
Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar
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Chierico (7)
Ti svelo un segreto: gli incantesimi di cura, salvo rarissimi casi, sono una presa in giro Gli incantesimi di cura non sono in grado di tenere il passo coi danni inflitti. Verranno inflitti sempre più danni mentre ne varranno curati sempre meno. Gli incantesimi di cura vanno bene fuori dal combattimento, ma in combattimento non servono quasi a niente: molto meglio aiutare il gruppo a non essere danneggiato accoppando gli avversari. L'healer si ritroverà presto ad annoiarsi dato che vedrà la sua utilità calare mano a mano che gioca. Il buffer è un personaggio utile ad ogni gruppo. Dato che sei chierico, dai un'occhiata al dominio dell'Inganno: se non ricordo male, dovrebbe avere polymorph fra gli incantesimi che concede... prova a immaginarti i bei trucchetti che si riescono a fare col pestone del gruppo (chi ha detto cave troll+divine power?)
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Il Guerriero (6)
Ehm... ho il manuale in inglese, non sono sicuro della traduzione. Comunque, si, è su Races of Stone (razze di pietra), quindi dovrebbe essere quello.
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Chierico (7)
Si, è una parte che dimentico sempre -Snowcasting e amichetti annessi (cold focus+greater) li trovi su Frostburn -shadow weave magic lo trovi su sul Forgotten Realms Campaign Setting -spell focus (chaos, law, good, evil) lo trovi sul Complete Divine Mi spiace non metterti la traduzione in italiano (se mai esistesse), ma ho il 98% dei manuali in inglese e non vorrei che le mie eventuali traduzioni fossero diverse da quelle ufficiali. Naturale, puoi applicare tutti i talenti di metamagia che vuoi ad un incantesimo. L'unico limite è la somma dei "modificatori di livello" degli incantesimi, che non può superare il 9° (a memoria).
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incantatori onnipotenti. come fare?
Si, se stai combattendo nella pianura padana allora li puoi vedere da n-mila chilometri di distanza (e poi e poi, metti che c'è la solita nebbiolina della bassa ), se stai combattendo in altri luoghi allora no. Oltretutto, quei tizi li quando inizi a bombardarli non è che stanno fermi a prenderle, ti caricheranno (velocità x4) o si butteranno in copertura, possibilmente rendendosi invisibili ai tuoi occhi (un pietrone grosso è il classico).
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L'Artefice
No, è perfettamente logico. Vatti a leggere la descrizione delle infusions, ti dice immediatamente che "an Artificer is not a spellcaster" e che "infusions are neither arcane nor divine". Per concludere "they function just like spells".
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Mago 12° livello
Guarda, io capisco tutta la buona volontà che hai messo nel fare un personaggio con dello spessore, ma con quei livelli di depravazione avresti dovuto interpretarlo come un maniaco sbavante. Lo studioso corrotto sopprime gli effetti del disfacimento, non della depravazione (non hai malus fisici, ma ti rincoglionisci comunque). Con livelli di depravazione come i tuoi (come ho detto prima, 40+), a meno che tu non avessi un punteggio di saggezza relativamente alto (un 18-20, a spanne), non saresti stato altro che un potenterrimo incantatore che non è in grado di formulare una frase di senso compiuto. Per me è dannosa. Il male allo stato puro può essere reso in tanti modi, senza per forza doversi inventare nuove meccaniche di gioco. Il male ha il grande potere di generare atmosfera, non c'è bisogno di tradurre tutto in numeri.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Gambit non è quello che tira le carte da ramino? Fai un maestro tiratore dotato di shuriken, allora.
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Chierico (7)
Puoi sempre pensare di applicare divine metamagic ad altri talenti molto utili, come: -twin spell: evocazioni doppie, danni raddoppiati con incantesimi come flame strike, etc. -split ray: se ti vien voglia di fare il debuffer, ti ritroverai a lanciare diversi raggi... aggiungerne altri non fa mai male -maximize spell: non so quanto possa tornarti utile, dipende molto dai domini - - - Per aumentare la CD ci sono diversi modi: -Spell focus+greater: ottimi se hai intenzione di utilizzare spesso una determinata scuola -shadow weave magic: si applica a illusione, ammaliamento e necromanzia, è cumulabile con altri effetti che aumentano la CD -snowcasting+cold focus+greater: con snowcasting puoi aggiungere il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo che lanci, semplicemente aggiungendo un pò di neve/ghiaccio alle componenti materiali. Con cold focus e greater cold focus aumenti la CD di tutti gli incantesimi col descrittore [freddo], il tutto cumulabile con altri effetti che aumentano la CD -spell focus (chaos, law, good, evil): come spell focus. Non si somma con spell focus, ma con altri effetti che aumentano la CD (vedi sopra) si -heighten spell: aumenti di livello l'incantesimo, quindi aumenti anche la CD. Ottimo se hai intenzione di applicarci metamagia divina Ce ne dovrebbero essere altri, ma per il momento mi sono venuti in mente solo questi.
