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Dragons´ Lair

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Bomba

Circolo degli Antichi
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  1. DM A volte le risposte sono a portata di mano e questo è anche il caso di OC34N, il quale ricorda ben presto di avere con sè diverse torce proprio per occasioni come quella. Accesa, il forgiato si avvicina al bordo del crepaccio. Una vista più attenta gli permette di vedere, a circa 12 metri sotto di sè, il fondo di quella caduta. Non piacevole, di per certo, ma non letale e terminante con un fiumiciattolo sotterraneo. E' sufficiente una brevissima ispezione per notare infine il corpo di Zalabirus il quale, perlomeno, pare in buone condizioni. Non consumato, nè corroso, nè a faccia in giù nell'acqua bassa. Procedendo a una azione tattica, il forgiato assicura la corda alla base del micelo e scende quindi di sotto. L'arrivo gli permette infine di raggiungere il compagno tiefling, il quale pare privo di sensi. Con suo immenso sollievo, però, la realtà dei fatti giunge quando egli riesce ad auscultare il cuore del suo compagno stregone battere ancora e ancora: Zalabirus è vivo! La discesa del forgiato ha quindi permesso di verificare l'attraversabilità qualora si creino sufficienti discese (una per parte di quel crepaccio). Un'occasione buona per tutti per poter finalmente andare oltre quel ponte. Sta a loro solo decidere quando. x tutti Checkpoint nella notte tra il 30 giugno e l'1 luglio. Ai pg votare sul prendersi o meno un riposo e nel caso di quanta durata
  2. DM Azioni Nix usa Psychic Blade con Steady Aim su Melma 4. La colpisce infliggendo 20 DANNI Melma 4 è morta Thorek è ai margini del campo di battaglia Zalabirus rimane stabile in fondo al crepaccio OC34N tira contro Melma 2. La colpisce infliggendo un totale di 22 DANNI Melma 2 è morta Fine dello scontro Trovata la strategia vincente, per OC34N e Nix affrontare le melme grigie diventa tutta un’altra storia. I loro attacchi compiono un’altra strage, portando quelle infide masse corrosive a crollare dal ponte di miceli, sfracellandosi in poltiglia ancora più fine sul fondo del crepaccio. Pur essendosi defilato, Thorek ha modo di avvedersi della situazione in fretta e terminare la sua fuga a una ventina di metri dal ponte, le corte gambe da nano che non hanno fornito quello sprint tipico delle persone della superficie. Ed è proprio la fine di quello scontro a portare la maggiore tensione: Schwarzy è disattivato, il destino di Zalabirus incerto e il ponte con la corda tenuta in parallelo come precedente modo di attraversare il ponte… sebbene ora un’altra strada sia considerata sicura. Il crepaccio sotto di loro, sgombero di pericoli, concederebbe loro un passaggio, obbligato in questo caso dalla necessità di capire se per il tiefling è giunta la sua ora. In tutto questo altri gorgoglii sono udibili dalla grotta più avanti, quella alla quale per il momento possono accedere solo il forgiato e il cangiante. Per il resto la grotta è tranquilla, i pochi silenzi intervallati dal gocciolare dell’acqua dalle stalattiti di pietra. X tutti Checkpoint nella notte tra il 28 e il 29 giugno per le azioni dei pg. Azioni libere.
  3. DM Circondato da melme, quella adottata da Thorek è la celeberrima “tecnica della fuga”, la quale lo vede correre a rotta di collo (si fa per dire, vista l’armatura) verso la direzione opposta. La sua velocità di crociera, d’altro canto, gli permette di notare l’andamento dello scontro, il quale sebbene egli non riesca a influenzare,vede Nix e OC34N in grande spolvero. La combinazione forgiato-cangiante, difatti, sfrutta la propria posizione distanziata per bombardare le melme di attacchi, frecce che si dissolvono contro i loro corpi e attacchi mentali degni di nota, sufficienti a far letteralmente esplodere una delle melme, i cui pezzi di materia organica inzaccherano pavimento e pareti della grotta, mentre un’altra viene trafitta fino ad afflosciarsi come un pallone sgonfio. Solo due ora sono rimaste, portando lo scontro per la prima volta in un piano di parità. Ed è proprio in questo frangente che la lentezza di quelle creature, simili a irritati crem caramel color grigio cemento, fa la differenza. Per quanto capaci di percorrere il ponte di miceli, il loro incedere è troppo lento per preoccupare gli arcieri (psichici e non) garantendo quindi un vantaggio anche nonostante l’assalto mentale contro OC34N, la mente stritolata da una morsa ustionante. Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus (a 0pf). Data la posizione e la vicinanza delle melme, tutti i pg sono in grado di vederle nonostante le condizioni di Dim Light. Iniziativa Nix (22) Thorek e Schwarzy(15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) Nix usa Psychic Blade con Steady Aim su Melma 1. La colpisce infliggendo 14 DANNI Melma 1 è morta Thorek disingaggia e fugge dal campo di battaglia Zalabirus rimane stabile in fondo al crepaccio OC34N tira contro Melma 3. La colpisce infliggendo un totale di 18 DANNI Melma 3 è morta Melma 2 compie doppio movimento Melma 4 usa il suo attacco mentale su OC34N OC34N fallisce il ts e subisce 10 DANNI PSICHICI Melma 4 riesce a ricaricare l’attacco mentale X tutti Checkpoint nella notte tra il 26 e il 27 giugno per le azioni dei pg
  4. Duark l'Esperto Il colpo finale del paladino lo colpisce con una potenza che mai aveva subito prima, abbastanza da farlo volare per la stanza e fargli perdere i sensi per qualche febbrile secondo. Per fortuna i suoi compagni riescono a rimediare, uccidendo la quasi totalità dei nemici, permettendo al guerriero di rialzarsi, seppur con fatica, la mente confusa Per preparare le tigelle servono... scuote la testa No, aspetta che sto dicendo? si guarda attorno, dandosi una manata sulla tempia Teschio, nemici! dichiara, mentre il sistema del suo cervello si riavvia, riprendendo le sue funzioni normali. Lo sguardo vaga per la stanza, constatando il piacevole scempio compiuto e quindi segue il gruppo nel raccattare, al suo passo di chi è rimasto ferito, parte dell'equipaggiamento nemico per scoprire se vi sono utili oggetti. In particolar modo ad attirarlo è il bastone del paladino, dove probabilmente si trova ancora parte del suo sangue (quello di Duark)
