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Hell Bell

Ordine del Drago
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  1. Aggiungo qualche dettaglio se ti interessa: -Ti conviene innanzitutto usare l'armatura di pelle (bonus + 3) che ti permette di sfruttare la tua alta destrezza ottenendo un AC iniziale di 16 contro il 14 che otterresti indossando la cotta di maglia. In questo modo puoi conservare anche la tua velocità di base, ossia 7 anziche il 6 che avresti indossando l'armatura pesante. -Se vuoi utilizzare la lancia e sfruttare la portata, devi spendere un talento per la lancia lunga (il chierico è competente solo nelle armi semplici e la lancia semplice non ha portata). A tal proposito nell'Adventurers vault esiste la greatspear, che è una lancia molto bella visto che da un bonus di competenza +3 anzichè il normale +2 della lancia lunga (il danno rimane comunque 1d10). -Ricorda inoltre tutte le lancie lunghe sono armi a 2 mani, perciò niente scudi. A presto:bye:
  2. Dell'edizione che te lo permette. Se i bancomat distribuissero soldi gratis puoi chiamare ladri tutti quelli che vanno a raccogliere i soldi, ma io darei la colpa a chi li ha installati.
  3. E' comunque interessante constatare che ognuno ha i suoi punti di vista. Pro 3.5 Pro 4 ed Aprendo un topic sull'aspetto tattico della 4a ed ti trovi a dover dibattere su questioni Copernicane di eliocentrismo o meno del gruppo. Allora aggiungo un'altra opinione personale: a me la 3.5 è sempre piaciuta, per carità, ci ho giocato per anni e mi sono divertito, così come trovo impareggiabili certe sedute alla ormai vetusta 2a edizione, ma i tempi passano e se non è sempre vero che il "nuovo" sia uguale a miglioramento da un punto di vista oggettivo mi sento di sostenerlo, in questo caso. La democraticità di poter giocare in un party senza doversi preoccupare che l'altro tuo amico costruisca un personaggio "ammazzacampagna" è molto rinfrancante per il sottoscritto, e anche se tale personaggio a livello di BG ( ma questa è un opinione tua Dusdan) non è al centro del mondo, è sicuramente al centro del divertimento della serata di D&D. Interessante anche il concetto che " Nelle edizioni precedenti si descriveva il mondo e le regole che lo guidano. Da li` si partiva per creare dei personaggi ed un gruppo" Io per la creazione del mio PG di 4a ed ho seguito pari pari l'iter che tu descrivi come esclusivo delle "edizioni precedenti" Tornando in topic si può tranquillamente sostenere che l'aspetto tattico possa piacere o meno, ma è un dato di fatto che basare un combattimento non solo su un mucchio di statistiche ma anche sull'abilità di chi gioca il PG sia "molto democratico"
  4. Vedi Farao, quello che devi tenere presente negli eventuali aggiustamenti di prova è che stiamo comunque parlando di uno striker, di un Conan vestito di pelli e poco più, e non di un figuro che assorbe mazzate e perforazioni a pelle nuda meglio di un qualsiasi tizio che indossi un'armatura metallica. Tu sostieni che avere una resistenza 8 agli alti livelli sia insignificante, ma ti ricordo (visto che li hai citati tu) che con una resistenza di 4 già del primo livello tu i famosi danni dai minion MANCO LI PRENDI!!! E così agli alti livelli. La resistenza quando sei bloodied si attiva e ti permette di ignorare colpi di minore entità, quali ad esempio l'attacco dei suddetti minion, e di attutire un poco gli attacchi più importanti. Se poi vogliamo creare Robocop possiamo anche dargli resistenza 15-20 e il recuperating con 10 pf temporanei a picchio. Ma allora diventerebbe veramente una classe banzai più di quello che è già adesso, perchè un conto è non avere timore dei nemici in battaglia, un conto è la consapevolezza che non possono nuocerti.