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Chierico (7)
Il chierico che vuoi fare è il classico pestone o preferisci puntarlo più sulla magia? Per i talenti, ci sono tanti trucchi che saltano fuori con divine metamagic, specie se si lascia stare persistent spell.
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Il Guerriero (6)
Io preferisco il deepwarden: Cos al posto di Des per la AC. Voglio dire... usi delle botte di panza invece dell'agilità per deviare il colpi in arrivo Ma mica me la son presa con te, ho solo sottolineato un grandissimo problema di quella classe
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Il Guerriero (6)
Il difensore nanico è una presa in giro. Tutti i bonus più fighi della classe li prendi solo se rimani inchiodato nel tuo quadrettino di spazio. Il nemico, se è un minimo furbo, ti gira intorno e se ne frega altamente della tua AC di millemila.
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Compagnia al servizio di una Chiesa
Beh, un nano mago/forgiarune non sarebbe contro il bg e farebbe pure figo
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Arciere
Iniziato dell'Ordine dell'Arco?
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Warmachine/Hordes
Mi devo sentire un bischero perchè non vado a spendere altri soldi in pupazzi?
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Warmachine/Hordes
Io mi sto divertendo troppo a leggere sta roba Vabbè, va, due cosucce le dico anche io... N.B. quote sparsi. Si, CHE BRUTTI! Ma hai visto quella spada? ha la larghezza di una clava, l'impugnatura di una lancia... e pretendi che io dica che sia bella? Non è questo il problema. Io apprezzo l'arroganza (è tutto un altro modo di parlare, fidatevi), ma solo quando ci sono della basi solide con cui controbattere. Qui di basi solide non ce ne sono No, resina e plastica non sono la stessa cosa da lavorare. La resina ti arriva a casa coperta da uno strato di schifezza traslucida => la devi lasciare una notte a bagnomaria dentro allo schanteclair, altrimenti non si incolla e non si dipinge. La resina si spacca a guardarla, non ha resistenza. Ti diverti davvero ad andare in giro con una valigia che pesa 200 chili? Io gioco demoni e non mi diverto ad andarmene in gioro con la valigia dei pupazzi che pesa più di me. No, la pittura sul metallo è odiosa, il colore si scrosta con niente. Lo guardi e si sfoglia, anche dopo avergli sparato sopra il fissante. "è un dato di fatto" le balle di mia nonna. A me fan sinceramente schifo quegli spallacci abnormemente grossi, quelle clave spacciate per spade, quei robottoni alla sonic, etc. A me lo stile manga/cino-nipponico da il vomito. Posso dire che la qualità della scultura del pezzo mi sembra di livello pregevole, ma non arriverò mai a dire che è "bello".
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Talismano e incantesimi del chierico
Non è che "può decidere", deve averlo in mano mentre lancia l'incantesimo, altrimenti il barbatrucco non parte. Non devi immaginarti gli incantesimi in questo modo, non è che se lanci orrido avvizzimento ti viene un cartellone gigante e lampeggiante con su scritto "IO SONO CATTIVO". Gli incantesimi sono qualcosa di molto complicato, spesso gli unici effetti visibili sono dei fumi colorati o delle nebbioline traslucide... niente di automaticamente collegabile al "bene" o al "male". Non per niente, esiste l'abilità "spellcraft" per identificare gli incantesimi e non è un'abilità che hanno tutti. In sintesi: no, un guerriero non ci capisce un'ostrega di magia.
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Mago 12° livello
Ah, già... lui. Vabbè, se ti diverti a ruolare un pazzo psicotico rincoglionito, non posso più dire niente. Il tuo punteggio di depravazione dovrebbe essere di 40+ (senza contare il +10 intrinseco della classe) e anche quello di disfacimento non dovrebbe essere tanto lontano... No, meccaniche come quelle della corruzione non verranno a sporcare le mie campagne. EDIT. Heroes of Horror.
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Prima esperienza da Master
Questa è una delle cose più importanti. Evita di programmare tutto per filo e per segno, tanto i pg non faranno mai quello che hai progettato L'essenziale è scriversi uno scheletro di campagna e uno scheletro di sessione e avere l'elasticità mentale adatta a far andare avanti le cose anche se non le si avevano previste. Beh, se fossimo nel mondo reale (), la coda aumenterebbe la stabilità e potrebbe essere un'arma aggiuntiva. C'è un incantesimo apposta su heroes of horror, fai in modo che ce l'abbia in maniera permanente e sei apposto.
