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Hell Bell

Ordine del Drago
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  1. Lo Swordmage pare interessante, però occorre assolutamente che druido, monaco e bardo ritornino, specie quest'ultimo con la 4aed potrebbe avere la sua nuova età della giovinezza. Cmq a parere personale manca una classe che fin'ora non s'è vista affatto. Ossia l'evocatore, qualcuno in grado di evocare sul campo di battaglia delle belle creaturine GRrrr GRRRrrrr
  2. Piccolo consiglio. Se intendi scrivere un libro, farne 10 copie e distribuirlo agli amici, allora cerca mappe su internet e boh. Se intendi un domani pubblicarlo allora mi permetto di suggerirti di creare ex-novo mappe e ambientazioni. Ovviamente potresti delegare la questione mappe ad un tuo amico bravo in campo grafico ad esempio. L'originalità è importante in caso di pubbilcazione per evitare che un domani qualcuno bussi alla tua porta dicendoti... " Hey, bel lavoro, ma quello che hai pubblicato l'avevo creato io " .... Direi che è un piccolo sforzo ma almeno saresti tranquillo. Ovviamente puoi prendere spunto dalle mappe già esistenti, ad esempio le avventure D&D spesso hanno mappe di città al loro interno e anche mappe di regioni, tu potresti ispirarti a quelle per creare una geografia "similare" ma non troppo che faccia al caso tuo. Bye
  3. Davvero benfatto! Complimenti e tienici aggiornati!!!
  4. Hell Bell

    Un consiglio?

    Gioco il tuo stesso PG, stessa razza e stessa classe, io al primo livello ho preso robustezza che oltre a fornirti i PF come se fossi di un livello aggiuntivo aumenta anche il valore dei tuoi impulsi curativi (questo perchè alza il tuo tot max di PF). Al secondo livello ho preso iniziativa migliorata. Con gli incantesimi ad area e che fanno danni quando un nemico ci comincia dentro il turno non hai idea di quanto sia fondamentale per il mago cominciare per primo o quasi. Spero di esserti stato utile
  5. Hell Bell

    Valore oggetti

    Più che la creazione degli oggetti, mi lascia perplesso il denaro che si ottiene rivendendo gli oggetti magici. 1\5 è da usura. Manco al pawn shop del bronx se ti presenti con un quadro di Matisse palesemente rubato ti danno 1\5 del prezzo pieno... Appena arrivo ad avere un minimo gruzzolo apro un emporio per conto mio, almeno rivendo gli oggetti ad un prezzo decente. Non vi preoccupate per la scarsità di oggetti magici. Sono certo che hanno già un bel 200 pagine di Item Compendium in cantiere...
  6. Ho letto che esiste una combina per il warlock contro i minion ma dopo il 10 livello, e anche di una combo per il ranger\mago che gli consente di riaquisire poteri a incontro più volte durante lo stesso. Ci sono a mio avviso sinergie importanti tra molti poteri, queste sinergie diventano apprezzabili dal 8-9 livello in poi, ossia quando si pò disporre di 2-3 poteri di ogni tipo. Io spero che non vengano concesse combo infinite e potenzialmente "killer" visto che l'equilibrio che ho visto finora mi sembra più che buono
  7. Detto così effettivamente suona bene, e non metto in dubbio che quanto dici ha la sua logica, resta da vedere quando ti puoi permettere la veste da mago + 6 con volare e quando invece ti metti addosso una scale +3 con qualche potere....ad occhio 10 livelli prima;-)
  8. Hell Bell

