magie, protezione dall'energia 2° (4 al giorno più due di Invocazione) - *raggio rovente, *Leomund's tiny igloo, *frost breath, *frantumare, *ragnatela, polvere luccicante, vedere invisibilità, *invisibilità 1° (6 al giorno) - *dawnburst (CM), *benign transposition, *wall of smoke, *dardo incantato, *luminous gaze, disco fluttuante di tenser, cammuffare se stesso, *spruzzo colorato, *unto, evoca mostri I, *armatura magica, *sonno, scudo , protezione dal male, allarme 0 (2 al giorno più due di Invocazione) - tutti i trucchetti, tranne quelli delle scuole proibite Capacità magiche (LI 7°; tiro salvezza CD 8 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - silenzio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 16, Int 21, Sag 8, Car 6 Qualità speciali: Tratti razziali degli gnomi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, +4 di schivare alla CA contro giganti Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi esplosivi, abilità focalizzata (sapienza magica), metamagic school focus, incantesimi focalizzati superiore (invocazione) Abilità: concentrazione +13, sapienza magica +17, conoscenze +8 (una qualsiasi) +16 Tratti: distratto, dotato per la magia Proprietà: Heward's Fortifying Bedroll, fascia intelletto +2, guanti destrezza +2, anello del sostentamento, zainetto pratico di Eward, verga metamagica, estesi (minore) ______________________________________________________________________ Minor school esoterica (Str): quando lancia un incantesimo di invocazione ottiene un bonus alla concentrazione pari a metà livello di master specialist. Tripzy Donnola famiglio N bestia magica minuscola (animale atipico) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +1, Osservare +3 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: ½d8+0 (23 pf; 7 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: morso +7 (1d3-4) Attacco base: +3; Lotta: -9 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 5, Sag 12, Car 5 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, condividere incantesimi Talenti: Arma accurata, Agile Abilità: Equilibrio +12, Scalare +10, Artista della fuga +4, Nascondersi +11, Muoversi silenziosamente +8, Osservare +3 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tripzy non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Tripzy può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Tripzy può comunicare verbalmente col suo padrone. Parlare con animali della sua specie (Str): Tripzy può comunicare con le creature del suo tipo, come donnole e donnole crudeli.
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Mago (6)
Creare incantesimi contingenti duplica gli effetti dell'incantesimo contingenza, ma bisogna pagare un costo in pe, per quello dicevo che è un ottimo talento per chi ha rinunciato ad invocazione
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Mago (6)
Guarda, sarò old school, ma io piuttosto di un incantesimi estesi preferirei prendermi iniziativa migliorata, oppure creare incantesimi contingenti potrebbe essere un ottimo modo per sopperire alla mancanza dell'incantesimo più utile di quella scuola.
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Mago (6)
Meglio incantesimi focalizzati evocazione, ci sono più incantesimi con ts, poi è un mio gusto personale. Proprio sicuro di incantesimi persistenti? +6 di slot non è poco, su cosa lo applicheresti?
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Manuale dell'Invocatore
Non si può levare perchè non ha senso levarla, mentre le altre scuole hanno tutte (a parte i vari polymorph) incantesimi bene o male riproducibili con incantesimi di altre scuole, le divinazioni non sono in alcun modo riproducibili, imho. [fine OT ]
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Manuale dell'Invocatore
A divinazione non si può rinunciare, ma mi chiedo quale personaggio lo farebbe, è la scuola più utile in assoluto, non ha proprio senso pensare di rinunciarci
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Mago (6)
E allora è facile: mago con scuola di specializzazione evocazione (rinunciando a ammaliamento e invocazione) con la cdp del mago dell'ordine arcano. Talenti: incantesimi estesi, modellati (opzionale), iniziativa migliorata. Razza: elfo grigio, gnomo o halfling.
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Mago (6)
Bè, visto che avevi detto che ti sarebbe piaciuto giocare un blaster ti ho dato un paio di consigli per giocare un personaggio del genere. Se buoi giocare un god (che è dove eccellono i maghi) o un'altro ruolo (buffer, debuffer, summoner, ecc) ci sono opzioni diverse per sviluppare il personaggio. Devi decire cosa vuoi fare, poi noi avremo una valanga di consigli in proposito Intanto, se vuoi farti un'idea generale, ti segnalo questa discussione.
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Manuale dell'Invocatore
OMFG! Sapevo di averne dimenticata una ( aparte divinazione), ma rileggendo il messaggio nonla trovavo...si vede proprio che illusione non è una delle mie scuole preferite -.-'' Ora edito
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Mago (6)
Andiamo con ordine: quanto è permissivo il tuo master? Perchè per fare un incantatore arcano da molti danni occorre usare molto la metamagia, e nei perfetti non c'è molto che possa aiutare in questo senso. Restando nei perfetti direi sapiente elementale che spara raggi e/o globi, con eventuali dividere raggio, incantesimi potenziati, infantesimi focalizzati.