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Mago 12° livello
Ora tu hai da spiegarmi come cacchio fai ad avere 10 slot di nono. Con un punteggio di 45 all'intelligenza arrivi ad averne 7, fai un pò te. Io i maghi li so usare bene e li gioco da diverso tempo... ma quella dei dieci slot di nono dovevo ancora sentirla.
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Mago 12° livello
NON VI RISPONDO, NON VI RISPONDO Ma no. Come fai ad avere la giusta combinazione di incantesimi con un generalista e quello sputo di slot che si ritrova? Con maestro degli elementi hai la possibilità di non dover riempire 84 slot per avere tutti i tipi di energia a disposizione. Con maestro degli elementi puoi rendere utile la cara vecchia palla di fuoco anche contro un diavolo della fossa che, in quanto diavolo, è immune al fuoco.
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Necromante 1 liv con progressione
Col point by sistem? Perchè se sono 32 in tot allora son mooolto pochi... Mentre per il resto? Ok, classi base da li, ma cdp, talenti, incantesimi, etc.? Neanche un incantesimino incantesimuccio come necrotic skull bomb? Quanto amo quell'incantesimo... Infine: Debuffer o necromaster?
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Mago 12° livello
Specializzarsi non vuol dire perdere versatilità. I maghi, solitamente, hanno un modificatore all'intelligenza di 4+, questo significa che sono gente molto furba. Non proteggersi da un'intera scuola potenzialmente fastidiosa (Ammaliamento) pur avendone le possibilità è roba da gente poco furba... ma abbiamo appena detto che i maghi son furbi, sicchè. NON HO PERÒ INTENZIONE DI CONTINUARE QUESTA DISCUSSIONE, l'ho già fatta troppe volte e mi sono stufato I miei 2 cent riguardo questi due concetti e posso passare alla build... No, ti chiede di perdere accesso ad una scuola (tranne Divinazione e Abiurazione), non di specializzarti. Mmh... sicuro? Ha dei requisiti molto pesi (un talento inutile e incantesimi focalizzati in due scuole) e per avere i benefici utili devi perdere slot degli incantesimi... se fossi uno specialista potresti permettertelo, da generalista no. Invertirei saggezza con costituzione. Si può fare meglio. Necromanzia ok (join the dark side ), Ammaliamento eviterei. Direi di si. Mettilo al posto di escludere materiali. Per gli specialisti? certo. Per voi generalisti? mmh.
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Giochi di miniature al pc
No, resta comunque uno strategico in tempo reale con l'acquisizione di risorse. Però è tutto molto più simile al gioco di miniature: -Viene rispettata la tabella di selezione dell'armata: puoi schierare al massimo 2 qg, 3 élite, 3 supporti leggeri, 3 supporti pesanti, 6 truppe; -Viene rispettata la forza delle armi: non vedrai più fucili requiem in grado di danneggiare un dreadnought. -Sono stati aggiunti buona parte dei pezzi mancanti: il caos ha ora i terminator, i distruttori, il land raider, vari tipi di demoni e i marine dei culti, per farti un esempio. -Sono state implementate varie regole: la guardia può decidere, all'inizio della partita, che dottrina seguire (come nel vecchio codex), i marine possono fare una cosa del genere, il caos può decidere se dedicarsi ad una sola divinità o al caos indiviso (con bonus e malus in ogni caso), etc. . . . è una mod molto ben fatta, hanno anche aggiunto un nuovo esercito: Templari Neri.
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Compagnia al servizio di una Chiesa
Ha la Conoscenza fra i domini. Un mago come quello descritto non dovrebbe andare tanto male. Ha fra i domini Forza e Legge. Probabilmente la divinità elogia le prodezze fisiche e marziali, oltre che apprezzare l'approccio disciplinato che un guerriero tende ad avere nei confronti di combattimento ed addestramento. Recupero di antiche reliquie religiose?
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Creazione di un personaggio"poderoso".
Nella descrizione mi dice che è "essenzialmente una scimitarra a due mani con la curva della lama a spigolo vivo". Il disegnino col pomolo a forma di leone e la guardia ad ondina mi rimanda a qualcosa di arabeggiante, qualcosa da genio delle mille e una notte. Il problema (che poi non è un problema, è una cosa che può dar fastidio ad un appassionato di armi antiche come me) è che il falchion non è uno scimitarrone a due mani, bensì una spada ad una mano col peso di un'ascia. è più simile ad un machete, un'arma pensata per infliggere colpi pesanti che più che tagliare, dovevano spaccare... il tutto mantenendo la maneggevolezza di una spada. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Falchion.jpg