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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie No, no, sto prendendo in analisi maghi/stregoni/warmage/mia nonna 'mbriaga tutti di livello 20, così possiamo fare dei paragoni basandoci su tutto ciò che la classe offre Ok, allora ho capito male. Al 18 ne conosce uno, al 19 ne conosce due e al 20 tre. Allora spiegami perchè, se non è così, continuo a non capire
  2. C'hai ragione, son scemo L'arcimago è una classe che castra un pò, sia per i tre talenti necessari ad entrarvi, sia perchè devi pagare le capacità con gli slot. Per quello che hai in mente forse sarebbe meglio un loremaster. Preferenze sul tipo di combattimento? Voglio dire: arciere, due armi, arma a due mani, arma e scudo, molto difensivo, molto veloce, molto resistente, etc. Qua basterebbe spontaneous healer o augment healing (complede divine). Anche qui, preferenze varie? Chessò, uso estensivo di forma selvatica? Per questo c'è la cdp dell'esploratore di dungeon, anche se è una mezza schifezza...
  3. Non ho capito... vuoi che ti consigliamo qualche build da proporre ai giocatori per i loro personaggi?
  4. Wu Jen e Marshal non van bene, eh?
  5. Unico appunto OT: evita quel verdino che fa male agli occhi Non ne lancia tre della sua scuola di specilizzazione, ne lancia tre di qualsiasi scuola (fra quelle a cui ha accesso, of course) più altre tre della sua scuola di specializzazione. Io faccio riferimento alla variante del focused specialist in cui ti dice che sacrifichi una scuola in più e uno slot per livello, guadagnando altri 2 slot per la tua scuola di specializzazione. Il mago normalmente lancia lancia 4 incantesimi di 9°, con quella variante ne lancia 4(standard)-1(focused)+1(specializzazione)+2(focused)=6, di cui tre qualsiasi e tre da specialista. Sicuro di tirare avanti con tre incantesimi conosciuti? Io non ci riuscirei. Dai, come fai ad incastrare tutto il ben di dio che c'è al 9° con tre incantesimi? Ti faccio qualche esempio: maw of chaos (Abiurazione... e qualcuno potrebbe dire "perchè è di abiurazione?" ), wish (Universale), time stop (Trasmutazione), shapechange (Trasmutazione), gate (Evocazione), freedom (Abiurazione), summon elemental monolith (Evocazione), absorbition (Abiurazione), etc. è tutta roba fantabulosa, come fai a non averla? Ah, già, hai solo tre incantesimi conosciuti. N.B. se noti, è tutta roba proveniente dalle tre scuole che dicevo sono in grado di fare tutto Quegli elenchi riguardano la frase che ti ho quotato e messo in cicciotto nel mio post precedente, frase riguardante gli stregoni Te mi dici "progredisce come il mago (se non sbaglio)" io ti dico "sbagli", quindi, automaticamente, vuol dire che non rpogredisce come il mago e se non progredisce come il mago, vuol dire che progredisce come lo stregone. è tutto implicito nella risposta Il mago combattente impara nuovi livelli di incantesimo come qualsiasi caster spontaneo. Mboh, mi davi quell'idea li...
  6. E sarebbe anche l'ora. Voglio dire, possibile che a livello 19 non si siano ancora imbattuti in qualche incantatore degno di questo nome? Se li fai combattere solo contro dei gorilla con le clave, è ovvio che gli incantatori faranno il bello il cattivo tempo senza neanche impegnarsi. Prova ad inserire, fra i gruppi di avversari, anche qualche incantatore degno di questo nome. A quel punto i tuoi incantatori (i pg) la smetteranno di sparare palle di fuoco e inizieranno a pensare anche come liberarsi dei maghi avversari, sempre pronti a dispellargli i poteri (ricorda di lanciare dispel magic come azione preparata).
  7. Per questo c'è la mod "firestorm over Kaurava" per DoW Dark Crusade e, quando si decideranno a finirla, "firestorm over Kronus" per DoW Soulstorm. Quel video ti fa vedere Warmachine (un altro gioco di miniature) per pc. Sembra interessante la grafica, ma non l'ho guardato tutti quindi non ho neanche capito se è un video in fase di progettazione o se il gioco è finito.
  8. Se vuoi fare il pg analfabeta prendi il falchion. Era un'arma occidentale e ad una mano, mentre sul manuale del giocatore te la spacciano per qualcosa da genio delle mille e una notte -.- Il falchion è il più meglio assai.
  9. Ma così si perde il bello del fare i master...
  10. Veramente me lo devo andare a comprare a parte Comunque, ho capito il tuo (vostro) punto di vista e mi fa piacere che abbiate capito il mio. Io non ho nessuna intenzione di utilizzare quel coso li, mentre a voi torna utilissimo. Molto bene, ognuno faccia come si trova meglio. Dal canto mio, ho visto che dal mio secondo post non faccio altro che ripetere le stesse cose, quindi credo di aver esuarito il mio contributo a questo topic.