  5. DM La ritirata si rivela provvidenziale per Nix e OC34N, i quali difendono il lato di quell’abisso con attacchi mentali e frecce, tenendo le distanze dalla creatura e trafiggendola a morte con un eccellente tiro del ranger dei mari, un’altra carcassa che crolla dalla gola dalla quale è emersa, mentre un’altra prende il suo posto. Questa, però, sembra concentrare i suoi sforzi su un nuovo bersaglio, per quanto oltre il ponte, il più vicino Schwarzy. Con altre due melme emerse, la situazione per Thorek pare farsi disperata. L’artefice e il suo cinghiale meccanico vengono circondati e sebbene difensore d’acciaio riesca a respingere con una incornata uno degli attaccanti, gli strani poteri mentali di una di quelle creature disattivano i suoi sistemi interni, portandolo a crollare di lato e lasciare il suo creatore solo a difendersi contro una moltitudine di quelle creature. Una situazione tesa, mentre nel fondo di quel burrone il destino di Zalabirus rimane incerto. Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus (a 0pf). Data la posizione e la vicinanza delle melme, tutti i pg sono in grado di vederle nonostante le condizioni di Dim Light. Iniziativa Nix (22) Thorek e Schwarzy(15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) Nix disingaggia e movimento Nix usa Psychic Blade su Melma 6. La colpisce infliggendo 6 DANNI Thorek non agisce Zalabirus SUPERA il suo TS per stabilizzare (2 successi, 0 fallimenti) OC34N movimento e tira contro Melma 6. La colpisce infliggendo un totale di 21 DANNI Tutte le melme compiono doppio movimento Melma 4 prova ad attaccare Schwarzy ma manca Melma 3 usa il suo attacco mentale su Schwarzy Schwarzy fallisce il ts e subisce 10 DANNI PSICHICI Schwarzy è disattivato Melma 1 e 2 doppio movimento Nessuna melma da 1 a 3 riesce a ricaricare l’attacco mentale X tutti Checkpoint nella notte tra il 24 e il 25 giugno per le azioni dei pg
  6. DM La salita delle melme è uno spettacolo raccapricciante, quei cumuli di viscida materia grigia che risalgono le pareti come lumache furiose, fatte preda degli attacchi dei membri del Circolo. Il fatto che esse emergano, però, le espone alla vista e, sebbene il destino del nativo del Droaam sia ancora un mistero appeso a un filo, la vendetta per la caduta di Zalabirus inizia con la caduta di una di esse. Sebbene la freccia che la colpisca si dissolva una volta trafitta la sua mole, la creatura priva di occhi e bocca crolla giù per il crepaccio, sollevando un tonfo acquoso simile a quello del tiefling. E sebbene Thorek non riesca a tenere ferma la mira a sufficienza da colpire il proprio bersaglio, egli sembra pronto a vendere cara la pelle. Costrette a quella salita, solo due esemplari riescono a fare la loro comparsa dal bordo di quella gola, posando le proprie forme sul bordo e avanzando ora pigramente verso le loro prede, mosse dal semplice istinto digestivo, una leggera scia che odora di marcio a seguirle come chiocciole senza guscio, i corpi pronti ad avvilupparsi alle loro prede! Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus (a 0pf). Data la posizione e la vicinanza delle melme, tutti i pg sono in grado di vederle nonostante le condizioni di Dim Light. Iniziativa Nix (22) Thorek e Schwarzy(15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) Nix usa Psychic Blade su Melma 5. La colpisce entrambe le volte infliggendo un totale di 13 DANNI Thorek estrae e tira con la balestra, ma manca Zalabirus SUPERA il suo TS per stabilizzare (1 successo, 0 fallimenti) OC34N estrae e movimento OC34N tira contro Melma 5. La colpisce infliggendo un totale di 13 DANNI Melma 5 è morta OC34N finisce il suo movimento arretrando Tutte le melme compiono doppio movimento. Melma 4 e 6 emergono dal crepaccio Melme 3 e 4 ricaricano il loro attacco mentale. Le altre no X tutti Checkpoint nella notte tra il 20 e il 21 giugno per le azioni dei pg
  7. Duark l'Esperto Maledetti paladini! Loro e le loro cure! bestemmia mentalmente Duark, mentre il gruppo tiene però ben testa a quegli amanti della luce e della vita Grrr! ringhia di nuovo, mentre la battaglia infuria Vediamo se avrete ancora tanto potere da rimarginare questo! provoca, tentando ancora una volta un uno-due con le proprie lame. E proprio come capitato prima, la sua tecnica a due lame costringe il paladino a difendersi dal primo attacco, ma lo presenta alla mercè di un colpo di taglio alla sua gamba (pure Duark può arrivare dove può vista l'altezza) strappando una risata al combattente AH! esclama Mi divertirò a contare le tue monete! lo provoca Tsk, comunque dovrei davvero pensare a una tecnica a tre spade! Magari ne tengo una tra i denti! pensa. x il DM Primo tiro per colpire mancato con un 8 Secondo tiro per colpire riuscito con un 23, 7 DANNI PERFORANTI
  8. DM La richiesta di Zalabirus è accorta e OC34N, con tutta la propria volontà e i suoi muscoli artificiali, riescono a far guadagnare metri in quella scalata disperata, mentre attorno allo stregone le melme iniziano la loro ascesa verso la superficie, arrampicandosi su quelle pareti ripide con una facilità disarmante, simili a orride lumache grige senza guscio o antenne. Eppure quelle creature paiono essere assai più sviluppate delle lumache e ben più pericolose… e l’ipotesi di Thorek si rivela ben presto corretta, le creature che investono le persone sopra il crepaccio con una moltitudine di attacchi mentali. A farne le spese, tra tutti, vi è soprattutto Zalabirus stesso il quale, a pochi metri dalla cima, sente la mente erosa come se un acido fosse stato versato dentro il suo cranio, ogni funziona che viene spenta come acqua sul fuoco, la presa che cede sulla corda, il corpo del tiefling che cade di nuovo in basso, impattando sulla bassa acqua di quel fiumiciattolo sotterraneo. Nemmeno Nix, Thorek e Schwarzy vengono risparmiati, il macchinario da combattimento sempre più danneggiato all’interno, mentre l’artefice e lo psionico fanno ricorso alla loro esperienza per serrare la presa a quegli assalti, le creature che iniziano piano piano a farsi vedere dal fondo del crepaccio, emergendo per ingaggiarli ormai! Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus (a 0pf) si trova in basso, a -12m di altezza rispetto a dove si trovano il resto dei suoi compagni. Le melme stanno scalando (a fianco i numeri indicano la loro altezza) Data la condizione di visibilità scarsa (Dim Light) riassumo chi può vedere chi: Zalabirus: nessuno, è svenuto. Ma se fosse lucido potrebbe vedere tutti. Thorek (e di riflesso Schwarzy): può vedere tutti i nemici Nix: può vedere le melme 4, 5 e 6 OC34N: non può vedere nessuno al momento, ma avvicinandosi al bordo, come Nix, potrebbe vedere le melme 4, 5 e 6 Iniziativa Nix (22) Thorek e Schwarzy(15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) Zalabirus usa Intimorire Infernale su Melma 3 Melma 3 SUPERA il TS e subisce 3 DANNI DA FUOCO Nix perde il turno Thorek lancia Firebolt su Melma 3. Lo colpisce infliggendo 1 DANNO DA FUOCO Zalabirus usa Disingaggio e sale la corda di 3 METRI OC34N SUPERA la prova e trattiene la presa sulla corda di Zalabirus OC34N SUPERA la prova e riesce a muoversi di metà movimento indietro per tirare su Zalabirus di altri 4,5 METRI Melma 1 lancia un attacco mentale contro Zalabirus Anche se egli superasse il tiro subirebbe comunque 5 DANNI PSICHICI Zalabirus cade a terra Melma 2, 3 e 4lanciano un attacco mentale rispettivamente contro Schwarzy, Thorek e Nix. Schwarzy FALLISCE il TS e subisce 10 DANNI PSICHICI Nix SUPERA il TS e subisce 5 DANNI PSICHICI Thorek SUPERA il TS e subisce 5 DANNI PSICHICI Melma 1, 2, 3 e 4 movimento Melma 5 e 6 doppio movimento con scalata Nessuna delle melme ricarica il proprio attacco mentale X tutti Checkpoint nella notte tra il 18 e il 19 giugno per le azioni dei pg