  5. Quoto. Il master e la capacità dei giocatori di rendere i loro PG interessanti, di dare loro un background decente e di giocarlo coerentemente è sempre il punto fermo di ogni edizione fin qui uscita, o almeno dovrebbe essere così. Sull'aspetto tattico di cui sopra aggiungo che può piacere o meno, ma non ho ancora giocato un'incontro uguale ad un altro finora in 4a ed, almeno come approccio e come sequenze di azione, cosa che invece capitava di sovente in passato.
  6. 1) non è vero che il guerriero ha molti più bonus al tiro per colpire. Ha solo il +1 che gli garantisce la classe. Il bonus di competenza nell'arma non conta perchè tutti possono spendere un talento e procurarsi un'arma con competenza +3 al colpire. I talenti non li considero neppure, conferiscono solo bonus ai danni oppure sul tiro per gli attacchi di opportunità. Poca roba insomma. Pertanto alla fine dell'opera il +1 mi sembra uno scarto accettabile. 2) il recuperating strike che conferisce perennemente 5+COS è eccessivo (alla faccia della riduzione del danno), e inoltre ma questo c'entra poco è il meno caratterizzato a livello di roleplay ( una specie di vampiro che si gasa a menare gli altri mah...). A conti fatti con un colpo andato a segno ti becchi dai 9 pf in su con la stessa azione con cui hai attaccato. Ripeto credo sia già strabilanciato. 3)Qui si potrebbe fare così, rimane la resistenza ai danni pari al bonus di Costituzione ma si attiva solo se sei in rage e bloodied, in questa maniera è forse più equilibrato. E cmq anche ad alti livelli avere una resistenza ai danni dagli 8 in su (+6 COS + 2 talento ad esempio) non è poco.
  7. 1) Non concordo affatto. Il concetto che il barbaro badi più alla potenza che all'accuratezza e alla tecnica dello stile (guerriero) deve essere mantenuta. Un guerriero avrà sicuramente dalla sua un'addestramento militare che gli consente di essere più accurato e tecnico di un barbaro, seppur potente che non ha ricevuto un vero e proprio addestramento d'arme. 2) Trovo il recuperating strike già abbastanza potente. 3) Ritengo che la cosa migliore sarebbe un bonus a AC e RIF pari a metà del bonus di COS. Ipotizzando un'AC 14 di base (+1 des, armatura di pelle) con un punteggio di COS di 18 avresti un AC quando sei in rage di 16 al primo livello (ossia 1 in meno del guerriero in scale armor), accettabile no? Semmai trovo indicato applicare una resistenza ai danni quando sei in rage pari al bonus di costituzione, magari inserendo un talento specifico che aumenti tale resistenza di 2.
  8. No, la situazione è arrivata al limite, poi grazie al cielo abbiamo ingaggiato in mischia l'artillery e abbiamo optato per proseguire lo scontro in 3, mentre il paladino stabilizzava i 2 morenti.
  9. Silverleaf io mi rendo conto che tu leggi quello che vuoi. Ribadisco il concetto, le classi hanno un ruolo ben definito, non esiste più il vai spacca e buttati in mezzo alla mischia l'importante è picchiare come nella precedente edizione. Se i frontliner non fanno blocco, marchiando, spingendo, e avanzando quando possono, il combattimento va a ramengo. Se gli striker si buttano in mischia senza copertura e il chierico invece di fare il leader e di curare vuole fare 3-4 round a pestare può tranquillamente farlo, ma qualcuno si troverà coricato con tiri salvezza contro morte perchè non è stato curato quando serviva. La mancanza di libertà esisteva nella precedente edizione dove se avevi un power player chierico o psionico (come nella ultima campagna di 3a che abbiamo finito recentemente) potevi tranquillamente sederti a mangiare popcorn mentre il tuo amico terminava lo scontro da solo o quasi.
