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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie. Be', un po' già lo sono. Primo perché in quest'ambientazione i nemici non immuni al veleno sono molto più comuni: umanoidi, umanoidi mostruosi, animali e bestie magiche sono tutti nemici molto comuni. Secondo perché il livello rimane relativamente basso e i livelli bassi sono quelli dove i veleni sono più potenti. E infine perché gli oggetti magici sono rari e neutralizza veleno è un incantesimo di 4º livello che possono lanciare solo i sacerdoti (e gli incantesimi più potenti del gioco sono di 5º). Inoltre, una delle razze di sauri che prossimamente posterò avrà la possibilità di produrre naturalmente veleno. Sei hai altre idee, proponi pure.
  2. Fenice

    Clone

    Be', la FAQ dice che ogni lich può creare un solo filatterio. Non ogni personaggio. Dato che il personaggio è tornato vivo e non è più un lich, può creare un nuovo filatterio. Una volta che ne ha creato uno sarà di nuovo un lich, e non ne potrà creare altri finché sarà lich. Fuori dalle regole, mi sembra anche un'interpretazione coerente. Il lich non può creare nuovi filatteri perché ormai la sua essenza vitale si trova nel primo filatterio. Ma siccome è stato resuscitato e adesso è vivo, l'energia vitale l'ha recuperata.
  3. Fenice

    Clone

    Non sono d'accordo con l'interpretazione di Seller. Nella descrizione del filatterio si dice che esso contiene l'energia vitale del lich, non la sua anima. Mentre il clone funziona in base all'anima del personaggio. A mio parere, quando viene distrutto un lich avviene quanto segue. Filatterio integro: Manuale dei Mostri: Unless its phylactery is located and destroyed, a lich reappears 1d10 days after its apparent death. Manuale del Giocatore: If the original individual has been slain, its soul immediately transfers to the clone, creating a replacement. Il clone non si attiva, perché il lich non è morto (la sua morte viene descritta come solo apparente, quindi non si realizzano le condizioni di attivazione dell'incantesimo). Filatterio distrutto: Manuale del Giocatore: In other respects, treat the clone as if it were the original character raised from the dead. Manuale dei Mostri: Resurrection and true resurrection can affect undead creatures. These spells turn undead creatures back into the living creatures they were before becoming undead. Siccome il lich questa volta è veramente morto, si attiva il clone. Tuttavia, siccome nei tratti dei non morti è specificato che quando un non morto viene riportato in vita, risorge come creatura vivente e non più non morta, il lich torna veramente in vita e non è più un lich.
  4. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    No, hanno solo un bonus di +1 nel loro utilizzo, ma non sono automaticamente competenti (anche se, essendo armi semplici, quasi ogni classe lo è).
  5. Elfo del sole con il talento Otherworldly. Non mi risulta. Ma per ottenere lo stesso risultato che ti prefiggi puoi prendere la classe base dell'incantatore generico di Arcani Rivelati, se il DM la concede.
  6. Il talento non dice che crei due soffi, ma che il soffio influenza due aree diverse. Il soffio è sempre uno, cambia solo l'area.
  7. Fenice

    Guida al Binder

    Credo che tu stia fraintendendo come funzionano le stirpi. Le stirpi vengono inserite nelle formule in cui compaiono i livelli di classe. "Include the character’s bloodline level when calculating any character ability based on his class levels." I livelli delle stirpi non aumentano il numero delle vestigia legabili o il livello massimo delle vestigia, in quanto nessuna di queste cose è una capacità basata sul livello di classe. Capacità come soul binding non dipendono dal livello di classe, ma le ottieni ad ogni livello di classe. C'è un mare di differenza.
  8. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    Veramente è il contrario. I colpi senz'armi sono armi naturali. Solo nel caso del monaco, valgono anche come armi manufatte.
  9. Il dragonborn è un archetipo, lo spellscale è una razza. Entrambi comunque si trovano su Races of the Dragon. Siccome ciascuno di essi ha un intero capitolo dedicato, non puoi mancarli. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050301a
  10. Hai letto il manuale prima di fare questa domanda? Arcani Rivelati dice: Include the character’s bloodline level when calculating any character ability based on his class levels (such as caster level for spellcasting characters, or save DCs for characters with special abilities whose DCs are based on class level). In altre parole, in tutte le variabili numeriche basate su un livello di classe si contano anche i livelli della stirpe. Quindi il binder non otterrà accesso a nuove vestigia, ma le variabili di quelle che già ha aumentano. No, perché non hanno un tempo di ricarica in round. No, nonostante quello che dicono alcuni, perché i talenti di metasoffio specificano che applicarli incrementa i round d'attesa tra un soffio e l'altro. Nel caso dei soffi del dragonfire adept, non c'è nulla da incrementare. No, perché come specificato nell'incantesimo stesso, un soffio influenzato da animare soffio non assume la sua forma normale, ma quella di un costrutto. Che tu ne abbia modificato l'area è quindi irrilevante (il soffio non coprirà comunque nessuna area).
  11. Fenice