    Poteri a round

    Confermo, la MEDIA generale dei PF nemici per combattimento è calata....e di brutto. Se in un incontro medio ti trovi contro 7-8 coboldi che picchiano come fabbri ma 4-5 di questi sono minion da 1 pf capite bene che occorre ponderare bene come e chi attaccare e soprattutto da chi farli attaccare. Il mago ad esempio fa la differenza contro i minioni in quanto è l'unico area-caster di spessore e nei 4-5 combattimenti che abbiamo sperimentato se non si fanno fuori i minion alla svelta sono cassi acidi ....
  9. Io mi riferisco all'armatura di scaglie che come avrai sicuramente notato non da penalità alla prova...questo fin dalla più baracca versione che ci sia. Da solo un -1 in velocità. Sono d'accordo con voi che i bonus sopra riportati sono riferiti ad armature di alto livello, se tenete presente dello scarto medio, comunque l'intervallo di protezione tra stoffa e scaglie oscilla da un iniziale +3 ad un massimo di +8, e con il talento acquisibile dopo l'11 livello (quindi relativamente presto) si riacquista la piena velocità.
  10. Per gli amanti dei numeri ecco un esempio. Io gioco un mago con bonus +4 in intelligenza. AC al primo livello 14 La miglior armatura di stoffa con il maggior incantamento possibile fornisce un bonus all'AC di (+2 +6) totale di + 8 che sommato al bonus di INT raggiunge i + 12 (ovviamente ai livelli più alti il bonus INT sarà più alto ma ora per praticità teniamolo a +4 Spendendo 4 talenti per la competenza ( se ne prendono 7 entro l'11 livello quindi ne resterebbero altri 3 per libro incantesimi ampliato, più altri 2) si può vestire il mago con la miglior armatura della 4a ed. (se consideriamo i bonus e i malus ridotti rispetto alle piastre) Ossia la Scale Armor La miglior scale col migior bonus da un totale di (+13 + 6) totale di + 19 Se poi col talento leggendario si prende la specializzazione si elimina la penalità e si ottiene un ulteriore + 1 per un nuovo totale di +20 contro il +12 della stoffa. Io credo valga la pena usare 4 talenti per avere un bonus armatura di ben 8 punti medi superiore, semmai si può discutere se fermarsi alla pelle che consente di applicare il bonus INT e offre una protezione itermedia ma comunque inferiore (+5armatura + 6 incantamento + 4\5 INT) totale +16 Ditemi cosa ne pensate:bye:
  11. Hell Bell

    Prima seduta

    Mi unisco alla discussione che mi sembra ragionata e dove si può esporre un proprio parere che non necessariamente deve riguardare i singoli aspetti uno ad uno. La 4 edizione a mio avviso è buona. Come dice C. Harlock il suo elemento più azzeccato è la capacità di "staccare" dalla precedente edizione e di non riciclare aspetti già visti in passato. A dire il vero la 4a edizione raccoglie alcuni, se non molti, aspetti di altri giochi di ruolo, specialmente di strategia e miniature, che francamente ho imparato a conoscere dopo 15 anni di D&D solo negli ultimi 3-4. Francamente il combattimento pre miniature è sempre stato molto caotico e i player più fantasiosi e con pochi scrupoli ne approfittavano per compiere mirabolanti imprese che i player "normali" sapevano inverosimili. Le miniature hanno dato ordine a tutto ciò, e per un amante della strategia come il sottoscritto la 4a edizione è un perfetto connubio tra GDR e strategico. La meccanica di gioco è semplice e intuitiva ma non banale. Le classi sembrano bilanciate, cosa che non si può dire di alcune nelle precedenti edizioni...psionico e chierico potevano girare senza il sostegno del party nella 3.5 ad esempio. Ovviamente l'edizione è nuova e tutti dobbiamo playestare per renderci conto di come evolve il sistema di gioco. Inoltre credo che occorrerà portare un personaggio dal 1° livello al 20 e oltre per esprimere un parere definitivo. La 4a edizione ha anche alcuni bug e apparenti incongruenze, ma errata e un pò di buon senso hanno sempre risolto ogni problema perlomeno finora. Ricordiamoci poi che l'interpretazione e la caratterizzazione dei PG e delle campagne giocate è la vera arma vincente di D&D....da sempre.....e questo signori miei prescinde dall'edizione, che a mio parere fornisce tutti gli elementi per divertenti serate in compagnia. Bye
  12. Hell Bell

    Prima seduta

    Come guerriero ho scelto il maglio, è a due mani e ha l'average di danni più alta di tutte. Ovviamente punto al power attack che fornisce bonus flat mostruosi per le armi a due mani, più i vari talentini extra per i danni. Per gli scontri dove occorre stare più coperti opto per lo scudo grande e il martello da guerra, che beneficia comunque di talenti e poteri che pompano la categoria degli "hammer". Io spero veramente che la strategia abbia un ruolo fondamentale nei combattimenti, e che si possa far volgere un incontro dalla propria parte più con l'intelligenza che con il puro e crudo "picchia e vai" Well'see...
  13. Anche se giocherò un altro personaggio per esigenze di gruppo a prima impressione vedo il warlock mooolto promettente.
  14. Hell Bell