  9. DM La voce timorosa di Zalabirus è sufficiente a procurargli non una, ma ben due corde a cui appendersi. Una offerta da Nix per mezzo di OC34N, l’altra da Schwarzy per mezzo di Thorek. Una risalita da entrambe le parti, molto comoda in qualsiasi altra situazione. D’altro canto le minacce che si avvicinano lentamente al tiefling sono assai più motivate e gli spettatori di sopra, ad eccezione dell’artefice, hanno una fugace visione di rapide fiamme magiche prima che tre di quegli aggressori cerchino di avvilupparsi alle gambe del nativo del Droaam. Uno di essi vi riesce, stringendo la gamba sinistra di Zalabirus in una stretta dolorosa, ma soprattutto corrosiva, l’acido che pare comporre quell’essere tale da sciogliere lo stivale che egli indossa e parte del vestiario, ustionando la carne sottostante. Peggio ancora, come Thorek solo oltre al tiefling può vedere, le altre tre melme iniziano scalare le pareti ripide di quel crepaccio come se niente fosse. E siccome, come si suol dire al peggio non vi è fine, il gruppo viene attaccato mentalmente. Sia la mente artificiale di Schwarzy, che OC34N e Nix vengono presi d’assalto da un istintivo potere psionico che prende la forma di una massa bruciante sui loro neuroni (o circuiti) un assalto vile e infido che fa sanguinare occhi e naso di coloro che ne hanno, mentre danneggia i circuiti del protettore e uccide un paio dei granchi dentro OC34N. Solo la sua esperienza psionica permette a Nix di carpirne l’origine… ovvero delle masse amorfe in avvicinamento, in risalita dal crepaccio per la precisione! Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus e le melme da 1 a 3 si trovano in basso, a -12m di altezza rispetto a dove si trovano il resto dei suoi compagni. Le melme da 4 a 6 stanno scalando (a fianco i numeri indicano la loro altezza) Data la condizione di visibilità scarsa (Dim Light) gli unici in grado di vedere per bene i nemici nell’area sottostante sono Zalabirus (che è vicino ai nemici e avrebbe comunque Scurovisione) e Thorek (che ha Scurovisione). Per il momento questa difficoltà per Nix e OC34N vale ancora anche per le melme da 4 a 6. Iniziativa Nix (22) Thorek e Schwarzy(15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) Nix prende una corda e la passa a OC34N Thorek prende una corda e la fa calare a Schwarzy Zalabirus usa Mani Brucianti Melma 1 FALLISCE il TS e subisce 6 DANNI DA FUOCO Melma 2 FALLISCE il TS e subisce 6 DANNI DA FUOCO Melma 3 SUPERA il TS e subisce 3 DANNI DA FUOCO OC34N cala la corda per Zalabirus Melma 1 movimento e attacca Zalabirus ma lo manca Melma 2 movimento e attacca Zalabirus ma lo manca Melma 3 movimento e attacca Zalabirus. Lo colpisce infliggendo 4 DANNI CONTUNDENTI e 7 DANNI DA ACIDO Melma 4, 5 e 6 movimento con scalata Melma 4, 5 e 6 lanciano un attacco mentale rispettivamente contro Schwarzy, Nix e OC34N. Schwarzy FALLISCE il TS e subisce 10 DANNI PSICHICI Nix FALLISCE il TS e subisce 10 DANNI PSICHICI OC34N FALLISCE il TS e subisce 10 DANNI PSICHICI Melma 4 ricarica il proprio attacco mentale. Melma 5 e 6 no. X tutti Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 giugno per le azioni dei pg
  10. DM Assicurata la corda, quasi tutto il gruppo prova ad affidarsi ad essa laddove Thorek, dubbioso delle proprie possibilità, osserva la scena a fianco del fidato Schwarzy, dalle cui narici esce uno sbuffo di vapore. Laddove Nix riesce, forte della propria esperienza e pur con un brivido di timore a metà ponte, a raggiungere l’altro lato, la sorte del gruppo non è uguale per tutti. Zalabirus, richiamando l’attenzione di qualcuna delle numerose divinità bestemmiate nel corso di quella ricerca dell’halfling Mira, finisce infatti per mettere il piede sinistro in fallo. Egli stringe istintivamente la presa sulla corda, ma ciò non lo aiuta a mantenere l’equilibrio, finendo per scivolare sul lato del ponte e urtare la testa contro la corda tesa. La mano perde l’appiglio ed egli lancia un grido mentre cade a terra. Sebbene non visibile vista la mancanza di risorse di luce impiegate dal gruppo, il tonfo avviene molto prima del previsto, accompagnato da uno spruzzo d’acqua. Ciò che solo Zalabirus è in grado di vedere, dopo una rovinosa caduta di circa una decina di metri, è il fiumiciattolo quasi immoto sul quale è caduto, l’acqua sporca e limacciosa alta appena una decina di centimetri. Peggio ancora, però, è la scoperta del fatto che delle creature abitino quell’area tetra e umida: mezza dozzina di creature amorfe, prive di occhi nasi e bocca, simili a cumuli di fango grigiastro che si scuotono dal loro torpore, oscillando come grossi crem caramel, suoni gorgoglianti che vengono prodotti dal loro passaggio mentre si avvicinano lentamente verso il tiefling!! Mappa, iniziativa e azioni In verde il ponte di miceli. Zalabirus e le melme si trovano in basso, a -12m di altezza rispetto a dove si trovano il resto dei suoi compagni. Data la condizione di visibilità scarsa (Dim Light) gli unici in grado di vedere per bene i nemici nell’area sottostante sono Zalabirus (che è vicino ai nemici e avrebbe comunque Scurovisione) e Thorek (che ha Scurovisione) Iniziativa Nix (22) Thorek (15) Zalabirus (13) OC34N (11) Melme (1) X tutti Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 giugno per le azioni dei pg