    Guida al Martello di Moradin

    Ma i counter di Diamond Mind sono appunto ottimi da usare insieme ad ardore. Non sono in contrapposizione l'uno all'altro. È come eludere, che funziona al meglio con ottimi Riflessi. Non è che dato che hai ottimi Riflessi allora eludere non ti serve. Magari se mi dici quali maneuver e stance volevi prendere per quel personaggio capisco meglio. Secondo me prendere sei livelli da warblade per 6 maneuver e 2 stance non vale molto la pena quando il 1º livello da solo ti dà 3 maneuver e 1 stance (e il 6º nessuna). Io come warblade non andrei mai oltre il 4º livello, a meno che tu non voglia fare una build focalizzata su quello. Secondo me warblade 3/templare 3 è molto meglio di warblade 6, se il warblade lo acquisisci avanti e quindi sei più libero nella scelta delle maneuver. Tutto questo comunque IMHO, puoi sentire cosa ne pensa il Master of Nine del forum. EDIT: Tra l'altro hai calcolato il fatto che il tuo PG, per colpa di quei 6 livelli da warblade, avrebbe una penalità ai PE?
  12. Fenice

    Guida al Martello di Moradin

    Se è Arma Specializzata il motivo, si può prendere anche con 3 livelli da templare (che forniscono anche ardore).
  13. Oh sì, sopravvivere con sole tre scuole, se queste tre sono divinazione, illusione e trasmutazione è fattibilissimo. Illusione non a caso per me è la scuola più potente dopo le due di questo topic. Grazie alle illusioni hai gli incantesimi di BC (come immagine silenziosa) e di protezione (immagine speculare, invisibilità e simili) che perderesti senza evocazione e abiurazione. In più gli incantesimi d'ombra ti permettono di replicare qualsiasi incantesimo di evocazione (convocazione), evocazione (creazione) e invocazione che vuoi. Simulacro permette gli stessi effetti sgravi di legame planare e altri incantesimi che evocano creature, anche se con qualche livello di ritardo. Trasmutazione sostituisce evocazione nel trasporto e ha persino incantesimi che replicano effetti di ammaliamento, come voce del drago. Gli incantesimi che proprio ti mancano, li prendi con la variante incantesimi versatili. In più ci dovrebbe anche essere un talento che fa una cosa simile, anche se non mi ricordo come si chiama. In più esiste sempre la variante del mago che guadagna il potere del dominio della Magia, con la possibilità di usare oggetti magici delle scuole proibite. Ovvio, è sempre meglio evitare di rinunciare a evocazione, ma un personaggio del genere è fattibilissimo. È per questo che non tutte le scuole di magia sono uguali.
  14. Si può essere focused specialist in entrambe le scuole: ovvero negli slot incantesimi extra puoi preparare sia incantesimi di trasmutazione sia di illusione. A meno che tu non voglia sostenere interpretazioni particolarmente ottuse, che comunque nessun DM ti concederebbe...
  15. Su questo non sono d'accordo. Trasmutazione è probabilmente la scuola più ampia che ci sia: quando introducono un nuovo incantesimo e non sanno che scuola mettergli, quasi sempre diventa un incantesimo di trasmutazione. Anche senza tirare in ballo le solite metamorfosi, trasmutazione è molto versatile. È un'altra scuola per viaggiare: tutti gli incantesimi per volare, scavare o nuotare sono di trasmutazione credo, inoltre ha persino alcuni incantesimi di teletrasporto (probabilmente perché si sono dimenticati di cambiare la scuola passando alla 3.5), nonché tutti gli incantesimi per diventare eterei. È la scuola che ti permette di modellare quello che ti sta intorno come ti pare: fabbricare è uno degli incantesimi più potenti e meno citati del gioco, a cui si aggiunge restringere oggetto, telecinesi, inversione della gravità, ecc. È la scuola che ti permette di giocare con il tempo: fermare il tempo, nerveskitter, velocità, celerity son tutti di trasmutazione. È la scuola che ti consente di manipolare la magia stessa (o i poteri psionici): potenziatore mnemonico, pinnacolo mentale, spell enhancer... È la scuola che contiene praticamente tutti i buff e buona parte dei save or die. Già così mi sembra parecchio versatile (e mi sono sicuramente dimenticato qualcosa). Se poi aggiungiamo i vari incantesimi di metamorfosi chiaramente diventa ridicola.