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
Grazie, non sò perchè ma avevo fatto confusione -.-'' Posto la mia build per il soulknife, più per non far vincere Sesbassar a tavolino che per altro È una specie di ubercherger ma focalizzato su un unico attacco, grazie ad una manciata di poteri può contare su una decente versatilità, sia di combattimento che di movimento. Ho cercato di usare più materiale psionico possibile (e quindi non è un ubercharger ottimizzato al 100%) per caratterizzare un po' di più questa build, altrimenti si sarebbe differenziata da un qualsiasi altra build ubercharger solamente per i primi 10 livelli. Spoiler: « La mia spada non è altro che un'estensione della Sua volontà. » - Gruftar, Campione di Lolth Gruftar fu da sempre un reietto, perfino tra la sua gente, a causa degli "innaturali" poteri che nulla avevano a che vedere con la magia ed erano quindi temuti come qualcosa di anormale, di innaturale. Non fu mai accettato neanche nelle città, poichè il suo sangue gigante non faceva di lui una persona, ma un barbaro capace solamente di vivere seguendo i suoi istinti bestiali. Quando venne catturato da un gruppo di drow poco gli importava di vivere o morire; invece scoprì nel sottosuolo la sua rinascita, come fedele servitore della Regina Ragno. Gli vennero donati poteri che erano ben oltre quelli dei comuni mortali, trasformandolo in una letale macchina da guerra. Ora la sua visione del mondo è chiara, non ha più alcun dubbio sullo scopo della sua esistenza: trovare e distruggere i nemici della Regina, ovunque essi siano. INTERPRETAZIONE Gruftar si comporta in modo molto simile ai suoi fratelli giganti, è rozzo, brutale, e non si fa scrupoli quando deve perseguire un obbiettivo. La sua fede in Lolth è cieca e totale, per questo le creature che più odia sono i Suoi nemici. Combattimento Gruftar ogni mattina si focalizza psionicamente (per poter utilizzare rgeater psionic weapon), lancia su se stesso mind blank (per essere immune a qualsiasi effetto mentale), e carica un colpo psichico nella sua lama. Durante un combattimento userà un'azione di round completo per trasformare la lama (dopo averla materializzata) con la forma di una spada bastarda, utilizzerà expansion (rapido) per ottenere un aumento della propria taglia, ed utilizzando un'azione di movimento (data da heroic surge) caricherà (grazie ai boot of battle charger) il suo nemico. Usando il focus psionico per avere la capacità fornita da greater psionic weapon insieme al colpo psichico e alle capacità da war mind di chain of personal superiority e chain of overwhelming force + attacco poderoso&shok trooper&battle jump ottiene un attacco in carica con la lama psichica da +40 al tiro per colpire che infligge 3d8 + 28 (FOR) + 2d8 (colpo psichico) + 4d6 (greater psionic weapon) + 10d6 (chain of overwhelming force) + 34 (attacco poderoso), il tutto raddoppiato (battle jump), per un danno medio di 267 danni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del giocatore PH Manuale del dungeon master DMG Magic item compendium MIC Perfetto combattente CW Iraggiungibile est UE Arcani rivelati UA Manuale delle miniature MH Expanded psionic handbook XPH Monsters manual IV MMIV Races of destiny RoD Age of mortalis AoM Adattamento Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 20: Nome Cognome Mezz'ogre (RoD) Lolth touched (MMIV) Soulknife (XPH) 10/ Warmind (XPH) 10 CM Gigante Grande Iniziativa: +8; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +11, Osservare +11 Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 19, colto alla sprovvista 28 (+4 Destrezza, +9 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione) Pf: 20d10+260-20 (354 pf; 20 DV) Resistenza: RD 3/- Tempra: +28; Riflessi: +23; Volontà: +20 (immune a paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: lama psichica +36 (1d8+18/17-20 x2) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +37 Opzioni di attacco: attacco completo lama psichica +36/+31/+26/+21 (1d8+18/17-20 x2) Azioni speciali: Chain of personal superiority 3 volte/gg, chain of defensive posture 3 volte/gg, chain of overwhelming force, sweeping strike Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Poteri da combattente psichico conosciuti* (LI 10°; tiro salvezza CD 15 + livello del potere), 97 punti potere: 1 - Expansion, Precognition Offensive 2 - Psionic Lion’s Charge 3 - Dimension Slide 4 - Dimension Door Psionic, Freedom of Movement Psionic 6 - Mind Blank, Personal *Si trovano tutti nel XPH ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 42, Des 18, Cos 36, Int 16, Sag 20, Car 14 Qualità speciali: - Talenti: 1) arma focalizzata (lama psichica) (PH), wild talent (XPH), battle jump (UE), iniziativa migliorata(PH), psionic weapon (XPH), 3) heroic surge (AoM), 6) attacco poderoso (PH), speed of thought (XPH), 9) greater psionic weapon (XPH), arma focalizzata superiore (lama psichica) (PH), 12) improved bull rush (PH), 15) truppa d'assalto (CW), 18) critico migliorato (lama psichica) (PH). Difetti: Mano tremula (UA), fragile (UA) Abilità: ascoltare +11, concentrazione +36, conoscenze (storia) +15, conoscenze (psioniche) +21, osservare +11 Tratti: tratti del mezzo gigante (taglia grande, portata 3m, velocità 9m, +6 FOR -2 DEs +2 COS -2 CAR, +4 armatura naturale, scurovisione) Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG) 137500mo, Manuale della salute +4 (DMG) 110000mo, tomo del chiaro pensiero +4 (DMG), belt of magnificence (MH), boots of the battlecharger (MIC) 2000mo, mantello della resistenza +5 (DMG) 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 25000mo, anello di protezione +5 (DMG) 50000mo. ______________________________________________________________________ Throw Mind Blade (Str): A soul knife can throw his mind blade as a ranged weapon with a range increment of 30 feet. Whether or not the attack hits, a thrown mind blade then dissipates. A soulknife of 3rd level or higher can make a psychic strike with a thrown mind blade and can use the blade in conjunction with other special abilities. Psychic Strike (Sop): tramite un'azione di movimento si carica la spada di energia psichica che infligge +2d8 danni al successivo attacco in mischia ad una creatura. Free Draw (Sop): permette di materializzare la lama psichica come azione gratuita. Mind Blade Enhancement (Sop): la lama psichica viene incantata con un potenziamento massimo del costo +2. Bladewind (Sop): come azione di attacco completo può compiere un attacco usando il pieno bab contro ogni nemico che minaccia. Shape Mind Blade (Sop): permette di cambiare forma alla lama psichica come azione di round completo. Può assumere la forma di 2 spade corte, una spada bastarda o una spada lunga. Chain of Personal Superiority (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Strength and Constitution for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action. Chain of Defensive Posture (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Armor Class for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action. Enduring body (Str): guadagna RD 3/-. Sweeping Strike (Str): On each melee attack a war mind makes, he can choose squares he threatens that are adjacent to each other, and his attacks apply to creatures in those two squares equally. A war mind can use this ability on any attack, even an attack of opportunity or a cleave attempt. A war mind cannot use this ability if he has moved more than 10 feet since the end of his last turn. If a war mind drops one or both of his foes with a sweeping strike, he can attempt a cleave normally; however, he makes only one cleave attempt per sweeping strike, even if he drops more than one foe. Chain of Overwhelming Force (Sop): The Talariic texts describe precisely the state of mind necessary to tap into this underlying energy and apply it to a single attack, dealing an extra 10d6 points of damage. A war mind can use this power once per day. Activating this power is a free action. If the attack misses, the power is wasted.
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Manuale dell'Invocatore
Giusta osservazione, e se devo essere sincero avevo anche pensato di fare una faq in proposito. Non ho più scritto niente in proposito perchè credo (e questa convinzione viene dalla mia esperienza di giocatore) che la scelta delle scuole a cui rinunciare sia molto soggettiva. Parlando in termini di ottimizzazione direi che le scuole si potrebbero catalogare (in ordine decrescente di potenza) così: trasmutazione = evocazione > necromanzia = abiurazione = invocazione = illusione > ammaliamento (mettendo invocazione assieme a necromanzia e abiurazione solo perchè ci ho fatto la guida ) quindi direi che se si vuole fare uno specialista in invocazione le scuole da scartare saranno ammaliamento + una (o due ne caso di un focused specialist) a scelta tra abiurazione, necromanzia e illusione. Certamente giocare un invocatore significa compiere una scelta più basata sull'interpretazione che sull'ottimizzazione, quindi in definitiva credo che ognuno sceglierà le scuole a cui rinunciare in base al concept di personaggio che vuole giocare. EDIT: dopo aver aggiunto illusione aggiungo che per quanto mi riguarda se dovessi giocare in invocatore rinuncerei ad ammaliamento e illusione (perchè tanto le varie ombre di le ho già con gli incantesimi base, e l'unica vera cosa che mi dispiace perdere è invisibilità/distorsione). Nel caso di un focused specialis la scelta cade anche tra abiurazione o necromanzia, e qua è del tutto soggettiva la cosa, anche se credo si riduca tutto a: preferire dissolvi magie o debilitazione, perchè alla fine sono questi i principali cavalli di battaglia delle scuole. Personalmente non riesco ad immaginare un mago che non possa lanciare dissolvi magie