    Prima seduta

    In un party ipotetico di 4 persone direi che il top viene raggiunto con: 1 defender "pesante" 1 mago 1 altro striker a scelta (warlock,ranger,ladro) 1 chierico o condottiero (che possa supportare il defender in mischia) oppure un altro striker che multiclassi in una delle due precendenti Nel party dove gioco io invece siamo in 5 e le cose cambiano un pochetto 2 defender (guerriero e paladino credo sia la combinazione ideale) 1 mago 1 striker 1 striker multiclasse. Diciamo che non trovo il chierico essenziale al momento come lo era nella 3.5. Nel party a 5 i due defender sono d'obbligo, così come il mago per la sua capacità di "brinare" i minion alla svelta. Il paladino può sobbarcarsi le cure in mischia e prendere botte, mentre il guerriero fa il lavoro sporco nel mucchio. Gli striker si occupano di abbattere i target grossi alla svelta e occasionalmente possono fornire supporto in mischia se serve (dipende se e in che cosa si è intrapreso il multiclassing) Ricapitolando trovo che l'approccio al combattimento debba cambiare per forza a seconda di chi ci si trova contro. Se si combatte contro un iron golem i defender le pigliano mentre gli striker lo attaccano sui riflessi dove è più debole. E via dicendo...
  15. Hell Bell

    Prima seduta

    Vista l'attenzione che viene dedicata all'aspetto strategico nel 4a ho deciso di affrontare il building del mio PG di conseguenza. Io farò il guerriero e sarò uno dei due defender del nostro gruppo (5 in totale). Ho optato per un arma a due mani e armatura a scaglie, e non ho una AC altissima (ovviamente partiamo dal 1° livello). Tutti i pg che ho utilizzato negli anni erano dediti all'utilizzo e allo sfruttamento di un'arma singola\e e questo approccio non cambiava mai a prescindere dal tipo di scontro. Con la quarta ho deciso di mettere nel backpack un bello scudo grande e un arma a una mano per avere migliore protezione negli scontri dove serve più "resistenza". Ammetto che la cosa non mi dispiace, poi che sia in grado di capire o meno quando essere "HAMMER" e quando "ANVIL" quello è un altro discorso:bye:
  16. Hell Bell

    Prima seduta

    Ciao Pollo, ti sono venuto a trovare sul forum Sono il guerriero snello del gruppo, e ti quoto quanto sopra. Nella 4a ritengo gli striker una spanna sopra alle altre classi in termini di danno inflitto in media. Perciò i power player si comportino di conseguenza. Il guerriero è un pò più una spalla rispetto alla 3.5, ma credo che se ben sviluppato possa farsi ampiamente valere eh eh. Ai dadi l'ardua sentenza
  17. Hell Bell

    Multiclasse?

    Il multiclasse sarà di certo una figura molto diversa da quella a cui ci eravamo abituati in 3.5 Comunque a prescindere dal gradimento della vecchia edizione (alto alto alto) nella 4a si può a mio avviso arrivare a creare dei personaggi con ottime caratteristiche incrociate. Esistono alcuni poteri e combinazioni di classe che valgono la pena di essere percorse. Il mio personaggio sarà un guerriero eladrin, che verrà classato o con il mago o con il chierico. Entrambe le classi, soprattutto il mago, vantano alcuni poteri davvero forti, di cui uno a incontro che non si esaurisce dopo l'uso... ovviamente è solo un'esempio. Francamente alcuni aspetti della 4 edizione sono un pò grossolani a mio avviso, e i "power players" si mettano il cuore in pace. Niente più classi "svomate" a livelli ridicolmente bassi. Però se si considera che i player hanno un numero di poteri abbastanza limitato (al 20 circa una 15ina) avere 4-5 poteri tosti di un'altra classe incide diciamo per il 35-40% sul ruolo del personaggio in combattimento, e non è così poco come molti sostengono.
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