  11. DM La strategia pensata da OC34N ed elaborata da Zalabirus appare di per sè semplice e spartana, ma nasconde una efficacia pratica e intrinseca che dimostra ben presto di essere ideale per quella situazione. I due, insieme, approntano la corta necessaria, dopodichè Zalabirus usa la sua mano magica per trascinare in aria il nodo scorsoio fino al grosso fungo e infine, con un brivido di tensione, assicurarlo con un piccolo "lancio" per l'ultimo metro rimasto, permettendo di avvolgersi attorno allo stelo. Alcuni strattoni permettono di garantire una presa sufficientemente salda, dando quindi l'opportunità al gruppo di valutare meglio le sue opzioni. Uno studio di quel ponte di filamenti, infatti, rivela come esso sì, sia potenzialmente attraversabile, a patto di mantenere un certo controllo ad ogni passo... o perlomeno dimostrare una sufficiente preparazione su quelle insolite forme di vita sotterranee. Pur non sapendo che cosa possa aspettarli di sotto, il quartetto sembra quindi pronto alla difficile attraversata, pur di riuscire a continuare la loro ricerca di Mira. x il gruppo Come attraversare il ponte: -I pg possono cercare di distribuire il peso con passi attenti, tramite una prova di Destrezza (Acrobazia). Il supporto fornito dalla corda messa da OC34N e Zalabirus garantisce VANTAGGIO per ogni prova di questo tipo. -I pg più esperti possono cercare di far leva sulle loro conoscenze per trovare, passo dopo passo, i punti più solidi del ponte con una prova di Intelligenza (Natura) x tutti Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 giugno per l'attraversamento del ponte (ai pg decidere come singolarmente, ognun per sè). Per il resto role libera
  12. DM Vi sono persone capaci di distinguersi in combattimento, ex militari come OC34N o prodigi dei poteri psionici come Nix. Tuttavia, in certe situazioni, l’intelletto e l’arguzia sono di maggiore utilità e anche in questa occasione il tandem di Zalabirus e Thorek, ormai rodato, si dimostra fondamentale. Il tiefling pone la sua indagine, ipotizzando dai gusti della cuoca l’oggetto della sua ricerca l’habitat ideale, mentre è l’artefice a scovare alcuni segni del passaggio di piccoli calzati da stivaletti, segno del passaggio di Mira verso il condotto di sinistra. L’aria si fa quindi più stagnante via via che il quartetto avanza, trovando conferma nella ricerca dal ritrovamento di alcuni steli rotti, segno che alcuni funghi sono stati presi nel corso di quel passaggio. Dato il ritmo, il gruppo ritiene di poter raggiungere presto la halfling… almeno finchè un nuovo, misterioso ostacolo non si para di fronte al loro percorso. Davanti a loro si apre una grotta avvolta da un bagliore fioco, dove l’aria è densa di umidità e un pungente odore di muffa. Un baratro profondo taglia il passaggio, largo una decina di metri, con pareti scivolose che sprofondano nell’oscurità. A collegare le due sponde c’è un ponte naturale, fragile e surreale: un intreccio di filamenti miceliali biancastri, spessi come corde, che si dipanano da enormi funghi luminescenti ancorati alle rocce. Le fibre pulsano leggermente, emettendo una luce verdognola che illumina a malapena il percorso. Alcuni tratti del ponte appaiono sfilacciati, con ciuffi di spore che fluttuano nell’aria a ogni refolo. Le impronte leggere della halfling, appena visibili tra le spore sparse, attraversano il micelio, ma il ponte sembra tremare sotto il minimo peso, come se fosse vivo e pronto a cedere. Probabilmente il peso leggero di Mira è stato sufficiente a permetterle la sicura traversata di quell’ostacolo Una situazione nuova e intricata da affrontare per i membri del Circolo, mentre alcuni rumori sordi provengono dall’altra parte della grotta, più precisamete da una di due grotte che si immergono nell’oscurità di quelle viscere sotterranee. X tutti Checkpoint nella notte tra il 10 e l’11 giugno per le azioni dei pg. Role e tiri di abilità liberi (nel dubbio chiedete a me)
  13. DM La situazione vede i membri del Circolo porre le loro opinioni, con Zalabirus che si confida in privato con Layton e Berek circa il pagamento dei Martelli. Il nano annuisce lentamente, sebbene l’accademico paia più cauto Ci sono anche da considerare le circostanze, messer Zalabirus. Non dobbiamo essere troppo duri, laddove pare che sia stata Mira a prendere l’iniziativa. Ma vedremo di comprendere meglio il tutto conviene. I Martelli, per contro, sembrano prontissimi ad affrontare il pericolo dallo sguardo confondente, i sei prescelti (leader compreso) che si schierano come un’unità compatta Data la posizione delle strade percorse, dubito che l’Umber Hulk possa aver incrociato Mira dichiara E nonostante le sue preoccupazioni, messer tiefling, ci tengo a precisare che anche noi sappiamo cavercela in combattimento, avendo comunque visto il sangue scorrere in guerra. Vi riporteremo la testa di quel mostro, per dimostrare che valiamo! spiega. Uno degli altri militari annuisce Sì, andiamo a prendere questo… Umberto Hulk! scatenando qualche risatina da parte di Kaelis e Tobb. Con il gruppo di Martelli diretto a nord della città di Ja’Sharaat e il Circolo degli Esploratori a ovest, le luci delle lanterne appese dalla carovana lasciano ben presto posto ai più oscuri e cupi che le viscere sotto Sharn nascondono. Dopo pochi minuti di marcia infatti i quattro si trovano immersi nella quasi totale oscurità. Non vi sono molti funghi bioluminescenti a sufficienza per illuminare il corridoio e la poca vista a disposizione, peraltro, mostra come esso si dipani in un bivio. La ricerca di Mira ha inizio, sebbene già da quel momento la visibilità e la capacità di trovare la halfling sono messe a dura prova da quell’ambiente umido, il gocciolare lontano dell’umidità dalle stalattiti che funge da unico suono di sottofondo. X tutti Checkpoint nella notte tra l’8 e il 9 giugno per le azioni dei pg. Role e tiri di abilità liberi (nel dubbio chiedete a me)
  14. Duark l'Esperto Duark schiva i due colpi di bastone del paladino e, in altre situazioni, sbeffeggerebbe il nemico. Tuttavia questo è un avversario pericoloso, un nemico implacabile contro quelli della sua risma Grrrr ringhia come un cane, cercando di mantenere tutta la sua concentrazione su quel nemico, protettore della reliquia che loro stanno cercando Devo cogliere il minimo momento di distrazione e... e la distrazione la offre Donkey, giungendo dalle ombre come un wight SI! esclama, gettandosi addosso al nemico, parando e deviando il bastone per poi conficcare due volte le proprie spade corte nelle parti scoperte dall'armatura, rigirando con puro spirito masochistico il coltello nella piaga Chissà che gusto ha la carne dei paladini! non riesce a resistere a dire Magari potrei gustarmela mentre mi sollazzo con qualche sacerdotessa! dopotutto si può dire che almeno ci ha provato, resistendo ben cinque righe prima di lasciarsi andare. E' pur sempre un risultato. x il DM Primo tiro per colpire 15, mancato secondo tiro per colpire 18, colpito. 8 DANNI Duark usa Action Surge Azione per attaccare, 24 per colpire. Colpito. 5 DANNI.