  10. Credo che Ramuh intendesse che con la prima campagna abbiamo (e lo facciamo tutt'ora) prestato molta attenzione all'approccio tattico di ogni incontro, trovandoci sempre a nostro agio con le meccaniche della 4a in cui ogni cosa va ponderata al meglio e si ripercuote sull'andamento generale dello scontro. Nella nuova campagna, complice il fatto che 3 su 6 player erano nuovi alla 4a edizione abbiamo avuto difficoltà portare a termine il combattimento, perchè non tutti hanno interpretato il "ruolo" del loro PG durante lo scontro.
  11. Salve, premetto che ho provato a spulciare qua e la nelle discussioni, siccome non ho trovato sufficienti info a chiarire i miei dubbi vorrei porvi il seguente quesito: Supponiamo che un guerriero eladrin al 1° livello prenda il talento soldato eladrin che conferisce un +2 ai danni inflitti con la spada lunga. Supponendo che l'attacco base faccia 1[W] + 2 danni del talento + 3 danni bonus forza + 2 danni attacco poderoso la domanda è la seguente: Su un attacco che infligge 2[W] + bonus forza quante volte applico i bonus flat del talento e dell'attacco poderoso? -1 volta sola (2talento + 2 poderoso) oppure -2 volte in quanto l'attacco fa 2[w] e per un eventuale bonus di un'arma magica +1?? stessa cosa? A logica dovrebbe essere la prima delle due ma se qualcuno può darmi la certezza lo apprezzerei molto Bye
  12. Ieri seconda serata di playtest del barbaro da parte del nostro gruppo (pollo DM, farao, ramuh e altri 3 pg). Sempre di 1o livello abbiamo affrontato un incontro di livello 3, piuttosto ostico, basti pensare che abbiamo finito l'incontro con 2 personaggi morenti e altri 2 a meno di 5 pf. Causa tiri dei dadi poco favorevoli a noi PG e mooolto propizi per il DM per il barbaro non è stata una serata da ricordare*.... cmq ho suggerito a farao di "sbattersene" del BG e di prendere talenti per le armature pesanti:-p, ritengo infatti che un mischione come il barbaro con AC 14 sia veramente un punchinball. Scherzi a parte, di botte ne prende veramente tante, ed è difficile con quella CA essere competitivi in mischia (almeno finchè non raggiunge un monte PF decente al 6-7 livello e qualche resistenza varia). Ricapitolando -1a seduta barbaro voto 8 1\2 -2a seduta barbaro voto 5 1\2 Rimane cmq interessante e sono convinto che sia un ottimo striker, ma alcune cose sono da migliorare, ad esempio come suggeriva Farao, conferirgli una resistenza ai danni quando è bloodied...ecc... * La serata cmq rimarrà negli annali per un altro motivo, infatti il povero Farao frustrato dal suo perfido d20 che lo tradiva nel momento clou del combattimento (dopo aver messo a dura prova la sua pazienza diverse volte precedentemente), per sfogarsi scagliava con violenza il suddetto d 20 contro la sua scheda del personaggio, con i seguenti risultati: - dado che carambola violentemente sulla fronte della nostra amica seduta di fronte a lui che si ritrova con un immaginario 20 stampato in fronte:stelle::stelle: - ululati e risa sbragone da tutti gli altri partecipanti alla seduta (grasse grasse risate):clap: -dado da 20 crepato. Se non è da barbaro una scena così....:lol:
  13. Quoto. Sto giocando un mago da 4 mesi ormai e non lo trovo sgravato. Diciamo che ricopre un ruolo importante per il gruppo, ma ha dei limiti ed è molto più bilanciato rispetto alle altre classi rispetto alla precendente edizione.
  14. Hell Bell

    D&D Insider

    Perchè??!?...esiste il gioco di ruolo senza tutte ste premesse? Inoltre il nostro DNA italico ha immediatamente suggerito ai membri del nostro "Entourage" di fare una sottoscrizione di gruppo, in modo da far diventare la componente costo irrisoria e garantirci così tutto il ripieno.