  11. Il mago combattente è un bel soprammobile, nulla di più. Ha solo incantesimi per lanciare d6, la lista è fissa, non ha variabilità... se vuoi fare il figo col guerriero e dirgli "gnè gnè io tiro 7d6+2 e tu no gnè gnè", potrebbe anche tornarti utile, altrimenti puoi lasciarlo stare. Inoltre, dipende da due caratteristiche: carisma per gli incantesimi e intelligenza per l'incisività. Hai capito quello che sto cercando di spiegare da diverse pagine: il mago è fondamentale, dello stregone si fa a meno. Sbagli. Ti piace lo stregone? Ok, ma smettila di dire cose sbagliate. Vogliamo analizzare quanti incantesimi conosce uno stregone? 0-9 1°-5 2°-5 3°-4 4°-4 5°-4 6°-3 7°-3 8°-3 9°-3 Vogliamo ora analizzare quanti ne conosce il mago? 0- TUTTI 1°- Quanti gli pare 2°- Quanti gli pare 3°- Quanti gli pare 4°- Quanti gli pare 5°- Quanti gli pare 6°- Quanti gli pare 7°- Quanti gli pare 8°- Quanti gli pare 9°- Quanti gli pare Ora... dov'è che uno stregone ha più incantesimi? A te pare che è possibile andare avanti conoscendo solo tre (TRE) icantesimi per livello, nei livelli in cui ti servono di più (6°, 7°, 8°, 9°)? Oltre a questo, io e altri utenti ti abbiamo fatto vedere quanto sia vero che avendo accesso a Evocazione, Trasmutazione ed Abiurazione un mago specialista è in grado di fare TUTTO, ma sembra che te quelle risposte non le hai degnate neanche di uno sguardo, quindi va bene. Ti piace lo stregone? A me sta benissimo, ma in questa discussione Kelemvor ha chiesto se è meglio un mago od uno stregone, non se è più bellino uno o l'altro. Cerchiamo di ragionare in maniera oggettiva e non per partito preso. Altra cosa, sempre per sottolineare la superiorità del mago: ci sono diversi tipi di personaggio (striker, blaster, healer, controller, etc.), chi, fra mago e stregone, è più facile che venga bollato come God? Ti rispondo io: il mago.
  12. Puoi sempre buttarti sulle CdP, magari ne trovi una che ti aiuta ad arrivare all'idea di personaggio che hai in mente.
  13. Bello... più grosso di Pelor di ben 18 livelli
  14. Perchè buttare ammaliamento? Perchè non funge su non morti, melme, vegetali, costrutti, incantatori con mind blank. Non ti sembra un pò tanta la gente? Io non so a che gioco giocate voi, ma da noi questi signorini qui compaiono abbastanza spesso. Perchè buttare invocazione? Perchè lo scopo principale della scuola è tirare tanti d6, lasciando comunque "Riflessi dimezza". Per fare questo possiamo sempre usare Evocazione, che i d6 li tira comunque e il "riflessi dimezza" c'è meno spesso. Rinunciamo a contingenza, è vero... ma chissenefrega? Per prima cosa, io in sette anni di gioco non l'ho mai usato, secondo c'è un talento che ci permette di avere lo stesso risultato. Perdiamo wall of force? abbiamo tutta la scuola di evocazione per controllare il campo. Perchè buttare necromanzia? Qui non sono tanto bravo (è la mia scuola preferita), ha effettivamente degli incantesimi veramente carini (amo necrotic skull bomb). è la miglior scuola per depotenziare gli avversari, oltre che permettere di controllare un pò il combattimento tramite i non morti. Ha anche degli ottimi incantesimi save or die, però soffre i costrutti. In sostanza, qui deve intervenire qualcun'altro, mi piace troppo questa scuola Si, è vero, quattro scuole garantiscono al mago: -Controllo del territorio (Evocazione) -Danni (Evocazione) -Risposte (Divinazione) -Protezione (Abiurazione) -Utilità (Trasmutazione) -Potenziamenti (Trasmutazione) -Alleati (Evocazione) E questo solo in linea di massima, dato che ci sono diversi incantesimi di diverse scuole che possono essere incasellati insieme (amo heart of water, incantesimo di Trasmutazione, incasellabile sotto "protezione") Mo vè, si riesce a fare tutto Uno specialista è perfettamente in grado di risolvere tutti i problemi del gruppo. Oh, certo, se l'avversario tira solo dei 20 c'è poco da fare...
  15. Un'arma pesante ogni 5 => con 10 termy hai due rotelle. Oltretutto, si possono usare comunque i termy vecchi, anche quelli in metallo su base da 25 mm.