  16. In realtà non penso che limitare la magia snaturerebbe l'ambientazione, ma al contrario. L'ambientazione è assolutamente incompatibile con la magia di D&D standard: un mondo del genere imploderebbe sotto il suo peso. Limitare la magia non vuol dire eliminare le classi di incantatori ma limitare ciò che possono fare. Questo può essere ottenuto in vari modi. - Porre un cap level, come ad esempio nell'E6 o nell'E8 (i personaggi non possono avere più di 6 o 8 livelli di classe). - Cambiare gli incantesimi disponibili. Questo può essere fatto sia eliminando uno a uno certi incantesimi, sia rifacendosi a liste diverse da quella del mago/stregone. Ad esempio, nella mia campagna tutti gli incantatori arcani sono beguiler, maghi combattenti o necromanti del terrore. (Quindi ad esempio niente teletrasporto, metamorfosi, ecc.). - Limitare l'accesso alle classi di incantatore. Ad esempio, un PG potrebbe non poter avere più della metà del suo livello di personaggio in classi di incantatore: un PG non potrebbe essere un Mago di 6º livello, ma al massimo Mago di 3º/qualsiasi altra classe di non incantatore 3º. - Rallentare l'acquisizione degli incantesimi. Ad esempio, un mago potrebbe acquisire incantesimi al giorno come se fosse un adepto, con un massimo di livello di incantesimo di 5º. Con un mix di queste soluzioni puoi ottenere praticamente qualsiasi livello di magia tu voglia. E questo non vuol dire cambiare l'ambientazione: finché Elminster è il mago più potente del mondo e può fare cose simili, nulla è cambiato. Non importa se i suoi incantesimi di livello più alto sono di 16º livello o di 5º. Anzi, un mondo dove gli incantesimi di 5º livello sono rari è molto più in linea con l'ambientazione dei Forgotten Realms. Dopotutto non vedi tutta questa gente teletrasportarsi e il manuale fa arrampicate sugli specchi assurde per giustificare questo fatto.
  17. Ops, che scemo, avevo letto le school esoterica di evocation invece che di conjuration! Maledette traduzioni italiane svianti! Ritiro quello che avevo detto sulle school esoterica di evocazione. (Comunque anche per l'illusionista quattro livelli di master specialist non sono niente male)
  18. Incantesimi versatili si abbina bene con un personaggio che rinuncia a tante scuole di magia. Inoltre, visto che ora l'incantesimo è di trasmutazione, abbiamo un incantesimo da preparare per i livelli in cui trasmutazione non eccelle, e possiamo applicarci i benefici che si applicano agli incantesimi di trasmutazione (come il minor school esoterica del master specialist: possiamo lanciare incantesimi protettivi resistenti alla dissoluzione). Memoria trasmutabile ti permette di cambiare i tuoi incantesimi preparati e di scambiare gli incantesimi di livello basso con incantesimi di livello alto. Per esempio, possiamo indossare un anello della stregoneria I e scambiare gli slot di 1º livello ottenuti con uno slot di 9º livello. Ora che ci penso, comunque, visto che per fare ciò rinunciamo agli slot extra della specializzazione, non ne vale molto la pena. Dimenticavo l'altro pro a favore di trasmutazione: si può usare la variante del mago cangiante, che permette di specializzarsi contemporeaneamente in illusione e trasmutazione. Questo in pratica vuol dire che come trasmutatore abbiamo accesso anche a tutte le opzioni di un illusionista.