  15. Quoto Orcus Trovo la build del ranger ben calibrata per lo scontro in mischia. Il suo stile di combattimento a due lame gli impedisce di essere un buon incassatore, pertanto trovo logico che si sottragga alle mazzate più grosse sfruttando la propria mobilità e usandola a proprio vantaggio, cosa che ad esempio un paladino o un guerriero in armatura completa non possono fare.
  16. ieri sera abbiamo playtestato il barbaro, il party (tutti i pg di primo livello) era composto da -condottiero tattico -ranged weapon ranger -mago -paladino -guerriero pestone -barbaro ovviamente. Innanzitutto devo dire che tale classe (giocata da farao del post precedente) mi ha fatto un ottima impressione. Il fatto di avere un bersaglio pitturato sul petto un poco ce lo si aspettava, ma diciamo che ha subito un numero di attacchi "nella media". Il problema di non poter sommare eventuali pf temporanei NON si è mai posto, in quanto veniva sempre o quasi danneggiato tra un turno e l'altro, e alla fine dell'opera i pf temporanei hanno fatto da potente cuscinetto ritardando l'uso delle cure su di esso. In mischia poi ho visto una grande mobilità, con capacità di sgusciare tra le fila nemiche già al primo livello (Howling e Pressing strike sono una bomba). Infine come ciliegiona posso aggiungere che pesta come un ossesso. Ma tanto tanto. Per quello che mi riguarda sono rimasto colpito. Per me è una bomba. Niente mezzi termini.
  17. Acci acci che poterino Overwhelming Domination..... diciamo che solo questo lo classifica come "immane". Nel Manuale sarebbe bello trovare la descrizione di tutti i regnanti dei 9 inferi. Per il momento Graz'zt va a fare bella compagnia con Orcus.
  18. Davvero intrigante, mi piace, il barbaro pesta parecchio e verrà pestato a sua volta parecchio Cmq trovo davvero ben congegnato il sistema delle rage, perlomeno il concetto degli spiriti primordiali mi acchiappa assai. Sono lieto che il barbaro si unirà al mio nano guerriero per darmi manforte in mischia! A vous
  19. Domanda rivolta a tutti, vorrei postare un topic dove chiedere quali sono le frasi più belle e le esclamazioni più divertenti pronunciate da PG nani. Siccome l'argomento è un pò di nicchia non voglio "spammare" nella sezione sbagliata Qualche indicazione?
  20. Credo che questo sia un caso veramente limite. Sarebbe come chiedere se un paladino che impone le mani su un ferito che ne tiene per mano un'altro cura entrambi, nessuno o metà ciascuno. Francamente noo saprei ma credo che l'halfling in questione non verrebbe teletrasportato, semplicemente verrebbe a trovarsi fuori dallo zaino. Alla lettera io la intendo così
  21. Hell Bell

    Guarire - Clarification

    Di mostri che si curano ce ne sono, alcuni hanno rigenerazione ed auree che si pompano aumentandone l'effetto reciproco, altri invece si pappano i minion e li usano come pranzo al sacco, ma ce ne sono altri che adesso non ricordo che possono usare il second wind (bulette appunto) o qualcosa di molto simile
  22. Vabbè dopo sta spaghettata di luoghi comuni c'era la marmotta che confezionava la cioccolata... L'edizione è appena uscita, è ovviamente una tua opinione. Io sto giocando tuttora in 2 gruppi (3.5 fine campagna, e 4ed inizio) e a livello di roleplaying nessuno si trattiene con la nuova. Fine Off Topic Nei combattimenti tendo a concentrare le descrizioni su azioni particolari, anche per non ripetere sempre situazioni di attacchi standard che alla lunga diventerebbero ripetitive.