  15. DM Gli Avventurieri non rimangono ad oziare, prendendo subito in pugno la situazione per risolvere le varie problematiche che quell’ambiente ostile pare aver deciso di porre loro contro in quella giornata d’arrivo. Sia nelle relazioni sociali, che nella magia, Zalabirus si dimostra onnipresente, riempiendo con la sua presenza e la sua conoscenza i vuoti del resto della spedizione. Rincuorata, Mira sorride al tiefling, dandogli una pacca sul fianco Grazie, maestro Zalabirus! esclama Magari avrò tempo di cercare qualcosa di ancora più buono, visto che il problema dell’acqua è risolto e sebbene l’incantesimo richieda più lanci durante la giornata, l’infinita possibilità di replicarlo sistema quel problema una volta per tutte. Quanto alle rune trovate sull’arco, lo schema interpretato dal tiefling risulta essere uno dei più antichi nell’ambito della geometria magica, portando seppur con alcune minime difficoltà, a tradurre il significato delle parole dell’arco con un “La via per la strada degli antichi è celata agli sciocchi. L’ingresso vi guiderà una seconda volta, guardando le cose dall’alto” Meno enigmatico, ma più concreto, è invece il contributo di OC34N che tra lo stupore generale ha infine modo di fare la sua accusa, rivelando infine il sospettato e annunciandolo ai presenti Un Umber Hulk? esclama il professor Layton, inorridito, Tobb che si guarda attorno intimorito. Berek si gratta la barba Sì, ok, è un grattacapo, ma concentriamoci sul trovare i reperti, ok? Non è che siamo venuti qui per fare gli avventurieri, ma per guadagnare tesori! commenta il fratello di Thorek. Uno dei Martelli presenti sospira preoccupato Ha senso con tutto quelli che abbiamo visto. Sono creature dallo sguardo che può mandare alla follia, ho sentito. Dovremo stare attenti se ogni tanto passa di qui. Dovremo fare attenzione a dove guardiamo… letteralmente! Ma tra tutti, l’intervento più importante per quella giornata risulta essere quello di Nix, agendo per primo per smuovere le rocce più adatte alla sua meno invidiabile forza, usando l’intelletto prima dell’istinto, e rimuovendo e dando istruzioni di rimuovere i detriti nei punti più vicini a dove il membro dei Martelli si trovava. L’idea si rivela provvidenziale e dopo pochi minuti di tensione, la testa coperta di polvere della guardia viene trovata, per una esultanza generale dei suoi compagni d’arme E’ vivo! esclamano, rinnovando i loro sforzi per liberarlo e infine farlo riemergere, accogliendo con una coperta sulle spalle e una tisana calda G-grazie signor cangiante! è il suo ringraziamento a Nix Non so se ce l’avrei fatta senza di lei! dichiara, gli altri protettori di quel gruppo che da quella sera prendono a benvolere Nix come un amico da lungo tempo ritrovato, inneggiando brindisi in suo onore. La prima giornata non porta a grandi recuperi, considerata l’installazione del campo base, cosa che pare irritare non poco Berek Spero bene che domani vada meglio ringhia il nano, osservando i pochi reperti presi da lui, Layton e i membri del Circolo nel corso della prima giornata di ricerche nel quartiere nord della città. Ritrovamenti della spedizione Tessera di terracotta (8 mo) - Una tessera con un simbolo di clan goblinoide, usata come lasciapassare nelle rovine. Piastra di bronzo incisa (35 mo) - Una piccola targa con iscrizioni in goblinoide che narrano di un’antica vittoria militare. Il giorno dopo, però, inizia nel peggiore dei modi, e non per via della colazione a base di latte, pane, burro e miele Signori, durante una ronda notturna le tracce del presunto Umber Hulk sono state trovate nel settore nord dichiara il capo dei Martelli Proprio dove vi trovavate voi ieri spiega Sospetto che egli possa essere a caccia e sti valutando un attacco. Io dico di agire prima per risolvere a monte il problema propone Anche perchè se si trattasse di una creatura che scava, essa avrebbe un vantaggio in caso di assalto a sorpresa. Ma quando Kaelis fa per alzare un dito per chiedere una cosa, Tobb giunge trafelato al campo Mira! Mia sorella Mira è scomparsa! Cioè, mi aveva accennato che voleva prendere i cunicoli a est per andare a cercare dei funghi, maledetti i funghi che sono la sua ossessione, ma le avevo detto di non andarci! spiega Potete aiutarmi? la situazione getta subito i Martelli nel dubbio Noi… ehm… allora sì, certo, possiamo farlo, ma dobbiamo garantire che alcuni di noi rimangano al campo spiega il leader dei mercenari E purtroppo non abbiamo così tanti uomini per andare a occuparci anche dell’Umber Hulk egli si passa una mano sulla fronte Membri del Circolo, non è che potreste aiutarci? O l’Umber Hulk o la halfling scomparsa e noi ci occuperemo dell’altro problema. Sareste disposti a fornirci la vostra esperienza? domanda Non siete obbligati, ovviamente, nel peggiore dei casi formeremo noi due gruppi, ma lasceremo il campo sguarnito, avviso. X tutti Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 giugno per la decisione dei pg sul se ed eventualmente quale operazione intraprendere.
  16. DM In quel primo giorno di ricerche, i membri della spedizione si mettono all’opera come api industriose, con Layton che inizia a stabilire alcuni punti di interesse, mentre Berek lo assiste nella sua opera e ognuno degli altri partecipanti cerca di contribuire. Gli Avventurieri, come soci di quella spedizione, si trovano quindi a far fronte ad alcune singolarità, con Zalabirus chiamato a far da paciere su un bisticcio tra Kaelis e una delle guardie, i quali però si trovano ben presto d’accordo nel non suscitare le ire del tiefling No, ecco… dichiara il membro dei Martelli, grattandosi la nuca Non voglio certo attaccare briga, assolutamente… la mia era solo una premura per la sicurezza, tutto qua al che Kaelis si fa piccolo piccolo Speravo, ecco… di trovare qualcosa di utile. Ma penso che rimarrò più vicino, dopotutto… sotto lo sguardo di fuoco del nativo del Droaam, abituato ai piccoli conflitti quando era parte del suo gruppo mercenario, i due litiganti si scambiano una stretta di mano, terminando quel bisticcio. Quanto a OC34N, l’attenzione del forgiato esperto di mostri non tarda a soffermarsi sulle grandi impronte, larghe quanto il suo petto, presenti sul terreno. Una occhiata alla pressione sul terreno più soffice, oltre che dai detriti spostati al passaggio, rivelano che la creatura debba trattarsi di un bipede di generose dimensioni (taglia grande), il quale pare in grado di muoversi con una certa dimestichezza nel sottosuolo, a giudicare dai passaggi scavati al limitare della grande grotta dove si trovano, la cui conformazione naturale è viziata da alcuni interventi che suggeriscono che qualunque creatura sia passata, lo ha fatto creandosi personalmente un passaggio. Mentre il forgiato elabora tutte queste ipotesi, un nutrito gruppo di Martelli, Tobb, il