  19. Entrambe le scuole sono ottime. Evocazione è migliore ai livelli medio-bassi, visto che gli incantesimi potenti di evocazione oltre il 7º sono veramente pochi. Trasmutazione è migliore ai livelli medio-alti, anche se è più equilibrata di evocazione: giusto al 1º livello è un po' carente. Io mi focalizzerei piuttosto sui privilegi di classe. L'evocatore di buoni ha accesso a evocazione rapida, evocazione potenziata e abrupt jaunt, mentre il trasmutatore a incantesimi versatili e memoria trasmutabile. Inoltre l'evocatore ha accesso facilitato a Cloudy Conjuration (mentre l'equivalente talento per trasmutatori non è granché), mentre il minor school esoterica del master specialist per trasmutatore è molto buono (mentre tutte le altre capacità di evocazione e trasmutazione fanno schifo).
  20. Be', in realtà i problemi sono due: primo che l'erudito non lancia incantesimi, secondo che arcane fusion funziona solo con gli incantesimi dello stregone. Potresti dirmi che con "sorcerer spell" l'incantesimo intende dire incantesimi che si trovano nella lista degli incantesimi dello stregone, ma non esiste tale lista: casomai esiste la lista degli incantesimi da mago/stregone. A me quindi sembra chiaro che l'incantesimo con "sorcerer spell" intende dire qualsiasi incantesimo conosciuto come stregone.
  21. L'aura del maresciallo non ti fa aumentare l'Intelligenza, ti dà solo un bonus alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull'Intelligenza. L'Intelligenza rimane invariata. Quindi no a entrambe le cose.
  22. Ricordati che l'arch psion è una classe della 3.0. Devi adattarlo. Nella 3.0 i poteri psionici funzionavano molto diversamente. Non erano aumentabili (gli effetti erano fissi come quelli degli incantesimi). Potevi aumentarli solo applicando talenti metapsionici. Il limite (metapsionic cap) era pari al tuo livello di manifestazione -1: ovvero, applicando talenti metapsionici il potere non poteva venirti a costare più punti potere del tuo LM-1. Adesso dovresti applicare le regole sulle capacità psioniche della 3.5. I poteri manifestati come capacità psioniche sono automaticamente e gratuitamente manifestati con il massimo aumento disponibile al livello di manifestazione. Normalmente i talenti metapsionici non sono applicabili alle capacità psioniche, ma si può vedere questo caso come un'eccezione. Tuttavia, va rispettata la regola di pag. 184. I talenti metapsionici dovrebbero poter essere applicati solo a capacità psioniche prive di effetti migliorati tramite l'aumento. Visto che non applichiamo l'altra regola per i talenti Capacità Magica X, il cap dovrebbe essere calcolato in base a quanto spenderesti a mio parere.
  23. Che io sappia esistono due sole classi di prestigio che abbiano una progressione di poteri psionici piena: l'anarchic initiate (Complete Psionic) e l'arch psion (Mind's Eye). La seconda però è una CdP della 3.0. Tutte le altre classi di prestigio psioniche fanno perdere minimo un livello di manifestazione. Quindi, se vuoi una progressione piena, questa è la tua scelta: A o B?
  24. No, lo slot lo sacrifichi una sola volta e guadagni una capacità magica che ti resta per sempre. Inoltre, la capacità magica a cui applicare il talento la devi scegliere quando lo selezioni. Quindi non è che al 16º livello puoi applicarlo a una capacità magica diversa.
  25. Un erudito non può usare arcane fusion, perché i suoi non sono incantesimi ma poteri psionici (anche gli incantesimi diventano poteri psionici quando appresi dall'erudito).
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