  23. Ragazzi, ho seguito la discussione e mi sembra di essere tornato ai tempi di Dante, e alla disputa tra guelfi e ghibellini ( chissà perchè ma a me vengono sempre in mente i merli dei castelli)...qui è la stessa cosa, 3.5 Vs 4ed Ho avuto la fortuna di cominciare con la 2a ed e li o lavoravi di fantasia o altrimenti potevi benissimo attaccarti al tram. I miei ricordi più belli sono legati alla 2a ed ma se ci ripenso ora capisco che sono stato molto fortunato ad avere un DM coi contromaroni e il **** che si è fatto per gestire TUTTI gli aspetti del gioco, perchè in 2a ed se non avevi un master più che buono il rischio era che a fare l'avventura fossero i player, con build mostruose super taure e veramente poco gestibili, con buona pace di altri player più "normali" che si limitavano al ruolo di comparse. La 3ed e poi la 3.5 si sono distinte perchè hanno portato ordine in un mare di GDR supercaotico che era la 2a ed. Dopo aver cominciato con la 3a ho avuto un paio di anni sabbatici e la 3.5 mi accolse al mio ritorno. La componente GDR rimaneva predominante, ma francamente le super build c'erano ancora, e ognuno giocava per se, cosa che potrebbe anche starmi bene, ma siccome che D&D è un gioco di gruppo dopo un poco mi rimangono 2 scelte: o torno a fare la comparsa (stile 2a ed in quanto non ho inclinazioni al power play ) oppure mi metto a giocare anche io per i ***** mie e pompo il personaggio i modo da non sembrare il figlio della serva. Il Master rimane lo stesso della 2a ed ma gestire il chierico e lo psionico è veramente una mission impossible, in quanto al 14 livello il manuale dei mostri ha quasi esaurito le sfide che non rappresentino un impegno per sti due. ( p.s. io non ero ne il chierico ne lo psionico:-D) Arriva la 4ed, mi accorgo che le classi sono bilanciate, che il combattimento non può più essere il regno di chi ha più fame di xp e pensa solo al body-count, e soprattutto permette al master di non farsi un **** a strisce per creare l'avventura, perchè i combattimenti sono facili da gestire e piuttosto immediati, lasciando al suddetto DM più spazio e tempo per la vita privata:lol: e per pianificare la sceneggiatura della campagna (ossia la parte più importante di tutte). Chiudo dicendo che tutte e tre le edizioni hanno i loro punti forti, deboli ecc... e sono d'accordo che per un newbie può essere difficile improntare il tutto sul GDR se inizia con la 4a ed . Ma mettiamola in questi termini, se avevi un master balordo in 2a ed il GDR faceva pena, così come in 3.5 così come lo sarà in 4a ed. I giocatori possono fare il teatrino e divertirsi un mondo, ma senza un master in grado di gestire, interessare, programmare, improvvisare, motivare e che sa sorprendere l'edizione conta poco.
  24. Talenti: benedizione dell'oscuro migliorata Perseveranza umana Poteri a volontà Deflagrazione mistica (default) Intimorire infernale empio folgore (potere bonus umano) Poteri a incontro Stretta diabolica Poteri giornalieri Fiamme di Flegesto Per lo strumento io punterei sulle verghe, quella del predatore è bellina perchè ha un bonus flat senza bisogno di usare il potere. P.s. il master può dire quello che vuole ma le stat sono veramente a bomba:bye:
  25. A okkio direi che le statistiche ti sono venute gonfie, ma gonfie gonfie, cavolo la tua stat più bassa è 13!! Cmq il warlock deve scegliere il "patto" su cui orientarsi, ossia Stellare- danni buoni, discreto numero di status ai nemici Infernale- una valanga di danni e pochi status ai nemici (ma molti pf temp a te stesso) Fatato- danni normali ma molti e ottimi status, in più ottima elusività. Senza aver scelto il patto è difficile orientarsi sui poteri, in quanto anche i talenti sono orientati a seconda del patto scelto.
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