professor Layton e Berek lo hanno seguito Potrebbe trattarsi di un gigante? domanda Tobb, ricevendo in risposta un grugnito dubbioso di Berek Qualunque cosa sia non si prenderà i tesori che mi spettano! ringhia il nano. La tensione è palpabile all’interno dell’accampamento e la cosa viene peggiorata quando il crollo di una delle trincee scavate da due dei Martelli, vede uno di loro intrappolato sotto una grossa pila di detriti rocciosi Aiuto! Qualcuno mi aiuti a liberarlo! esclama, diversi dei compagni che gettano le balestre per giungere a soccorrere il disperso. Problemi al campo (un pg effettuare una sola prova) -Guardia in pericolo! (Prova di Forza o Sopravvivenza, CD 16): Il crollo di una trincea ha sepolto e intrappolato una guardia. Serve aiuto fisico per salvarla! -Decifrare le Rune (Prova di Intelligenza o Arcana/Storia, CD 16): Una lastra vicino all’arco ha rune Dhakaani che sembrano istruzioni. -Problemi con le Provviste (Prova di Saggezza o Natura/Sopravvivenza, CD 13): Mira scopre che l’acqua del ruscello ha un sapore strano, forse contaminata.. -Segni Sospetti (Prova di Natura o Investigazione, CD 16): Le impronte del grosso bipede trovate da OC34N nascondono il segreto su quale essere possa aggirarsi in quella zona. X tutti Checkpoint nella notte tra il 4 e il 5 giugno per le azioni dei pg. Libere azioni
  17. DM Il professor Layton riflette al sentire le parole degli Avventurieri, per poi cercare consiglio in Berek Riposatevi nei carri. Abbiamo preso i Martelli anche per questo ribatte il nano Passi che questa è stata una deviazione, ma ci proteggeranno loro per il resto del percorso dichiara. L’uscita dei quattro, affaticati, vede in effetti proprio i Martelli farsi vigili, mentre Kaelis, Mira e Tobb li tempestano di domande Che cos’è successo? State bene? Che cosa c’era lì dentro? domandano, alcune delle guardie che fingono di stare attente, ma paiono pronte ad ascoltare anch’esse il racconto, avide di informazioni. I reperti recuperati vengono quindi portati sul carro del capocarovana, Darro, e messi al sicuro. Dopo alcune istruzioni, le tre carovane quindi ripartono, proseguendo nella discesa nelle viscere sotto l’immensa Sharn. Vuoi la fortuna o una giusta intuizione, il resto del viaggio si rivela proficuo e per la settimana che resta la carovana, stanca ma vigile, conclude il suo viaggio per poi fermarsi all’ingresso di una grotta al confine di Ja’Sharaat. I cinque hanno modo di riconoscere la piramide presentata da Timoteo al loro primo incontro, risolta per consentire l’accesso che il gruppo varca in fila indiana. Il sito archeologico si apre davanti: una vasta depressione all’interno di una grotta sotterranea a forma triangolare, punteggiata da rovine Dhakaani. Colonne di pietra spezzate, ornate di rune sbiadite, emergono dal terreno roccioso come ossa di un gigante sepolto. Un arco monumentale, mezzo crollato, domina l’ingresso di un complesso sotterraneo, la sua ombra lunga, proiettata da funghi delle profondità, che si staglia sul terreno. Il vento porta un sussurro attraverso qualche condotto nascosto, come se le rovine parlassero. Darro, il capocarovana, ordina di fermarsi. I tre carri si dispongono in cerchio vicino a una spianata sabbiosa, accanto a un ruscelletto sotterraneo che gorgoglia tra le rocce. Le dodici guardie del Martello d’Argento si dividono: sei iniziano a montare tende robuste, piantando picchetti nel terreno duro, mentre le altre vigilano, balestre pronte, scrutando le colline. I conducenti liberano i cavalli, che bevono avidamente. Mira e Tobb, i cuochi halfling, accendono un fuoco, preparando un pasto caldo di pane e stufato, il loro bisticcio un sottofondo costante. Kaelis, l’ambulante mezzelfo, si aggira tra le rovine vicine, tastando pietre e borbottando di “tesori nascosti”. L’accampamento prende forma: tende per dormire, una zona per le provviste, un’area coperta per gli attrezzi da scavo. Dopo poco le lanterne alchemiche illuminano il campo. Il freddo sotterraneo si insinua, e le guardie accendono torce perimetrali. Inizio dei Lavori: All’alba, il lavoro inizia. Darro divide i compiti: alcune guardie scavano trincee esplorative vicino all’arco, usando picconi e pale, mentre altre trasportano detriti. Kaelis mappa il sito, disegnando schizzi delle rune. Mira e Tobb tengono il campo rifornito, ma si lamentano dell’umidità che rovina il cibo. Il primo obiettivo è esplorare le rovine, ma il terreno è instabile, e piccoli problemi rallentano il progresso. Problemi al campo (i pg possono effettuare prove per cercare di risolverli. Un pg può affrontare una sola prova) -Instabilità del Terreno (Prova di Forza o Sopravvivenza, CD 15): Mentre si scava vicino all’arco, il terreno cede, rischiando di far crollare una trincea su due guardie. -Decifrare le Rune (Prova di Intelligenza o Arcana/Storia, CD 16): Una lastra vicino all’arco ha rune Dhakaani che sembrano istruzioni. -Tensione tra i Lavoratori (Prova di Carisma o Persuasione/Intimidazione, CD 14): Una guardia e Kaelis litigano: l’ambulante insiste per esplorare una rovina isolata, ma la guardia lo ritiene pericoloso. -Problemi con le Provviste (Prova di Saggezza o Natura/Sopravvivenza, CD 13): Mira scopre che l’acqua del ruscello ha un sapore strano, forse contaminata.. -Segni Sospetti (Prova di Percezione o Investigazione, CD 15): Durante una pausa, un PG nota impronte fresche vicino al campo – troppo grandi per essere umane – e segni di pietre smosse al limitare del campo. X tutti Checkpoint nella notte tra il 31 maggio l’1 giugno per le azioni dei pg. Libere azioni
  18. DM La liberazione di quel tempio porta una ventata di tranquillità nella spedizione, la voce del successo dei membri del Circolo che si sparge all’interno della carovana mentre i diretti interessati cominciano le loro ricerche. Sebbene desideroso di aiutarli, il professor Layton si siede vicino all’ingresso, la schiena appoggiata allo stipite della porta, più vecchio e vulnerabile che mai dopo quell’incontro ravvicinato con lo spettro, il cui effetto invecchiante non ha nemmeno risparmiato i nani, sebbene la loro lunga vita permetta a questi ultimi di poter proseguire la ricerca senza particolari difficoltà La compensazione dovrà essere notevole per gli anni che ho perso oggi commenta acido, Berek, soppesando un pugnale cerimoniale sopra l’altare, osservandolo con il piglio esperto da consumato antiquario. Il fratello di Thorek, dal canto suo, partecipa attivamente, dando ordine di accumulare i ritrovamenti nei pressi dell’altare Non sopra che non voglio rischiare l’arrivo di altri goblin compiendo chissà quale rito senza volerlo bercia A ognuno il suo. Voi sapete combattere, io so valutare un po’ di sana arte. Layton ha bisogno di riposo, ma almeno io posso garantirvi di non farvi truffare dal primo lestofante dalla lingua lunga