  16. C'è l'incantesimo unyielding roots del complete divine che ti inchioda al suolo e ti impedisce di essere spostato. Certo, è una soluzione un pò estrema (incantesimo di 9° da druido)...
  17. Immagino intendesse braccia e gambe...
  18. Un popolano. Uno stramaledettissimo popolano di primo livello! Iniziata la campagna da qualche sessione, io ero il mago del gruppo, tutti a livello uno. Quest classica: dai pace allo spirito inquieto (il fantasma della figlia del popolano di cui sopra). Vista la semplicità della cosa, cerco di fregare il gruppo facendo tutto da solo. Non sto a raccontare tutto, dico solo che per un motivo o per un altro, sveglio il popolano (stavo facendo tutto di notte). Il popolano mi vede, vede che sono all'interno del suo allevamento, mi scambia per un ladro di galline... prende la roncola e mi carica. Segue un duro combattimento, in cui è costretto ad intervenire anche il mio famiglio corvo. Scarico la mia dose giornaliera di incantesimi (pochini, in effetti) senza causare danni, cerco di picchiarlo col fido bastone ferrato, sempre senza causare danni. Morale della favola, il contadino mi stende subendo solo qualche graffio al fido corvo. Gli amichetti fanno la quest e come ricompensa ricevono il mio slavataggio, invece che i bei soldoni o qualche oggetto particolare. La sessione finisce con gli altri giocatori che mi pestano selvaggamente (in real).
  19. Momento... spiegamela perchè non l'ho mica capita Io dico che di base è più semplice da usare un mago, dato che ci si possono permettere molti più errori durante la scelta degli incantesimi conosciuti. La variante che proponevo, la mia preferita, mi voleva solo per zittire la gente che sarebbe potuta saltare su dicendo "ah, ma lo stregone tira più incantesimi". Un mago è più semplice da costruire, da far avanzare e da giocare per un qualsiasi giocatore alle prime armi. Un mago specialista, avendo accesso ad almeno Evocazione, Trasmutazione ed Abiurazione, è in grado di dare una soluzione ad ogni problema.
  20. Eh, no, dai, la suora maiala sarebbe stata il massimo Questa mi sembra una buona base, anche il ladro potrebbe andare... Le abilità su cui puntare deirei che potrebbero essere: -Artigianato (per sviluppare la sua manualità) -Oratoria (perchè deve saper usare la bocca) -Danza (preliminari) E, naturalmente, Scalare (deve essere in grado di arrampicarsi e scendere, arrampicarsi e scendere, arrampicarsi e scendere sulle montagne di Vergate sul Membro) :lol:
  21. Ok, ok, ok... Qui c'è da picchiare il master, altro non si può fare. Rovini la strategia a quello che, con quella "strategia", non fa altro che morire? Chissà che non gliela migliori Monster Manual III. Puoi sempre scegliere fra le creature del manuale dei mostri base, di gente buona ce n'è anche li. Complete Mage. No, qua bisogna che picchiate selvaggiamente il master... non si può lavorare in queste condizioni. Son qui apposta a rallegrare i vostri tristi cuori
  22. E questo va bene, qualsiasi classe può essere divertente da giocare, anche un paladino (una di quelle classi che più brutte non potevano farne). Questo si sente più che altro quando si cerca di fare una build che include multiclassamenti/cdp varie. Si, troppo spesso è questo il punto. Lo stregone lancia 6 incantesimi per livello dell'incantesimo (+ bonus al carisma), ma il mago, con la variante del focused specialist, è in grado di lanciarne 6 per livello (+ bonus di intelligenza) anche lui. Certo, perde l'accesso a 3 scuole (solitamente ammaliamento, invocazione, necromanzia/illusione -io scelgo illusione perchè necromanzia è la mia scuola preferita-), ma se ha la possibilità di utilizzare incantesimi presenti su altri manuali oltre a quello del giocatore (primo fra tutti, spell compendium) la cosa non si sente neanche. Se uno è bravo, riesce a fare a meno anche dello spell compendium e tirare avanti unicamente con gli incantesimi del player's handbook.
  23. Nessun problema: sfruttando shadow illusion (capacità da 3°livello da shadowcraft mage) cambiamo il loro sottotipo da [figment] a [shadow], in questo modo dovremmo essere apposto... almeno per quanto riguarda incantesimi di invocazione o evcazione (convocazione, creazione). Ci dovrebbe essere una buona guida sullo shadowcraft mage, da qualche parte...
  24. è a questo che servono shadow conjuration e shadow evocation. Oltretutto, non mi pare che i non morti siano immuni alla scuola di illusionismo, lo sono verso ammaliamento (come tanta altra gente), ma illusionismo gli fa ancora male.
  25. Naturalmente, shadowcraft mage.

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