quando torneremo spiega. La ricerca si rivela comunque fruttuosa, supportata da Zalabirus e da Mellog che esplorano il livello superiore, riportando diversi reperti. In particolare il tiefling sembra pronto a strappare ogni singola pietra che fa parte del tempio, in preda a una ricerca smaniosa che mette a repentaglio anche la presenza della polvere. Alla fine i soci della spedizione riescono a mettere mano a un certo quantitativo di oggetti, ai quale Berek pone una stima ai fini del calcolo dei loro recuperi Poteva andare meglio, ma poteva andare peggio si lamenta. Loot del gruppo Pugnale cerimoniale con impugnatura d’osso (50mo) Descrizione: Recuperato dall’altare di basalto, il pugnale ha una lama d’acciaio intarsiata con rune goblinoidi che inneggiano alla "gloria eterna di Agravak". L’impugnatura d’osso è scolpita con motivi di teschi stilizzati, leggermente consumata ma ancora integra. Non è magico, ma il suo valore storico lo rende prezioso per studiosi o collezionisti. Monete d’oro annerite (100mo) Descrizione: Un mucchio di 100 monete d’oro antiche, sparse sull’altare e in alcune fessure del pavimento. Le monete recano l’effigie di un re goblin dimenticato, annerite dal tempo ma ancora valide come valuta a Sharn. Il loro aspetto le rende anche un pezzo da collezione. Catena d’argento con ciondolo (100mo) Descrizione: Trovata nel baule di legno marcio accanto alla scala, questa catena d’argento ossidata è ornata con un ciondolo a forma di scudo goblinoide, con un piccolo rubino incastonato al centro. Il design riflette lo stile guerriero dell’antico impero di Dhakaan, ma non ha proprietà magiche. Pergamena magica di Identificare (150 mo: 125 mo per la pergamena magica, 25 mo per il valore storico delle altre pergamene) Descrizione: Nascosta in un tubo di bronzo sigillato, trovato sotto i cocci di un vaso rotto, questa pergamena magica contiene l’incantesimo Identificare, utilizzabile una sola volta. È accompagnata da due frammenti di pergamene non magiche con testi religiosi goblinoidi. Statuetta di ossidiana (50mo) Descrizione: Un piccolo idolo di ossidiana a forma di guerriero goblin, trovato nella nicchia crollata accanto al baule. Gli occhi sono due minuscole schegge di onice, e la base reca incisioni di rune goblinoidi sbiadite. Non è magica, ma il suo artigianato la rende un pezzo da collezione. Il professor Layton prende profondi respiri Dovrò farmi visitare da un guaritore una volta tornati, ma non ho intenzione di fermare la spedizione per un decennio perso commenta l’accademico Ditemi voi quando sarete pronti a ripartire, almeno così potremo riprendere il viaggio verso il sito scoperto anche grazie al vostro aiuto. X tutti Checkpoint nella notte tra il 29 e il 30 maggio per le azioni dei pg. Libere azioni
  19. DM Azioni Nix non agisce OC34N rimane stabile a terra Thorek attacca e colpisce infliggendo 13 DANNI Zalabirus lancia Dardo Stregato. Colpisce infliggendo 3 DANNI DA ELETTRICITA’ Goblin etereo è stato sconfitto Sebbene etereo, lo schianto del martello di Thorek contro il volto del sacerdote di Agravak è sufficiente a fargli saltare alcuni denti, che volano per aria prima di dissolverli MALEDET-GYAAAHHHH!!! grida quindi lo spettro, tremando come in preda a un attacco epilettico, complice la scarica elettrica generata dalle mani di Zalabirus, costretto a ricorrere a ogni oncia del suo arsenale per cercare di averla vinta su quella creatura. Dopo aver abbattuto OC34N, aver quasi ucciso Nix e infine respinto un ulteriore tentativo di possessione, lo spettro infine si dissolve, lasciando solo un velo di ectoplasma sul pavimento e portando infine il suo bagliore a spegnersi, la luce generata dalle torce di coloro che sono all’esterno come unico modo per portare la vista in quel luogo dove si è appena concluso quel terribile scontro. Gli Avventurieri del Circolo, pur con molte difficoltà, sono infine riusciti a liberare il tempio! Per la Schiera Sovrana, ce l’avete fatta ammette Berek, osservandoli mentre continua a sorreggere il professor Layton, il quale pare aver recuperato un po’ di colore Questa visita è costata molto più del previsto commenta il nano, acido come suo solito Speriamo ne valga qualcosa egli quindi, dopo essersi assicurato che il professore sia in grado di tornare alla carovana, entra all’interno, per poi dirigersi verso OC34N. Borbotta qualcosa, prima di chinarsi e stappare una pozione che inserisce nella bocca del forgiato. Reclina quindi la sua testa, i granchi che paiono riprendersi e riattivare i circuiti del forgiato (ora a 5pf). Con un grugnito, Berek lascia che egli si rialzi, per poi esplorare la stanza in cerca di qualche prezioso. X tutti Checkpoint nella notte tra il 27 e il 28 maggio per le azioni dei pg. Per eventuali ricerche si effettui un tiro di Percezione
  20. Duark l'Esperto L'infiltrazione riesce, almeno per quanto è ragionevolmente possibile. Di sicuro molto più di quanto Duark stesso si aspettava Ah, infine eccoli qua i difensori della reliquia! pensa, lo sguardo che dardeggia sul sinistro teschio annerito. Sorride, per poi vedere l'accolito liberato e il paladino farsi avanti Non preoccuparti, Carl risponde il goblin spadaccino, estraendo le proprie spade corte e gettandosi per primo nella mischia, diretto contro il più vicino dei paladini Ora l'ira del Senza Nome si abbatterà sui tuoi amici c******i! esclama. Azioni Duark movimento (se necessario) contro il più vicino dei paladini Duark primo attacco TxC totale 23. Danni 7 Duark secondo attacco TxC totale 16. Danni 4
  21. DM Zalabirus urla e il goblin traslucido pure, una cacofonia di grida e fiamme che si mescolano in quel combattimento serrato, i membri della spedizione, all’esterno del tempio, che osservano atterriti i lampi e le fiammate che prorompono dalle finestre polverose e l’ingresso, sul quale si stagliano le sagome del professor Layton e di Berek NESSUNA REDENZIONE!! e RAGGIO ROVENTE!! vengono escalamati a gran potenza, il goblin che però si dimostra dotato di sufficiente spirito per lanciarsi di lato, schivando i colpi altrimenti pericolosi per il suo corpo un tempo vivo SE QUESTO E’ IL TUO MEGLIO, HAI ANCORA MOLTA STRADA DA FARE! AH! anche Thorek prova a dire la sua, la fiammata letale dal suo martello che sfiora l’orecchio destro del sacerdote di Agravak, abbastanza da farlo voltare verso di lui UN NUOVO CORPO! A ME!! esclama planando vicino a Nix per poi gettarsi contro il petto del Kundarak. Le fredde dita dell’essere penetrano attraverso l’armatura del nano, il volto del goblin che si affaccia all’interno seguito da tutto il corpo, come un tuffatore in una piscina. Tuttavia stavolta le cose non vanno secondo i suoi piani, scontrandosi con la testa dura che spesso viene affibiata ai membri del popolo delle montagne GNNN!! AAHH!! Incastrato quasi a metà, Thorek riesce a portare tutta la sua ostinazione e determinazione contro quell’intrusione, escludendolo dalla sua mente come se essa fosse avvolta da una fortezza e da mille serrature degne del suo casato. Il sacerdote goblin viene quindi respinto fuori dal corpo dell’Avventuriero del Circolo, trovandosi a fronteggiarlo ora faccia a faccia NON… NON CI RIESCO! COME MAI? SI PUO’ SAPERE CHI ACCIDENTI SEI? ringhia, voltando quindi imprudentemente le spalle a Nix e Zalabirus. Mappa, iniziativa e azioni In grigio chiaro la zona dell’altare. E’ possibile salirci con una prova di atletica CD10. In grigio scuro le scale per il piano superiore. Iniziativa Nix (17) OC34N (14) Thorek (12) Zalabirus (7) Goblin etereo (5) Nix non agisce OC34N rimane stabile a terra Thorek lancia firebolt, ma manca Zalabirus usa i suoi punti stregoneria per recuperare e lanciare un Raggio Rovente. Colpisce con il primo infliggendo 1 DANNO DA FUOCO Goblin etereo movimento e tentativo di possessione su Thorek Thorek SUPERA il TS contro la possessione e ne è IMMUNE per 24 ore X tutti Checkpoint nella notte tra il 25 e il 26 maggio per le azioni dei pg
  22. DM Un silenzio carico di tensione segue le parole di Zalabirus, l’espressione di Nix contorta in una parvenza di dubbio e sospetto, lo sguardo che fissa quello del tiefling, come a coglierne qualsiasi segnale contradditorio. Thorek rimane in silenzio, l’espressione di Berek è livida mentre pronuncia un Col cavolo che intendo servire una divinità di per certo morta! ma le lamentele del fratello di Thorek cadono inascoltate SEMBRI SINCERO, TIEFLING! E SIA, POTREMO PARLARE DEL FUTURO E DEL CULTO, MA BADA BENE CHE NON SIA UN INGANNO! tuona. Egli quindi emerge dal corpo di Nix, il quale può infine tornare a sentire quella sensazione di estremo dolore, il risultato dell’assalto collettivo contro di lui, il goblin etereo al suo fianco. Quale che sia ciò che volesse dire sul culto di Agravak, rimane un mistero. Nel momento in cui il proprio amico riemerge, una pioggia di dardi infuocati evocati dalle mani dello stregone colpisce il gobln, avviluppandolo in fiamme magiche AAAHHHH!!!! grida, le urla talmente forti da rischiare di spaccare i timpani ai presenti, almeno fino a quando egli non riemerge dalle fiamme del mago selvaggio, una volta che esse finiscono il loro effetto TRADIMENTO! NON VI SARA’ REDENZIONE PER VOI DUNQUE, SOLO LA MORTE!! sentenzia, allungando una mano contro Nix, deciso a colpirlo a morte. Il cangiante, però, è abbastanza reattivo da evitare l’assalto, riportando infine il combattimento a un 3 contro 1. Mappa, iniziativa e azioni In grigio chiaro la zona dell’altare. E’ possibile salirci con una prova di atletica CD10. In grigio scuro le scale per il piano superiore. Iniziativa Nix (17) OC34N (14) Thorek (12) Zalabirus (7) Goblin etereo (5) Nix non può agire OC34N supera il suo tiro di stabilizzazione (3 successi, 1 fallimenti) e diventa STABILE Thorek non agisce Zalabirus usa Dardo Stregato, ma manca Zalabirus movimento Goblin etereo esce da Nix Zalabirus lancia Raggio Rovente. Colpisce tutte le volte infliggendo un totale di 8 DANNI DA FUOCO Goblin etereo attacca Nix X tutti Checkpoint nella notte tra il 23 e il 24 maggio per le azioni dei pg
  23. Duark l'Esperto Osservo gli abiti atterrito, come se il sacerdote mi avesse appena offerto dello sterco fumate su un vassoio d'argento dopo aver promesso una notte di passione con una lussuriosa donna di malaffare. Inspiro a lungo, prima di mettere tale veste sopra la mia armatura Se perfino Mahrh accetta, non vedo perchè debba fare io il paladino... che non sono! penso tra me e me, seguendo quindi quella insolita processione di fedeli goblinoidi di Lathander, praticamente degli ossimori viventi Prossima volta cosa vedremo? Drow adoratori del sole? penso, però divertito dall'ironia della situazione creatasi, almeno finchè non raggiungiamo la cappella. Con un gesto noncurante, riporto le mani alle else delle spade corte. Non saranno certo le armi più in forma, ma sono comunque capaci di svolgere il loro compito alla bisogna. Al momento la mia mente può fare poco, motivo per il quale mi limito a osservare i due inginocchiati, così da valutarne la minaccia e il sesso...
  24. DM Il professor Layton cerca di dire qualcosa, ma la sua bocca si muove a vuoto Non ti sforzare, vecchio! lo rimprovera Berek, per poi guardare lo scontro ancora in corso. Sebbene il gruppo si impegni, infatti, il goblin all’interno di Nix sembra voler davvero incombere su di loro, la sola fiammata lanciata da Thorek che porta il corpo del cangiante a tremare, martoriato da colpi e bruciature NGH… QUESTO CORPO STA PER CEDERE! MA STA SERVENDO AL SUO SCOPO! tuona, per poi portare la sua mano contro il muso di Schwarzy, avvizzendo il metallo fino a farlo arrugginire, il possente corpo del costrutto che si ferma, per poi crollare di lato UN SECCATORE IN MENO! esclama trionfante, per poi ergersi a fatica contro Thorek e Zalabirus SIETE OSTINATI! AGRAVAK APPREZZA IL CARATTERE! POTETE AFFRONTARMI O INCHINARVI DI FRONTE AL POTERE DI AGRAVAK! NESSUNA DIVINITA’ MUORE MAI SUL SERIO, FINCHE’ VI E’ FEDE! ACCETTATE IL CULTO E FORSE VI RISPARMIERO’! AFFRONTATEMI… E PERIRETE! Ribatte, pronto a continuare l’assalto contro il nano e il tiefling, mentre la vita di OC34N continua ad essere appesa a un filo, quel piccolo tempio tramutato in un confusionario campo di battaglia. Mappa, iniziativa e azioni In grigio chiaro la zona dell’altare. E’ possibile salirci con una prova di atletica CD10. In grigio scuro le scale per il piano superiore. Iniziativa Nix (17) OC34N (14) Thorek (12) Zalabirus (7) Goblin etereo (5) Nix non può agire OC34N supera il suo tiro di stabilizzazione (2 successi, 1 fallimenti) Thorek usa Firebolt con Svantaggio. Colpisce e infligge 5 DANNI DA FUOCO Schwarzy attacca, ma manca Zalabirus usa Dardo Stregato, ma manca Zalabirus movimento Goblin etereo attacca Schwarzy. Lo attacca e lo colpisce infliggendo 17 DANNI NECROTICI Schwarzy viene disattivato X tutti Checkpoint nella notte tra il 21 e il 22 maggio per le azioni dei pg (ad eccezione di Nix)
  25. Duark l'Esperto Emerge con il resto del gruppo, rimanendo però in silenzio, come a dimostrare la veridicità di quel "voto". In compenso la mente di Duark è un tumulto di pensieri Se la stanno cavando bene! pensa, per poi notare Skunk aggirarsi intorno e fargli cenno di avvicinarsi Ci manca solo che ci separiamo e finiamo per dividerci pensa esasperato. Forse la peggiore situazione che potrebbe capitare loro. Tuttavia una considerazione si fa strada nella mente del combattente E se stesse cercando una qualche sgualdrina da rapire? Ah, quale geniale idea sarebbe! pensa, gongolando al pensiero delle turpi cose che farebbe, un ghigno che si allarga sul suo viso verdastro.

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